A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

versio
#22814
ez most egy kicsit bonyolult lesz de sebaj:

a gef3 vertexshadere egy bonyolultabb utasitás esetén
aminek a végrehajtás ideje több mint 1 orajel
nem engedi tovább a feldolgozást hanem megvárja mig az utasitás végez
egy csomo orajelet elveszt igy !!!!!!

a ps2-n ez nem igy van hanem
pl:

div v1,v2
nop
nop
nop
nop
nop
nop

ez egy osztás ami eloszt egy vectort valamivel
utána 6 nop utasitás van ami nem csinál semmit
most igy használják a játékokban

de a nop-ok helyett el lehet kezdeni a következö vertex-el dolgozni !!!!!!!!!!!!!!!!
és ugy megirni a codot hogy 1 nop se legyen benne !!!!!!!!
és igy nem veszt a processzor ciklust !!!!!!!

tehát a gef3 vertexshadere lehet hogy gyorsabban hajt végre 1-2 utasitást
de közben elveszt egy csomo orajelet ,
mig a ps2 vectorprocija NEM !!!!!
ugyhogy kb 1-1 !!!!!!

de mivel a gef3 200mhz-en megy
a ps2 300mhz és 4 vector proci van

igy kijön a 6 szoros sebesség különbség !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
a ps2 javára !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

remélem valaki azért megérti ,assembly ismeret elöny 😊)))))))

versio
#22813
lehet hogy gyorsabb az nvidia-jé
de ö csak 1 vertexet számol !!!!!!

a ps2 2 vertexet számol egyszerre, de 1 vertexen 2 proci dolgozik!!!!

a vector proci 64 bites utasitást olvas be
a felsö 32 bit megy az egyik procinak
az also 32 bit a másik procinak !!!!!!


mit gondolsz az xbox-ba mért raktak 2 vertexshadert ?????????
ha az 1 is gyors lenne akkor minek ?????

XHumano
#22812
Meg mi ez a baromság a 100 soros programmal???

A VS MAXIMUM 128 soros progit enged, de ha megnézed az utasításait, láthatod olyan összetettek (és gyorsan végrehajtódnak), hogy 20-30 sornál aligha fognak többet használni.
ember
#22811
viszont megyek aludni.

meg tanulni.

bazz.
XHumano
#22810
na jó, ez már fájt, te sem leszel már hülyébb
ember
#22809
hogy lenne 6x gyorsabb???
ember
#22808
hagyjál már...

a ps2 nem "művel" órajelenként 4 vertexet, csak 2-t. nem tudom hogy hány proci van egy vector untion belül, de tudom hogy nincs órajelenként 4 művelet.

ja és azt nézzed már, hogy hány órajel alatt csinál meg mbizonyos lebegőpontos műveleteket az nvidia vertex shadere!
gyorsabban, mint a ps2 vektorprocija (még régebben bemásolta pontosan XHumano)

és még mindig nem fog senki 100soros programokat írogatni minden vertexre!!

ráadásul pixel shader alapból nincs a ps2-ben, pedig az tudja az igazán látványos dolgokat produkálni! a vertex shader csak egy kicsit kiővített T&L, senki nem fog túl nagy programokat futtatni rajta, mert minek?
pixel shaderrel pedig nagyon látványosakat lehet és sok poligonra, ezt már a doom3 bemutató is bebizopnyította
versio
#22807
a ps2 6 szor gyorsabb a gef3-nál vertex müveletekben !!!!!!!!!!!!!!!!!!4

versio
#22806
ps2-ben 2 vector proci van !!!!!

minden vector prociban 2 proci van
az összesen 4 proci és mindegyik 300 mhz-en

az összesen 1200 mhz/100= 12 millio vertex

12 millio vs 2 millio !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

XHumano
#22805
"na az szaggatott gef2mx-en"

1. a gef2-ben még nincsenek shaderek, csak szólok
2. az mx jelzés nem a csúcskategória, hanem a low-cost, kompromisszumos chipeké, ergo ne várj tőle grafikai csodát
ember
#22804
de nem kell 100 soros program, miért kéne?
és miért futna le minden vertexre??
és miért futna végig minden pixelre? nem az egész játék tükröződő bump mapos krómozott átlátszó üvegpalota! nem fut végig az összes pixelen a program!

és ps2-n ugyanez van, ha minden vertexre vagy pixelre akarnak egy 100 soros programot!!!!
XHumano
#22803
"és olyan filingje volt hogy az nem igaz
a gc-s starwars ennek a nyomába se léphet"

Miért játszottál már vele? Akkor meg honnan veszed, hogy milyen a 'feelingje'??? És mi van ha jobb mint a pusztulat játéktermi szarnak? (én is láttam)
versio
#22802
100 soros program esetén

200 millio osztva 100-al az 2 millio vertex/sec

a pixelshadernél meg 200*4pip/10= 80 millio pixel

ez elég gyatra teljesitmény!!!!!!!!!

XHumano
#22801
"motion blur
esö effect
vizeffect
robbanás effect
dinamikus árnyékok
sok poligon pl 20 katona a képernyön
stb..

és ez egyszerre a játékban
lehet hogy az xdobozon ezek mennének külön külön de egyszerre már nem hiszem !!!!!!!"


Igeeeen??? Légyszi linkelj már be ide egy képet, ahol 20 katona esőben rohan egy tóban (motionblur-al) a robbanás elől, full árnyékolással!!! Vagy pedig ne írogass baromságokat!
versio
#22800
a vertexshader minden vertex-re végrehajtja a programját
a pixelshader meg minden pixelre
ha más program kell ujat kell betölteni

XHumano
#22799
"abbol is látszik a bonyolultság hogy a programokat minden 16-ik orajelre lehet idöziteni
ez már nagyon durva!!!"

Ez nem nagyon durva, hanem szükséges, ha nem így lenne, elég gáz lenne, hogy a különálló procik várnak az időzítésekre...
Ezért hülye megoldás a PS2, mert egy apró előny miatt (sok proc párhuzamos működése) rengeteg a nagy hátrány (lehetetlen kihasználás, nehéz programozás, sok órajelveszteség...).
ember
#22798
láttad te a videót??

a környezet kb tízszer annyi poligonból állt, mint a mgs2-ben!!

és láttad te a karaktermodelleket??????????
na azok jobbak voltak eddig bárminél!
Pont az a lényeg, hogy per pixel shadinggel az 1500 poligon nem kevés, ha jobb mesh alapján számolja az árnyékolást!

és a p4+gef3 még mindig az optimális...
ember
#22797
ja és minek csinálnának külön egy vertexre 100-soros programot? semmihez nem kell annyi. legfeljebb olyan programot, ami több vertexen egyszerre dolgozik, (pl ruha gyűrődés, skinning stb), és nem kell az egészet vertexenként végrehajtani, hanem maga a program hajt végre egykét utasítást a vertexeken.


és az igazán jó effekteket a pixel shaderrel lehet írni! már csak az nvidia demóiban több effekt van, mint a Dx-szel eddig összesen! és azok sok poligonosak, nem szaggatnak (mondjuk ezt nem elsőkézből tudom, nincs gef3-am)
versio
#22796
persze sok poligont !!!

egy karakter 1500 poly az marha sok igazad van !!!!!!!!!

és kell neki egy p4 +gef3 !!!!!!!!!4

versio
#22795
én ugy tudom nem lesz xboxra !!!

volt valami olyan hogy kojima lemérte az xdobozt és azt nyilatkozta
hogy a m$ kicsit loditott a teljesitményt illetöen

ember
#22794
1. ps2-n ugyanez meg lesz, ha hosszú programot írsz a vertexre.
2. nem véletlen lelkesednek annyira ezért a programozók
3. NÁLAD MINDEN SZAGGAT. (már megtárgyaltuk, OS, driver stb)
4. a doom3 engine bődületesen sok poligon használ, teljes perpixel shadinggel, és real-timeban bemutatták már gef3-on.
versio
#22793
a vertex pixel shader nagyon be tud lassulni ha hosszu programja van
számold csak ki ha 100 soros a vertex programja
és orajelenként egy utasitás

hány vertex-et számol ki????

ugyanez igaz a pixelshaderre ott meg 10 utasitás per pixel

lehet a gef3-al szép effectet csinálni , csak röhejes lesz a kirakott poligonok,pixelek száma

van egy nvidia demo ahol egy négyzet alaku valamiben viz van
és tükrözödik mint állat
na az szaggatott gef2mx-en
és talán volt vagy 100 poligon !!!!!!!!!!!!!!!4

ember
#22792
xboxra is lesz mgs-x vagy mi a neve.
majd meglátjuk.


az eső, víz, robbanás pedig mind poligon/textúra/sprite alapú effekt, igazából a programozók és a designerek leleményességén múlik hogy ilyen jól néznek ki.

dinamikus árnyékok meg mondom hogy nem olyan nagy cucc, régebben is felsoroltam már pár játékot, amik vitték gef1-gyel is nem hogy gef3-mal.
versio
#22791
a starwars játékrol meg annyit

mikor pesten laktam sokszor jártam játékterembe és ott volt egy starwars gamez,bazi nagy kivetitön

a játék csak flat poligont használt de abbol rengeteget
és olyan filingje volt hogy az nem igaz
a gc-s starwars ennek a nyomába se léphet

ember
#22790
most már nem így van, vertex/pixel shadert itt is lehet egyedileg programozni. grafikailag lassan csak ezek lesznek a meghatározók, ezek pedig nem kötöttek egyáltalán.

pc-n meg még emellett ott van az opengl is, ott mindent megírhat a fejlesztő saját maga, nem használ semmilyen előre megírt dll-t, nem véletlen hogy a quake/doom engine általában a top.
versio
#22789
az mgs2-ben meg

motion blur
esö effect
vizeffect
robbanás effect
dinamikus árnyékok
sok poligon pl 20 katona a képernyön
stb..

és ez egyszerre a játékban
lehet hogy az xdobozon ezek mennének külön külön de egyszerre már nem hiszem !!!!!!!

versio
#22788
de ne felejtsd el az xboxra olyan programozni mint pc-re
az összes algoritmus megvan , az engine is csak össze kell pakolni kis modositásokkal

viszont a ps2 egy nagyon bonyolult összetett rendszer, amit sok idö kitanulni

abbol is látszik a bonyolultság hogy a programokat minden 16-ik orajelre lehet idöziteni
ez már nagyon durva!!!

CSOCSO
#22787
gc starwars -nemnagy szám ps2-n szerintem 5-ször jobban meg lehet csinálni


hát ez az!!! szerinted... amugy lehetetlen ..eg ytrabi nem fog jobban menni egy ferrárinál
ember
#22786
a kiemelkedő játékokat pedig azért nem látod, mert még az x-box meg sem jelent! első generációban milyen killer-appot vársz?

mégis pl a Halo vagy a Gotham elég ütős első generációs játéknak!
ember
#22785
szerintem én is, csak neki feltűnőbb a logója
ember
#22784
technológiailag nem állnak feljebb szerintem.

mgs2 effektjei a motion blurt kivéve mind poligon+textúra alapúak, semmilyen különleges effekt nincsen. (it az effektet úgy kell értelmezni, mint pl a bump mapping az egy effekt).
a mgs2 pont az a játék, ami azért néz ki fantasztikusan, mert a designerek nagyon jók és igényesen kidolgoztak minden részletet. ez nem hw kérdése.
textúrafelbontás/poligonszám terén nem kiemelkedő-
viszont az x-box-on még rápakolhattak volna egy jó kis perpixel shadinget dot bump mappel, szerintem dobna rajta!

gt4-ről ne beszéljünk, semmit nem lehet tudni róla.

ffx hw-es mpeg hiány igaz, viszont ez csak a videokat érinti és szerintem egy szoftveres kódolással is lehet elég jó minőségűt csinálni.


viszont hol látsz olyat ps2-n, mint az x-box bump mappinges tükröződő felületei? vagy mondjuk 4 layeres textúrázást? még a detail texturing is ritkaságszámba megy, pedig pc-n elég eltrejedt (főleg fps-eknél)
#22783
Ahogy nezem ezt a forumot, nem csodalkoznek ha egyszer egy oldalon CSAK kommenjei lennenek annyiszor ir be egymas utan

versio
#22782
én most nem látok más konzolon kiemelkedö játékot

gc starwars -nemnagy szám ps2-n szerintem 5-ször jobban meg lehet csinálni
xbox- nincs különlegesen jo játék

viszont a ps2-es játék technologialiag felljebb állnak

gt3 - fizika, ezt talán még az xdoboz megcsinálja
de a gt4-et már nem hiszem

mgs2- effectek,motion blur
a gc ezt nem birná, xdoboz hát nem tudom ,nemsok esély adok neki

ffx- ezt egyik konzol se birná a hardveres mpeg hiány miatt

szerintem technikailag a ps2 sokkal fejletteb

ember
#22781
de pc-re még annyit sem kell játékra költeni mint konzolon, letöltöd, kiírod, ennyi.
ha valaki legálisan játszik, akkor meg fele annyi egy játék.

valamint ezért a pénzért nem csak játszani tudsz hanem ezer más dolgot is.

persze drágább, de összességében nem olyan sokkal.

meg persze azon is múlik, ki mennyire okkosan vásárol
ember
#22780
nyilván vannak olyan játékok amik gyönyörűek egész egyszerűen!
ez főleg a grafikusokkon és a designereken múlik!

egy generáción belül ezek a játékok kb egy szinten vannak az összes gépen. az ilyen csúcs játékok, amik megtalálhatók az összes platformon, természetesen nagyon szépek, hw-től függetlenül (az adott generáción belül persze, ahol nincsenek nagyon nagy különbségek)


viszont egy idő után technikailag lemaradnak ezek is, akkor is szépek lesznek, de az erősebb platformra készülők bizonyos tekintetben jobban lesznek, több textúra, több poligon, stb. ettől nem lesz természetes, hogy az erősebb platformon szebb játékot csinálnak, mint a FF, hanem azt, hogy az ugyanilyen kiemelkedő játékok ott szebbek lesznek, és az átlagos játékok ütni fogják a ps2-n lévő átlagos játékokat.

remélem nem voltam túl zavaros, a lényeg az, hogy a kiemelkedő játékokat a többi platformon is a kiemelkedőekhez kell hasonlítani.
versio
#22779
ebben igazad van a konzolok ugrásszerüen fejlödnek
a pc meg folyamatosan
de a pc-re sok lovét kell költeni a folyamatos szinten tartáshoz

és nem is kell csodálkozni hogy egy 3-5 év alatt pc-re fél millát rá kell költeni
mig a konzol-ra nem
és persze hogy jobb lesz a pc ,de mennyiböl????

ember
#22778
nem lesz messze jobb.


pc-n és gc-n is lesznek olyan játékok amik messze jobban kihasználják az adott hw-t mint mások. ezeket nem fogja ütni semmilyen ps2-es játék. (grafikailag!)

és mondjuk 1-2 év múlva meg főleg nem, emlékezz, milyen szakadék volt mondjuk a mgs1 és az unreal vagy q2 között (grafikailag). azt nem tudták áthidalni smmilyen zsenialitással, egyszerűen nem lehet.


ja és szerintem ez természetes, nem akarom ezzel a ps2-t szidni! egy konzol amikor megjelenik akkor egy ideig jobb, mint egy átlag pc (bizonyos szempontból, mert mondjuk memóriában/felbontásban/textúrákban akkor sem, de sokmindenben igen), aztán az élettartamának második felében meg rosszabb, mint az akkori pc-k. Ha már nagyon lemaradt, jön a köbetkező generáció. Szerintem ez természetes és eddig az összes konzolnál így volt!
versio
#22777
amugy meg a játék alatti texturázás szépségéért nem venne senki konzolt
tv-n ez nem nyerö
akinek ez kell az vegyen pc-t

versio
#22776
lásd gt3,mgs2,ffx stb..

versio
#22775
azt nem mondtam hogy minden játék jobb lesz mint máson
de amik alkalmazkodnak a hardverhez,kihasználják a lehetöségeit
azok messze jobbak lesznek mint más gépen

ember
#22774
lehet de mndom, ez inkább csak autós játékokban válhat be, az meg engem nem érint...😊


mellesleg a Capcom ezentúl pc-re is fejleszt
versio
#22773
a gt3 nem tölt a cd-rol közben csak példa volt
a gt4 lehet hogy ilyen lesz
ki tudja??

ember
#22772
persze, ez beválhat egy gt3-ban, (elvileg! - de azért MESSZE nincs abban ennyi tetúra), de egy bármilyen másik játékban, ahol egyszerre kell használni sok textúrát, ott már nem! ott nem tud folyamatosan tölteni, mert egyszerre beláthatsz mindent ahogy forogsz/mész.

egy txtúraigányesbb játékban egy szobában annyi textúra van, hogy igencsak szűk lenne neki a ps2 memóriája, hogyha még mellé valami gameplayt is akarnak.
ember
#22771
de ez nem olyan dolog, amihez bármilyen extra tudás kéne, ezt ki tudják használni most is, mégsem látszik a különbség. ezen a téren nem lehet túl nagy fejlődés.

a 4 mega embended ram pedig jól szuperál a sok poligon/kevés textúra stílusban, de a főmemória sávszélje azért beüt ha sok textúrát akarnak használni. itt szerintem nincs igazán hova fejlődni, talán az lehet még nagy ugrás ha valamit kitalálnak a jó minőságű textúratömörítésre és azt ki is használják, de mire ez megvalósul (ha megvalósul), addigra textúrafelbontás és minőság terén a többi gép csak jobban elhúz.
versio
#22770
ilyen dolgok miatt amik pc-n elképzelhetetlenek
nagyon nagy játékok lesznek ps2-re
de ehhez idö kell
sok algoritmust engine-t kell kidolgozni

versio
#22769
de használ !!!!!!!!!!!!!!!
az embended memoriát meg a 2560 bites hozzáférést

ez gyorsitja meg a harvert

versio
#22768
a valoságban az s3tc 1:4-hez tömörit
1:6 az nem nagyon megy

ember
#22767
voodoo1-gyel már lenyomta 96-97-ben
és a psx-nek nagyon nagy előnye volt, még 3d gyorsításról sem hallottunk pc-n amikor az megjelent. a ps2-nél nem így van, nem használ olyan technológiát, ami ne lenne elterjedve most már minden más gépnél is. Sőt a gef3-mal kicsit újítottak is a porgramozható pixel shaderrel.

ha meg túl hamar jön a ps3, azért lesz rossz, mert idejük sem lesz kihasználni a ps2-t, ráadásul hamar vehettek új gépet, megint az egy év szenvedés az első generációs hulladék játékokkal, jobban jártok, ha nem jön még egy ideig. mint ahogy nem is fog szerintem.
versio
#22766
a cd-röl tud tölteni texturát
másodpercenként kb 2-3 mega-t

ez kitömöritve kb 10 mega textura

és ha belekondolsz hogy a gt3-ban egy pálya kb 2 perces és folyamatosan tölti a texturákat
akkor 120* 2-3 mega az 240-360 mega tömöritett textura egy pályán
akadás nélkül !!
köszönhetö a különállo IO procinak !!!!

és asszem ez nem rossz még pc-s szemmel nézve sem !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!4

CSOCSO
#22765
csak szorozd meg 6 szor mert textura tömörítés van az hirtelen 120 mega!!