Cities: Skylines
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
https://fxmason.blogspot.com/
Ismerős a gazdasági zűr. Egyik próbálkozásomnál 20000 lakos környékén elkezdtem variálni a gyárakkal, majd cseréltem a kis sűrűségű zónákat nagyra és egyszer csak beállt minden. Semmiből nem kellett építeni és a gyárak, irodák meg döglődtek. Azt a várost ott is hagytam...
Most sokadik városom kezdem és lassan tanulok az előzőkben elkövetett hibákból.
Most városos képekkel nem igazán érkeztem, inkább csak pár apróbb forgalmi kialakítással:
A képen a városom olajipari gyárterületén található vasúti terminál látható.
A piros nyilak a terminál közelében lévő települések vásárló- és kisebb ipari területeiről érkező járművek forgalmát mutatják be.
A sárga nyilakon az olajiparba felülről érkező járművek haladnak, akik nem érintik a terminált.
A kék nyilak mentén érkeznek a balra eső ipari területekről a kamionok a terminálba.
Az egész gyárterület váltakozóan egy-irányosított, amely alól pont csak a terminál melletti bekötő a kivétel, ennek okai:
-a felső útról érkező járműveknek így nem kell a terminál utáni kereszteződésig elmenniük, ha csak a főútra akarnak bekanyarodni.
-a főútról a kétsávos felfelé tartó szakasz hiányában csak egy forduló sáv keletkezik a főút 2x3 sávos szakaszán (ez a fő ok)
Nagyobb forgalom esetén a főút kanyarodósávján 4-5 kamion is tanyázhat, főleg ha egy kicsit feltartják őket.
Ezek betartanának a termináltól a főútra kikanyarodó járműveknek, teljes káoszt okozva.
Két fordulósáv esetén sajnos a köztes sávot választanák, mivel a terminál a következő kereszteződés után jobb szélen található.
Ezért is írtam a dupla kanyarodósávok hátrányáról korábban. Amennyiben lehetséges kerülni kell őket.
A legjobb ha csak rövid szakaszokon alkalmaztok 2x3 sávos kialakítást, ott ahol a belső sávok egy az egyben csak kanyarodósávok.
A képemen erre van ellenpélda is, mivel a másik irányba dupla fordulósáv van, de ott szinte zéró a forgalom, egyszóval nincs jelentősége.
Sajnos ez a kép nem a legjobb példa az előbb említett dolgokra, mivel itt mindenki a külső sávra kanyarodott, de nagyjából 50-50% a két sávra kanyarodás aránya.
Más jellegű, de közlekedéssel kapcsolatos:
Amennyiben végállomás szerű vasútállomást akartok kreálni, úgy sajnos ez az egyetlen működő kialakítás.
Közvetlenül az állomás után kell szétválasztani a vonalakat, mert minden más esetben begurulnak a csatlakozásokig és blokkolják az egész rendszert.
Ezzel a megoldással viszont szinte bármit elbír a rendszer.
Balról a balvágányra, jobbról a jobb vágányra fognak beállni a helyi járatok, na persze két különálló vonal esetén.
Sajnos a távolsági vonatokat nem lehet kontrollálni, szóval kicsit betarthatnak a rendnek, de beállni sosem fog az ilyen végállomás.
Utoljára szerkesztette: Szthomas, 2015.03.19. 22:27:42
https://fxmason.blogspot.com/

https://fxmason.blogspot.com/
Utoljára szerkesztette: Szthomas, 2015.03.19. 18:11:26
Windows: dependencies to the visual studio runtime have been removed. Addresses the issue where ColossalNative.dll would fail to load for users missing/having wrong msvcrt dlls.
Windows/OSX: fixed an issue where some users would not have permissions to access an user folder
Linux: fixed some cases where the first time launch would show the game half way out of the screen on dual monitors
Linux: various runtime optimizations
Linux: hopefully fixed the performance problems and the log spam, we were unable to reproduce that issue so this is a bit of a blindfolded fix
Linux: added support for $XDG_DATA_HOME. If you are using a custom path for XDG and already played the game on that machine, you will need to manually move the user files from the default folder ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines to $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines
Mac/Linux: fixed a crash when selecting a building in the Asset importer
All platforms: added some debug info which may be useful when trying to help users in trouble
All platforms: added support for -screen-height & -screen-width and lowered severity of argument error unsupported launch options so they would cause the new game button to be greyed
Modding API: fixed OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand and OnCalculateWorkplaceDemand to call their respective counterpart properly. Also fixed for office buildings calling industrial level up.
nerfed parks decreasing commercial demand
road upgrade tool now works between two-way and one-way roads and right mouse-button changes direction of one-way roads
building effect radius is more accurate
added a Film grain slider in the Graphics options, like for the Tilt shift. (Users with the Disable Film Grain mod subscribed from Steam workshop and enabled will be notified with a "Console warning" when the game start and the game will automatically disable the mod and set the film grain amount to 0 so that no action from users is required apart from closing the Console panel).
added a chirper volume slider in the Audio options
intro screen can be skipped with mouse click or key press
fixed a case where an error would occur if the Source folder was not found while sharing a Mod to the workshop
fixed Publish workshop panel caption to not always show Savegame regardless which asset type was selected
killed the clicking sounds that could be heard on a quiet night during full moon and near the end of the loading screen
buildings uploaded to the workshop will now go to their respective tags automatically. (Buildings already on the workshop will not, we are currently investigating how to make it happen without users having to do anything about it)
fixed holding down mouse button and release over ui keeps some tools active
fixed tooltip stays visible when using shortcut to open area view
fixed parking spaces still working for burned down buildings.
fixed mouse raycast use normal mesh for burned down buildings.
removed airplane engine sound from unlockpanel...
fixed minor text issues in different languages
fixed wrong tree shadow alpha with pollution or water
fixed bulldozeing ship/airplane paths in map editor even when they are not visible
fixed pedestrian bridge color slightly wrong from far distance
I met God. She's black
Köszi!
"Awdsmfafoothimaaafootafootwhscuseme" JB

https://fxmason.blogspot.com/
Nálam ilyen megoldásokkal a legdurvább dugók is megszűntek, vagy csak ideiglenessé váltak. Nagyon szeretek szöszölni a közlekedés kialakításával, éppen ezért még mindig csak 40 ezer körül mozog a városom. Na meg persze azért is, mert én sok kisebb településsel dolgozom, amik rengeteg forgalmat generálnak az autópályákon. Igen szép látvány, de kemény feladat.
A szemét nálam is kezdett brutál lenni, főleg amikor ürítettem őket. Ki kellett helyeznem az egész szemétkomplexumomat az autópálya mellé, ahonnan mindent le tudnak fedni gond nélkül, valamint az égetők is oda kerültek, szóval jelentősen csökkentettem a forgalom terhelést. Csinálok majd képeket, most úgy sem nagyon haladok a városommal, csak figyelem a különböző kritikus helyeket.
https://fxmason.blogspot.com/
Utoljára szerkesztette: horika, 2015.03.18. 19:04:47
Egy kis visszaemlékezés a CiM2-re:
A zónák főként az ipari tevékenységek specializációjához szükségesek. Amennyiben például faipari gyárakat akarsz egy bizonyos területre (na persze ami alkalmas is) akkor leraksz pár átlagos gyárterületet, majd a kiválasztott területeket lefeded egy átlagos zónával (első opció). Majd kikeresed a zóna opciók közül a megfelelőt és rákattintasz vele a létrehozott zónára. Ezáltal ott csak fatermeléssel foglalkozó gyárak épülhetnek.
Ez az elsődleges funkciója a zónáknak, de természetesen zónánként különböző rendelkezéseket (policies) is be lehet állítani. Hasznos lehet például a heavy traffic ban különleges rendelkezés, aminek a segítségével bizonyos zónákban kitilthatóak lesznek a nehézgépjárművek (csak a kamionokra vonatkozik). Ilyet akár létrehozhatsz egy bizonyos útszakaszra is, ezáltal befolyásolni tudod a gépjárműforgalmat. Hasznos lehet, ha a kamionforgalom alsóbb rendű utakat akar használni az optimális távolság miatt, de te a nagy forgalmú utakra akarod őket rákényszeríteni.
Én leginkább csak ipari területeken alakítok ki zónákat, na meg olyan útszakaszokon, ahol ki akarom tiltani a kamionokat.
A lakóövezetekre én a városi (átfogó) rendelkezéseket használom, a gyáraknál pedig kiveszem az oda nem illő vagy fölösleges rendelkezéseket. Ez csak egy-egy példa volt, de szerintem ezen már el lehet indulni.

https://fxmason.blogspot.com/
Más:
Meg kéne nézni, nem lehet e valahogy modként átpakolni az összes épületfélét XXL-ből. 😄
https://fxmason.blogspot.com/
Viccet félretéve, tudván, hogy a Paradox adja ki a city in motion-t is mindjárt gondoltam, hogy nem ölik meg a másik játékukat azzal, hogy egy komplett közlekedés menedzsert is tesznek a skylines-ba. Pedig nagyon jó lenne. Az a probléma, hogy nagyobb város esetén gyakorlatilag
nincs semmi visszajelzés arról, hogy mennyire kihasznált egy vonal, sőt ha több vonal van, mivel nincsenek egyedi nevei, így hát már arra is nehéz emlékezni, melyik vonalat miért építetted.
Oké, hogy a buszmegállóban sokan állnak ha valamennyire telített egy járat, de mégiscsak több kéne ennél.
Utoljára szerkesztette: MasterMason, 2015.03.16. 16:48:57
https://fxmason.blogspot.com/
ennyi lesz benne elsősorban a súlyos nem játékmechanikai hibák javítása mellett.:
Commercial demand possibly being "killed" by parks and rec.
Potential traffic AI issues/improvements
Cause/effect for workers getting to their jobs
illetve concant managerbe is lehet bele kell nézni, de alapértelmezetten ott ki van jelölve.
̊ ̊̊ ̊̊̊ ̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊̊ ̊̊
https://fxmason.blogspot.com/
Lehet új várost kell kezdenem, a közlekedés megöli a mostanit 😊 Egy dolog ami bosszantott, hogy 80 ezres lakosságnál ha gyorsan pörgetem az időt folyton abból állok hogy ki kell ürítenem a szeméttelepeket és a temetőket, vagy le kell állítanom a kiürítést...elég bosszantó hogy a játékom 30%át ez teszi ki, pedig mindkettőből van bőven. Majd kitalálok rá valamit.

https://fxmason.blogspot.com/
̊ ̊̊ ̊̊̊ ̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊̊ ̊̊
És nem értem, hogy miért. Minden rendben van a mutatókkal, a víztől kezdve tényleg minden fasza és fejlődés helyett csak "liftezik" 100 ezertől...
https://fxmason.blogspot.com/
̊ ̊̊ ̊̊̊ ̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊̊ ̊̊
