121
12836743511433700040.jpg
  • MasterMason
    #73
    Jólvanna. Nem tudtam, hogy a twitter-hez béta vagy fizetős licenc kell. :D

    Viccet félre téve, szalonnát voltam sütni, ittam mellé vagy négy deci jégermájsztert is, meg egy fél rekesz sört. De bírom, bírom mint az állat.

    Izé, tehát akkor ez a versió az alpha open bétája?! :D

    UI: Irániak, hogyan keveredtek most ide?!
  • sirpalee
    #72
    Twitter
  • sirpalee
    #71
    Ezt csak azért erőltetem, mert sok dolog nem működik még benne rendesen. (bár gondolom már készül a fikázó blogbejegyzés, véleményleírás - nem te lennél, ha nem ezen ügyködnél már )
  • sirpalee
    #70
    Nem idézek közvetlen a levélből, de ha rajta lennél bármelyik hivatalos levlistánkon (amihez valós szerződés kéne, akár betás, akár fizetős - cgpersias login mellé azt nem adnak), ott a HtoA-t fejlesztő srác nevezte Open Beta-nak. Az hivatalos.

    Nem, nem jelent meg. Open beta. Pont.
  • MasterMason
    #69
    Htoa 0.6.0 volt az első alpha verzió nem? Na most ez már a 0.11, sehol az égadta világon nincs írva semmiféle beta. Sem a pdf-ben nincs feltüntetve (ami egyébként meglepően korrekt lett), hogy ez open beta lenne, sem máshol. Gyakorlatilag az sg fórum azon belül is ez a topik az egyetlen hely ezen a föld nevű bolygón, ahol valaki vagyis te open beta-nak nevezi.

    Ami a vízjelet illeti, miért nem lehet szépen oda a jobb alsó sarokba a fasza logóval kombinálva. Így most ez gyakorlatilag merénylet a szemgolyók ellen :), ekkora vízjel már kiégetheti - megkárosíthatja még a retinát is. :D Ekkora vízjeltől minden szerencsétlen user szürke-hályogot hallucinál a szemére.
  • sirpalee
    #68
    Open Beta != megjelent valamihez

    Nagyvonalúság - lehet watermarkkal renderelni. Már évek óta, tesztelésre, gyakorlásra az is bőven jó.
  • MasterMason
    #67
    https://support.solidangle.com/category/htoa

    Megjelent az arnold is houdinihez. Lehetnének egy kicsik nagyvonalúbbak is, mint mondjuk a Pixar vagy a 3Delight.
  • sirpalee
    #66
    Jaja, kapálóznak, de már itt volt az ideje, hogy osszeszedjek magukat.
  • MasterMason
    #65
    Hamarosan jön a Renderman 19. Lesz Free non commercial verzió is, így azt hiszem még az a pár tíz ember is kukázni fogja az arnoldot, aki eddig használta. :D

    http://renderman.pixar.com/view/latest-tech


  • sirpalee
    #64
    Nah végre, ez pofás!

    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Áh dehogy, csak ugratlak.
  • MasterMason
    #63
    Ez itt kérem szépen egy hullámvető flip fluid szimulációkhoz, amennyiben hajó orrára szép hullámokat szeretnénk érdemes használni. Hamarosan jön a hajó szimuláció is.



  • MasterMason
    #61
    Most komolyan Pali, azért jársz ide, hogy minden egyes hozászolásomat leminuszold? Miért jó az neked, hogy a 70 negatív szavazatomból kb 50 a tiéd?
  • sirpalee
    #60
    Nem. :)

    Ezt már párszor elmagyaráztam, de még mindig nem érted meg. Az az egyetlen mázlid, hogy sokan a node-s programozás felé haladnak, nem pedig a hagyományos felé, így sosem kell megértened igazán a hátterét.
  • MasterMason
    #59
    Játszottam egy kicsit a houdinivel és összedobtam egy saját melt solvert, itt egy pár teszt. Későbbiekben lesz kedvem csinálok majd meshelt renderelt videót is róla:



  • MasterMason
    #58
    Hát ez nem lehet igaz. :D

    Te Pali, hát ugyanaz a két dolog :), csak az egyiknél nodokat teszel le, a másik esetben meg leírod a node nevét. :D De effektív ugyanazt csinálod mind a két esetben. :D
  • sirpalee
    #57
    A houdinis technikai hozzáértésed nézve, nem gondoltam volna, hogy egy ilyet be tudsz állítani. Sebaj, amíg nem kezdesz el kódolni, addig nincs baj. Bár hálistennek ott nagyobb az elinduláshoz szükséges tudás, mint pár node-t összekötözni. :)
  • MasterMason
    #56
    Igazad van a release flageket tényleg nem posztoltam de felesleges is, hcustom -d xxx.cpp-val megkapod a release flageket is. Nem akartam széttolni a blogot így csak a debug flageket tettem be, ami a többit illeti lusta voltam a path-eket környezeti változókba beírni.

    Amúgy pedig ez nem hit kérdése és kár is volt pont azt a lehetőséget kapásból kizárnod amelyik jelen esetben itt fennáll. :D Azt meg majd tudom, hogy milyen programozásnál maradok és merre megyek onnan tovább. Majd én diktálom magamnak mind az iramot, és azt is, hogy mit és miért akarok. ;)
  • sirpalee
    #55
    Nos, kezdjük ott, hogy.

    1, ha release build, akkor nem adsz át /DEBUG flaget se a linkernek, se a compilernek. (btw a release compiler flagek nem posztoltad, ugye beállítottad rendesen az optimization flageket? 2-3 szoros sebességkülönbség is lehet)
    2, a libpath-et nem az additional optionsban adjuk át, arra van jobb hely vs-ben. (linker/general/additional library options)
    3, a visual studion belüli amd64 lib utvonalát nem kell átadni a linkernek, arról a vcvars gondoskodik, ugyanez igaz a windows kits-ben lévő libekre is. Ez természetesen addig igaz, míg a beépített fordítót használod, és nem egy custom build event-et (nem hiszem, hogy azt be tudnád állítani, szóval azt kizárom)

    Maradj inkább a vex-es programozásnál. ;)
  • MasterMason
    #54
    Ide a blogomra feltettem a VS beállításokat, release and debug VC11:

    http://fxmason.blogspot.hu/2014/05/vs-2012-hdk-beallitasok-es-forditott-c.html

    Amúgy ez hivatalos HDK projekt a houdini toolkitjében van, van egy csomo dolog hair solver, snow solver, custom brush stb, sajnos azért ott még nem tartok, hogy ezt a snow solvert én tettem volna össze.
  • sirpalee
    #53
    Beraksz egy screen a compiler command line flagekről is?

    Amúgy ez hivatalos visual studio project, vagy te raktad össze?
  • MasterMason
    #52
    Nohát, van a houdiniben snow_solver, meg egy rakás rejtett c++ példafájl is, csak le kell fordítani este kipróbázom a sand_solverral együtt.



    A lefordított fájlokat feltettem ide letöltheted:

    https://www.dropbox.com/s/qcadatupaehqngc/dso.rar

    Csak csinálj egy dso mappát, a houdini mappába így: (C:UsersMasonDocumentshoudini13.0dso), és csak be kell dobni. Ezután az environment beállításoknál meg kell adni az útvonalat:

    HOUDINI_DSO_PATH: %CUSTOM_DSO_PATH%;&
    CUSTOM_DSO_PATH: C:UsersMasonDocumentshoudini13.0dso

    És már mennek is.
  • MasterMason
    #51
    Az a mozgás sima dop szim és szándékosan lett túltolva, hogy megpörögjön az autó aminek köszönhetően lehetőleg több oldalról is érik majd egymást. De ez az rbd sim nem része az assetnek, ez csak arra volt, hogy teszteljem működik dynamikus objekteken is rendesen a deformáció bármilyen irányból, bármilyen forgásnál.

    Tényleg furcsán ütköznek a fentebbi okok miatt, de ezért még nem kell leminuszolni a videómat. :)
  • sirpalee
    #50
    Mágnes van a kocsik oldalán, hogy ilyen furán ütköznek? :)
  • MasterMason
    #49
    Megint volt egy kis időm meg kedvem foglalkozni vele, kicsit finomítottam rajta, megcsináltam hogy alapból a másik objektumról vegye a collisionhoz a vectort illetve voltak gondok is, amikor forgott az objektum ahogy a videóban látni nem jó irányból deformálódott, meg ugye itt alapból nem egy statikus objektumról van szó, a viewport jobb sarkában látni is a poligon számot ahogyan változik folyamatosan, függően attól, hol kell felosztani a felületet, teljesen saját algoritmust írtam a deformációhoz is, itt egy gyors teszt videó is:




    Már csak egy két apróság van hátra, hogy a felületeken legyen másodlagos deformáció is, pl noise - cell amivel a lemez gyűrődéshez hasonló hatást lehet majd elérni, és gyakorlatilag kész is.
  • MasterMason
    #48
    Haladtam vele egy picit, természetesen nem egy sima footprint lesz belőle, csak most ezen próbálgatom. Már dynamikusan működik a felbontás mind a két objektumnál, sőt akár animálható is a modell felbontása. :)
    Persze elhiszem, hogy másként is meg lehetne oldani az adaptiv subd-t de ennek az assetnek az a szépsége, hogy automatikusan teszi ezt mindig ott ahol kell. Később ahogy haladok vele teszek majd fel a mayás képet is róla.






  • MasterMason
    #47
    Azért megnézném, hogy ezt megcsinálnád e houdini-ben. ;)

    Egyébként pedig nyilván ha ismernéd a houdini-t akkor tudnád, hogy még egy tisztességes fillet sincsen benne, minden magadnak kell megcsinálni egyszer. Persze vannak jó tool-ok amik használható is, de rengeteg dolog nincs benne, viszont bármilyen tool-t magadnak össze tudsz tenni.

  • sirpalee
    #46
    Nem. Alap dolgokról miért kéne tutor? :)
  • MasterMason
    #45
    "Nem csinálsz tutorialt"

    Ugye így akartad kérdezni? :D
  • sirpalee
    #44
    Melyik tutorial alapján csinálod?
  • MasterMason
    #43
    Ez egy dynamikus adaptive subdivision (Catmull-Clark) houdini-hez és maya-hoz.

    Egy plugin-t készítek éppen és annak egy része ez a dinamikus adaptiv subdivision asset, amely lehetővé teszi, hogy az általam megjelölt helyeken legyen csak nagyobb felbontása a felületnek. Természetesen működik egyszerre több objektummal is mint ahogy látható is a rövid videóban amit linkeltem hozzá. Egyebek mellett pedig dinamikus attributokhoz is kiválóan alkalmazható ez az asset. Működik mayával is
    a houdini enginek köszönhetően, szóval akár abban is használható lesz.
    A készülő pluginról meg a későbbiekben úgy is írok és posztolok majd,
    szóval arról egyenlőre még nem beszélnék bár a nevét elárulhatom és abból is elég sok minden megtudható: SoftFX. :)

    Itt pedig a videó:



    http://fxmason.blogspot.hu/
  • MasterMason
    #40
    Látom van már fejléc is.

    Elkészült a shaderem és a lámpám, így hát most nekiállok renderelgetni a modellt, itt a cső:
  • VRSDM
    #39
    ti egymással vitatkoztok?
    nem értem. :/

    gondoltam visszanézek, ha már eddig nem érdekelt.
    talán idővel sikerült számomra is érdekessé tenni a témát.
    és most vita van. meg kianagyobbcgiguru
    nem értem. :/


    /mint vizualizáció érdekesnek találom, számomra gyakorlati hasznát nem látom, ezért nem foglalkozok vele.

  • sirpalee
    #38
    Te kevered össze a saját szavaid. Ez nem procedurális light rig, hanem skydome light vizualizáció. Elsőnek procedurális light rignek tűnt, ezért sem állja meg a helyét mint vizualizáció.
  • MasterMason
    #37
    Valóban viszonylag egyszerű ujjgyakorlatok, ellenben annál hasznosabbak.

    A másik dologra meg nem is szeretnék igazából reagálni, nincs értelme, egyik szavaddal ütöd agyon a másikat. Egyik pillanatban a lámákat is megszégyenítő módon fogalmad nem volt arról, hogy éppen egy procedurális hdr light riget látsz, a másik pillanatban meg arról beszélsz, hogy ezek a szakmában mindenki által ismert ujjgyakorlatok. Akkor most melyik a kettő közül, legalább lennél konzekvens.
  • sirpalee
    #36
    Attól, hogy még te nem láttál, nem jelenti azt, hogy nem is létezik. Ne értékeld túl a munkád, ezek egyszerű ujjgyakorlatok. Ezért mondtam, hogy szerezz munkát, szakmán belül, akkor rá is jössz ez mit ér valójában.
  • MasterMason
    #35
    Egyetlen embernél sem láthatsz olyan shadert (persze az enyémen kívül), amelyikben okosan a shader panelról állíthatod mondjuk a channel neveket és egyéb dolgokat is.

    Majd egy kis idő után talán másoknak is lesz egy kis eszük, de hát sajnos ebben én voltam az első.

    Tutorialt nem csinálok, nincs időm rá pedig sokan hasznát vennék.
  • sirpalee
    #34
    Nah találtál egy tutorialt, hogy kell összeráncigálni egy über shadert?
  • MasterMason
    #33
    ???
  • MasterMason
    #32
    Még nincs kész teljesen a shader még van egy két ötletem, de megint toltam rajta egy kicsit:


    Az uber shader új kényelmi funkcióval rendelkezik, többek között azzal a tulajdonsággal, hogy már a shader panelről állíthatod be a saját channel neveket is akár, amellett hogy az RGB Matte shader id-ével befoghatod egy-egy modellt, az object id-vel pedig a modellen belül a különböző részeket jelölheted ki, ami nagyban megkönnyíti a későbbi kompozitot.
  • sirpalee
    #31
    {Get a Job}