War Thunder: Ground Forces

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

[NST]Cifu
#1289
A lövegcsõ nem csak a tornyon kívül van számolva a WoT-ban sem, hanem a tornyon belül a lövegbölcsõ és a zárszerkezet is. Persze ha a találat jóval a löveg síkja alatt talált el, és nem lentrõl felfele haladó volt az útvonala, akkor persze tényleg érdekes... :)

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#1288
Azért most nehezen állom meg, hogy ne röhögjek..

Mikor seggbe lõttek és elszállt a lövegem csöve.. meg a kémlelõ nyílásra bevitt 5 találat a KT-nak, és vidáman lesett kifelé.. na nemár.. ezt Te se gondoltad komolyan :D

Zuhanó repülõn soha nincs ateista..

#1287
Ennyi erõvel az emberi szervezet is HP alapú. Eltalálod valahol, a "szerver" kiszámolja, hogy mivel ütötted meg és hol, és úgy romlik az a tulajdonsága, ahogy fogy az adott "részegység" HP-ja :))

Zuhanó repülõn soha nincs ateista..

#1286
Szerintem hasonlóan a WOT-hoz, ott is figyelembe veszik, hogy hol helyezkedik el egy adott modul, és ha azt találod el, akkor az fog sérülni, nem random. WOT-ban is hp alapú a sebzés de vannak modulok, amik helyét ismerve, kritikus sérülést okozhatsz, kilõheted a motrot, lánctalpat, ammoracket stb (és ott is van valamennyi hp-je a moduloknak).
#1285
"Aki nem hiszi, hogy valóban HP alapú lenne a rendszer"

Szerintem mindenki tudja WT:AF-esek, hogy komplex HP alapú a sérülés modell rendszer. A vérszimekben is HP alapon megy. Az hogy ezt mivel kombinálták össze annak a bonyolultsága a meghatározó. Példa a kizárólag csak HP alapúra: a WoWp-ben olyan a logika, hogy van egy kis fehér kör és ha azt eltalálod, mindenképpen beviszed a lövést (nincs ballisztika). 100%-ról indul a gép és ahogy fogy a HP bar le van szkriptelve hogyan romoljanak le a gép tulajdonságai. Mindegy hol lövöd meg mindig ugyanolyan sorrendben sérül. (legalábbis régen így ment)
#1284
Pedig pont ezzel a mondatoddal támasztod alá te is a HP elméletet "ha eltalálod valahol, akkor ott sebzõdik, ha nagy a sérülés akkor meg tönkremegy az adott részegység". Másképpen nem mûködhet, mert embertelen mennyiségû adatot kellene számolni, ami egy ilyen játékprogramnál lehetetlen. Õk annyit csinálnak valószínûleg, hogy ha pl a szárnyat merõleges szögben éri találat akkor a sebzés magasabb lesz (esetleg itt is van valami crit faktor, hogy csak sérül vagy azonnal le is leszakad), több hp-t veszít az általunk nem látható szárny hp-jából. Ezt még befolyásolja a lõszer tipusa, kalibere és máris kaptunk egy egész élethû rendszert, ami ebben a formában tökéletes, de mégis csak hp-n alapul.
#1283
"Mert mintha valaki azt írta volna, hogy a HB olyan lesz mint az FRB a repülõknél. Igazából nem tudom mit lehetne még nehezíteni, hogy ténylegesen FRB legyen és akkora lépcsõ legyen mint a repcsiknél."

Lesz. Az biztos, hogy belülrõl fogod látni csak a tankot. A távolra látás módja kétséges, valószínû ha körbe akarsz nézni valamilyen féle binocularral teheted meg vagy akár periszkóp. Manuálisan kell beállítani a csövet milyen szögben lõj a ballisztika miatt. Nem hajthatod túl emelkedõn a motort, mert kipurcan stb. Az irányításról sem tudni semmit.
[NST]Cifu
#1282
Globális HP vs. részegység HP: A WoT-ban a harckocsinak egy összesített életerõ pontja van, teljesen mindegy, hogy a tornyot vagy a jármû elejét találod el, ebbõl fog fogyni (a találat helye csak a kritikus sebzéseknél számít). A WT(A)-ban a repülõgép részegységekre van bontva, megadva, hogy milyen anyagból készül (pl. a szárny és a törzs vászon borítású fa, vagy fém keretekre húzott alumínium borítás), és számolva van, hogy a beérkezõ lövedék milyen irányból, milyen sebességgel találja el, illetve milyen típusú (sima FMJ lövedék, vagy AP, API, HE, HEI, stb.). A részegységek meghatározása eléggé sokrétû, például FRB-n már minden egyes hengert számol a sebzésmodell, de még AB-n is van külön hûtés a vízhûtésõ motoroknál, van külön olajrendszer, amelyek sérülése esetén a motor (függõen az olaj ill. vízhûtés sérülésének mértékétõl) elõbb-utóbb túlmelegszik, és végül megáll.

Ez noha eléggé összetett, de az alapja akkor is HP alapú rendszer. A lövedékeknek meg van adva, hogy XY anyagban mekkora kárt okoz, és ez lövedéktípusokként eltérõ, például egy AP-T lövedék kevesebb sebzést okoz, mint az AP.

A sebzésmodellnél ismét visszautalnék egy fontos kitételhez: eltérõ az egyes játékmódokban, például AB-n ugye nincs figyelembe véve a légellenállás, így túl nagy sebességnél nem fognak leszakadnak a vezérsíkok, félszárnyak, és még úgy is leszállhatsz, ha fekete a törzs, az egyik szárny és a motor (a rekordom az volt, amikor csak a jobb csûrõ és a farok volt vérvörös, minden más fekete). Ugyanezt próbáld meg HB-n vagy FRB-n, már egy fekete fõ részegységnél is esélyesen irányíthatattlan lesz a géped...

Aki nem hiszi, hogy valóban HP alapú lenne a rendszer, annak ajánlom figyelmébe azt, hogy az 1.29-es patchnél jött be a customizálható ammo belt, illetve a fejlesztett sérülésmodell ("We’ve added circa 10 new parts and specified and tuned all existing parts for all planes. Along with introducing the correct ammo types for all types of weapons, these changes make the air fight fiercer and much more interesting. And more historical, of course.").

Végezetül pedig azt ajánlanám figyelmébe, hogy akkor mégis mi alapján számolná a sérülést? Kiszámolja, hogy a lövedék hogy üti át a gép motorburkolatát (mondjuk egy mm-es AlMg lemez, nyírószilárdsága X, keménysége Z, utána találkozik a kipufogóval, ami másfél mm-es szénacél, adatai..., majd találkozik a motor hengerfalával, ami edzett acélötvözet, adatai..., majd az adott dugattyú éppen ilyen állásban van, tehát a lövedék ezzel is találkozik, adatai... és közben kiszámolja, hogy a lövedék milyen alakváltozásokat szenved, és mennyi energiát ad át az egyes részegységeknek...

Ez lenne egy realisztikus sérülésmodell, de ehhez egy-egy találat valós idejû elemzésénél is külön szerverre lenne szükség. Azt hiszem ezt a verziót elvethetjük.

A WT-ben is egy szimulált, de azért a valóságot jelentõsen lebutított sérülésmodell segedelmével dolgoznak, ezt pedig úgy megcsinálni, hogy könnyen módosítható legyen szükség esetén akár az összes gépre vonatkozólag, csak HP alapú modellezéssel lehetséges ismereteim szerint. Mind logikai, mind gyakorlati szempontból ez a legkézenfekvõbb lehetõség.

Kíváncsian várom, hogy aki szerint nem HP alapú lenne a sérülésmodell, az mégis mit gondol, hogy lehetséges a sérülésvizsgálat reális megvalósítása.

Megjegyzem egyébként, hogy e téren a Gaijin osztja a WarGaming megközelítését, ugyanis nem publikusak a játékmechanikai részletek. Ha emlékeztek rá, anno a WG még a béta idején amiatt tartott ámokfutást a hivatalos fórumban, mert a játékosok sikeresen elkezdték visszafejteni a játékmechanika részleteit egy bent felejtett (amúgy a kliens által legalábbis már nem használt) fájlban.

Rajok, Szakaszok, Századok és a hatékonyság: Ez játékélményt befolyásoló tényezõ, számomra az egyik nagy probléma is ennek a megoldása. Saját példával élnék: tegnapelõtt bementem HB Eventre az FW-190A-val. Itt ugye több szovjet gép volt, mint német, csak egyetlen bombázónk volt (egy Do-217E-2), a többi vadász. A bombázó mélyrepülésben nekiment a földi célpontokban, a kutya nem kísérte (elindultam felé, de a magassági fölényét sebességre váltó Do-217-est egyszerûen nem értem utól, így inkább a meglehetõsen nagy térközökkel repülõ vadászgépekkel mentem inkább), a túloldalon volt három klános, Jak-9T/K gépekkel. Nos, kb. 5 perc alatt letakarították az eget (a többi szovjet játékos nagy része vagy a Dorniert kergette, vagy már csak a legutolsó vadászok kivégzésére ért oda). Itt most lehet sokmindent mondani, de játékélmény szempontból szerintetek mi a megoldás erre? Mert szerintem nem létezik... Legfeljebb ha itt is elkezdik a hatékonyságot nézni, és szeparálni a játékosokat, hogy ne legyenek ilyen szintû alázások...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#1281
Lesz, ez nem kétséges.

Zuhanó repülõn soha nincs ateista..

#1280
Hovatovább azt ne mondjam erre a HP dologra, hogy itt legalább a részegységeknek van mûködése, amit ha eltalálnak megnyekken (hol kisebb mértékben, hol jobban, hol meg is hal, és akkor valszeg Te is). DE a WT-ben nincsen random beadott sebzés, ha a gép farkát lövik akkor nem a motor megy tönkre, nincsenek 0-s criticalok, ha a pilótát egyszer eltalálod akkor ott vége a dalnak.. soroljam még? :)

A wT legkomolyabb elõnye a HB és FRB mód lesz, amiért minden WoT-os kb 5 éve sír, hogy lerázhassa magáról a vérpistiket.

Zuhanó repülõn soha nincs ateista..

Jeffjohnson
#1279
"A szárazföldieknél, hogy tudnád elképzelni a lánctalp sérülés javítását?"
Itt talán egy egészen más probléma jön majd elõ mégpedig a játék életkori besorolása. Tehát nem valószínû, hogy a tankból elkezd majd a személyzet kimászni és láncot javítani, amiket te majd jól legéppuskázhatsz mert ezzel egybõl 18-as "karika" kellene (ha jól tudom 13+ os a játék de javítsatok ki ha nem). Ezért én arra számítok, hogy mint WoT-ban magától felkerül a lánc. HB-ban valószínûleg több idõ lesz ez vagy ha kritikus a sérülés akkor lehetetlen.

Más:
FRB lesz egyáltalán GF-ben?
Mert mintha valaki azt írta volna, hogy a HB olyan lesz mint az FRB a repülõknél. Igazából nem tudom mit lehetne még nehezíteni, hogy ténylegesen FRB legyen és akkora lépcsõ legyen mint a repcsiknél.

#1278
Úgy érti, hogy a WoT/WoWP-ban egy darab életerõ csík van a tank/repülõ felett, rálõsz, elfogy a csík és leesik. Míg szerinte a WT:AFben az egyes részegységeknek(pl:motor,elevator) van egy életerõcsíkja, ami ha lemegy az adott cucc nem fog mûködni. Én ezt az elméletet nem látom alátámasztottnak, HB-n nagyon szépen ha eltalálod valahol, akkor ott sebzõdik, ha nagy a sérülés akkor meg tönkremegy az adott részegység, teljesen realisztikusan. Bugok és hibák persze vannak(hogyne lennének, béta az egész) a rendszerben, de én nem hinnm hogy életerõ alapû lenne a sebzésrendszer a részegységeknél.

#1277
Cifu! A tied is egy véleményem. Amivel más véleményekhez hasonlóan egyet lehet érteni, vagy sem. Ez a szépsége a véleménykülönbségeknek. Lehet rájuk érvelni és ellenérvelni.
Mivel megtiszteltél véleményeddel és szinte minden külön álló mondatomra reagáltál, néhányra megteszem én is.

Ha ezt a topicot azért hozták létre, hogy a War Thunder-t a WOt-tal hasonlítsák össze, akkor talán WT vs WOT topicra lenne célszerû átnevezni. :)

Az, hogy a BF játékosok egy része korábban CS-zet, nem vitatom. Bár a "kérdés" szempontjából nem releváns. Nem vagyok benne biztos, hogy aki manapság AION-t, Guild Wars 2, Rift... játékokat játszik az elötte WOW-ozott. Bár biztos találsz olyan játékokat, amivel a Te gondolat menetedet tudod alátámasztani. Szóval ez akár nyitott kérdés is maradhat.

Mit értesz globális HP-n? Ezzel a kifejezéssel még nem találkoztam. Nem tudom, hogy mire gondoltál. Így érdemben nem tudok hozzászólni a felvetésedre.

Igazad van, hogy a sérült repülõ visszatér a repülõtérre és megjavítják. Ez a valóságban is így volt. A szárazföldieknél, hogy tudnád elképzelni a lánctalp sérülés javítását? Szerintem ez szintén egy érdekes kérdés a játék alakulása szempontjából.

Valóban az arcade repülõs módban összevissza repülés megy. Meg is lehet nézni sok csata hatékonyságát. Ha squadron-ban repülünk, mi támogatjuk egymást. Egyébként én azt fejtegettem ki, hogy véleményem szerint a játék szárazföldi, késõbb tengeri módjainak becsatolásával nagyobb kooperációra lesz szükség, ha szakaszok, századok hatékonyabbak, sikeresebbek akarnak lenni a játékban.

Szintén igazad van. Ahogy írtad: A WOT-ban egy OP jármûvet vezetõ veterán, aki jól ismeri a WOT játékot és azok tankjait, akár 1 lövéssel kiszedi az ellenfelet.
Így van. A különbözõ WOT statisztikák szerint - állítólag - ez a játékosok talán kevesebb, mint 10%-a. Gondolok arra, aki az átlagos játékos felett van. Ha jól tudom ezeket a besorolásokat a statisztikát összeállítók a hatékonysági mutatók szerint vizsgálják. De ez a kérdés szintén megér egy misét a WOT-tal kapcsolatban. De az nem ebben a topicban téma.

Szintén igazat kell adjak. A Gaijin valóban azt írja, hogy béta állapotú játék. Bár úgy gondolom, hogy a béta állapot definíciójának egy megerõszakolása ez.
A WOT-ra is csak béta alapotot mondanak.

És végezetül egy régebbi bejegyzésedre is reagálnék.

"Nem kell radar hozzá, csak egy megfigyelõ, aki látja, hogy honnan indultak a rakéták / lövedékek. Egy "katyusa" esetében pedig erre adott a lehetõség. A megfigyelõ látta a pozíciót, honnan indultak, rádiózott egybõl a tüzérségnek, hogy mondjuk HT42-es térképkoordinátákról katyusa, a tüzér gyorsan kiszámolta a lõelemeket, és máris indulhat az ellencsapás..."

Ez szintén igaz. Látható célok esetében.
A tábori tüzérség a nagy lõtávolsága végett az elsõ lépcsõben lévõ zászlóaljak mögött a dandárok - II. világháborúban az ezredek - hátsó peremvonalához közel foglaltak tüzelõállásokat. A tüzelõállások kijelölése tekintetében kritérium a "fedettség", azaz valamilyen takarást biztosító fedezõgerinc, tereptárgy. Éppen ezért ezeket csak a mélységi felderítõk észlelhették, ha eljutottak addig. Szóval ezen ütegek/osztályok felderítése nem olyan egyszerû.
A HT42 megadása, mint koordináta egy tüzérnek elég sovány. A térkép méretarányától függõen az 333x333 méteres területtõl akár ennél lényegesebb nagyobb terület is lehet. A tüzérségnek pontos, ötszámjegyû x és y koordinátára és a cél tengerszint feletti magasságára van szükség. Meg még sok minden másra is a pontos célzás érdekében. Ennél pontatlanabb célmeghatározás és arra tûzvezetés lõszerpocsékolás.
#1276
"A WT:G egyértelmûen a WOTban lévõ tömegeket akarja/fogja megszerezni, ezért NEM összehasonlítani a WOTtal teljesen rossz hozzáállás... ketten hajtanak ugyanarra a tortára, pont úgy mint a repülõsnél."

Aztán miután a jövevények kiárkádozták magukat, szép számuk szépen tovább fog lépni HB meg FRB módra, meg történelemhû jármûves csatákra, amire a WoTban soha sem volt lehetõség, hiába ígérte meg többször is a Wargaming sok éve már. Ez NEM teljesen ugyanaz a torta.

Az arcade meg ugyanúgy siemkanoob gyûktõhelyként fog funkcionálni mint most a WT:AF-ben, és kiszûri a növények zömét a komolyabb játékmódokból.

#1275
"Ennél egy kicsit összetettebb a dolog, ugyanis ha tudásom nem csal, a WT-ben is van HP, legalábbis a WT(A)-ban biztos. A gép részegységeinek van állapota, amit a bal oldalon lévõ állapotjelzõ ikon mutat."

Ehhez hozzá jön hogy hol és milyen szögben lövöd meg a HP-val rendelkezõ elemet. Külsõ nézetben nem látszik jól Realistic módban igen. 45 mm-es ha betalál az letör valamit biztosan. Valójában mégse, ha pontatlan valaki és csak karcolgat.
#1274
"ezért NEM összehasonlítani a WOTtal teljesen rossz hozzáállás"

Pláne hogy amit linkeltem a WT-s arc abban WoT-hoz hasonlítja #1264 <#nevetes1>
patchaou
#1273
Szerintem a WT egyik nagy elõnye, hogy nem csak arcade játékmód lesz. Ezzel már meg is szûrõdnek a növények. A WOT-ot az egyre híguló játékosállomány vágja szép lassan tönkre (Nekem sokszor azért nincs kedvem elindítani sem a játékot, mert agyfaszt kapok a sok retardálttól) és nem úgy tûnik hogy tennének ellene valamit. Kiadnak pár akciót amit az értelmesebbek hamarabb el tudnak végezni és jobban tudnak farmolni, de itt meg is állt az egész. Azzal hogy WT-ben ott lesz az arcade a csak szórakozni, puffogtatni, a tankjaikban gyönyörködni vágyó játékosoknak és a gyengébbeknek esetleg túl nehéz lesz a másik két mód engem máris megnyertek.

tú tú tú túú tutú túú tutúú túú tú tú túú tutúú tú tutúú tu túúú tú tutu tututu tutúúú tu tu tututu tutúúú tú tutu tú tutúúú

#1272
"S kérdem, egy lelõtt láncot a kezelõszemélyzet elkezdett megjavítani a harc hevében?"

Más szemében a szálkát, sajátban a gerendát nem? :)

A WT:G egyértelmûen a WOTban lévõ tömegeket akarja/fogja megszerezni, ezért NEM összehasonlítani a WOTtal teljesen rossz hozzáállás... ketten hajtanak ugyanarra a tortára, pont úgy mint a repülõsnél.

#1271
"Magyarul belátták, hogy iszonyú rossz tényleg a PR-jük eddig..."...hivhatnának embert a WG-töl...ott most felszabadul némi munkaerõ:-)
A bemutatokon sem értem, miért ugyanazokat a demokat nyomják.Rengeteg kiváló video készült játékosok álltal,elég a külõnbözö pályázati videokra gondolni(pl;The great dictator) de vannak jó gameplayek is
#1270
Cifu, tudod nagyon jól hogy mit ért HP alatt, felesleges sokadszorra is belekötni, itt szimplán nincs megadva a "6 lövés után meghalsz" szabály, lehet 1 és 10 is.

A WG-sek utóbb visszakoztak a "World War mode" bevezetésétõl, mert szerintük nem tudnák megfelelõen balanszolni a dolgot. Ebben mondjuk lehet valami, de majd kiderül.

Az arcade csatában a lángoló/zuhanó (esetenként már szó szerint darabokra lõtt) ellenfél után lohol a legtöbb játékos, hogy megkapják az assistért a 40 xp-t meg a 150 oroszlánjukat, míg például õket is üldözik... HB-ban sokkal "jobb a társaság", hajlamosabbak segíteni az emberen, ha kell, sokszor van egy-egy csapattársnak annyi esze, hogy amíg 6 km-rõl lemegyünk BnZ-zni németekkel pár ellenségre, addig õ a gépével odafent marad, hátha valami kóborangyal befut leszedni minket, vagy bombázókkal csapatban repülni, remélhetõleg így lesz tankkal is.

"Its up to you what matters more. Your part in the play... ...or the play itself."

[NST]Cifu
#1269
Huhh, hol is kezdjem...

A WT GF játékot a WOT-tal kezdik összehasonlítani.

Ezt a topicot is ezért hozták életre... :)

Véleményem szerint nem is ugyanazt a réteget célozza meg a Gaijin. A fejlesztõk egy realisztikusabb játék mód irányba mentek el az arcade típusban is.

Nem értek egyett. Az Arcade pont ugyan azt a játékosréteget célozza meg, az AB noha tényleg realisztikusabb, de ugyanarra épül, mégpedig hogy egy szórakoztató lövöldözésre adjon módot a játékosoknak. Ez kb. olyan szintû különbség, mint a Counter-Strike és a Battlefield. Hiába sokkal összetettebb a Battlefield, a BF játékosok igen jelentõs része korábban CS-zet...

A II. világháborúban a szárazföldi ütközetek során az esetek többségében a harckocsikat tüzérség is és légierõ is támogatta. Esetenként a haditengerészet is. A WT GF egy ilyen játék. A WOT mást képvisel.

Noha a WoT eredetileg tényleg "Counter-Strike tankokkal" elképzelésre épült, azt már elég korán kinyilatkozták, hogy akarnak World Wide War-t, vagyis hogy repülõgépek és haditengerészet is legyen a játékban, cross-battle stílusban. Amiben a WT jelentõs elõnyben volt, hogy amíg a WoT eredendõen csak harckocsi-csatákra készült, így utólag kell a többi hadnemet beleépíteni. A WT ellenben egy olyan játékra (IL2:BoP) épül, amelyik eleve tartalmazta mindhárom hadnemet...

A WOT HP-val operál, a WT GF nem. Szintén hiba lenne kierõszakolni a HP-t.

Ennél egy kicsit összetettebb a dolog, ugyanis ha tudásom nem csal, a WT-ben is van HP, legalábbis a WT(A)-ban biztos. A gép részegységeinek van állapota, amit a bal oldalon lévõ állapotjelzõ ikon mutat. Persze eltér az AB, HB és FRB sérülésmodellje, de ezek alapján szerintem nem beszélhetünk arról, hogy nem HP alapú lenne a rendszer. Legfeljebb nem globális HP alapú...

S kérdem, egy lelõtt láncot a kezelõszemélyzet elkezdett megjavítani a harc hevében?

Nem egészen azonos jellegû dolog, de AB-ben repülés közben újratöltõdõ bomba- és lõszerkészletünk van, sõt, leszállva egy reptérre egy roncsból is vadonatúj gépet varázsolnak 2 perc alatt...


A WT GF-ban valószínûleg az ilyen típusú játékosok nem élnek meg sokáig, sõt hamar ott is fogják hagyni, mert már kellene az eszüket használni.

Hát én nagyon ritkán látok komolyabb teamplayt AB-n. Az is ritka, hogy egy bombázó azt kéri, hogy valaki kísérje, vagy esetleg arra bátorítja a többi bombázót, hogy repüljenek alakzatban, és bombázzák az ellenfél repterét. Ellenben volt, hogy lazán szitává lõttek, a csapattársak, mert útban voltam nekik, hogy a "zsíros" bombázóba õk is belelõhessenek. Az is általános jelenség, hogy miközben egy lassú, és könnyû célpontot jelentõ He-111-est hatan kergettek, a repteret védtelenül hagyták, és simán átforgatta az ellenfél. Miért lenne akkor tehát más a WT AB csatája, mint a WoT csatái?

Pillanatok alatt kiszedi vagy a tüzérség vagy a légierõ.

WoT-ban ugyanúgy kiszedi õket a pályát és játékot jól ismerõ, csúcsra kifejlesztett OP jármûvet vezetõ veterán játékos...

Majd béta alatt ki lehet próbálni, megtapasztalni dolgokat, s akkor lehet korrekt véleményt formálni.

Szabadjon megjegyeznem, hogy a WT(A) is béta állapotban van még mindig...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#1268
Teljesen egyetértek az elõbb leírtakkal:)
#1267
Olvasva a sok hozzászólást, alapvetõ problémát látok. A WT GF játékot a WOT-tal kezdik összehasonlítani. Úgy gondolom nagy hiba. Véleményem szerint nem is ugyanazt a réteget célozza meg a Gaijin. A fejlesztõk egy realisztikusabb játék mód irányba mentek el az arcade típusban is.

A II. világháborúban a szárazföldi ütközetek során az esetek többségében a harckocsikat tüzérség is és légierõ is támogatta. Esetenként a haditengerészet is. A WT GF egy ilyen játék. A WOT mást képvisel. Amivel érzésem szerint semmi probléma nincs. Lesz, aki az egyikben, s lesz aki a másikban találja meg a számára nagyobb játékélményt. Az más kérdés, hogy egy "call for fire" esetén milyen gyorsan lõ a tüzérség. Ezen esetleg lehet változtatni, de kivenni a játék módból kár lenne.

A WOT HP-val operál, a WT GF nem. Szintén hiba lenne kierõszakolni a HP-t. Aki azt preferálja, játszon a WOT-tal. Ha belegondoltok, a valóságban is elõfordult, hogy egy lövéssel kiiktatták a tankot. S kérdem, egy lelõtt láncot a kezelõszemélyzet elkezdett megjavítani a harc hevében? Hát nem. Lõttek, amíg tudtak. S vagy túlélték, vagy nem.

Úgy gondolom, hogy a Gaijin fejlesztése abba az irányba megy el, hogy komoly kooperációra, összefogásra és kommunikációra lesz szükség egy-egy csata során. Oda kell figyelni egymásra. Szükség esetén védeni, támogatni kell a másikat. Akár szárazföldrõl, akár levegõbõl. S igen, felmerül ebben az esetben, hogy random csapatokkal ezt nem lehet korrektül megcsinálni. Akkor kérni kell a fejlesztõket, hogy engedjenek szakaszokat és századokat csinálni. De ez a cél szerintem el is érhetõ.

A WOT-ozok legnagyobb sérelme az utóbbi idõben, hogy a játékot ellepték a vérpistikék, akik nem törõdnek a csapattársakkal, nem segítenek, taktikázás nélkül rárontanak az ellenfélre, mint macska a gombolyagra, campelnek... A WT GF-ban valószínûleg az ilyen típusú játékosok nem élnek meg sokáig, sõt hamar ott is fogják hagyni, mert már kellene az eszüket használni. Próbáljon meg valaki campelni. Pillanatok alatt kiszedi vagy a tüzérség vagy a légierõ.

Egy szó, mint száz. Láttunk 20 percsi tankos videót egy kiadás elõtti fázisból, arcade módban, szép grafikával és szép hangeffektusokkal. Ebbõl messzemenõ következtetéseket kár levonni. Heteken belül biztos elkezdik csepegtetni a játék további részleteit. De még az is kevés lesz. Majd béta alatt ki lehet próbálni, megtapasztalni dolgokat, s akkor lehet korrekt véleményt formálni.
#1266
Abszolút..
[NST]Cifu
#1265
Magyarul belátták, hogy iszonyú rossz tényleg a PR-jük eddig...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#1264
Néhány dev reakció a fórumon:

"There are lots of ppl queueing up to play ground forces, and they play like 6 on 6 maximum with a very short time limit. So we deliberately buffed artillery so it can make be seen.
Heavy tanks can't use it, lots of players prefer just to go in their tanks never trying artillery feature, so artillery kills are very rare."

"Tanks won't be an easy target at all. Believe me." - Repülõgépekkel

"Guys, Scarper and I are at IgroMir, working and watching tanks gameplay 8 hours per day. l find it amusing how people already "know" everything about game and how game will function. Believe me, game is nothing like WoT, which I played for years, WT is much, much better. Do not forget this is very early release tuned, as Senio said for people to try it at IgroMir.

It is impossible to write about game just by watching short demo. You have to try it, and then you can make conclusions. I tried it, and conclusion is that WT tanks are going to be awesome :)

What cannot be seen from stream is feeling you have when you play game. All technical issues can be solved as long as game feels good to play, and playing tanks in WT feels really, really good."

Készíteni fognak egy FAQ-t a sok kérdés és félreértelmezés miatt.

[NST]Cifu
#1263
Bal oldalt alul van egy kis szürke visszajelzõ, bár nehéz megmondani, hogy mit is ábrázol.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#1262
Na jó, persze, csak most tûnt fel. Még az is lehet, hogy volt jelzés, csak vak vagyok hozzá, vagy a sarokban az élõ kép kitakarta.

"Its up to you what matters more. Your part in the play... ...or the play itself."

#1261
3 hét alatt még bele tehetik azt is. Nyilván lesz rá jelzés, ahogy a gépeken is van.

Zuhanó repülõn soha nincs ateista..

#1260
Most nézem, hogy a tankos gameplaynál nem láttam hogy mutatná a tankunk sérüléseit, az pedig nem lenne hátrány.

"Its up to you what matters more. Your part in the play... ...or the play itself."

Coral Springs
#1259
Értem én ám mi volt a lényeg, magamból indultam ki. Amire én rálövök az leesik. <#wink>

All great things are simple, and many can be expressed in single words: freedom, justice, honor, duty, mercy, hope. Winston Churchill

[NST]Cifu
#1258
Mindenkit szépen kérek utoljára, hogy az ilyen stílust mellõzze a topicban, a következõnél már büntipontot osztok...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

[NST]Cifu
#1257
Nem kell radar hozzá, csak egy megfigyelõ, aki látja, hogy honnan indultak a rakéták / lövedékek. Egy "katyusa" esetében pedig erre adott a lehetõség. A megfigyelõ látta a pozíciót, honnan indultak, rádiózott egybõl a tüzérségnek, hogy mondjuk HT42-es térképkoordinátákról katyusa, a tüzér gyorsan kiszámolta a lõelemeket, és máris indulhat az ellencsapás...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#1256
Pedig nem mindig szakad százfelé :))

Épp ezért jó, mert le van modellezve, hogy milyen sérülésed legyen attól függõen, hogy milyen lõszerrel és hol találnak el.

Zuhanó repülõn soha nincs ateista..

Coral Springs
#1255
Szét is basznám a klaviatúrát, mikor rálõnék a Yak-9K 45mm -es ágyújával egy bombázóra, és nem szakadna egybõl százfelé.

All great things are simple, and many can be expressed in single words: freedom, justice, honor, duty, mercy, hope. Winston Churchill

#1254
+1

#1253
Hát ja, meglepõ, hogy egy kiállítási spéci pályán látottak alapján mindenki milyen messze menõ következtetéseket tud levonni. De majd meglátják milyen lesz a valóságban.

Ez még csak nem is béta állapot, hanem alfa, még van minimum 3 hét az elsõ megjelenésig. Emlékszek milyen volt a repcsis rész az elején, aztán hogy kinõtte magát :) Ugyan ez lesz a tankokkal is. Fasza kis játék lesz, én azt mondom :)

Zuhanó repülõn soha nincs ateista..

#1252
Glo lassan jöhet a mondatod :-)
Nekem mindegy milyen arty lesz...és a Stukámat se érdekli
#1251
remélem az élesben majd csak a scoutok fognak tudni artyt hívni, az nagy jóság lenne, ha ez dedikáltan az õ dolguk lenne, ha már van kváziarty a játékban

Ahhoz, hogy összehúzódj, El?bb ki kell tágulnod, Ahhoz, hogy elgyöngülhess, El?bb meg kell er?södnöd, Ahhoz, hogy összeomolj, El?bb fel kell épülnöd,

#1250
Jövõ héten tutira lesz már valami hivatalos HD videó errõl az egészrõl, hogy hogyan tervezik :) Ez csak bohóckodás :)
#1249
Hát igen, végülis arra kíváncsi a nép, nem Il-4-esre. Az van nekem is. :D

"Its up to you what matters more. Your part in the play... ...or the play itself."

#1248
bizzunk benne,hogy lesz tankos gameplay-
#1247
oroszoknál 5kor, az meg itt 3

de még bármi lehet, úgyis morgás lesz megint, hogy miért nem volt tankos gameplay :D
#1246
Nem 5-kor lesz majd még live?
#1245
Ez nem tankos játék :)
#1244
Ennyi volt a beharangozott live stream? 15 perc?

"Its up to you what matters more. Your part in the play... ...or the play itself."

flashpointer
#1243
háttõ, tankos játék úgy reklámozni hogy 15 percig lõtték õket repülõvel ami ellen semmit nem tudtak tenni aztán szevasz O_o welcome to russia

Emancipate yourself from mental slavement!

#1242
Szerintem majd lehet,csak ez egy tényleg a bemutatók idejére készített pálya lehet.
#1241
Gondoltam, hogy az egész térképen lehet majd tankozni, de hát akkor mindegy...

"A tolerancia és apátia a haldokló társadalom erényei" - Arisztotelész ASUS Z170 Pro Gaming, Intel Core i5 6600K, Gigabyte GTX 1070 G1, Kingston HyperX Fury DDR4 2x8GB

#1240
Mondjuk erre tényleg kár volt várni :D