4353
XCOM: ENEMY UNKNOWN


  • SaGa Jr
    #2992
    Akkor ők valószínűleg gravely wounded állapotúak voltak mikor bekerültek a gyenguszra. Előbb felgyógyulnak (max HP-ra) és majd utána kezdődik el a teljes gyógyulásuk ami még pár napot igénybe vesz. Amint ténylegesen elérhetőek/bevethetőek lesznek, akkor majd be tudod őket tenni a többiek közé a röpcsire.
    Amennyiben hetek múlva sincs változás akkor vagy visszatöltesz egy korábbi állást vagy kirúgod őket a francba és veszel fel újakat helyettük.
  • Calver
    #2991
    ha 99-re, akkor meg 1:99-hez az esélye női kariknak, pöpec, így sokkal egyszerűbb lesz összerakni szexista* csapatomat

    *minden assault-om nőnemű, mind support hím, az egyszerű megkülönböztetés érdekében, mert sötét éjszakai pályán nem biztos h jól látható egy egység "színe", viszont a kétajtós szekrény/vékony nádszál modell könnyen megkülönböztethető. plusz minden női assault-omat "elvan a gyerek ha játszik" elven pornósokról neveztem el, így külön szórakoztató, amikor a játék nickneveket oszt ki nekik - Double Down, Hardcore, All In...
  • Nazgul1980
    #2990
    Sziasztok. Olyan gondom lenne, hoogy bár pár emberem felgyógyult, d mégsem elérhetőek, hanem piros Wounded felirat van mellettük. Ötlet?
  • torma1
    #2989
    Áhh ez nagyon bonyolult. :( Remélem lesz valami egyszerűbb megoldás is.
  • Calver
    #2988
    minden, amire szükséged lehet:
    innen decompress
    ez utána ki- és visszacsomagoláshoz
    xshape exe módosításához, a bat-ban írd át az értéket nullára
    HxD-t meg guglizd ki hex editornak

    és... ennyi. ugye milyen egyszerű? (nem, nem az.)

    btw ha #2978-ben emlegetett leírásnál rand értékét 1-re állítja a kétlábú, csak női karikat kap
  • torma1
    #2987
    Mivel csomagoltad ki?
  • Calver
    #2986
    na: működik.
  • Calver
    #2985
    lementettem, persze, mind "eredeti" exe-t, mind upk-t, (UE3 engine piszkálgatásában nincs sok tapasztalatom, de azért szeretek belenyúlni játékokba, szóval ez rutin), módosítatlan upk-val próbáltam, úgy is lehalt update1 után, ott lesz valami gebasz.
    mindjárt felpakolódik, aztán megnézem működik-e patch nélkül átpiszkált upk.
  • SaGa Jr
    #2984
    Nem tartottad meg a módosítatlan upk-t? Azt mentsd el valahová (mind a compressed mind a kicsomagolt változatot, meg ugyanígy a leíró size fájlt is tölés helyett inkább csak nevezd át) és készíts a kicsomagoltból még egyet amit aztán majd szerkesztgetsz. Aztán ha gebasz van akkor csak visszamásolod a módosítatlan kicsomagoltat, futtatod az XSHAPE-et, visszanevezed a size fájlt és az eredeti, compressed változatot visszateszed (ezzel írva felül a kicsomagoltat). A játék probléma nélkül működni fog.
  • Calver
    #2983
    rajta vagyok...
    gondoltam, h ha már lúd, akkor legyen kövér, és felraktam előtte a update1-et, xshape lefuttat -> játék kifagy. hosszú szitkozódás és társai után kipróbáltam simán a játék update1-es exe-jével, az is fagy magában... szóval most reinstall, aztán meglátjuk.
  • SaGa Jr
    #2982
    És működik is a dolog?

    A kicsomagolásnál mennyire csomagoltad ki? Csak decompressed upk-vá vagy teljesen amit aztán visszaalakítottál?
  • Calver
    #2981
    tárgytalan, megvan.
  • Calver
    #2980
    egyetlen kérdés, többi megvan: kell valami extra ahhoz, h kicsomagolt (inne decompress) upk fájlt elindítsa a játék? már nálam arra kedvesen kifagy
  • SaGa Jr
    #2979
    TreDoR:
    Sok sikert hozzá, bár szerintem amit nem te magad faragsz abban úgyis mindig találsz kivetnivalót. :)

    Hasonló modot készítettem én is, de nem annyira extrémet mint a Wartime és alapvetően az impossible de legalábbis a classic ironman játék nehézséghez igazítva..

    Én egy kicsi szórást azért hagytam a nehézségek esetében az idegeneknél a statok terén, nem nulláztam ki mindent. A gyors/mozgékony meg kicsi idegeneket nehezebb eltalálni (például thin man, sectoid variánsok), a nagy/lomha idegeneket meg könnyebb (például sectopod, muton variánsok). A katonáknál kicsit emeltem az alap értékeken, de csökkentve lett az offense bonusz maximuma (igazság szerint egységes a végérték csak a fejlődés menete eltérő a classoknál), plusz a minimum és maximum értékek a second wave opció miatt nagyobb szórást eredményezhetnek.

    A katonák HP értéke meg nehézségtől függetlenül fix.

    A fegyvereknél az összes pisztoly és az összes shoti max távja csökkent (sima shotié kicsit emelkedett), a close range 12-re módosult (ez a lőtávja a shotiknak és pisztolyoknak is).
    Az alap fegyver típusok tényleg az alapok (ehhez viszonyul minden) de végig használhatóak maradnak. A puskák (assault rifle) pontosabbak a pisztolyoknál/shotiknál/LMG-nél (magyarán kapott találati bonuszt), de pontatlanabbak sniper-nél. Ez minden kategóriára igaz.
    A lézerek pontosabbak (10 pont bonusz a találatra) kicsivel jobb a kritikusuk (5% bonusz) de a sebzésük ugyanannyi mint az alap verzióké.
    A plazma fegyverek jóval nagyobbat sebeznek, nagyobb a kritikus esélyük (+15%) de pontatlanabbak (-10 a sima fegyverekhez képest).
    A sokkolót pisztollyá tettem, az emberek gránátja gyengébb, rövidebb a dobótávja de nagyobb a hatósugara mint az alien változaté.

    Páncélok közül a a carapace megkapta, hogy több tárgyat vihet (2-t, lehetne több is de akkor véletlenszerűen választja ki a program hogy melyiket nem engedi használni és az a küldetés végén akár el is veszhet, szóval jobb nem kísérteni a sorsot). A többi fejlettebb páncél egy kicsit gyorsult (titan és archangel +1 movement-et kapott) vagy valami egyéb apróságban módosult (például 2 egységgel nagyobb grapling hook táv ahol számít).

    A shiv-ek kicsit gyorsabbak lettek és némileg ellenállóbbak, meg pontosabbak (igazából a fegyverzet ezt még módosítja, szóval a laser ahogy az alapnál úgy itt is pontosabb bár itt már jelentősebb a sebzésbeli különbség az alaphoz képest ahol csak 1 pont volt a sebzésben az eltérés a lézer és a plazma között).

    Gyártási idők változatlanok (igen, 20 nap a szatellit gyártása), az építkezési idők szintén. A pszík képzése gyorsabb de a mennyiségük némileg mérsékeltebb. Kicsit emeltem a pénz bonuszon ami Afrika birtoklásáért jár.

    A kutatók és mérnökök száma (akár a következő épülethez való akár az alap, akár a feladatért kapható) változtatva lett.

    Átvariáltam a rangokért vásárolható bonuszokat és végül a pánikoló katonák nem lőnek egymásra (ellenfélre igen).


    Gabesz1111:
    Ahogy érzed. :)
    Szerintem jó buli, még ha időnként meg is kavarja a dolgokat (például mikor egy pisztollyal lekapsz egy 6 Hp-s ellenfelet akiből normálban max 4-et tudnál vagy épp fordítva, mikor a rakéta 1-et sebez). Valahogy nekem ez visszahozza a páncélok közötti különbséget a régi időkből amikor egy fegyver egészen eltérően viselkedett a különféle védelmek ellen.
    Valamekkora szórás így is lesz a fegyverek sebzésében, mert sokaknak van ilyesmit módosító adottsága vagy szerez csökkentő tényezőt a fedezékekből.


    Calver:
    Kell majd hozzá pár segédprogram hogy minden működjön is, de megoldható a dolog. Ha jól emlékszem akkor a kritikus változót kell 2-re állítani akkor lesz 50% az esély.
  • Calver
    #2978
    köszönöm, meg is találtam nexus fórumon
  • Gabesz1111
    #2977
    Kösz a választ:) Hát akkor nekem ez felejtős lessz...)
  • TreDoR
    #2976
    Passz. Mindenre. Most letoltottem a Mutonizer modot, megnézem az milyen.
  • SaGa Jr
    #2975
    Mielőtt látatlanban ítélnél azért illik hozzátenni, hogy ez nem a sima mod változat, hanem a hardcore verzió (külön mod kifejezetten arra készítve, hogy az ellenfelek erősebbek legyenek, mert még impossible fokozaton is alig nyújt kihívást a harc). A normál változatban fixen 4 Hp-s a sectoid nehézségtől függetlenül.
  • TreDoR
    #2974
    Az mondjuk csak a hardcore verzió, simában 4 hpsak vannak classicon.
  • SaGa Jr
    #2973
    Mire írt ki 1-6%-ot találatra? Végülis még azon sem csodálkoznék mivel nagyon vissza lett benne véve minden szereplő offense értéke és egyes fegyverek kifejezetten pontatlannak minősülnek a modban.
  • Molnibalage
    #2972
    Hát, akkor a MOD le is írta magát nálam. 8 HPs section. OMG...
  • SaGa Jr
    #2971
    Igen. A módszer lényegében ugyanaz ahogy az ability tree módosítása történik, csak másik fájlban kell a megoldást keresni.
  • TreDoR
    #2970
    Hardcore verió ugyanúgy, itt még ráadásul 8 hps sectoidok is jonnek classicon :S

    Asszem keresek valami normálisabbat.
  • TreDoR
    #2969
    Ez a warspace extension mod nálam bugzik vagy nemtom, ilyen 1-6%-okat ír ki, a legnagyobb eddig 47% volt flankolva, kozelrol. Sectoidok nem találnak el, én is oket max gránáttal.
  • Calver
    #2968
    abba bele lehet esetleg modolással nyúlni, h milyen arányban jöjjenek női/férfi katonák?
  • SaGa Jr
    #2967
    Kicsomagoltam, majd hexában megkerestem ami érdekelt (magyarán ne számíts olyan átlátható infóhegyre mint az ini esetében) és szerkesztettem. Utána visszacsomagolás és célirányosan erre megírt segédprogrammal aktiválás.

    De ha nagyon érdekel az alábbi linken elolvashatod:
    Edit ability Tree
  • torma1
    #2966
    Szia. Hogy sikerült átszerkeszteni?
  • Molnibalage
    #2965
    Az első ember a kör elejét ott volt, ahol. Hit chance csekkol és elmegy onnan. A másik ember meg a helyére ment. Ennyi...

    A MOD-ot majd karácsonykor előveszem. Talán.
  • SaGa Jr
    #2964
    A random módosító sehol nincs feltüntetve ez jogos. Csak a scriptekből és a program által alkalmazott számolási metódusokból (szintén scriptek) tudod kideríteni. Ebből mindjárt több is akad. Egyrészt alacsonyabb fokozatokon ott a luck modifier (-5-től +5-ig terjed), Classic-on erre rájön egy újabb 10-es, míg impossible fokozaton még egy 10-es. Ezek kijelezve neked sosem lesznek, ahogy egyes helyzeti módosítók sem (például a füstből a pályákon jelen lévő égő cucckból terjengő is módosító tényező nem csak a support által használt gránáté).

    Nem tudom elképzelni hogyan ment a pontosan ugyanazon pozícióba vitele két embernek ha egyszerre nem foglalhatják el ugyanazon pontot. Vagy úgy érted hogy az egyik eleve ott volt, megnézted milyen esélye lenne, majd arrébb mentél vele és a helyére mentél egy másikkal ami abszolút mindenben egyezett vele (statok, class, felszerelés a puska kivételével) és vele is megnézted az értéket? Eltérésnek lennie kell köszönhetően a faramuci HitChance kalkulátornak (és a beépített hülye random faktoroknak), de nem ekkorának ugyanazon class esetében egyező lőtávú fegyvereknél ahol nincs különbség a sebzésen kívül másban. Ott valami csúnya gubanc lehet.


    Megoldhatod a mod felrakását úgy is, ha a mellékelt patcher (ez igényli a net framework 4-et) helyett a Resourece Hacker programot vadászod le, telepíted és azzal teszed fel a mod-ot.
    Ekkor telepíted a programot, majd elindítod. Megnyitod vele a játék exe-jét (csinálj belőle biztonsági másolatot ha netán vissza akarod állítani az alap helyzetre a programot), a bal ablakban megjelenő mappák közül a RCData-t megnyitod és ott benne a 1020-at és végül klikk és jobb klikk majd Replace Resource az itt lévő 1033-ra. A felugró új ablakban az open file-al megnyitod a modot tartalmazó file-t (a .mod végződésűt ami egy ini csak átnevezve). A Resource Type-hoz beírod hogy RCDATA, a name-hez hogy 1020, míg végül a language-hoz hogy 1033. Utána Replace. Visszakerülsz a program fő ablakába ahol a File fülecske alatt csak rá kell egyet nyomni a save opcióra és végeztél. Zárhatod be és indíthatod a játékot.
  • Molnibalage
    #2963
    A Fenrir féle MOD meg nem megy fel, mert valami NET4 framworkot vagy mi a bánatot kér...
  • Molnibalage
    #2962
    A random módosító hol tűnik fel a more infóban? Sehol...

    Ugyanazon pozícióba vittem a két 100%-ban azonos assaultot és így jött ki a difi.

    A "ránézés" csak közelről megy. Tehát szart sem érek vele, hogy odarohan a két asssault és legyak két ellent, miután felugrik 3 muton elit meg egy cyberdisc és halomra mészárolják őket az előrefutás miatt...

    Én úgy csináltam, hogy a két távolságon belül előremozgó emberek mögött mindig ott volt a két overwatcholt sinper. Ez már igen nagy hent, a szétszaladó ellent igencsak megritkítja vagy ki is nyírja. Ha maradt túélő, akkor csakis magas fedezékből lőnek riflevel. Ha nem halnak meg az ellenek vagy nem találtak, akkor jó esetben fedezék lebont, köv körben a sniper ott arat.

    Az előrefutás az ellenfél képbe a legrosszabb taktika, amit csak választani tudtam. Fej vagy írás alapon ment...

    Nekem az fáj, hogya run&gun sajnos nem megy gránát dobással meg csak overwatch mehet utána a fedezékbe hajolás nem...
  • Calver
    #2961
    igazából jobbak is defenzív képzettségek - tekintve, h shoti alapból 20% critet kap, és flank ad rá +50%-ot... ezt még max kiegészíted egy tápolt scope-al (+10%), és kb meg is vagy. ráadásul ghost armor lopakodás alatt 100% critet ad, és biza Lightning Reflexes messze túl jó ahhoz, h lecserélje a kétlábú... Tactical Sense már kérdéses, de szerintem az is bőven megéri Agression helyett, mert halott assault nem sebez.

    btw úgy van, ahogy SaGa Jr írja - ha assault valamire csúnyán néz, az *halott*, főleg ha rapid fire-t is használ. ha ehhez az illető megpróbálja lerusholni, a close combat specialist-nak hála a rokonságát is utána küldi, de még a házikedvencét is.
  • SaGa Jr
    #2960
    Úgy érzem itt egy kis zavar van.

    Mire elérsz oda, hogy alloy cannon-nal rohangássz, addigra az assaultod kinyír bárkit aki a közelébe megy (close combat specialist ugyebár).

    Az ugyanolyan helyzet meg sosem ugyanolyan (nem tudod előteremteni, mert mindig be fog játszani a véletlen módosító, a gép által generált százalékos érték ami emberenként generál újra). Márcsak azért sem, mert egy embernél csak 1 fő fegyver lehet így elég nehéz megmondani, hogy akkor mennyivel pontosabb ugyanazon helyzetben a plasma rifle ugyanazon ember kezében teljesen ugyanazon ellenféllel szemben és ugyanazon körülmények között mint az alloy cannon. Plusz mivel nem a fegyver hanem a class az aki büntetve van a 14-es távolságon felüli lövéseknél, így távol álló célpontoknál teljesen mindegy, hogy alloy cannon-t adsz neki vagy az ugyanakkora lőtávolsággal rendelkező plasma rifle-t, az assault class így is úgy is, fegyvertől függetlenül szívni fog a nagy távolság miatt.

    Így maximum azt tudod megnézni, hogy egy másik manus (sőt esetleg másik class-ú katona), más értékekkel, az előző mellől lőve ugyanazt a célpontot mekkora esélyeket kap. De hacsak nem teljesen ugyanazt a pozíciót foglalják el (nem lehetséges), akkor a gép teljesen más értékeket fog kijelezni számodra. Szóval ez az összehasonlítás sok mindent megmutat majd csak nem a pontos összefüggést a két csúzli között ugyanabban a helyzetben...
  • Molnibalage
    #2959
    Ugyanazon helyzetben, ahol a rifle 60-70%-ot tudott, ott az alloy 20-30-at. Igen, én nem szeretek túl közel menni senkihez, mert akkor ugranak fel még-még ellenek, tehát hajamra kenthetem, hogy kinyírom a közel került ellent, mikor a másik három meg atojaira bontja le az előrerabmbózó assaultot...
  • Molnibalage
    #2958
    Soha nem választottam azt a skillt. A védelmet sokkal többre tartottam. A mellette állás +30%-ig felmenő kritikusát sem tudtam kihasználni. A run&gun képességet az nagy távolságú oldalról flankingre használom nem pofánmenésre pár kivételtől eltekintve. Ugyanis, ha az ellen nem hal meg, akkor pápá...
  • SaGa Jr
    #2957
    Mitől pontatlan az alloy cannon?
    Nincs levonása aim értékre, pont annyira pontos mint a plasma rifle. Max az adott emberke offense értéke szarabb és emiatt pontatlanabb, hacsak nem messzire akarsz vele lőni. Messzire meg naná hogy pontatlanabb, mert assault kezében van. Ők messzire levonásokkal lőnek (bár maga a stukker ugyanolyan alap lőtávolsággal rendelkezik mint a stukkerek majd mindegyike) függetlenül attól milyen stukker van a kezükben.

    Meg aztán mivel assault használja úgyis beállsz az ellenfél arcába és onnan lövöd, szóval az esetek 90%-ában nem érint hátrányosan a dolog.


    Közben meg kissé átszabtam magamnak a class-ok képességeit.
    A support katonát támogatóbbá tettem a gyári változatnál így sokkal inkább kisegítővé vált mint gyorsan mozgó gyilkológéppé. A heavy katona holo skulóját megkapta, ahogy a sniper-től is átvette az opportunist képességet is (ez a kettő cserélte az alapból corporal szinten kapható skill-jeit). Nem tud mérgezett egérként rohangászni (nincs neki sprint), nincs már deep pocket-je (két páncélt, az alapot és a carapace-t elláttam 2 small item slot-tal, így azoknak ez a különlegességük így akárki felszerelhető 2 tárggyal ha nagyon kell, bár eddig egyszer sem kellett). A Revive-ot betettem neki major ranghoz a deep pocket helyett, a revive helyére meg ment a rapid reactions.

    A heavy csókáknál előrehoztam corporal rangra (holo helyére) a rapid reaction-t, míg lieutenant rangra a RR helyére beraktam a rakétázást (2 rakéta). Grenadier helyére ment a will to survive, Mjaor rangra az előbbi helyére az extra conditioning (legyen szívós a csóka), míg colonel rangon a rakétázás helyét átvette a Sentinel (kétszer overwatch).

    Az assault csak kicsit változott. Így ő kapta meg a greandier képességet (ha már úgyis gyorsan közeledik akkor a rövid hatótávú gránátokból vigyen többet) a flush helyett, illetve megkapta a sprintert is választhatja majd a fejlődése során. Extra conditioning helyett major rangon a resilience-t kapja (pár pontnyi extra HP helyett jobb ha eleve nem lehet ellene critical hit-et lőni).

    Míg végül a csipából két féle szerepkört támogató variánst faragtam. Az egyik a gyorsan mozgó recon sniper (ezt támogatandó bekerült ide is a sprinter képesség a disabling shot helyére), a másik a maradok a seggemen és lövök típus. Ez utóbbit támogatja hogy felcseréltem a damn good ground (bonusz ha magasabban van mint a célpontja, őrmesteri rangú skill eredetileg) és a low profile (light cover high cover-nek számít, csak major rangon kapná meg) képességeket.

    Ezekkel kezdve egy új játékot valahogy jobban élvezem a dolgot mint korábban.
  • Sir Quno Jedi
    #2956
    Assaultnál, ha úgy fejlesztetted, annál durvább a kritikal, minél több ellenfél van körülötte, nomeg az alloy cannonnak van a legmurvább kritikalja. Odamész a pofájába az ellenfélnek (akár flank-ből), konkrétan mellé állsz (run & gun) és beng-beng. SENKI nem éli ezt túl általában, de legalábbis kellemetlenül érinti őket. Gyakran 90%-os kritikal esélyt ír ilyenkor, ami azé odabax.

    A hátránya, hogy ha nagyobb távolságból megy az adok-kapok, na az gáz a hordása miatt (mégiscsak shotgun lenne, vagy mi :D).
  • Calver
    #2955
    megoldás: ne csak egy support-ot cipelj magaddal

    sima plazma sem rossz, de az bőven jó support-ok kezébe, assault-nak inkább mindig olyat adnék, amivel egy kör alatt ki tud végezni egy ellenfelet - így elég gyorsan meg lehet csorbítani unszimpatikusok túlerejét.
  • Molnibalage
    #2954
    1 supporttal elég nehéz elnyomni...

    A sima plazmával flank és dulpla lövés is elég jól üt és nem lő mellé, mint az alloy cannon.
  • Calver
    #2953
    alloy cannon-nak nem is kell pontosnak lennie (amúgy közel/középtávra azért bőven megteszi), run and gun + rapid fire kombóval olyan brutális sebzése van, h besza-behu. ha meg nincs épp run and gun, simán suppress-eled az unszimpatikusokat supporttal, és előre.

    gránátot én is fedezékbontásra szeretem inkább, de hiába viszek magammal, szinte soha nem használom, sokszor egyszerűbb assault-okkal beköszönni a kétlábúakhoz.