Kerbal Space Program
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
A valóságban is mindegyik részét éri a Nap. Csak mi látjuk folyton ugyan azt az oldalát.
Ajánlom, hogy elõször személyzet nélküli szerkezetekkel csináld meg az utazást, utána jöhet a kerbálos. Legalábbis addig, amíg bele nem jössz.
Nem mindegy hogy General Motors, vagy motor generál... Az ígéret szép szó, de a Landwirtschaflicheproduktionsgenossenschaft még szebb.
A kerbálok nem csak elestek? Akkor szoktak elfeküdni.
CefreTeam™ A valóság olyan illúzió, amelyet az alkohol tartós megvonása idéz el?.
CefreTeam™ A valóság olyan illúzió, amelyet az alkohol tartós megvonása idéz el?.
Aláírás (max. 200 bet?, nem tartalmazhat HTML, vagy UBB kódot, és 2 soremelés megengedett)
Olyan világban élünk, amelyben a limonádé mesterséges aromákat tartalmaz, ellenben a bútorápoló szer valódi citromot.
Aláírás (max. 200 bet?, nem tartalmazhat HTML, vagy UBB kódot, és 2 soremelés megengedett)
A hivatalos wikire azért nem tenném fel ebben a formában. Még átolvastatnám elõtte legalább egy bölcsésszel és pár dologgal még kiegészíteném. Azért elgondolkodom még rajta.
Olyan világban élünk, amelyben a limonádé mesterséges aromákat tartalmaz, ellenben a bútorápoló szer valódi citromot.
Pár dolog még:
Node törlése: jelöld ki, majd jobb klikk, esetleg fogd meg és húz el valamerre, míg a színe megváltozik
Normal és Anti-normal a pálya szögének változtatására szolgál.
Radial in és radial out: in-nél a pálya középpontját tolja az aktuális égitest középpontja felé. Out ennek az ellentettje.
Burn (égetési) idõ: a legjobb eredmény érdekében az égetést fele-fele arányban kell elvégezni. Pl. ha a szükséges égetés 20mp, akkor -10mp-nél gyújtsd be a rakétákat.
További gombok:
F1 - screenshot
F2 - UI eltüntetése
F3 - Eredmény ablak (ua., mint a küldetések végén)
F4 - hajók címkéjének ki-be kapcsolása
õ/ú - váltás a hajók között
Olyan világban élünk, amelyben a limonádé mesterséges aromákat tartalmaz, ellenben a bútorápoló szer valódi citromot.
leszállás:
a landoláskor érdemes minél kisebb sebességgel érkezni. 10 m/s a leszállókabinnak meg se kottyan, de a hajtómûvek jó eséllyel elpusztulnak, a leszállótalpak eltörhetnek. az ideális érkezési sebesség talpakra max 5-6 m/s, hajtómûre még kevesebb. nagyon vigyázni kell, hogy landoláskor a felszínhez viszonyított sebességet nézzük, ne az orbitálist. figyelni kell a magasságmérõ melletti sebességmérõt, illetve a navballon található haladási irányt jelzõ mutatót. ideális esetben nincs oldalirányú haladási sebesség leszálláskor. lehetõleg próbáljunk meg sík terepre leszállni, és folyamatosan használjuk a SAS-t, különben egy véletlen fordulásnak is katasztrofális következményei lehetnek. ha a sík terep nem adott, akkor az elsõ leszállótalp leérkezésekor kapcsoljuk ki a SAS-t és vegyük visszább a tolóerõt.
légkörrel rendelkezõ bolygó esetén egyszerûbb a leszállás. használjunk fékezõernyõket, de az érkezési sebességre ilyenkor extrára figyeljünk, mert bár a lassításhoz nem használunk üzemanyagot, a leszállótalpak ilyenkor nagyobb igénybevétel alatt vannak, mint légkör nélküli leszálláskor - nem folyamatosan nõ a talpakon a terhelés, hanem ugrásszerûen. ezért érdemes az utolsó pár méterre bekapcsolni a hajtómûveket.
Megpróbálom összeszedni a szükséges alapokat a játék irányításához. A lehetõségekhez mérten mellõzni fogom a dolgok fizikai hátterét, mert ez jó eséllyel kevés embert érdekel. Esetlegesen egy következõ posztban majd azt is részletezem. A fogalmaknál leírom, hogy mi mit jelent magyarul is, de a késõbbiekben maradok az angol elnevezéseknél, mert ezzel fogtok találkozni, pl. a modokban és más fórumokon is.
Mindenek elõtt néhány alapfogalom:
DeltaV: Talán az egyik legtöbbet olvasott kifejezés. Alapvetõen sebességváltozást jelent. A játékban vagy egy manõver energiaigényét jelzik vele, vagy egy ûrhajó által megtehetõ manõvertartalékot (ez elég suta megfogalmazás, de nagyon nehéz egyszerûen lefordítani). Tulajdonképpen megmutatja, hogy mennyit tudjuk még gyorsítani az ûrhajónkat.
Thrust: Tolóerõ. Minden hajtómû rendelkezik ezzel az értékkel. Általában a maximum értéket adják meg. Kilo Newtonban (KN). A tolóerõ alapvetõen csak a bolygókról történõ felszálláskor fontos, a világûrben már csak a manõverek végrehajtásához szükséges idõt befolyásolja.
Thrust to Weight Ratio (TWR): Tolóerõ Tömeg Arány. Ez az érték azt jelzi, hogy a rakétánk elég erõs e ahhoz, hogy felemelkedjen. Alap esetben ezt a Kerbinrõl való felemelkedés során érdemes nézegetni (számolgatni). Azonban vannak speciális esetek, amikor fontos lehet. Ilyen például az Eve-rõl való felszállás. A TWR-rel kapcsolatban fontos észben tartani, hogy folyamatosan változik, ha az ûrhajó tömege változik. Egyszerûen fogalmazva ez azt jelenti, hogy az ûrhajódnak (és a benne lévõ üzemanyagnak) van tömege. Ezt a tömeget kell az aktuálisan üzemelõ hajtómûveknek felemelniük. Ha a megadott tolóerõt (KN) elosztod tízzel, akkor megkapod, hogy az a hajtómû (önmagában) hány tonna súlyt tud felemelni a Kerbinrõl. Értelemszerûen, ha több hajtómûved van, akkor azok tolóereje összeadódik. Miközben a hajtómû üzemel, üzemanyagot éget el (erre gondolom már mindenki rájött 😊 ). Ennek az üzemanyagnak viszont tömege van, ami már a továbbiakban nem része a rakéta tömegének, ergo a rakétánk könnyebb lesz. Ezzel érdemes számolni is. Felszállás közben a TWR-ünk folyamatosan növekszik (adott fokozaton belül). Ezért fordulhat elõ az, az elsõre furcsa helyzet, hogy akár egy 1.00 alatti értékkel is fel lehet szállni.
Specific Impulse (ISP): Specifikus Impulzus. Betegen hangzik nagyon és a mögötte lévõ számítás egy leheletnyit bonyolult, de mégis egy egyszerû mérõszám. Alapvetõen azt mondja meg, hogy a hajtómû mennyire hatékony, illetve üzemanyag-takarékos. Minél nagyobb ez a szám annál több DeltaV-t lehet elérni ugyanannyi üzemanyagból. Egyszerûen fogalmazva minél nagyobb ISP-s hajtómûvel hajtod meg ugyanazt az ûrhajót, annál messzebbre jutsz. Arra azért figyeljetek, hogy általában azoknak a hajtómûveknek, amiknek nagy az ISP-je, azok alacsony tolóerõt is produkálnak. Jelen pillanatban két ISP értéket adnak meg minden hajtómûnél. Az egyik a vákuumban mért ISP a másik az atmoszférában. Ezen elméletileg változtatni fognak. A hajtómû tolóereje fog változni a légkör vastagságától függõen, mert az úgy reálisabb.
Burn: A hajtómû begyújtása. Ez általában valamilyen jelzõvel fordul elõ pl: Retro burn, Pro burn.
Prograde: Haladási iránynak megfelelõen. Ha Prograde burn, akkor a sebességed növelése.
Retrograde: Haladási iránynak ellentétesen. Retrograde burn az kvázi lassítás.
Gravity turn: Gravitációs elfordulás. A felszállás azon szakasza, mikor már eltávolodtunk a felszíntõl, de még nem jutottunk ki a világûrbe. Ekkor ha elfordítod a rakéta orrát, akkor elkezd sebességet nyerni az adott irányba. A bolygó gravitációjának köszönhetõen az oldalirányú gyorsulás nagyobb lesz, mint amit az elfordulás miatt a hajtómûvek nyújtanának.
Sub orbital: Szub orbitális. Olyan röppálya, aminek a csúcspontja kint van a világûrben, de még az elõtt visszatér a légkörbe, mielõtt megtenne egy teljes fordulatot. Tehát mindenféle manõver nélkül magától visszatér.
Orbital: Orbitális. Ezt szerintem mindenki tudja mit jelent. A mögötte lévõ fizika elég vicces. Tulajdonképpen az a lényeg, hogy olyan gyorsan megyünk oldalra, hogy az alattunk lévõ bolygó görbülete miatt elhibázzuk azt. 😊
Apoapsis (AP): Egy röppálya adott égitesttõl mért legtávolabbi pontja. A játékban mindig valamelyik égitest vonzáskörzetében vagyunk (lásd: SOI). Miközben emelkedünk a Kerbinrõl, már akkor is van AP-nk. Ha ez és a Periapsis is a légkör felett található (70km<😉, akkor vagyunk orbitális pályán. Ezt a pontot mindig mutatja a program térkép nézetben.
Periapsis (PE): A második kulcsfontosságú pont a röppályánkon. A PE mutatja az égitesthez legközelebbi pontot a pályánkon. Ezt a pontot is mutatja a játék. Persze csak akkor, ha a PE nincs valamilyen bolygó felszíne alatt. Tehát felszálláskor azért nem látható, mert valahol a Kerbin felszíne alatt lenne, de oda értelemszerûen nem tudsz beesni.
Sphere Of Influence (SOI): Vonzáskörzet. Alapvetõen egy égitest vonzáskörzetét jelenti. Annak az égitestnek a gravitációjával fog számolni a program, amelyiknek a vonzáskörzetében vagy. Pályatervezésnél (pl. a holdra), azt kell elérni, hogy átkerüljünk a hold vonzáskörzetébe. Ezt szerencsére mutatja is a program a tervezés során.
Eccentricity: Azt mutatja meg, hogy a pályád mennyire elliptikus. Minél kisebb ez az érték, annál inkább körpályán keringesz.
Inclination: Inklináció. Az aktuális keringési síkodtól való eltérés. Magyarul, ha pontosan 90 fokban keletre szállsz fel, akkor a pályád a Kerbin forgástengelyével pontosan 90 fokot fog bezárni. Mondhatni az egyenlítõ felett keringesz. Ha átváltasz térkép nézetre és megnézed a Mimnus pályályát, akkor láthatod, hogy nem veled egy síkban kering a Kerbin körül. A két pálya eltérése adja meg az inklinációt, ami ebben az esetben 6 fok.
A NavBall-on lévõ jelölések:
Prograde:
Retrograde:
Maneuver Node:
Orbitális összkép:
Na most megvoltak a száraz definíciók, most jöhetnek a gyakorlati manõverek. 😊
Felszállási tanácsok:
-Felszállás során a gravitácós fordulást olyan 10 km környékén érdemes elkezdeni. Sok tutorial azt írja, hogy egybõl dönts a rakétán 45 fokot, de nekem szimpibb a MechJeb által használt folyamatos elfordulás, ez ízlés dolga. Ezzel sok üzemanyagot lehet megspórolni, illetve pazarolni.
-Ha nem kifejezetten más a cél, akkor sokat lehet spórolni azzal, hogy 90 fokos irányba (és nem mértékben!!!) kezdjük el a fordulást. Így az orbitális sebességünkhöz a Kerbal forgási sebessége is hozzáadódik (173 m/s). Ha a Mimnus a cél, akkor 84 fok felé kezdjétek a döntést. Ha jól csináltátok 1 fok alatt lesz az inklináció.
Orbitális mechanika:
-Orbitális pályán érdemes (nagyon) a legtöbb manõvert a két fõ pontra, azaz az Apoapsisra és a Periapsisra idõzíteni, mivel itt üzemanyag-hatékonyak a manõverek. Erre természetesen nincs mindig lehetõség, de ha csak egy egyszerû magasság emelésrõl van szó, akkor az itt történjen.
-Alap igazság, hogy ha az egyik ponton gyorsítasz, akkor a másik fog emelkedni, ha lassítasz, akkor meg süllyedni. Ezzel a módszerrel tudod körpályává alakítani az esetlegesen elliptikus pályádat. Ugye akkor kör alakú egy pálya, ha az AP és a PE ugyanolyan magasan van.
-Minél inkább kör alku egy röppálya, ezek a pontok annál inkább elvesztik a jelentõségüket. Meglesznek mindig, de nem lesznek annyira fontosak.
-Az inklináció változtatásához ki kell jelölni egy célpontot. Akkor megjelenik két új pont a röppályán. Az egyik az Ascending node, a másik a Descending node. Ezeken a pontokon metszitek egymás pályáját a célponttal. Ahhoz, hogy egy síkba hozd a két pályát vagy az Ascendingnél kell normal irányba gyorsítani (lila fejre állított háromszög), vagy a Descendingnél anti-normalba (lila fejre állított háromszög pöckökkel).
Manõver Node-ok:
-Létrehozni egyszerû, csak kattints rá valahol a pályádra térkép nézetben ball egérgombbal.
-Miután létrejött a node, kapsz 6 szimbólumot, amik a gyorsítási irányokat jelzik. A jeleket bal gombbal megfogva és az egeret jobbra vagy balra elhúzva adhatsz sebességet a tervezett manõverhez. Értelemszerûen az ellentétes irányokba kiadott gyorsítások kioltják egymást. A tervezett röppályát egy narancssárgás szaggatott vonallal fogja jelezni a játék.
Node jelölések:
Prograde:
Retrograde:
Normal:
Anti-Normal:
Radial in:
Radial out:
-Lehetõség van még az egész node-ot megfogni és arrébb vinni. Ehhez a kék körre kell kattintani, a program valós idõben mutatja majd a tervezett pálya változásait.
-Mikor elégedett vagy a tervvel, fordítsd a hajót a kék jel irányába. A navball mellett idõközben megjelent a manõver végrehajtásához szükséges deltaV mennyiség. A végrehajtás közben az a számérték folyamatosan csökkenni fog, ha elérte a 0-át befejezted a manõvert. A térképrõl folyamatosan tudod figyelni, hogy az aktuális pályád hogyan módosul. Arra kell még ügyelni, hogy a program nem számol a módosítás végrehajtásához szükséges idõvel! Tehát ha nagyon szûk pályán vagy és egy több perces égetésre van szükség, jó eséllyel nem lesz fedésben a terv a végeredménnyel.
Általános tippek:
-A Mimnusra sokkal könnyebb leszállni, mint a Mün-ra és ugyanannyi üzemanyag elég hozzá!
-Ne ess abba a hibába, hogy túl nagy ûrhajót akarsz építeni, mert nem fogod tudni feljuttatni.
-Ha más bolygóra akarsz eljutni, nem csak holdra és nem akarsz Kerbalt veszteni, akkor teszteld a hajód elõtte. Akár Sandbox módban is megépítheted ugyanazt.
-F5 qucksave, F9 nyomva tartva quickload.
-Tervezd meg a lehetõ legtöbb manõvert!
-Ha le akarsz szállni valahol és van légkör, akkor az apoapsisnál lassíts.
-Ha el akarsz szakadni egy bolygótól, akkor a periapsisnál gyorsíts.
-A leszállást, légköri fékezést megírhatom még, ha van rá igény, esetleg egy fizikával jobban kibõvített poszt is jöhet, ha szeretnétek. Nem képletekkel, hanem a mit miérttel. 😊
A képek a kerbal wikirõl vannak.
az astronaut complexben mit mondanak a kerbanautádról?
Azért csináltam excel-t, mert így egyszerûbb számolgatni, mint szerelgetni (fõleg, hogy a laptopom már nagyon szenved ennyi alkatrész együttléte mellett). Az egészben pont ez a dilemma, ha LVT-re cserélek, akkor csökken a delta-V, de nõ a TWR és pont azt számolom, hogyan lehetne az elvesztett delta-v-t pótolni.
Max két aerospike-ot fogok lecserélni LVT-re, mert ha mindet, a középsõ szekcióba lecsökken a TWR-em 1 alá, a teljes delta-v pedig 800-al lesz kevesebb.
Olyan világban élünk, amelyben a limonádé mesterséges aromákat tartalmaz, ellenben a bútorápoló szer valódi citromot.
és ha az aerospike-okat kicserélnéd LVT-30 hajtómûvekre? nagyobb lenne a hajtóerõd, de kissebb az lsp-d, és a 10 hajtómûvön már 2.5 tonna súlyt takarítanál meg
Készítettem egy kis album félét, a MechJeb egyszerû használatáról.
Nézze már meg valaki, hogy egyáltalán meg lehet-e nyitni az albumot, mert így talán könnyebben lehetne magyarázó képeket feltenni és megosztani.
Felszállás és leszállás MechJeb-l képekben.
Javaslom a következõt:
- jelöld kia Mun-t, jobb egér klikk és select target
- csinálj egy node-ot, mindegy hol, a pályádon
- kezd el húzni a züld gömb részét, amíg a szaggatott vonal a Mun pályájáig ér.
- fog meg a node közepét és óvatosan mozgasd a jelenlegi pályádon
Ha ezt mindet megcsinálod, akkor egy pontnál látni fogod, mikor a tervezett pálya és a Mun "ütközik". Ekkor már csak végre kell hajtani a megtervezett pályamódosítást
Remélem a node "végrehajtása" megy.
(Az Ap és Pe a térkép módban a pályád két pontja, jelölve. Az egyik a pályád legalacsonyabb, a másik a legmagasabb pontja.)
Lyabog: nem szeretnék external seat-eket használni és a két can is már trükközésnek hat, de azért jók az ötletek. Egy kicsit makacs vagyok és ragaszkodom az mk2-höz 😄
Aztán az egészbõl nem lesz semmi és egyszemélyes landoló egységet csinálok a végén...
Olyan világban élünk, amelyben a limonádé mesterséges aromákat tartalmaz, ellenben a bútorápoló szer valódi citromot.

Olyan világban élünk, amelyben a limonádé mesterséges aromákat tartalmaz, ellenben a bútorápoló szer valódi citromot.
Olyan világban élünk, amelyben a limonádé mesterséges aromákat tartalmaz, ellenben a bútorápoló szer valódi citromot.