36921
Digital Combat Series: World
A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)
*-------*
Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.
Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!
DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!
A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!
Szimulátor történelem KATT IDE!
-
Colos1357 #21379 Köszi, ezt így ebben a formában nem tudtam.
Repvez: Minél jobban be van sűrítve a keverék a gyújtás pillanatában (minél nagyobb a nyomása), annál jobb lesz a motor teljesítménye. A 100-as azért jobb, mint a 95-ös, mert jobban be lehet sűríteni. De ha nincs jobban besűrítve, akkor kb. ugyanott vagy, mint a 95-össel, mert csak a magasabb égéshője miatt lenne nagyobb a teljesítmény, de ez olyan kicsi különbség, hogy szinte nincs is.
A modern autókban van kopogásérzékelő, ami addig változtatja az előgyújtást, ahol éppen hogy nem kopog. (Ez a legideálisabb állapot) Ha ilyen autóba tankolod a 100-ast, akkor be tudja állítani a motort a computer, és két lehetőség közül lehet választani. Ezt nem tudom, hogy milyen autóknál van, és mi alapján választ, egyáltalán lehet-e, én csak az elméleti részét tudom, elméletileg pedig lehetséges.
1. lehetőség: a teljesítmény nyereséged megmarad, így ugyanannyit fogyaszt, de jobban megy.
2. visszavesz az adagolási mennyiségből annyit, hogy a teljesítmény megmaradjon. Így a kocsi ugyanúgy fog menni, de kevesebbet fog fogyasztani.
Fogalmam sincs, hogy a fentiek közül mit valósítanak meg. Logikusnak tartanám, hogy ha pl. sport módban van, akkor teljesítményre megy, takarékosban pedig fogyasztásra.
De az autógyártók nem túlságosan bőbeszédűek, ha a motorvezérlő elektronika programjáról van szó... -
#21378 Egyébként visszatérve az oktánszámokhoz, hétköznapi értelemben van értelme a 95 ös helyett a 100as benzint használni autóba, mármint ami 95ösre terveztek? Ha jól értem amit leirtatok akkor ha nincs átálitva a motor 100as üzemre akkor nem tudom kihasználni a nagyobb teljesitményt. Vagy már a mai fed komputerek autómatikusan állitják ezt?
Mert azt is mondják, hogy kevesebbet eszik a kocsi tőle, de az mitől ,mikor a keverék arány nem változik , adott fordulathoz adott mennyiségű levegő benzin megy függetlenül az oktántol.
Tehát miben nyujt többet egy hagyományos auban a jobb benzin. mert árban jóval drágább, de az elönyei nem biztos hogy annyival jobb. -
Kurfürst #21377 Jaja, valahogy így. A 109K-ban kétféle motor volt, a korai 1800 LE-s 605DM 1,75ata-s max. szívótérnyomással (100% MW nélkül: 1,35) MW befecskendezéssel, majd gyorsan váltotta a DB/DC jelű motor, növelt teljesítménnyel.
A DB és DC lényegében ugyanaz a motor, csak más beállításokkal, a B jelűt (ez van a DCS-ben) a 87 oktános B-4 üzemanyaghoz állították, ezzel tudott 1850 LE-t 1,8ata szívótérnyomáson. A normál teljesítmény 1430 LE 1,45ata szívótérnyomáson, 2600/min fordulat mellett, efölött kapcsol be az MW befecskendezés és azzal 1,8atáig lehet menni (illetve, pl. bejáratás alatt vagy MW nélküli üzemnél - az MW tankot a K-4en lehetett pótüzemanyag tartálynak is használni - max. 1,5 atáig bírja.). Elviekben lehetett volna csak magasabb, 100 oktános (150 es teljesítményszámú) C-3as üzemanyaggal is elmenni 1,8-ig MW nélkül is, de ezt úgy tudom később elvetették, nem is annyira a hengerfej, inkább a gyújtógyertyák túlhevülése miatt.
Nagyjából ez volt a limit, amit a motor 87 oktános üzemannyaggal a maga 8,5:1-es kompresszióviszonya mellett még kopogás nélkül elviselt, efölött a DC jelű beállítást és C-3 üzemanyagot kellett alkalmazni. Átállították a gyújtást, kompresszor vezérlést, kicserélték a gyertyákat és végül a szívótérnyomást 1,98ata-ra állították, ezzel 2000 LE-t lehetett elérni földközelben.
-
#21376 Igen utólag én is rájöttem, hogy nem volt pontos a leírás, de azért rá lehetett jönni , hogy mire is gondoltam.
Valóban nem az AO-ra gondoltam, hanem amit Tom is linkelt. Az AO az hozzáad egy kis látványt ,de az alap probléma hiányát nem oldja meg.
Sajnos ahogy nézem megfordulni látszik a folyamat ami a régi játékoknál jelen volt. Ott és akkor a grafikai hiányosságokat próbálták a játékmenettel és olyan technikai vívmányokkal megoldani amit csak ki tudtak préselni a hardwerből. Most meg szinte csak a grafikán van a hangsúly, bár a fenti probléma mutatja, hogy ez sem teljesen igaz.Csak most a játékmenet miatt ráér nézelődni az ember és nem feledkezik bele a játékba, hogy ilyen "kis" dolgok ne érdekeljék, meg már tisztába van vele az ember , hogy megoldhatóak a dolgok jobban is akkor miért nem teszik meg.
Amikor még csak gyerekcipőbe járt a 3d VGA ugyan ilyen szinten meg volt oldva az árnyékolás a fizika, az ami most megkülönbözteti az a részletesebb modell és a magas textúrafelbontás. pedig a mai VGA-k simán tudnák kezelni jobban az anyagjellemzőket kisebb textúrákkal vagy azok mellőzése nélkül is.
Nagyon jó volt ez az írás Tom, jó lenne több ilyen hétköznapi nyelven íródott dolgot olvasni a témákban, hogy megértse az ember a működésüket. -
#21375 Nekem a fekete színek nagyon hiányoznak a DCS-ből, ha az árnyékok sötétebbek lennének az már sokat dobna az összképen. -
#21374 Az AO effekt nagyon jót tesz a képnek, mert segít érzékelni a 3d modell kialakítását, de a valóságban ilyen sötétedés nincs (kivéve persze a spéci eseteket, amikor tényleg kosznak van felhasználva).
Az árnyék nem tud szóródni, a fény tud szóródni. Van a direkt és a diffúz fény. Az 1. pontot amit írsz, a vetett árnyékot a direkt fény okozza, pl a nap, vagy éjjel a lámpák. Ez így is van, ahogy mondod, ha a fény útját valami blokkolja, elnyeli vagy visszaveri, akkor mögötte már sötétben marad a tér (éjjel, vagy világűrben készített fotókon remekül látni).
A 2. pontban amit írsz, az a fényszóródás, a diffúz fény. Legjellemzőbb és kültéren a legjelentősebb az atmoszférán szétszóródó (eredetileg direkt fényként indult) fotonok bevilágítják a föld légkörét, ez nagyon erős diffúz fényt ad. Ettől nem lesz korom sötét az árnyékában, ezért látunk az épületekben akkor is, ha csak néhány ablak néz a szabadba. Röviden ennyi a különbség.
Hosszabban ez azért lesz jóval bonyolultabb dolog (ha már a játék és valóság különbségeiről van szó), mert visszaverődni nem csak levegő részecskéken tudnak, hanem minden testen (nyilván, hisz ezért látjuk őket), viszont ennek több paramétere is van. Első a visszaverődés mértéke. Ez az anyag felülettől nagyban függ, hogy mennyi energiát veszít. Pl a Szén keveset ver vissza, a fémek nagyon sokat (pontosabban a fémek 100%-ban visszavernek minden fényt, csak a kosz, kopás, felület érdesség viszi ezt az értéket lejjebb). Egy hosszú sötét folyosóra rányitott fényes helység egy ideig az ajtó körül megvilágítja a folyosót is, de az ide-oda pattogó fény hamar elnyelődik (talán ezt hívtad te mélységi árnyéknak?). Játékokban a reflection map vagy metallic map kezeli ezt. A második a felület (visszaverődés) színe. Egyes felületek bizonyos hullámhosszú fényt elnyelnek, másokat visszavernek. Piros labdát leteszel egy fehér fal mellé, a labdát érő fény nagy része elnyelődik, csak a vörös hullámhosszúak pattannak vissza, ezért halvány vörös elszíneződést kap a fal is (eleve a labda színét is azért látod vörösnek, mert csak a vörös fotonok verődnek vissza). Az anyagok színét a diffuse map vagy az albedo map tartalmazza. Játékok itt szoktak csalni, a visszavert fényt nem mindig színezik meg. Természetesen a tárgy színét normálisan mutatja a képen, de a mellette lévő anyagokra a kiindulási (pl fehér vagy sárgás) fény verődik "tovább". Spórolás van :) . A harmadik a visszaverődés iránya, ami a felület érdességétől függ. A nagyon durva felület sokfelé szórja a fényt, annak lesz pl. aluminium hatása, a sima felület (üveg, tükör) meg egy irányba veri vissza, ott a beeső fény akár változatlanul is tovább pattanhat (ekkor lesz belőle tükör). Ezt a roughness map alakítja ki, ez pl nagyon élethű eredményt ad, ha műanyagon kis koszt, matt foltokat akarsz megjeleníteni).
Ez a négy fő paraméter (fényforrás energiája, visszaverődés mértéke, színe, felület érdessége) alapvetően le tud írni bármilyen manapság használt anyagot*. Persze vannak még finomítások, a fresnel visszaverődés, amikor egy felületet nagyon lapos szögben nézve sokkal több fény verődik vissza, mint amikor magas beesési szöggel éri a fény (biztos volt már olyan veled is, hogy naplementénél, laposan szembe sütött a nap, és még az úttestről is visszaverte a fényt. Ez a fresnel hatás). Vagy a vékony anyagoknál a fény átszűrődése. Papírlap mögött lévő fények, viaszból készült tárgyak, vagy akár az emberi test vékonyabb részei - fülcimpa, újjak, satöbbik - mögötti fény is átszűrődik.
Vagy van egy komplett különálló téma, az áttetsző anyagok fénytörés renderelése, amihez már közeghatárokon megtörő fény torzulása, prizma és lencse hatások számolása kell. Játékokban csak a kromatikus aberráció effektet láttam (lencsehatású képnél a széleken a vörös és kék színek kissé szétcsúsznak), de pl BoS-nál a több cm vastag páncélüveg fénytörését már nem tudták megoldani (fénytörés miatt megemelte pár centiméterrel a nézőpontot, így a valóságban a pilóta tök jól ellátott a motor fölött (célzókészülék elhelyezésénél is beleszámolták ezt), viszont a játékban fénytörés nélkül a Revi közepe alig pár mm-el nézett a motorburkolat fölé - sok sikert célozni úgy :) )
*Itt egy nagyon fasza kis összefoglaló, hogyan működik ez PBR anyagoknál (lap alján van pár példa is, hogy mennyire fasza felületeket lehet ezekkel a mappokkal kialakítani): http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
Na, jó hosszú lett, nem akartam ennyit írni, csak egyik téma vezet a másikhoz. :)
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2016.11.08. 08:21:42 -
Colos1357 #21373 Lehet, hogy keverem.
Én úgy tudom, hogy renderelési szempontból kétféle árnyék van:
1. vetett, ami pl. egy fának, háznak az árnyéka. Egy sima sötét folt, ami csak az objektum geometriájától függ.
2. szórt árnyékok, ezek felelősek pl. a házak nappal ellentétes oldalának sötétségéért, az objektumok kölcsönhatásából eredő "árny-játékokért" - pl. ami a renderképeden is látható több helyen -, illetve az egyes objektumokon belül a mélységi árnyékokért. Úgy tudtam, hogy ezekért felel az AO.
Én amúgy ennek fejletlenségét annak tudtam be, hogy a map még csak alpha, és több ponton is észrevenni, hogy nagyon nincsen kész. -
#21372 Amiről Repvez írt, az látszik a feltöltött videódon is, csak nem fogalmazott jól. Az épületeknek van vetett árnyéka, csak ezek nincsenek interakcióban mással, csak a talajjal. A videódból szedtem ki ezt a kockát, látod azt az épületet lent? A mellette lévő magas épület árnyéka nem vetül rá, csak a talajra. Ezek az egyszerűsítések számolást spórolnak. Viszont ha megnézel egy képet, akkor zavaró lehet akkor is ha azonnal nem veszed észre. Az viszont igaz, hogy repvez linkelt képén ez alig látszik, nekem ott az egész képen használt matt anyagok sokkal zavaróbbak.
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
Az ambient occlusiont viszont kevered valamivel, az nem számol fényforrásokkal, nincs vetett árnyéka sem. A modellekre rakott sötétebb területeket csak a modell geometriából számolja. Összetartó felületeknél egyre sötétebb ahogy a felületek egyre közelebb kerülnek egymáshoz. Ez homorú szögeknél nem számol semmit és beállítástól függően már lehet, hogy tompa szögeknél sem. Vray renderelőben pl "Vray dirt"-nek is nevezik, mert végeredményben olyan hatást kelt, mint a résekbe ragadt kosz.
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
Az AO a játékokban használt PBR anyagok egyik alapvető map-ja, amit rengeteg helyen használnak. Repvez linkelt képén is és a te videódon is látni a házak tetején pl, a felüljáró korlátjánál stb. És azt is látni, hogy az épületekre rakott AO-nak sem a talajjal sem a közeli épületekkel nincs kapcsolata, mert amikor az AO mapot generálták, akkor valszeg egy-egy épület volt a szerkesztőben (lehetőség lenne ezt is valós időben generálni, hogy minden modell hasson a környezőkre is, az SSAO opció például ezt teszi (Clod-ban van ilyen), de az előre generált mapok betöltése jelentősen csökkenti a számolás igényt.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2016.11.07. 23:38:59 -
Colos1357 #21371 Jah, az teljesen más, az az ambient occlusion.
Egy videokártya zabáló, számításigényes folyamat, mert a szórt árnyékokat a VGA számolja ki rendereléskor, attól függően, hogy hol vannak a fényforrások, milyen az egyes objektumok geometriája és a felületek tükröződése, valamint figyelembe veszi azt is, hogy az objektumok milyen kölcsönhatásban vannak egymással.
Egy árnyéknál a fényforrás helyzete csak az árnyék helyzetét határozza meg, míg AO -nál - pl, egy épület oldalán - az árnyék sötétségét is.
Az tény, hogy ennél azért lehetne jobb. -
#21370 Pedig van az árnyékokkal is gond, ha megnézed jobban akkor az épületek árnyékos oldala is szinte olyan világos mint a napsütött és csak önárnyékok vannak vetett nincs, vagyis egy toronyház árnyéka nem jelenik meg egy mögötte lévő kisebb épületen. vagy a gép nem kerül az épület árnyékába mikor elrepül mellette
ÉS a felhőkarcolók is kb ugy néznek ki mint a tejes kartondobozok. -
Colos1357 #21369 Szerintem az árnyékokkal semmi gond, de szerintem csak beállítás kérdése. HD -ben éri csak megnézni. A szeméttube sokat rontott rajta...
Ja, és a kedvencem, amikor naplementekor repülsz. Akkor még árnyékot vet a nap is, de már számolja az éjszakai fények árnyékait is. Ilyenkor ott, ahol nappal vagy éjszaka 55...60 FPS van, leesik 5...10...15 FPS -re :D
Utoljára szerkesztette: Colos1357, 2016.11.07. 21:00:00 -
#21368 Itt szerintem a fények és csillogások azok, amiken elsősorban lenne mit csiszolni (a mai game enginek a reflection -vagy metallic- és roughness mapokat már elég jó sebességgel tudják kezelni). Nekem az árnyékok sem elég kortrasztosak, a napsütés is túl jellegtelen irányú és erejű, de ami nagyon hiányzik, az a talajon, gépeken játszó csillogások, elszíneződések. A fekete lehetne feketébb, a napfény meg lehetne erősebb és színezhetné jobban a dolgokat. Valahogy így:
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
itt meg a kortraszt, árnyékok ereje más, nem is kicsit.
A fókuszálás is segíthetne, bár azt játékokban nem használják, mert nehéz kideríteni, hogy a játékos épp mire akar fókuszálni, így marad minden tűéles (vannak próbálkozások, mint az Arma post process effects, de az is csak a cső előtt lévő dolgokra tud fókuszálni, ha a képernyőn máshova nézel, akkor az már nem stimmel). A légköri effektusok is teljesen ki szoktak maradni, jobb esetben kap a horizont egy kékes gradienst, de a légmozgás miatti torzulásokat elmosódásokat sem szokták beleprogramozni (tegyük hozzá pontos fénytörést (refraction) renderelni az egyik leginkább számolás igényes dolog).
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2016.11.07. 19:46:16 -
#21367 Köszi, ez a doksi még nem volt meg. -
sakkay #21366 De rohadtul megbántam, hogy nem vettem meg most a messzát..most meg a youtubon bámulom a videókat -
Ludowik #21365
Meg egy ilyet a csúnya árkád másik játékban ezek mind műxenek és a kezelőszervek is gomra rakva.
Utoljára szerkesztette: Ludowik, 2016.11.07. 19:08:37 -
Ludowik #21364 Bf 109 K-4
Manual Control
Mixer is not controllable
Pitch is controllable
has automatic pitch
Radiator (water) is controllable
Radiator (oil) is not controllable
Oil and water uses combined radiator control
Supercharger is not controllable
Turbocharger is not controllable
Compressor settings 1
Optimal Altitude
6900 m
100% Enginepower 1250 hp
WEP Enginepower 1775 hp -
#21363 A virtual tunder birds tett ki a FB oldalára pár képet:
ÉS végig néztem még pár másik képet is a 2.0ából, de ahhoz képest, hogy a gépek részletesek a táj és az épületek változatosak akkor is valami hiányzik a képekről amitől realisztikus hatást kelltene bennem és nem egy rajzfilmszerű matt temperával szinezett animációt látnék.
Nem tudom egyenlöre megfogni , hogy mi az amivel ezt javitani lehetne. -
#21362 Majd megnézem, bár a messzerrel sztem könnyű leszállni így is.
Kiváncsi leszek mennyivel másabb manuállal.
-
Colos1357 #21361 Akkor próbáld ki, hogy amikor final -on vagy leveszed manualra, és folyamatosan feltolod 12:00 -ra, figyelve arra, hogy a max. fordulatszámot ne érd el. Jobban lassul a gép, és ha hirtelen gázt kell neki adni, akkor ezt finomabban tudod megtenni, mert nem kezdi el b@sztatni a PP-t. Én is le tudok szállni autón, de manualban szerintem biztonságosabb. -
#21360 Úgy látom hogy ez nincs lemodellezve a DCS-ben, a messzernél sosem használom a manual pp-t leszálláskor és sosem szokott gond lenni. -
Colos1357 #21359 Beszéltem az egyik kollégámmal, aki jobban ért a motorokhoz, mint én. (Legalább is gyakorlatilag) Azt mondta, hogy a kopogásos égés esetén akkora hőterhelést kap a dugattyú, hogy átéghet - ezt írtam én is - , vagy - és itt jön a lényeg, amire én nem gondoltam - az illesztés játékától függően a hőtágulástól megszorulhat, amelynek mértékétől függően a motor be is állhat. Ilyenkor hűlni kell hagyni, és újra beindul. El is mesélte, hogy egyszer így állították be egy Multicar motorját, mert 50-el akartak menni vele. Aztán vártak 10..15 percet, és újra beindult -
#21358 ment privi -
Colos1357 #21357 Nekem a DB605 karbantartási utasítása van meg, csak németül.
#gantus68: egen, automata prop pitch-el már én is szálltam volna fel... Amúgy nem az a baj, hogy ha manualban száll fel a delikvens, hanem ha 12:30 percben akar felszállni, vagy 12:00 -n van, de elfelejti, hogy manualban van. Én pl. leszállni mindig manualban szoktam, mert jobban lehet szabályozni a gép sebességét.
És erről jut eszembe, egy dolgot hiányolok a DCS -ből. A legtöbb Messer manualban írva vagyon, hogy 1800...2000 fordulat alatt (típus függő) nem repülünk automata prop pitchel. Ennek oka az, hogy a pitch állító elektronika nagyon eszi az akkumulátort, de a generátor meg csak 1800-2000 fordulat fölött kapcsol be, hogy alapjáraton ne terhelje a motort. (Ez minden repülőnél így van, nem csak a Messernél.) Ezért az akku kímélésének érdekében, ha ez alatt a fordulat alatt van a motor, akkor az automata pitch -et ki kell kapcsolni. -
#21356 Ha valakit érdekel, a pumaszálláson már régóta fenn van egy magyar nyelvű teljes szerviz gépkönyv a DB605 hajtóműhöz (a fenti példány Me 210-eshez jött anno, de a hajtómű felépítése később sem változott). Bf 109 specifikus, MW-50 specifikus részek nincsenek benne.
DB 605 A-B MOTOROK KÉZKÖNYVE - 1942 -
gantus68 #21355 Ezt találtam a BF109 hajtómű leállásra az angol leírásokban:
Repülés közben betartandó!
Üzemmódok RPM ATA Max idő
Harc(MW-50-el) 2,800 1.75 10 min
Harc 2,600 1.35 30 min
Cirkálás 2,400 1.25 -
Gazdaságos 2,000 1.05 -
A legtöbb hajtómű probléma ezek miatt következik be!
1# Nincs a légcsavar állásszög (prop pitch) automatára állítva;
2# Néha a motor túlmelegszik, mert nincs kinyitva a radiátor teljesre;
3# teljes fordulaton megy a motor, de nincs bekapcsolva a water/methanol (2 kapcsoló : áramkör (circuit breaker) és MW-50)
Utoljára szerkesztette: gantus68, 2016.11.06. 23:44:24 -
Fürtös #21354 Urak megvan valkinek a Felettünk a csillagos ég című könyv? Lehetőleg E-pub vagy PDF.
Köszönöm! -
#21353 Annyira jó olvasni ezeket! Kössz srácok! -
#21352 És tegyük hozzá a hűtőt is, a P-51 hűtője a speciális kialakítás miatt tolóerőt termelt, ami körülbelül a hűtő légellenállásával összemérhető erőt jelentett, vagyis végeredményben olyan, mintha az a qrva nagy doboz ott sem lett volna.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2016.11.06. 18:27:13 -
Rue East #21351 Mondjuk a P-51 hajtóműve és feltöltője is angol (eredetű) volt. A jenkik nem is fektettek nagy erőforrásokat a mechanikus feltöltőkbe, inkább a turbófeltöltők terén voltak profik. -
#21350 Csak ugy mint a tesla turbina.
De ennél a stirling motornál magát a müködést értem, csak azt nem, hogy ebből, hogyan lenne szabályozott fordulatszám , hogy gépek meghajtására lehessen használni. -
#21349 Ez egy qrva jó cucc! -
Colos1357 #21348 A kompresszióviszony csak azt határozza meg, hogy max. milyen oktánszámú benzinhez lehet beállítani a motort. Ha mondjuk a henger kompresszióviszonya be van állítva pl. 100 -ra, akkor az előgyújtás módosításával simán át lehet lőni 87-esre. De ha 87-esre van tervezve, akkor valóban, soha nem fogja kihasználni a 100-ast, mert hiába állítod be az előgyújtást, nem fogja elérni azt a nyomást, amit a 100-as elbírna, még akkor sem, ha a gyújtást már szinte a felső holtpontba teszed.
Gondolkozz egy picit: te is írtad, hogy MW használata esetén több keverék jut a hengerbe. 1,45 helyett 1,8 ATA, ráadásul picit visszahűtve, így a nyomással nem is arányos, hanem több a keverék. A kompresszióviszony változatlan. A töltőnyomás nagyobb, így a gyújtás előtt sokkal nagyobb a keverék nyomása, mint MW nélkül. (Ezt tekinthetjük úgy is, hogy elő van sűrítve) Ha nem számít az oktánszám növekedés, akkor vajon miért nem robban be? :) Hidd el, számít az :)
Ha ráguglizol, vagy szakközépben, esetleg nem szakirányú fősulin tanultad, ott valóban azt írják, tanítják, amit te is mondasz, de ezt csak azért egyszerűsítik le, mert ez egy rendkívül bonyolult, többváltozós folyamat, és nem kívánnak belemenni a belső égésű motorok termodinamikájába, mert az akkor is bonyolult, ha ideális állapotra vizsgáljuk. És a motor nem ideális, főleg akkor, ha kopog is, vagy MW -vel bolondítják meg. (Nem, én sem szakirányú fősulin tanultam, csak érdekelt a téma, és sokat olvastam erről a témáról)
Csak érdekességképpen, a benzin tényleges kompressziótűrése az alábbiaktól függ:
- üzemanyag névleges (RON vagy MON) oktánszáma
- oktánszámnövelő adalékok az üzemanyagban
- kompresszióviszony
- henger űrtartalom
- töltőnyomás
- töltőkeverék hőmérséklet
- henger hőmérséklet
- sűrítés sebessége (fordulatszám)
- keverék összetétele
- porlasztás milyensége, nem mindegy, hogy mekkora cseppekből áll a permet
Repvez: ezt tudom mi... Fősulin az egyik fizika tanárnak volt egy mániája: aki készít neki egy működő hőlégmotor modellt, az automatikusan 5-öst kap. Állítólag 20 év alatt csak páran tudták megcsinálni -
#21347 Szükség volt az oktánszám növelésre, mert a 87 oktános B4 benzin nem volt alkalmas 1.45 ata fölötti szívótérnyomással üzemelni, a "start és vészteljesítmény" rákapcsolásakor viszont a szívótér nyomás 1.8 ata-ig emelkedett (ezzel egy időben adagolta az MW50-et is a befecskendezett keverékhez, ha a pilóta előtte bekapcsolta). A 100 oktános C3 üzemanyag MW50 nélkül is tudott 1.8 ata-n üzemelni. -
#21346 Köszi a választ, igen, nekem is az a gondom ezzel, hogy nagyon rövid idő alatt lehet kinyírni a motort, amire egyértelmű magyarázatot még nem találtam. A legvalószínűbbnek ezt a kopogást tartom, de az idő továbbra is túl rövidnek tűnik - bár ki tudja, a DB605 az 35700 cm3-es, ott a benzin elő-robbanása során kissé több benzin robban, mint manapság az autókban tenné, és lehet, hogy azt az akkori mechanika ezt már nem bírta. -
Ludowik #21345 Igen valóban tiltás nélküli motorok voltak. De ha a motort ezen a War Emergency Power (WEP) szinten ami plusz 17%- 20% akkor jó eséllyel kukás lett a végén már ha volt mit hazavinni. Ezért próbálták a mérnökök brutális kompresszorokkal magasabb oktánszámmal emelni a motorok hasznos teljesítményét ,hogy ne kelljen a Wep. Az amcsik nagy mesterei voltak ennek a dolognak a P-51 motorjából az alap 1490 lóerőből 1720 lóerőt állítottak elő . Víz befecskendezéssel az égéstérbe vagy a benzin levegő keverékével ez az ADI más néven az Anti Detonant Injection. A víz megakadályozta hogy a túlvezérelt motor égésterében forró pontok keletkezzenek,ezáltal kitolható volt a motor teljesítményének felső határa, egy darabig persze. A németek találmánya az MW50, metanol és víz 50-50% keverékét ezt használták a feltöltős motoroknál. Persze itt meg az kellett hogy a kívánt magasságon a feltöltő még képes legyen hatékonyan működni. 6000 méteren tolt még hozzá 4% plusz teljesítményt ez alacsonyabb magasságban persze több volt esetenként 500 LE ! többletet szedtek ki a messer motorjából. De használtak dinitrogén -oxidot is a Ta 152H boost ja alacsony magasságon 35% pluszt hozott.
Több levegőt magasabb oktánszámú üzemanyagot és hűtést ha jól mókolják akkor vad dolgokat lehet kiszedni egy belső égésű motorból! -
asw27 #21344 Gőzmozdony. -
asw27 #21343 A motor kompresszió viszonya határozza meg a szükséges oktánszámot. Az MV50 csak intenzíven lehűti a feltöltő által felmelegedett levegőt és így lényegesen több fér be a hengerbe. Az MV50 által megnövekedett oktánszám növekedés nem oszt nem szoroz, lévén a motor kompresszió viszonya nem változik. -
#21342 Hogyne lenne :)
-
Solt #21341 Csodabogár! -
feca1229 #21340 Szép írás! Ilyen faszául még nem magyarázták el nekem, kb. kicsit kezdem érteni. Ahogy a Kelly hőseiben Csodabogár mondta: "Nem tudom mitől megy én csak vezetni tudom" :-)