36921
Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • wolfhgb
    #21419
    Csak batran. :)
  • PhantomAss
    #21418
    Lehet hogy majd én is megkereslek akkor később, ha vállalsz ilyesmit!
  • wolfhgb
    #21417
    Szukseg lesz majd egy ket meretre toled, az egyedi megvalositashoz, mert ugye szeke valogatja a csavarhelyeket es a talcak is akkor szepek, ha meretre vannak keszitve, en meg x 65 hoz csinaltam oket, nem passzolt tokeletesen mint lathato, a tmhw hoz, de mar nem reszelgettem oket! :)
  • LeonSilver
    #21416
    Fasza!
    Akkor ez lesz az első prodzsekt aztán lassan jöhetne majd a kollektív, me má az is nagyon kéne.
  • z0ty4
    #21415
    Csaba's F-16 home cockpit
    kiváncsi vagyok mikorra lesz kész :)
  • wolfhgb
    #21414
    Ha hasonlo irodai szekhez rogzitheto szeretnel, ket oldali, allithato felfogatasi lehetoseggel, alubol, h konnyu legyen, szerintem 10-15 kozott megallna a tortenet, ebben akar le is fujnam mondjuk feketere, ami az enyemnel meg elmaradt. :)
  • LeonSilver
    #21413
    No és drága bajtársam, te hogyé' vállalnád egy olyan szerkezet kivitelezését, mint a tied?
  • wolfhgb
    #21412
    Egyebként a linkelt darabban sem az alapanyag a drága, habár az alu sem épp olcsó, a vágás vizzel ls egy tétel, felületkezelni kell, a két specko csatos rögzítő pedig egyenként vagy 5 guriga, tehát ne csak azt nézzük, h egy kiló alut a cigusok 300 ért adnak le a lomisnak! :)
  • wolfhgb
    #21411




    És akár kollektívet is fogadhat. A másik bajosan.
  • wolfhgb
    #21410



    Nem akarok senkit semmire rádumálni, de igy kompaktabb, kényelmesebb, hitelesebb a helyzete és monitor baratabb! :)
  • wolfhgb
    #21409
  • LeonSilver
    #21408
    Én is gondolkodtam már a székhez rögzítésen, mert ugye a gépen a láb között két örömbot is van.. :)
    Csak hát én qrva fakezű vagyok az ilyesmik gyártásához, ráadásul se hely se szerszám nincs hozzá.
  • wolfhgb
    #21407
    jojo a cucc, minta alapján meg is oldható, de igazából piszkosul nem értem, miért az asztalhoz akarjátok mindannyian rögzíteni és miért nem a székhez? mert úgy nem rángatjátok rommá a monitort? és ugy egyutt mozog az emberrel? mindjárt dobok fel egy képet az enyémröl, nekem jobban bevált ez a konstrukciu.
  • Fürtös
    #21406
    Srácok a világ sok országában az emberek még egy villanykörte cseréhez is "szakembert" hívnak. Ez a mindent megoldunk és elkészítünk hozzáállás nem jellemző a nyugati világban. Másrészt a 91 fontos ár nem olyan vészes ott ahol a minimum órabér 7.20 font (UK).
    Meg úgye egy termék árát nem az eladó határozza meg hanem a vevő :)
    (ugyanez igaz a munkabérre is!)
    Utoljára szerkesztette: Fürtös, 2016.11.09. 20:08:47
  • gantus68
    #21405

    Utoljára szerkesztette: gantus68, 2016.11.09. 19:13:52
  • LeonSilver
    #21404
    Én megértelek és egyetértek veled, de... De nem az a hülye, aki ennyiért árulja, hanem az, aki ennyiért megveszi :)

    Utoljára szerkesztette: LeonSilver, 2016.11.09. 17:24:56
  • PhantomAss
    #21403
    Hát igen. A 10 centis Warthog extensiont is 60 € -ért árulja a neten a srác. Az kb ~20k postával. Egy 10 centis alu cső+egy darab ps2 vezeték.
    Én megcsináltattam egy ismerősömmel a csövet 4k-ért, vezetéket vettem a boltban és levágtam méretre.
    Nem volt 5k az egész.
    Értem én hogy ez tőlünk nyugatra nem tétel, de akkor is röhej milyen árakat elkérnek.
    Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2016.11.09. 16:34:44
  • Solt
    #21402
    Én is próbáltam úgy fogalmazni, hogy magára ismerjen! :D

    @repvez: Szerintem nyitnak egy pofátlan árral, ha megy akkor jó, ha nem, még mindig lejjebb lehet venni... ezek szerint így is megy. :)
  • repvez
    #21401
    Marha jó, de ezeket az árakat hogy találják ki? értem én , hogy kis széria, meg kell a profit, de számoljuk 5k/m a zártszelvény meg legyen 10k/m2 a lemez, abból alsó hangon kijön 5db minimum .
    A munkadijjal meg postával együtt akkor legyen a valós 10k/db már itt is van haszon, de erre még 6x -an adja el ?
  • LeonSilver
    #21400
    Én először wolfhgb kollégára gondoltam. :)
  • Solt
    #21399
    Én is rácuppantam, de még 30-ért is sok lenne... ki lehet ezt hozni olcsóbban, csak meg kell fűznünk egy szakit! :))
  • LeonSilver
    #21398
    Ááááá de fasza! Csak az a 60+ ropi...

    Valaki estleg tudna ilyesmit gyártani?
  • Solt
    #21397
    Nézzétek milyen fasza asztalhoz rögzíthető Hotas tartót találtam: LINK

    Az ára horror sajnos, szóval házi barkácsban kéne megoldani valahogy!
  • LeonSilver
    #21396
    Lehet csak én nem vettem észre eddig, volt ilyen.. nem tudom, de ez nagyon állat :)

  • MBW126
    #21395
    A prémium vs. nem prémium tüza kérdéséhez: ha a motort 95-ös benzinre tervezték, semmilyen észlelhető előny nem származik a magasabb kompressziótűrésű tüza használatából. Az ilyen-olyan tisztító adalékoknak sem célszerű bedőlni, egy szétszereléses tisztítást az ilyen csodavackok nem helyettesítenek. Emellett, amit mégis leoldanak, az ugye átmegy a motoron, amit azért nem szilárt, kikühedt diribdarabkák tovább darálására terveztek.
    A jármű viselkedését, fogyasztását sokkal inkább meghatározza a guminyomás megfelelősége, a gumi anyagának keménysége, a szélirány és erősség, az útburkolaton lévő csapadék jellege és mennyisége, valamint az út minősége.
  • MBW126
    #21394
    Úgy tudom, a belső - külső égés kategóriáját az választja el egymástól, egy térfogatban történik-e az égésfolyamat és a munkavégzés. Egy dugattyús motor egyértelműen belső égésű, egy gőzgép, gőzturbina egyértelműen külső égésű. A tolóerőt szolgáltató gázturbináknál a tolóerőt ismereteim szerint az égéstér fala veszi fel, ebből a szempontból belső égésű.

    Vannak viszont olyan tengelyteljesítményt szolgáltató gázturbinák, ahol a gázgenerátor rész - aminek igazán nem is kell gázturbinának lennie, a harmincas években ugye kísérleteztek dugattyús motor füstgázának felhasználásával is - és a munkaturbina, vagyis az a turbina rész, ami a füstgáz belső energiájából forgó mozgást állít elő, az nincs mechanikai kapcsolatban egymással. Az ilyen gázturbina végülis tekinthető külső égésűnek. (Valójában ugye nem kell a harmicas évekig menni példáért, elég csak a garázsig, mert minden turbófeltőltő lényegében ilyen gázturbina, csak a munkát nem légcsavar, hanem egy kompresszor hajtására fordítjuk..)

    A benzinmotorok égését kifejteném: a normál üzemi állapotnak megfelelő szikragyújtásos égésnél a gyertya villamos ívétől kiindulva nagyjából egy gömbcikk alakú hullámfront mentén zajlik az égésfolyamat, aminek hatására a hengerben a nyomás folyamatosan növekszik - ez az egyik gond a wankel motorokkal, ott az égéstér alakja legjobb pillanataiban sincs köszönő viszonyban a gömbbel -, miközben a dugattyú a felső holtponton átjutva már lefelé mozog, a nyomásnövekedéstől hajtva. A kopogásos égésnél ezzel szemben öngyulladás történik, a hengerben lévő benzin-levegő keverék még a felső holtpont felé haladó dugattyú felett gyullad meg, a forgattyús mechanizmus meghatározta haladási iránnyal ellentétes, dinamikus ütést mérve a dugattyúra, azon keresztül az egész forgattyús mechanizmusra. A begyulladás általában több ponton történik, a nyomásnövekedés nagyon meredek. Mivel a dugattyú még felfelé mozog, az elégett, magas hőmérsékletű füstgázt tovább sűríti, emiatt kap az égéstér s így a hűtés szempontjából halmozottan hátrányos helyzetű dugattyútető nagyobb hőterhelést, mint a tervezett égés során.
    Hatványozottan rossz a helyzet nagy hengerszám esetén. A hengerszámot a munkaütemek számával elosztva megkapjuk, hány hengerben zajlik épp azonos munkafolyamat. A szóban forgó motor ugye 12 hengeres, vagyis egyidejűleg 3 hengerben van gyújtást követő expanzió, ami forgás irányú hajlító nyomatékot jelent a motor számára, ekkor következik be az ellentétes hajlító nyomatékot előidéző kopogásos égés. Minél hosszabb egy forgattyús tengely - alias főtengely - annál érzékenyebb az ilyen hatásokra.

    Nem tudom, a Messer motor valójában mennyi ideig bírta ki röhögés nélkül a kopogásos égést, de figyelembe véve, hogy normál üzemállapotban is néhány tíz üzemórára tervezett élettartamú, katonai célú eszközről van szó, arra tippelnék, nem sokáig.

    A diesel motornál sincs robbanás, ott is szabályos égés zajlik. Az ottó motornál az üzemanyag-levegő keveréket sűrítjük össze, majd a megfelelő időpontban villamos ívvel begyújtjuk, a diesel motornál ezzel szemben a levegőt sűrítjük össze, majd a megfelelő időpontban a sűrítés miatt a tüzelőanyag gyulladási hőmérséklete fölé hevült levegőbe nagy nyomással beporlasztjuk a tüzelőanyagot. A tüzelőanyag ugyanolyan szépen, lassan, fokozatos nyomásnövekedést előidézve ég el, mint a szabályos égésű ottó motornál. Ebből nagyjából látható, miért nehezebb jó kibocsátású dieselt faragni, mint ottót: bár az égésfolyamat egyik esetben sem lesz sohasem tökéletes - mert a kémia egy mocskos ribanc - de az ottó esetében több ideje van a tüzának a levegővel keveredni, elpárologni, ideálisabb elegyet képezni. A dieselnél ezzel szemben mire a tüza észrereveszi, hogy itt akár még egy kiadós oxidálásra is lehetőség nyílt, mert van eléggé meleg és oxigén, addigra már vége a bulinak, és a kidobóember szerepét betöltő dugattyú már tessékeli is kifelé.
  • PhantomAss
    #21393
    Aham, az lehet, már régen volt. Csak megmaradt bennem hogy volt ilyen teszt.
    De akkor meg adódik a kérdés hogy ha a benzinkúton nem tudsz 100 oktános benzint venni akkor hol?
    Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2016.11.09. 08:15:48
  • molnibalage83
    #21392
  • Colos1357
    #21391
    Az nem szükséges, hogy a kompresszióviszony megváltozzon, az már bőven elég, ha a gyújtás előtt nagyobb a sűrítés. Ez pedig teljesül akkor, amikor az előgyújtás a holtponthoz közelebb kerül. Persze, ha megváltozna a kompresszióviszony, akkor még jobb lenne. A mai napig kísérletezgetnek változó kompresszióviszonyú motorokkal, de tudtommal egyelőre több a hátránya, mint az előnye Nem hoz annyit, hogy megérje vesződni vele.

    PhantomAss, én láttam azt a tesztet. De ott tudtommal kiderült, hogy nem a motorokkal volt a gond, hanem a benzinnel. Azért, mert rá vagyon írva, hogy prémium, meg más a színe, még nem jelenti azt, hogy az is...
  • gantus68
    #21390
    En is visszamentem stable-re, megvarom mig kijavitjak, addig repkedek :)
  • LeonSilver
    #21389
    Ha itt most megnyomom az F1-et, akkor egy almenü helyett egyszerűen bezáródik ez a rádió menü.
    A normál DCS-ben még működik.

  • LeonSilver
    #21388
    nem lehet a gyalogosoknak azt mondani a rádión, hogy "szálljatok be vazze"..
    Szóval ez az "embark to transport" nem működik.
  • VO101Tom
    #21387
    Mit qrtak el?
  • LeonSilver
    #21386
    Húúúú, de nagyon felbaszott idegileg ez a szar. Ha lenne valami kicsit is normális alternatívája a DCS_nek, MOST basznám ki az egész hóbelevancot az ablakon.
    MIÉRT kell elbaszni, ami működik? MIÉRT???
  • VO101Tom
    #21385
    Az árnyék kezelése, generálása, hogy az egyik miért jobb vagy a másik miért rosszabb, ez már programozás területe, amihez nem értek. Shadow Mappingnak hívják egyébként, ezt lehet előre is generálni és valós időben is generálni, de alapszabály itt is, hogy minél kevesebb elem lép interakcióba egymással, annál gyorsabban megvan a végeredmény. Gondold végig, hogy a számítógép az nyilván nem "lát" semmit, ő csak a térbe helyezett pontokkal, adatokkal tud dolgozni. Van egy nagy adag koordináta halmaz, ami a 3d modelled. Ehhez képest megadod a fényforrás helyét és irányát (napfénynél perspektívával nem számolnak, az ortografikus vetület miatt csak iránya és fényerő van, térbeli kiindulási pontja nincs, egy elemlámpa viszont pontként jelenik meg a térben, ott fontos a perspektíva is, ami megint nem teszi egyszerűbbé a számolást). És akkor shadow map generálásnál elkezdi a gép kiszámolni a koordinátákból, hogy egy harmadik elemre vetítve (talaj pl) mely pontok határolják az árnyékot (pontosabban a saját és a cél objektum UV mapján melyik területek lesznek sötétek, a fényszóródást, fényerőt is számolva meg megkapja, hogy mennyire lesz világos az árnyék). Ez most nagyon leegyszerűsített eljárás, és tuti, hogy egy programozó szakszerűbben le tudja írni, de biztos látod, ha több elemet kell bevonni a számolásba (szomszédos épület), amik ráadásul változhatnak is (nap mozgását követi az árnyék), akkor az jelentősen több számolási igény. Ha statikus fényforrás lenne, változatlan nap állással, az lenne a legegyszerűbb, akkor elég lenne előre generált shadow mapot húzni az egészre, vagy eleve ráfesteni az épületekre és a talajra (sok fps-ben például ez a helyzet, egyszerűen az idő függvényében nem változik a nap helyzete, ezért nem is kell számolni a környezeten megjelenő fények nagy részét. Kap egy illumination map-ot, ami az ilyen statikus fénylő felületeket kezeli, azt' el van intézve).

    Armánál is hasonló lehet a probléma, dinamikus fények vannak, nap is napszaknak megfelelően mozog, de így is állandóan teljesítmény problémák vannak vele, a grafikai effektek, háttérben futó fizikai szimulációk, AI szimuláció, egyéb szarok elviszik a processzor és a videokártya nagy részét. Valszeg az elemlámpa árnyék annyira alul van a listán, hogy egyenlőre nem foglalkoztak vele (shadow mapnak elég nagy a videokártya memória igénye). Arma amúgy is elég gáz, ok, a gépem már kicsit lassú hozzá, de csak offline tudok játszani, ott stabil 40-50 fps. Felmegyek online, és 15 fölé nem megy :/ Akkor a netkód tesz be az egésznek? Vagy a pálya van telerakva minden szarral? Ki tudja?

    A PBR anyagoknál lehetőség van arra, hogy több layerben használj textúrákat. Páldául van egy alap anyag, és ahogy közeledsz, az engine sorra növeli a részletek sűrűségét, akár még új layereket is pakol rá, ugyanazon az elven, ahogy LOD-ot számol a 3d objektumokra. Legalábbis az Unreal 4 tudja ezt. Az Arma nem hiszem. A procedural anyagok viszont iszonyatosan számolás igényesek, és ilyen megoldások mellett amit az unreal tud, nincs is rá szükség.

    És ugye van még egy faktor, amire játékkészítőnek figyelnie kell, a kompatibilitás. MI az a minimum spec. amin el kell, hogy fusson a játék? A sok kompromisszum nyilván a low end gépek miatt kell.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2016.11.08. 17:18:26
  • repvez
    #21384
    Jó lenne több ilyen ötletelést olvasni, megbeszélni,hogy mi hogyan működik a játékmotoroknál konyhanyelven , nem mondom, hogy megváltanánk a világot vele, de legalább egy kicsit átlátná az ember .

    Visszatérve az alapszituhoz, miért egyszerűbb és könnyebb azt megvalósítani, hogy a nap okozta vetett árnyékot mindegy egyes objektumra külön kiszámolja és ignorálja azokat amelyek belelógnak egymás árnyékba? Ahelyett, hogy egy menetben a napból húzva egyenes vonal mentén az összes akadály kontúrját rávetítené a talajra ahogy a valóságban is?
    ARMA-ban is csak a nap tud árnyékot vetni, de a zseblámpa nem ,viszont egy zárt térben is nappali világosság van, ez azért nonszensz 2016 végén sztem.

    Az anyagoknál nem lenne egyszerűbb a shader alapú vagy procedurális megközelítés a nagy felbontású textúrák helyett ? például a gumi üveg , króm és réz anyagok elég jól behatárolt tulajdonságokkal rendelkeznek. A felbontás vagy ha nagyon rájuk közelítünk akkor a textúrával ellentétben nem romlana a minőség ,csak egyszer kell megcsinálni és behívni a megfelelő helyeken, míg textúra alapon minden gumi,króm,réz objektumra külön meg kell festeni és betölteni. Arról nem is beszélve, hogy az elkészítése mennyivel rövidebb ideig tart.
  • VO101Tom
    #21383
    Értem mire gondolsz, de én is úgy vagyok vele, hogy bár a játékmenet a legfontosabb, de ha már itt a technológia, miért ne nézzen ki jól? :)

    De a probléma mindig is a valós idejű számolásokkal van. Amikor játékhoz készít valaki grafikai engine-t, akkor mindig egyszerűsítésre van kényszerítve és minden mikroszekundum nyereség -interpolálva az összes használt textúrára és anyagra- hatalmas gyorsulást jelent. A .dds fájl formátumot például kifejezetten arra fejlesztették, hogy tömörítetlen formában tárolja a textúrákat úgy, hogy a videokártya a leggyorsabban be tudja olvasni. Elképzelhetetlen, hogy például jpg-n tároljanak bármit, hogy aztán a kicsomagolással menet közben kelljen foglalkozni. Pedig milyen jól hangzana, hogy egyetlen 4K-s textúra ne 12 MB-ot foglaljon videokártya memóriából, hanem csak 90KB-ot. Igen, csak amikor azt a fájlt ki kell csomagolni, akkor jönnének a hatalmas akadások, fps droppok. A néhány éve megjelent PBR anyagok elég látványos változást hoztak sebességben, rengeteg számolási igényt vettek le a videokártya válláról azzal, hogy egy-egy anyag összes, a valós életben mérhető fizikai vagy fény jellemzőit egy meghatározott szabvány szerinti map-okon tárolják (innen is a neve - Phisical Based Rendering).* Teljesen eltűntek a procedural anyagok, amiket meghatározott algoritmus alapján, de valós időben számolna ki a program. Helyette jöttek az engine-ben összeállított anyagok (shaderek), amik szintén lehetnek bonyolult, sok lépcsőből álló összetett anyagok is, a sebesség viszont sokkal gyorsabb lett (3DS Max vagy Maya-nál használható VRay renderelő már évek óta hasonló rendszert használ, de azt álló képekhez, vagy nem valós idejű mozgókép renderhez fejlesztették, és bár iszonyatosan szép, pontos és élethű - esélytelen bármit is valós időben megjeleníteni vele). Ma már azt mondhatjuk, hogy az Unreal, Unity, Cryengine közel fotoreal végeredményt tud valós időben. És ez hatalmas fejlődés. A speciális, custom video engine-t használó játékok, mint az Arma, Clod, DCS meg futnak utánuk, ahogy éppen tudnak. A DCS EDGE például egyértelműen elindult ebbe az irányba, talán egyszer a Clod is el fog ;) .
    A sok pozitívum mellett viszont iszonyatosan megnőtt a foglalt terület igénye is. Most már nem csak egy rajzolt textúra lapot kell tárolni, hanem mindjárt hatot (alsó hangon). Úgyhogy már itt is trükközni kell, bevett eljárás, hogy fognak pár fekete fehér map-ot, ahol az anyag jellemzőit egyetlen fekete-fehér skálán elfoglalt értékkel jelölik (például AO map, roughness map, metallic map), és ezeket egyetlen RGB kép különböző csatornáira teszik rá. Vörös csatorna lesz az AO érték, Zöld a felület érdesség, a Kék a fényvisszaverés mértéke például). Hopp mindjárt három map elfoglalja el egyetlen map helyét (RGB-nél ha csak egyetlen fekete fehér képet tárolsz, akkor az összes csatornán ugyanaz az érték lenne tárolva). Bár a PBR mint szabvány elég gyorsan elterjedt, az ilyen trükközések még mindig a játék programozók hatáskörébe tartoznak. A shaderek megoldásai, bonyolultsága esetleg befolyásolhatják, hogy miket érdemes összevonni, és miket kell külön hagyni.

    *A PBR anyagokkal már meg lehet csinálni azt, hogy normal mapokkal együtt (amit az anyag tulajdonságokhoz csapnak, de az alapvetően 3D geometriát módosító/szimuláló map) anyag-csomagokat netes boltokban áruljanak, amit egyszerűen a szerkesztőbe húzva pontosan ugyanezt az eredményt kapd. És ezek digitálisan beszkennelt anyagok, nem jó kezű festők rajzolgatják az anyagokat, hanem erre való kamerákkal, lencsékkel szkennelik őket. Quixel megascans például. A mapok tile-osak, ami azt jelenti, hogy -elvileg- nem látsz vágást ha a csempék egymás mellett ismétlődnek, de azért vigyázni kell, mert a minta ismétlődés ettől függetlenül látványos lehet, ha túl kis, túl sűrű mapot használsz. Néhány éve ez elképzelhetetlen lett volna (és ezért néz ki manapság már mindegyik ugyanúgy. Ezek után most mivel tudsz villantani grafika terén? Csak a részletességgel és a belepakolt content-el).

    Szóval nem egyszerű. Kívülről csak a végeredményt látni, és sokszor nem tudni, hogy a fejlesztők miért kényszerültek egyszerűsíteni egyik vagy másik anyagon/effekten. Azt soha nem feltételezném, hogy ők nem látják vagy nem értenének hozzá. Csak lehet hogy teljesen más a prioritásuk.

    Afranc, ez megint kisregény lett... Na, megyek vissza dolgozni, GDP-t kell termelni :)
  • LeonSilver
    #21382
    Én annyit szeretnék elmondani, hogy a tököm tele van a kurva EDével.
    Volt egy szögegyszerű kveszt, amit gyakorlásra csináltam magamnak. nem nagy vasziszdasz... de a peccselés után nem működik.
    Hát menjenek a picsába. Uff..
  • PhantomAss
    #21381
    Volt pár éve a Totalcaron egy teszt ahol a hazai benzinkutak prémium üzemanyagait hasonlították össze, többféle autóval. Megmérték fékpadon hogy mennyivel erősebb lett az autó, fogyasztás jobb-e, stb.
    Az eredmény lesújtó volt, gyakorlatilag szinte mindenben rosszabb eredmények jöttek ki mint a gyárilag előírt üzemanyaggal.
    (azt mondjuk nem tudom hogy a prémium 100 oktános benzint jelent-e, de valszeg).
    Sajnos nem találom a cikket, lehet hogy nem is TC volt, majd utánanézek.
    Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2016.11.08. 13:34:50
  • repvez
    #21380
    Kb én is így gondolom, de mivel a keveréket nem tudod jobban besűríteni, mert a fizikai méretek a hengerben nem változnak , nem lesz hosszabb a hajtókar, hogy magasabbra menjen és mivel ha az elektronika a kopogást meg akarja előzni ezért a jobb benzint a holtpont előtt jóval be fogja gyújtani, mielőtt öngyulladás lenne ezáltal elveszti a hasonló sűrítést is a 95höz képest.
    Tehát nem nyer vele az ember semmit max a jobb égéshő miatt nem kokszosodik és megtisztítja a motort.