Digital Combat Series: World

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#25293
Jó ez a cucc én a harci tündért próbáltam ki. De otthonra nem kéne. Valami hiányzott és ezt ti is leirtátok.kapcsolgatni a kezedet látni mit csinálsz na a repcsikhez ez kell.
#25292
De nem lehet csak a pixelszámot nézni, mert ez nem így néz ki! Eleve alapból van egy 1.4-s "eye buffer" a 2160x1200 felbontáson, tehát máris 3.628.800 pixelnél járunk és még semmi nem történt érdemben. A képminőség érdekében sokan erre még rádobnak egy 1.5-s PD-t és a "pixelszám" rögtön 5.443.200 pixelnél jár, de 3D-s képünk még nincs.

Az, hogy te minden monitoron mást csinálsz, abból nem lesz 1 db 3D-s kép, nem mozogsz térben, nem kell árnyékot számolni a térben, stb. Nem véletlen, hogy minden gyárilag belőtt VR beállítás a játékokon belül lejjebb veszi az árnyékokat, az AA-t, de még az AF-t is.

Monitoron 1 nézőpontot mozgatsz egy 2D-s felületen, VR alatt két külön nézőpontot kell összehangolni térben. Monitoron ha fordulsz és egy pillanatra megakad a kép nincs semmi gond, tehát elég éppen azt kiszámolni amit látsz, VR alatt nem akadhat semmi mert rosszul leszel, tehát minden mozgás minden tengelyen folytonos kell, hogy legyen. Nem tudom, hogy ez miképpen van megoldva, de gyanítom, hogy a VR API-k más számításra kényszerítik a játékok motorjait, vagyis nagyobb mértékben vagy teljesen kivannak számítva azok is amiket éppen nem látunk.

Amennyiben szakmaibb magyarázatot szeretnél alaposabb indoklásokkal, akkor tedd fel a kérdésedet a PH-s VR topikban, ott van jó pár fejlesztő, programozó, biztos, hogy értelmesebben el tudják magyarázni mint én, de a lényeg, hogy teljesen indokolt a nagyobb terhelés, nincs ebben semmi fura. ;)

www.smart-bus.hu

VO101Tom
#25291
Ezt biztos hogy konkrétan így nem igaz, a legtöbb modern játék legnagyobb kihívása, hogy mit hogyan rejtsen el, amivel nem kell számolni. CloDnál például van egy olyan hiba, ezért is nincs még ez a fícsör bevezetve, hogy éjszaka a leszálló fényt ha felkapcsolja a mögötted jövő gép, akkor úgy bevilágítja a kabint, mintha a gép hátulja hiányozna... mert tényleg hiányzik is. Ha a pilóta előre néz, akkor a külső repülőgépmodell egyszerűen nincs ott. Nincs a kabinnak hátsó fala, és nincs repülőgép törzs sem (hitboxok nyilván ott vannak és külső nézetből mások is rendesen látják). Ezért aztán a hátsó reflektor akadálytalanul világítja a műszerfalad.
Erre akkor jöttünk rá amikor az éjszakai fényeket teszteltük. Volt is miatta hüppögés, mert rég várt fícsör lenne már a fények hozzáadása.

Vagy a másik. Tankozni próbáltunk, mert a tankok is vezethetőek (korlátozottan) CloD-ban. Mindenki spawnolt a reptéren, erre sem fa, sem épület, semmi nem volt kirakva. Kiderült, hogy a térkép tereptárgyait csak akkor jeleníti meg, ha egy repülőgép van 20 vagy 30 km-es körzetben. Addig tök lapos az egész. Be kellett tenni egy fegyvertelen AI Tiger Moth-ot a reptér fölé, és akkor megjelent minden.

Sok ilyen trükkös spórolás van, egész egyszerűen azért, mert mindig mindent számolni nem lehet. Pláne nem OR felbontással, 90 fps-el. Abból lesznek a bugos, akadós optimalizálatlan izék. Az egyik programozónk mondta ezt, nagyon jó mondás: a grafikai tervezők feladata nem akkor fejeződik be, ha már nem lehet mit hozzáadni, hanem akkor ha már nem lehet semmit elvenni. Ez lenne az optimalizálás lényege. <#eljen>
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2018.01.09. 17:47:32

www.pumaszallas.hu

repvez
#25290
igen ebben igazad van, viszont az, hogy 10 cm-el odébb még egy kamera képét ki kell számolni egyszerre nem eredményezhetne annyival több elemet.

Azt, meg, hogy a nem látható részeket is kiszámolná folyamatosan , nem hinném, mert az annyival több memóriát is igényelne amivel nem emelkedik a használat során ha VR vagy sima verzióban futtatsz ugyan azt a játékot. ÉS 2d alatt is simán tudsz olyan gyorsan megfordulni , hogy az eddig ki nem számolt részek is felbukkanjanak
#25289
persze nincs szükség teljesen körbejárni, de jól néz ki ha kilépsz a fülkéből, és körbenézegeted amennyire engedi a zsinór. :)
De pl assetto corsaban az F1-es autókat bizony tüzetesen megnézegettem, le is ültem mellé az aszfaltra... ööö akarom mondani a szőnyegre :)
jól néz ki, na... :)
egyébként nem kell megkerülni, simán átmegyek a gép törzsén a másik felére, csak egy kanapét kell átlépnem a másik oldalon <#hehe>
Utoljára szerkesztette: Pitti, 2018.01.09. 17:28:20

#25288
A vr nel a gep a nem lathato teret is szamolja, ugy olvastam valahol, mert 90fps nel akadna a kep, ha mondjuk hatra fordulsz valamiert hirtelen, ezzel is magyaraztak, h miert nem lehet osszehasonlitani siman egy monitoros megjelenites felbontasaval.
#25287
Pitti, azert most mosolyogtam na, ahogy elkepzeltem, ahogy korbe setalsz egy tizen nehany meteres su-27 est mondjuk! :) nem hulyeseg egyebkent, en is fanatikus vagyok, de solt kollegat is megneznem, ahogy korbe gyalogol egy 18 meteres kamiont na! :) Hol laksz te, hangarban? :) na jo, ezek csak poenok.
#25286
Sziasztok

Szeretnék egy kis segítséget kérni, hátha valaki használ ilyen joy-t magában.
Vásároltam egy Thrustmaster T16000 FCS joy-t nincs hozzá külön tolókar. Ezen van egy kicsi tolópotméter, amit szeretnék beállítani a DCS játékban, ám valamiért nem működik. És nem igazán értem, miért nem tudom beállítani a controls beállításaiban hogy ez legyen a gáz adás".
Mi lehet a gond? előre is köszönöm.
VO101Tom
#25285
A legtöbb játéknál a kamera pozíciójából kitakart dolgokkal nem számol, sem 3d modellt, sem textúrát, sem fényeket Ezért van az, hogy ha talajon repkedsz de csak az eget nézed, akkor sokkal jobb lesz az fps-ed, mintha az erdőt meg a házakat néznéd. Pedig azok a házak ugyanott, ugyanolyan távol lennének tőled mindkét esetben. Attól, hogy a kamerát kicsit más helyre tolod, azzal nagyon sok dolgot újra ki kell számoltatni vele, ami a grafikai megjelenítést illeti.

www.pumaszallas.hu

repvez
#25284
Elolvastam, de ha csak a pixelszámot nézzük a 6 monitoros kivitel 3,2x tobb pixel kell mint VR-ben. és ott is megcsinálhatom, hogy az egyiken videot nézek a másikon netezek a harmadikon autoszim megy a negyediken egy másik játék, tehát különbözö adatfolyamot kell számolnia is és müködik. a VR-nél meg 2x kell egy kicsit elcsúsztatott képet számolnia .

Ettöl fuggetlenül valahol lehet olyan dolog amire nem gondoltunk, de igy a két dolgot összehasonlitva nekem fura .
#25283
Szerintem olvasd el mégegyszer amiket írtam.

www.smart-bus.hu

repvez
#25282
Most akkor ellentmondasz magadnak, ha azt mondod, hogy mindegy, hogy 6 monitoron egy nagy képet szétosztanak vagy két képet
Ha kiszámolod 6x 1980x1080 60hz és a 2 x1080x1200 x90hz . Az egyik müködik simán egy régi VGA-val mig az utóbbi még a mostani csuccsal is csak kompromisszumal.
Nekem itt nem kerek akkor valami.
#25281
jajaja, igaz, nem figyeltem
Utoljára szerkesztette: Pitti, 2018.01.09. 14:53:04

#25280
Repvez monitoros kijelentésére értettem... ott csak 1 nézőpont van renderelve akárhány monitor is van a VGA-ra kötve.

www.smart-bus.hu

#25279
a két szemed egy-egy különböző nézőpont... különben nem lenne 3D a látvány
Utoljára szerkesztette: Pitti, 2018.01.09. 14:51:35

#25278
Dehogy kell több különböző pontot renderelni... az egy nagy kép többfelé osztva! Gondolod kitaláció, hogy a VR gépigénye nagyobb mint a 2D gépigénye?

www.smart-bus.hu

#25277
Amikor megvettem a Riftet még teszteltem az ETS2 alatt, a VR gépigénye kb akkora mint ugyanazon beállításon a 4K 60FPS igénye.

www.smart-bus.hu

repvez
#25276
6FHD monitor 1 VGA elvileg itt is több különbözö pontot kell rendelelni mindegyik monitornál és ennél már vannak erősebb VGA-k is.
ugyhogy nem értem, föleg, hogy ha ugyan az a játék, mondjuk 3 vagy 4 monitoros kiterjesztésben jól meg , de a OR-ben meg nem tudja a kisebb felbontáson sem.
#25275
Jó, hogy jártattam a számat az adatátvitelről, most olvasom PH-n, hogy a TPCAST embere állítólag azt nyilatkozta, hogy akár a következő generációs VR adatmennyiségéhez is van már technológiájuk, csak amíg nincs rá igény nem gyártják. Asszem kicsit lemaradtam a témában... amióta nem jó a táblagépem nem tudok mit olvasni a rötyin! :D

www.smart-bus.hu

#25274
Szerintem az van, hogy 2 különböző pontból kell a nézetet renderelni egyszerre és az nagyobb teljesítményt igényel mint pl 3 fullhd monitor egy nézetből renderelve.
Én is azt vártam, hogy majd az egekben lesz az fps 3 monitor után oculussal, aztán francokat, a fele lett csak.

#25273
Egy dolog, hogy mit tud kezelni, és egy másik, hogy mekkora a teljesítménye annak a kártyának! :) SLI/CF nem opció VR alatt, nem működik.

www.smart-bus.hu

VO101Tom
#25272
Most ezen mit nem értesz?

www.pumaszallas.hu

repvez
#25271
Amugy nem akarom szétoffolni a topicot, de nem értem, hogyha 4-5 FHD monitorokat tud kezelni egy VGA akkor miért olyan nagy gond 2 nagyobb felbontásut meghajtani neki? föleg ha még SLI is kiépithető.
repvez
#25270
Nem is kell , a valóságban is 3an vannak a fülkében :) na meg azért is mert olyan hangos, hogy egy ember el se tudná viselni :D
#25269
Persze....hogy átverjék.... OK, ....de ha annyira nem izgat akkor miért idegesít rohadtul? <#idiota>
Utoljára szerkesztette: Pitti, 2018.01.09. 14:16:10

#25268
Meg ha el is tudnám olvasni mi van a kapcsoló alá írva, mert van olyan jó a felbontás... lenne a kánaán :) sajnos nem vagyok annyira fan, hogy pl a mi8 összes kapcsolóját fejből tudnám. :)

VO101Tom
#25267
Kickstarter címsor: "Pimax: The World's First 8K VR Headset" - ezt te minek értelmeznéd? Fantázianévnek vagy felbontásnak?
Teljesen nyilvánvaló, hogy a 8K-t azért választották, és azért írják le a FAQ szinte minden sorában, hogy átverjék azokat akik kevésbé vannak ezzel képben. Utólag azt mondani, hogy az csak fantázianév, az szerintem nem egyszerűen cinikus és pofátlan, hanem konkrétan csalás. De én nem fizettem nekik semmit, szóval engem annyira nem izgat. <#alien>

www.pumaszallas.hu

#25266
Könnybe lábadt a szemem! :D

www.smart-bus.hu

repvez
#25265
meg az lenne, jó ha szemüveg nélkül is tökéletesen lehetne használni és lenne szemmozgás érzékelés is. Nekem ez fontosabb mint a kapcsolgatás
#25264
Nem a felbontást mondják 8K-nak hanem ez a fantázianeve.. bárcsak ez lenne csak ami idegesít :) nincs olyan vas és nem is lesz egy darabig ami 2 x 4K képet 90 vagy csak 45fps-el tudná renderelni stabilan. én a 2x FHD felskálázásával is nagyon meg lennék elégedve, de még az is necces. Most a rift egy erőgéppel sem tud stabil 90fps-t mindig

Utoljára szerkesztette: Pitti, 2018.01.09. 14:06:46

#25263
Az a másik ami nagyon kell, pl a leap motion is egész jó, de mások is fejlesztenek hand tracking modult, nem kell kesztyű sem.
Mindenképpen az lenne a legjobb, ha nem billentyűkombinációkat tanulgatnánk, hanem a virtuális térben valóban kapcsolni lehetne a virtuális kapcsolót, kart, esetleg potit. :)
Amúgy ehhez vagyunk talán a legközelebb :)

VO101Tom
#25262
Primax 8K... nemtom, engem rohadtul idegesít, amikor a 2x 4K felbontást 8K-nak mondják, amit ráadásul alacsonyabb felbontásról upscale-elnek fel, mert nem is natív felbontást fogadja a PC-től...

www.pumaszallas.hu

#25261
Dehogy röhögünk ki... nekem a "kesztyű" a hóbortom, hogy lehessen kattintgatni a fülkében! :) Mindenkinek van valami zizije! :)

www.smart-bus.hu

#25260
Igen, ezt most fedeztem fel én is... Q3-ban jön a Vive Wireless Adaptor. Nagyon kíváncsi vagyok, hogy a gyakorlatban milyen lesz, nagyon szkeptikus vagyok, szerintem nem lesz olyan minősége mint a vezetékesnek, de ne legyen igazam!

www.smart-bus.hu

#25259
Nekem van egy hóbortom, szeretném körbejárni a repülőt vagy autót amit majd vezetek :) Baromi jó pl kívülről behajolni a cockpitbe és körbenézni, megmozgatni a joyt, majd figyelni hogy mozognak a csűrőlapátok... kiröhöghettek de tök jó :)
Na ekkor zavar a kábel :) Egyelőre csak addig mozgok amíg enged a kábel, riftnek nem túl hosszú

Utoljára szerkesztette: Pitti, 2018.01.09. 13:58:24

repvez
#25258
//www.youtube.com/embed/UpNCaEde9bw

a video végén van egy más fajta vezeték nélküli megoldás
#25257
Tény, hogy jobb mintha a fejeden lenne, bár szimes szempontból nekünk úgyis mindegy... engem legalábbis nem zavar a kábel. :)

www.smart-bus.hu

#25256
Én semmi másra nem reagáltam csak az akksi által okozott kényelmetlenség megoldásáról. <#integet2>
Nyilván késni fog a pimax szállítása, ezzel mindenki számolt, de ne ugorjuk már a torkának január első hetében... <#fejvakaras>
Utoljára szerkesztette: Pitti, 2018.01.09. 13:52:06

#25255
A Pimaxról még mindig semmi érdemi hír, pedig már lassan szállítaniuk kéne... ígérgetni én is tudok, bármit! :) Ha egy óra után kényelmetlen a Rift, akkor nincs jól beállítva. Én simán játszok benne 2-3 órát, de akkor is inkább a seggem zsibbad el! :)

Rakhatod a hátadra is az akksit, az adatátvitel és a pontos követés a fő gond, nem véletlenül nem állt elő még ezzel egyik nagy sem.

www.smart-bus.hu

#25254
A Pimax 8K wireless megoldásánál arról volt szó, hogy az akksi övre csatolható lesz. A HMD nem lehet nehezebb, már a rift is kényelmetlen egy óra után. :)

#25253
A Rift CV1 képe érezhetően jobb mint a DK2 képe, pedig csak 25%-t több pixelből áll. A 70%-l több pixel már elég jelentős minőségbeli előrelépés, ha csak ezzel állna elő az Oculus is, szó nélkül cserélnék! :)

www.smart-bus.hu

VO101Tom
#25252
Nekem nincs OR sem és Vive sem, a jelenlegi felbontással nem is venném meg (ráadásul a két legtöbbet játszott szimulátorom közül egyik sem támogatja még), de 2880x1600 már jobbnak hangzik, mint bármi előtte. Lecserélni a régi OR-t valszeg nem érné meg. De elsőnek újat venni nem is kérdés, hogy melyik lenne.

www.pumaszallas.hu

#25251
70% plusz pixelért? Gondolkodás nélkül! :D

www.smart-bus.hu

#25250
Egyelőre nem nagyom van értelme erre érdemben reagálni, ez főleg fejlesztőknek szól... tuti drágább lesz mint az alap Vive, és akkor a 70%-l több pixel meghajtásáról még szó sem esett. Ez inkább a következő generáció előszobája, mint anno a Rift dev verziója.

A TPCAST csinált egy kiegészítőt amivel a Rift és a Vive is vezeték nélküli lesz, de egyrészt horror ára van, másrészt akkumulátorral a fejeden kétlem, hogy kényelmes lenne, és akkor az adatátvitelből adód késleltetés még szóba sem jött. Ez érdemben még nagyon a jövő... először is normális akkumulátor kéne hozzá, amivel legalább 2-3 órát a fejeden lehet töltés nélkül és a súlya is rendben van. Aztán jöhet az a vezeték nélküli adatkapcsolat, ami az addigra legalább 4K szemenkénti képet cirka 120Hz-s frissítéssel és az azzal járó adatmennyiséget olyan 6-7 ms alatt el is juttatja a HMD-hez.
Utoljára szerkesztette: Solt, 2018.01.09. 13:18:38

www.smart-bus.hu

#25249
Hat, oszinten szolva, ekkorka felbontas novekedesert biztos nem cserelnem le a cv1 em, meg akkor sem, ha az oculus jonne ki hasonlo upgraddel, nemhogy vive ra! :)
repvez
#25248
Remélem a többiek is reagálnak rá, mert ha jol láttam egy másik videoban, a VIVE már a vezeték nélküli verziót is megcsinálta. remélem az árak is lejjebb mennek majd ha elkezdenek versenyezni egymással.
#25247
Vive Pro: LINK 2880 x 1600

www.smart-bus.hu

#25246
Érdekes tegnap óta csak az 59 esek szerverére tudok belépni a többiről visszadob a menübe. Régóta nem nyúltam a multihoz tegnap előtt vettem elő a játékot akkor frissítette fel magát.Megnéztem és a 16 giga ramból megeszik 12 miközben malmozok a kapcsolódásra várva ,majd visszadob a menübe. De az 59 szerverrel semmi gond 7 giga rammal ketyeg. Két felszállás eddig egy tankolás egy defektjavítás és még egy komplett kör . Röccenés mentesen stabil 60 fps.
repvez
#25245
sztem kevésbé sérült volna ha nem is tesznek oda semmit alá mint igy.
Papa01
#25244
Nem semmi! :)

If you ask me, you do what you want... :) Intel Xeon E5-2678 v3, 12-Core, 3300 MHz (33 x 100) | 32 Gb RAM | Geforce 1660Ti 6Gb