rFactor 2 és LeMans Ultimate
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
jó hogy készül Corsa mód is, de a mozgása és az irányithatósága nekem nagyon nem tetszik.. remélem majd még sokat javít rajta 😄
"Nulla tenaci invia est via"
Amúgy nézegettem videókat, meg a játékot, azért nem olyan rossz.
van egy jó kis V8 videó, Adelade elsõ sikán, lassítás. Na ezzel lehetne olyan videót is csinálni, fasza ahogy deformálódik a gumi.
Viszont a lámpa fénye még mindig nem okés. rF1-hez ezer éve van ilyen lámpafény megcsillanás vagy mi a búbánat, kétlem, hogy olyan nehéz lenne rF2-höz megcsinálni. Így nem igazán látszik ha felkapcsolja az ember. Apróságok. 😊
Majd lassan meglesem a GT autókat is, meg a Megane-t, bár ezek már pár hónapja is tetszettek, gondolom nem rontották el.
A féktávokról annyit, hogy most legutóbb Salzburgringen nagyon szépen látszott ahogy az elsõkerekesek is beszitálnak az elsõ sikán elõtt a WTCC futamon. Igazából ha nagyon elöl van a fék akkor nem csinál ilyet, csak éppen állandóan blokkol. Ha meg rendesen be van állítva a fékerõ elosztás akkor meg kicsit küzdelmesebb, de ez a része pl kifejezetten jó.
rF1-ehz képest persze instabil, de ez a jó, vagyis ez tûnik reálisabbnak. Ott ha nyomtad hátra a féket sokáig semmi nem történt, aztán ha nagyon sok volt hátul szépen lassan elindult a segge, itt viszont tényleg beszitál az autó, nincs eszetlen féktaposás.
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Azert van elorelepes az rF1-hez kepest;P Teny hogy nem irtak ujra, de azert latvanyos a kulonbseg.
Pl. a lenti video sem rossz, pedig 5-6 eves a gepem.
Az sose volt celkituzes, hogy nem kell szepnek lennie egy szimulatornak, csak egyszeruen ilyen programokat altalaban kis cegek csinalnak, akiknek egyszeruen nem fer bele a grafikat is rendesen kidolgozni.
Az IS/iR tizen-husz fos ceg. Az SMS nagyobb, es mar millios eladasok vannak a hatuk mogott, de meg igy is, a mar mukodo rendszerukre lesz vagy 3 ev, amire ujra/at irjak az egeszet (CARS).
AC/Kunos-t nem is mondom, mar az is csoda hogy mukodnek;D
6. masodperc, igaz, ez 2 lab 😛
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Az aútó kitörésével kapcsolatban pedig, mivel nem vagyok valami jó SETUP-oló, töltöttem le beállítást, és érdekes módon a leírásában szerepelt az, hogy az autó toleránsabb a féktávokon általa, és hát mivel más is érzi az autók ilyen jellegû érzékenységét, kérdeztem meg, hogy ezzel mi a helyzet. Én is gondoltam a különbözõ üzemi hõfokok meg nem létére, de azért több kör után ennek már nem szabadna problémát okoznia.
A grafikával kapcsolatban pedig a véleményem az, hogy csúnyának nem nevezném, ellenben szépnek sem. Tudom, hogy lerágott csont, de a 8 éves rF1-hez képest csekély elõrelépés csak, és azt a meglátást sem osztom, hogy egy szimulátornak nem kell szépnek lennie. Tény, hogy nem ez az elsõdleges célja de attól még nem hátrány ha szép is, sõt. Maradjunk abban, hogy elfogadható 😊 Az említett SweetFX, amit ha esetleg nem ismernél, egy univerzális komplex post process proginak nevezhetõ eszköz, ami elhanyagolható FPS szám (1-2 FPS) esés mellett képest némi grafikai pluszt adni, valamint jótékonyan ápolni és eltakarni 😊 Ilyen még pl.a FXAA Toolis, bár ezt még nem próbáltam. Ha már van, miért nem használnám? Mondjuk ezt a HDR profilt sem értem igazán. Jó hogy vannak a pályákhoz napszak és idõjárás függõ HDR profilok, de nehogy már nekem kelljen betöltögetnem mindig szituációtól függõen!
Ettõl függetlenül nagyon jó vezetni.
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Az ISI mostanaban dolgozik rendesen, surrubben jonnek a build-ek, ugy hogy nem 1-1 van koztuk, janem 10-20-at keszitenek es teszteltetnek hazon belul.
Tavaly voltak beallva, de nagyon, Azt a mult ev kozepi megjelenest nagyon beneztek😄 Laza 1 eves csuszas lesz. Valszeg beesett valami komolyab munka, vagy alap problemak voltak a programmal.
De ez az ilyen kisebb szimes cegnel eleg gyakori. Az AC is tavaly jelent volna meg, meg semmi, es meg hirek sincsenek rola.
A CARS mar most fel evet csuszik, es meg van 1 ev a fejlesztesbol.
A GTR3 meg egyszeruen elmult...
egyébként sisaknézetben már sikerült is nekik túlzásba vinni az effektezést.. 😄

"Nulla tenaci invia est via"
Most mar valtozatosak a texturak, van sok reszletes object, van elet a palya korul (mozgo-forgo dolgok es hangok), van posteffektezes (HDR), teljesen dinamikus feny-arnyek (napszak, idojaras es felhoarnyek fuggoen), es folyamatosan valtozik az aszfalt is.
Raadasul DX9, meg sokaig mukodni fog, es az elobbiekhez kepest, meg „gyorsnak” is mondhato.
OK, vannak azert benne kicsit gagyi/gazois megoldasok is😛
De most oszinten: az autoban ulve, az autora es a versenyre figyelve nem eleg?😊
Aki rondanak talalja, nem tudom mihez hasonlitja? Sok valasztas nincs: korabbi ISI engine-es cuccok, az iR, a keszulo AC es a CARS. nKP es LFS felejtos, azok mar nagyon le vannak maradva grafikaban. Mas program meg nincs.
Nincs valami Clio kupa valahol?
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
- teljesen green palyara kimenni az autoval, menni nehany kort
- aztan nyomni a cockpitben egy automata AI pilotat es idogyorsitast, hagyni hagy menjen nehany tucat kort, amig fekete nem lesz az idealis iv😉
- utana visszavenni a kezelest, es folyatni a kort
Autotol es palyatol fuggoen eleg latvanyos a kulonbseg😉
#5433: ígyvan, elsõ körben vezethetetlen minden, de ahogy gumizódik a pálya és kezd melegedni a gumi elkezd tapadni a Corvette is.. 😄
"Nulla tenaci invia est via"
Lehet hogy a warez verziod miatt csuszik annyira😊))
De ha nem, akkor ehhez kicsit mashogy kell hozzaallni, gumikezeles es tapadas szinten, mint az eddigi programokhoz.
iR/nKP/AC dolgokhoz erdemes hasonlitani, bar a dinamizmusa miatt mar ezekhez sem, de az rF1-hez (sok user mod) es a SimBin-es cuccokhoz (foleg a kesobbi RACE sorozat) mar nagyon nem.
- Komoly kulonbseg van/lehet a teljesen tiszta es a mar felgumizott palya kozott
- Autotol es gumitipustol fuggoen sokat szamit a gumik melegitese. Sok autonal halalos lehet az elso 1-3 kor.
- Szamit/erezheto a stabil gumi atmelegites es a gyors elkoptatas/egetes.
- Guminyomasra es felfuggesztes beallitasra is sokkal erzekenyebb.
Igazabol ilyenre vagytak az emberek, foleg az F1 miatt: tiszta, koszos, gumis palya; hideg-meleg gumik; elso korok halal, aztan tuti, a tobbi ugy ahogy ovatos; stb.
Nem mondom hogy tokeletesen mukodik, mert gozom sincs, nem mentem megigazival, de tuti hogy erdemes ujragondolni a szimezest es autokezeles, de foleg a gumikezelest.
Ez mar nem a regi rendszer, aminel 1-1 tuti beallitassal hulyere lehetett gyilkolni a dolgokat, es szinte teljhesen statikusan mukodott az egesz.
Igazából csak kipróbáltam a Marussiát meg a Corvette C6R-t. Az F1 soha nem volt nagy haverom, viszont a C6 mókás.
A Clioval viszont elég sokat mentem, szárazon és vizen, na az nagyon jó.
A vízfüggõnnyel azért még lesz meló. 😊
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Spoiler (katt a megjelenítéshez)
Hi!
Tudom, hogy nem a leghelyénvalóbb a kérdés, de álláspontom szerint félkész szoftvert nem veszek. Azért írom ezt mert sikerült beszereznem a 198-as build virágbolti verzióját és némi grafikai tunningnak szeretném alávetni kíváncsiságból a SweetFX segítségével, de eddig sikertelenül. Másoltam már leírás szerint a játék gyökerébe, a d3d9.dll kivételével amit a CORE mappába kell tenni, másoltam már minden a gyökérbe, és a CORE mappába is de nem igazán akarja az igazságot. Egyik esetben ugyan mintha reagálna valamit a Scroll Lock vagy a Pause gomb megnyomására mert egy pillanatra megakad a kép de nem változik semmi. Ötlet esetleg?
Lenne még számos kérdésem köszönhetõen annak, hogy nem volt alkalmam végigkísérni a játék fejlõdését, így nem tudom, mi változott, vagy mi fog még, mi az ami természetes és mi az ami nem és változni fog. Ilyen kérdés pl. hogy miért van és mennyire természetes az autók kitörése finoman történõ fékezés ellenére is. Már visszábbvettem a fékerõt, de így is csak lábújjheggyel merem meglassítani a járgányt mert egy óvatlanabb megmozdulás és máris blokkolnak a kerekek aminek többnyire megpördülés a vége, az eddig kipróbált kategóriáktól függetlenül.
De kérdezhetném, hogy miért olyan halk a spotter hogy szinte nem is hallom, csak azt, hogy a háttérben van valami motyogás, de lehet, hogy csak én vagyok béna és nem találom az erre vonatkozó beállítást, mint ahogyan az FFB erõsségére vonatkozót sem 😊
Remélem nem zaklattam fel nagyon az itt fórumozókat! 😊
rfactor.net/web/rf2/rf2dl
"Nulla tenaci invia est via"
#5424: ja hogy nem az egészet másoltad be, fail 😄D
Spoiler (katt a megjelenítéshez)
Update 14 (Build 218) Changelog (May 20, 2013):
=====================================================
KNOWN ISSUES ON RELEASE:
————————
- Modders tracks may need a very minor update if they don’t already have Vertex Alpha at 99.99%, to trigger the billboarding without the side-effect of transparency.
- Possible MP lag/stutter when player disconnects
- Possible alt-tab crash (we have not been able to recreate yet)
- Wet Weather transparency issues, fixed in upcoming (short timeframe) build
See knownissues.txt for more
GRAPHICS:
————————
- Fixed problem where particles were mis-aligned across viewports in multiview
- Fixed a problem where side views could become un-synced with center view in multiview
- Fixed a shadow-related bug if shaders were initially compiled by showroom
- Fixed several issues with showroom when used with non-HDR mode
- Improved monitor replay view in multiview
- Fixed some overlay bugs in instant replay in multiview
- Changed render order of side views in multiview to fix lagging problem
- Improved rain look
- Re-enabled wet skids
- Fixed a bug causing inconsistent fog among channels in multiview
- Fixed a bug loading default HDR profile
- Fixed uncoordinated rain drops in multiview mode
- Improvements to fullscreen showroom display in widescreen and multiview modes
- Fix for multiview shadow error when tree wind is 0
- Fixed a bug with re-initializing letterbox manager
- Improved instant replay overlays in multiview mode
- Fixed a bug when switching to a non-multiview res, where multiview was still being used
- Fixed replays in multiview mode
- Restrict mem bar display to realtime only
- Fix location of reflection map display in multiview mode
- Fixed a bug with fire being non-alpha
PLUGINS:
————————
- Finally finished the V05 interface of internals plugin by adding calls to handle a lost and reset device. Note: any plugins that ignored our warning that V05 was a work-in-progress will crash.
- Improved the places where we call the plugins’ InitScreen() and UninitScreen() functions.
- Added ignition/starter state to plugin telemetry data.
- Made changes to allow plugins to draw in the options.
- Added UI location (main/loading/monitor/on-track) and UI page to plugin ScreenInfo structure.
PHYSICS:
————————
- Fixed downforce calculation in draft: BodyDraftLiftMult and DiffuserDraftLiftMult were accidentally negated. Wings and fenders already worked correctly. Regardless, some vehicles may need to be slightly re-tuned for behavior in the draft.
- Improved the automatic collision hull generation for front and rear wings.
- If re-attaching a wheel, fix to re-attach the relevant suspension bits as well.
- Small improvement in collision response.
SOUNDS:
————————
- Reduced maximum volume passed into sound library because too many sounds at full resulted in distortion. Similarly, the maximum player and opponent volume ratios in the options is now 100% rather than 200%. Users may need to readjust settings or speaker/headphone volume to compensate.
- Computed player and opponent volumes on the fly so UI options would take effect immediately, and be correct for who is controlling the vehicle.
- Added the ability to set vehicle sound attenuation variables separately for inside vs. outside sounds.
- Automatically upgrade trackside sound effects to use exponential attenuation if they are still using old attenuation; also consolidated the related PLR file attenuation variables.
- Ambient sound effects can now use exponential attenuation like the vehicles do.
FEATURES:
————————
- Added a PLR file option “Temporary Replay Keys” which allows the instant replay arrow keys to act permanently rather than temporary. The default remains temporary.
- In replay, space key now toggles between play and stop.
GAMEPLAY:
————————
- Increased component/mod verify level from None to Normal
- Using additional criterion to differentiate between cmps with same name/version
UI / HUD / Options:
————————
- Playerfile variable “Auto Install Uninstalled Content In Packages Directory”, if set to 1 will auto install all uninstalled content in packages directory on start up of regular game (not dedicated server)(default is 0).
- Added plrfile option for transparency AA (defaulted to On)
- Fixes for various showroom problems.
- Added a “download in progress” button that only appears when we have a component download in progress.
- Added PLR file option “Start Engine” for whether you want it automatically started
- Fixed vehicle labels in monitor
- Fixed mp lobby issue were the UI would show the incorrect session name in the server description scroll box
- Fixed bug where HUD relative tach would use the deafult 10,000rpm maximum value instead of the real car value if the car’s cockpick tach was set up not to be relative.
- Corner damage states in HUD now represent body and/or suspension damage.
- Turn off time acceleration when moving to another session.
- When loading default or scripted weather data, set to sunny if file not found (instead of old way of leaving weather state as whatever it was before….usually rainy)
MODDING / PUBLIC DEV
————————
- Fixed a ModMgr bug which prevented a mod made from updated cmp(s) from installing against existing full (non-updated) cmp(s)
- Fixed a ModMgr bug reporting MAS file sizes of upated cmps
- Fixed a ModMgr bug with availability of updated mods/cmps
- Component/Mod names now limited to 32 bytes
- Ambient Sounds are not movable with arrow keys + left ctrl. Fixed bug where Start Skill, Wet Speed, & Corner Caution RCD parameters would not save from editor. AIW path lateral position now moves X10 as far with right ctrl down + arrow.
- Added justification info to text items that can be added to HUD.
- fixed HUD value range for TVOP_tachNeedleAbsoluteMax in HUD editor (-1 means relative rpm gauge {max is determined by car setup}, any other non-zero number means that’s the top range of the rpm HUD gauge)
- Now allow custome needle names for speedometer, tachometer, and boost meter (all used to be hardcoded to “needle.tga”😉
- Added ability to remove yellow flag to puppet master mode.
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
- Fix for broken replay display in triple head mode.
- Also fixed a possible deadlock when trying to resume a race from replay.
- Stopped resetting the camera to the starting driving view when toggling fullscreen in replay.
- Fixed an intermittent crash if you were a pending driver and the weekend was restarted.
AI:
————————
- Fixed bug where after changing mod, some AI cars would be unable to load the correct RCD file thus resulting in very bad driving.
- Attempts to make AI that are running wide notice and do something about it before smashing full speed into buildings next to the road…(historics on spa).
- Minor adjustment to some driver RCD editor to keep some parameters within meaningful bounds.
- Adjusted algorithm related to RCD parameter “UnderSteerEffectOnLineMulti”, so that AI looks at more immediate road curve to determine if he is sliding out (in order to adjust driving line out to maintain useful front wheel grip levels). Recommended range for this parameter is 0.50 (most sensitive to front wheel grip lose) to about 1.5 (less sensitive). default is still 1.0.
- Added a new playerfile parameter “AI Logic Override” that can disable specific AI behaviors using a bit field. Currently only one behavior is toggle-able: use of the “blocking” line….which is disabled when this parameter is set to 1.
MULTIPLAYER:
————————
- Fixed Mod download that failed to complete would prevent future successful attempt to install
- Offer only actual mods, not multicmps, as choices to start a dedicated server.
- Changed it so clients joining during the race session will now load cars in the garage whose drivers have left; this is a precursor to being able to rejoin race sessions after a disconnect. A positive side effect of the fix is that we can now have more than 32 AIs in multiplayer (if the mod, track, and network settings allow). A negative side effect is that a player converted to AI doesn’t exit until a new track is loaded; for example, you can leave or get disconnected during a race, only to rejoin and see a duplicate of yourself driving around as an AI if the weekend was restarted. That will be addressed in the near future.
- Attempt fix for driver swap “name confusion”.
"Nulla tenaci invia est via"
- Debilon - Powered by BA3 Zájc, nú págágyí!
http://rfactor.net/web/rf2/devscorner/rfactor2-build-notes/#198
=====================================================
Update 14 (Build 218) Changelog (May 20, 2013):
=====================================================
KNOWN ISSUES ON RELEASE:
————————
- Modders tracks may need a very minor update if they don’t already have Vertex Alpha at 99.99%, to trigger the billboarding without the side-effect of transparency.
- Possible MP lag/stutter when player disconnects
......
"Nulla tenaci invia est via"
- Debilon - Powered by BA3 Zájc, nú págágyí!
kéne gépet fejlesztenem, és vagy VGA vagy proci megy most csak
jelenleg PHII X2 545 és HD4830 van
- Debilon - Powered by BA3 Zájc, nú págágyí!
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
"Nulla tenaci invia est via"
Nekem ezekkel csak egy bajom van. Állítólag minden build elõtt van tesztelés. Hogy nem veszik észre?
i5-2500K, 8G RAM, GTX1060/6GB / Logitech G29 / Win7_64
Valszeg csak export bug vagy elneztek valamit, mert az alagut elott, a feluljaro alatt szaraz az ut.
i5-2500K, 8G RAM, GTX1060/6GB / Logitech G29 / Win7_64
"Nulla tenaci invia est via"
Tudomány, technika és gazdaság vegyes topic: http://sg.hu/forum/tema/1108932295
A texturakat (foleg cockpit) meg meg tudnak csinalni, de mivel konvert, valszeg nem fogjak/tudjak ujra modellezni a dolgokat.
Bar ha jo lesz a fizika (az rF2-vel mar nehez lesz hibazni, valamilyen szinten mindenkepp jo lesz;P), elore tolva a cokpit nezetet, igazabol mar tokeletes a dolog;DDDD
Az autobol az elottem levo ugy sem latszik, a visszajatszas meg nem erdekel;P
ha kijön kipróbáljuk, aztán max nem használjuk.. vagy csinál rá Zolee értelmes fizikát 😄
"Nulla tenaci invia est via"
Foleg a cockpit-et kellene piszkalni, mert a gyokketto tesxturak es a baltaval farigcsalt kinezet mar eleg zavaro.
Es persze erosen kerdeses a fizika-konvert is...
tegnap feltettem az rF2t amúgy 😊. Csak totál be kell lõni újra...mindent 😄.
War Thunder AF & GF Thrash metal topic, V8 Supercars, HRC
"Great news, I got permission to convert the famous BPR Global GT Series mod for GTR2, platform will rFactor 2, Assetto Corsa and ...
The BPR Global GT Series (sometimes referred to as the BPR Global GT Endurance Series or simply abbreviated as BPR.) was a grand tourer-based sports car racing series which ran from 1994 to 1996 before becoming the FIA GT Championship in 1997. The series was founded by Jürgen Barth, Patrick Peter, and Stéphane Ratel (their last names forming the BPR name) as an international endurance racing series to replace the World Sportscar Championship which had ended in 1992.
Carlist:
Alpine A610 LM
Bugatti EB110
Callaway C4
De Tomaso Pantera
Ferrari F40 LM
Ferrari F348
Ferrari F355
Honda NSX GT1
Honda NSX GT2
Jaguar XJ220
Lotus Esprit GT1
Lotus Esprit GT2
Lotus Esprit S300
McLaren F1GTR
Nissan Skyline R33LM
Porsche 944
Porsche 964 Cup
Porsche 964 RSR
Porsche 964 Cup SLM-BT
Porsche 968
Porsche 993 BT
Porsche 993 Cup
Porsche 993 GT2
Toyota Supra GTR
Toyota Supra LM
Venturi 400 Trophy
Venturi 500 LM
Venturi 600 LM"
"Nulla tenaci invia est via"

