19779


| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#11072
BMW-M1-Procar_v120.rfcmp
Utoljára szerkesztette: Alexease, 2015.09.05. 13:14:45 -
#11071
Adelaide WIP
-
#11070
ASR-Formula-OWC-1996-Ferrari-F310_v106.rfcmp
-
#11069
Már csak az új 1.0-ákra kellene ráhúzni ! :D -
shiet #11068 Én nagyon bírom ezt a pályát (vezetni), de ez a changelog nem véletlenül ilyen hosszú, a pálya elég kakin nézett ki eddig. :D ha jól sejtem eléggé az rF2 elején adták ki szóval ráfért a frissítés. -
#11067
Az ISI nagyon belehuzott, lassan mar minden napra van valami: 1966 Monza 2.0 :)
Utoljára szerkesztette: Alexease, 2015.09.04. 18:42:58 -
#11066
Annyira nem izgat az F1, codies az jó mert olyan a körítés amilyen, de magában csak az autó nem érdekel :)))
De most megnézem a TT-t ....
Utoljára szerkesztette: lac coo, 2015.09.04. 16:57:45 -
#11065
Pedig igazabol mind jo. Most mar sok mod van, ami sokadik verzios, es azok is eleg jok.
Probald ki a Marussiat (hivatalos F1 2012, DRS is van). OK, nem Codies F1 2015 jatekmenet, de ha lenyomsz vele 20-30 pl. Silverstone-on vagy Mmalaysian-n AI-val, az mar jo;D -
#11064
En meg mindig csak a Cliot hasznalom :)))
-
#11063
Vagyis bele lehet futni egy rossz komboba (regi/rossz/mod auto vs. palya), es ha az ember gyorsan lemond rola, es meg a szukseges allitgatas sincs meg, akkor gyorsan le lehet irni az rF2-ot, foleg az AC-hoz kepest, ami azonnal mindig jo, legyen barmilyen auto es kormany, pedig se kormany attetel allitas se semmi (pl. caster, ami durvan befolyasolja az FFB-t) nincs;) -
#11062
Az rF2 azert lehet "valtozatos", mert rengeteg mindent szamol valodi fizikabol a guminal (a torulas es a contact patch meg az elfekezes nem effekt). Igy a modoknal es/vagy a meg nem frrissitett gyari autoknal lehet elteres.
Plusz a palya.
Regebben tettem be kepet, milyen reszletesseggel szamolja az rF2 a palyat. Eleve 10-szer reszletesebb minden iranyba (fuggolegesen mar valoban millimeterek), palya szinten a modell reszletesseg a realroad-ot is szabalyozza (olyan felbontasu lesz), plusz eleve a fizikalisan modellezett palya fole meg durvabb fizikalis racsot szamol (talan 5x5 centi, meg kellene keresni a kepet vayg kellene uj screenshot), amit valos idoben folyamatosan ratorzit a palyara, interpolalja a reszleteket stb, "azon mozog" az auto. -
#11061
Az a vicc, hogy Ac ban kellett allitgatnom, ami persze nagyon jo dolog, hogy ott fo tos dolgokat lehet allitani, de itt meg elso hasznalat utan jo ahogy van.
G25/27 jo, nem mondtam hogy rossz, de eddig a g-vel ac ra eskudtem, most viszont ez nagyon odabasszott :))) -
#11060
Azert a G25/27 sem rossz, bar kicsit allitgatni kell;) De valszeg egy dragabb/ujabb kormany azert kicsit mas:P
Az rF2 FFB azert komolyabb az AC-nal. Ott inkabb "mindenkinek" jo, itt meg erosen auto, palya es beallitas fuggo. De ami a palyabol, gumibol es fizikabol jon, az eleg toppos. -
#11059
no, kipróbáltam itt is az új kormányt, zseniális...
Eddig egyértelműen AC volt nálam a favorit FFB-ben, de ez így most ver mindent.... !
eddig a G27 egész egyszerűen kevés volt, hogy megmutassa magát , de pl amit eddig egyszerű rángatásnak véltem az most simán kis billegések pont amerre kell , ahogy terhelődik az autó ......
Én komolyan nem hittem, hogy ekkora különbség lehet kormányok között! Ok egyik erősebb masok gyengébb, de ez nem erőről szól, egyszerűen a G27 nem volt elég finom ahhoz, hogy azt éreztesse amit most érzek .... -
#11058
Majd megoldjak, higy a gt futam i dul nullarol es utana raeresztik a formula futanokat :)) -
#11057
Ez mar nagyon kellett az iR-be, foleg az rF2 utan. De teny, hogy az iR a fejlesztesek menetetol is fuggetlenul, fokozatosan probalta mindig bevezetni az embereket az egyre nehezedo korulmenyekbe.
Ha valoban mindenhol rendesen mukodni fog, normalis es erezheto hatasa lesz, korrekt beallitasokkal, akkor a begyakorlott hotlap stilus valoban ugrik, de remelhetoleg az uj lehetosegek kompenzaljak a "csalodasukat":)
Szerintem az rF2 tapadaskulonbsegek eleg jok. Erosen fugg a homersekletektol, az autotipustol es a gumifajtaktol is. Meg persze mindig a gyari cucookat kell alapnak venni, azokbol is a frissitett verziokat. lehet hog yvan egy kis tulzas, de a szimezes mar csak ilyen, az eleve kevesebb visszajelzes miatt.
De ugy sem fogjuk soha megtudni, hogy igazabol mennyit is szamit az ideailis iv:D -
shiet #11056 off, de: "Starting with the release of the Season 4 build next week, all of iRacing's 70+ race circuits will incorporate our new dynamic race track feature. " Vége a hotlapolgatásnak.
Sztem 1ébként ez sokaknak nem fog tetszeni (mármint az iRacing tagoknak).
Arra leszek még kíváncsi, hogy mekkora lesz a grip-különbség a racing line és a nem racing line között, mert sztem rF2-ben ez el van nagyolva.
Utoljára szerkesztette: shiet, 2015.09.04. 08:56:49 -
#11055
Plusz, az iR bejelentette, hogy naluk is beindul a valodi RealRoad (remelhetoleg az osszes poalyan, ez meg kerdeses, bar a technika, az tuti toppos), gyorsan az ISI is kommunikalt kicsit ezugyben:)
"Out of interest, how many times have you heard someone say that the rF2 realroad rubbering-in tech is canned (always develops on same line)? Do YOU think that?
As someone just said this on Twitter, there is a very easy way to prove it to yourself or someone else: Do a session with 1 other AI starting from a green track, set realroad to an accelerated rate and while the AI drives the racing line, you drive the opposite (away from the racing line). You'll see two rubber lines develop. You can do this with the demo."
Utoljára szerkesztette: Alexease, 2015.09.04. 01:03:10 -
#11054
Montreal 10yearsofrfactor Conversion
Lenyegeben, ez is egy tartalomnovelo megoldas:D
Utoljára szerkesztette: Alexease, 2015.09.04. 01:01:37 -
#11053
-
#11052
nemrég valaki felhozta. nos közben el is készült
-
#11051
C6R update -
#11050
Az SCN file kijelolese utan, alatta meg kell nki mutatni a palya gyokerkonyvtarat is. Legalabbis nalam, csak ugy nyitotta meg. -
Hellboy76 #11049 Egyelőre csak gmt-t tudok vele megnyitni, mert a komplett scn-re nem nagyon csinál semmit...
Egyből Ready, aztán semmi -
#11048
Ha full kepernyoben menne, nem lenne gond;) De egyelore nem fog zavarni, mert ugy sem hasznalom majd a progit:) -
bottleopener #11047 Ha nvidia kártyád van, létezik néhány segédprogram, amivel limitálni tudod a max fps-t a 3d-s szoftverekben. Nyáron nekem életet mentett, amikor az rF2 140 fps-t tolt volna a pálya egyik részén, míg a célegyenesben 60-at, szétfűtve az egyébként sem hűvös szobát.
Ezzel a programmal kerek 60 mindenhol, és nem melegszik úgy az egész gép. :)
Te szabályozhatod, hol legyen a határ, és minden programra érvényes.
Utoljára szerkesztette: bottleopener, 2015.09.02. 18:54:50 -
#11046
Jo ez, de kicsit felemas a dolog.
Lenyegeben az elozo Viewer-uk, rF2 renderrel es shaderekkel, kiegeszitve FBX modell importttal (komplett palya vagy modellek behuzasa fix helyre), exporttal (modellek vagy teljes scene), SCN es material/shaderezes editorral.
Uj palya keszitesnel annyi elonye van, hogy jobban kezelheto es ismerosok a material/shader/scn allitgatasok, kenyelmesebb mnint a 3DSimEd.
De persze csak nyers modellt (FBX) vagy rF2 modellt/SCN-t tud importalni. Igy vagy teljesen nyers, uj palyahoz jo (lemodellezni, texturazni es exportalni FBX-be) vagy konverthez, ami eloszor megy 3DSimEd-be, onnan rF2 mas/scn, utana gJED-ben piszkalgatni.
Aki MAX-et hasznal, annak jo lesz arra, hogy a material finomitgatasoknal valosidoben lehet latni a valtozasokat. De csak akkor, ha tobbet nem hasznalja a MAX-et (palya vagy egyeb modisitas), mert a dolog csak egyiranyu:/ Mert ha valaki MAX-ben csinalja nullarol a palyat, utana gJED-ben modisitgatja a modelleket (materialok), ha utana mAX-ezni kell, kezdheti elorol, ott nem lesznek meg a valtoztatasok. Az SCN igen.
Ami elony lehet, bar barkacs a dolog, a palya tukrozodesek beallitasa. Ha van egy konvert palya, akkor a 3DSimEd-bol be lehet hivni a MAX-be nyersen (szar lesz, nevek, materialok es egyebek nelkul), ra lehet modellezgetni es elnevezni a tukrozodo feluleteket, FBX export (csak a reflectplane-ek), az be gJED-be, es ott hozza lehet rendelni az objecteket.
A konvertekhez igazabol egy jo MAX-import kellene, ami megtarja a object es material neveket, es be is rantja a helyere (plusz SCN es hasonlok).
Persze meg nezegetni kell, reggel 10 percet piszkaltam, talan foglalkoznak meg vele.
De ami azonnali problem, hogy csak ablakban fut, 2-300 fps-sel (nalam), sipol a gep, azt meg nem szeretem:D Egy videokartyat mar leegettem igy, bar az a nKP editor volt, de az 3-5000(!) fps-sel ment:DDDD -
#11045
Nincs ezeknek rendes nevuk, csak ezek a kodok ?:) -
#11044
NA! Ezt ki is próbálom :D -
#11043
gJED v0.84 Alpha
gJED Wiki
-
#11042
FFSCA-Bugatti_v067.rfcmp
FFSCA-Dijon-Prenois_v090.rfcmp
FFSCA-Portimao_v096.rfcmp
Macau_v100.rfcmp -
#11041
Áh, bár németül nem tudok, de a ház forog adott szögsebességgel, és a különböző átmérőjű felület miatt ad különböző nyomatékot a két oldalra. Viszont ha csúszik, akkor más lesz a szögsebesség elöl-hátul. Subaruban volt asszem állítható, hogy hol mennyit hajtson, kíváncsi vagyok még ők hogy oldották meg, mert kétlem hogy így. Vagy esetleg a kuplungtárcsák előfeszítésével lehet még eltolni a nyoamtékot, mert a súrlódó felületen más lesz a nyomás, és nagyobb nyomatékot tud átvinni. Jó kis cucc. -
#11040
Audi vs. Seat at Macau teszt :)
-
Hellboy76 #11039 Rengeteg idöt eltöltöttem már a problémával. Ha átnevezem és nem "cone" kezdetü, akkor jó az árnyék/fény, de akkkor már nem úgy viselkedik, mint kellene. Ha nem mozdithato, szinten meglepetest okoz annak, aki nekimegy. Na majd eldontom, mi legyen velük... -
#11038
Ha jol latom, a gepeles meg mindig nem az erossegem:D
-
#11037
Tobbfele grafikai bealitast probaltal? Talan azert kezeli kulon, mert moizdithato object, azt macerasabb arnyekolni es tukroztetni?! Vagy bug:D -
Hellboy76 #11036 A tükrözödéssel kapcsolatban most az az egyik problémám, hogy a "cone" nevü objecteket nem hajlando a játékban se árnyékolni, se tükrözni. Pedig a viewer-ben minden frankó... -
#11035
Ez a szilinapi Kodi ZR es Sardian Heights kovert tesztnek jo volt, meg nosztalgizani es hasonlok... :)
-
#11034
En inkabb az aszfalt tukrozodesre gondoltam, ami az rF1-ben nem volt, es ha szintkulonbseges a palya, akkor nagyon nem eleg neki 1db sor a ReflectPlane-rol;) Ahhoz tobb (tucat) kell, es a megfelelo objecteket is csoportokba kell rendezni.
MAX-ben OK: az azonos szinkulonbseges reszhez rajzolok egy negyszoget, elnevezem, es a korulotte levo objecteket hozzarendelem.
De ha valaki egy rF1-es palyat akar konvertalni, az eleve bukta (csak a gJED keves lesz).
Akkor lenne jo, ha tudna exportalni FBX-be, ugy hogy megtarta az object neveket es materialokat is. -
Hellboy76 #11033 Ha már az scn-be kigyűjti a Reflect=True objecteket máris használható. :)

