OMSI - Omnibussimulator 1 & 2

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#61512
A láthatatlan falakba ütközésre esetleg nincs valami megoldás az ütközések kikapcsolásán kívül? :/
Ikarusfan
#61511
A buszok eltérnek bizonyos mértékben a path-től, szóval tudtommal odaállnának a megállóba.

@névtelen91
Frissítsd az omsi-dat, 2.2 alatt nem fog működni, mint kiderült.

@Lantos_J
Arról volt szó, hogy valaki megcsinálja majd, csak abból nem született sok eredmény, ezért adtam ki inkább így.

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

#61510
wrong. you dont have to track a spline onto stopbox to make a timetable. bus will stop anyway on the marked place.
Peti134
#61509
Megint én:
Addig sajnos nem is lehet menetrendet írni, míg nincs meg maga a path sem ahol az AI busz járna :-/
(hiányzik a path sok megálló-öbölből)

Utoljára szerkesztette: Peti134, 2017.07.21. 12:27:36

Peti134
#61508
(Bocsi a dupla posztért)
Rájöttem a hibára, OMSI 2 alatt a "Jó menetrendek" nem fognak működni, mert azok az OMSI első verziójához készültek. Tehát nulláról kell menetrendet írni 😊

Peti134
#61507
Na de miért van az, hogy ha bemásolom a hév/villamos menetrendeket, az EDITOR "Fehler bei beinmittomén" errorral közli hogy nincs kedve ehhez?
Utoljára szerkesztette: Peti134, 2017.07.21. 11:43:23

#61506
Sziasztok. Valaki tudja hogyan lehet omsi 2 editorban beállítani hogy az AI-k melyik irányba közlekedjenek?
#61505
Üdv!
Mi lehet a baj?
Fehler bei Bereichsprüfung.
#61504
Régebbi óbudás videóid alatt azt írtad, hogy menetrend íródik. Abból most nem lett semmi, vagy csak egy másik valaki még mindig írja esetleg?
Ikarusfan
#61503
Ilyenkor mindig lerí, ki olvassa el a leírást, és ki nem <#crazya>
Leírtam ott is, hogy nincs menetrend a pályához. Azt is írtam, hogy van menetrend viszont a HÉV-hez és a villamoshoz, viszont ha azok járnak, nincsenek utasok - máskülönben lehet mindenhol utasokat szállítani.

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

Skinner_11
#61502
Nincs menetrend a pályához! Használd az IBIS-t és írd ki a járatot azzal a frontkijelzőre, vagy írd be az alt-gombos menünél. Valaki majd ír hozzá menetrendet aki ért hozzá, biztos vagyok benne <#circling>
#61501
Nálam olyan probléma van a pályánál, hogy nem tudok menetrendet választani, pedig behúztam a hof fájlokat a buszokhoz. Tehát kiválasztom a buszt, aztán a hozzá való hof fájlt (pl: BpObuda_2013), lerakom, és amikor menetrendet választanék üres.. Több busszal is teszteltem, mindnél ez a probléma adódik, de csak itt. Ezt, hogy lehet megoldani?

Utoljára szerkesztette: Dani020, 2017.07.19. 19:29:05
wollnerd
#61500
Hát ez fantasztikus!!<#eljen>

PC konfigom a Be quiet! Pure Base 500DX White házban: GIGABYTE Z490 GAMING X, Intel i7 10700K 3.8 Ghz (5 Ghz) , 32 GB DDR4 RAM, NVIDIA GeForce RTX3080, Windows 10 Pro 64bit, HP Reverb G2

Ikarusfan
#61499
Örömmel jelentem be, hogy végre ez a nap is elérkezett:

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

Ikarusfan
#61498
Videó a troliról (persze ebben a videóban se úsztam meg a pirosat):

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

Ikarusfan
#61497
Ilyen kidolgozott kb ezen a pályán is a felsővezeték (talán még jobban is 😄 )

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

wollnerd
#61496
Usti nad Laben? 😊 Nagyon hangulatos pálya az.
Divadlo és Sibiřská között van felsővezeték is. 😊

PC konfigom a Be quiet! Pure Base 500DX White házban: GIGABYTE Z490 GAMING X, Intel i7 10700K 3.8 Ghz (5 Ghz) , 32 GB DDR4 RAM, NVIDIA GeForce RTX3080, Windows 10 Pro 64bit, HP Reverb G2

Ikarusfan
#61495
Valami mindenképp, mert képeken elég nehéz visszaadni a hangját, de ez a pálya elég gagyi ehhez.

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

Norbesz23
#61494
Videó is lesz majd róla?

Asus Rog 702Vs: Intel I7-7700HQ 7. gen. 16Gb DDR4 Nvidia Gforce GTX 1070 8Gb DDR5

#61493
szép járgány, gratula.

bajuszati Hewlett-Packard Gaming 15-ak002nh

Ikarusfan
#61492
Tudom, előbb a villamos, most meg ez...


Utoljára szerkesztette: Ikarusfan, 2017.07.12. 21:04:03

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

Ikarusfan
#61491
Geri kiegészítése alapján még annyit hozzátennék, hogy a antrieb_i_achse nevű csoda a híd áttétele. Ezt változtatva a fokozatok egymáshoz képest maradnak ugyanott, de az egész jelleggörbéje a járműnek elkenődik - ez is ha kisebb érték, akkor nagyobb sebesség, de kisebb gyorsulás lesz a vége, ha nagyobb, akkor meg jobb gyorsulás és kisebb száguldás.

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

#61490
Azt azért hozzátenném, hogy a valóságban az összes városban használatos automata váltónak egyforma áttételei vannak, a hídtól függ a végsebesség.
Peti134
#61489
Köszönöm!

Ikarusfan
#61488
Áttételi viszony. És mivel fordulatszám/fordulatszám, ezért nincs mértékegysége.
Minél nagyobb, annál kisebb lesz a végsebesség, viszont annál nagyobb a nyomaték, ergo jobban gyorsul. Ebből következik, hogy minél nagyobb a fokozat, annál kisebb ez a viszony.

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

Peti134
#61487
Üdvözlet!
A váltószkript állítgatással kapcsolatban lenne a következő kérdésem:
Ezek az <...>_ratio dolgok mivel vannak összefüggésben pontosan, illetve miféle mértékegység alapján működik?

Ikarusfan
#61486
Igen, nekem is eszembe jutott, hogy lehetne megállót lerakni az ilyen helyekre, és ezeknek a bemondása lenne a hang, de egy teszem azt épülő pályán nem ez az ideális megoldás.

A sorompó a jármű közeledésével működik az OMSI-ban? És az működik bármilyen járművel, vagy csak vasúti járművel?

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

nemeza
#61485
Ahogy a (fény)sorompó is működik, szerintem meg. 😊
Az mindegy, hogy valamit mozgatni szeretnél, vagy hangot játszol le, a lényeg, hogy legyen trigger.

Menetrend szerint közlekedő jármű esetén, ha a tárgy az útvonala mellett van, akkor scriptes trükközéssel is megoldható - lásd futár és más "GPS"-es társai
Ikarusfan
#61484
Igen, azt tudom, hogy lehet tereptárgyakhoz is plugin-t írni, csak ezt nem látom át én se, hogy hogyan kommunikálna. A GPS-es utastájékoztatók is ugye a megállókat érzékelik csupán, az meg nekem annyira nem játszik.

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

#61483
Pályaépítéshez is ugyanúgy lehet scripteket írni. A kérdés, hogy hogyan érzékelné a pálya a busz elhaladását (vagy fordítva).
Utoljára szerkesztette: LnD, 2017.07.09. 19:27:32
Ikarusfan
#61482
Köszönöm a választ!

Lenne egy elborultabb kérdésem is. Az megoldható, hogy a pálya egy adott pontján amikor elhalad ott a busz, megszólaljon egy hang? Tehát alapból nem szól, és ha elmész ott, akkor egy szimpla hangot lejátszik. Nem tudom, lehetséges ilyen scriptet írni egy scenery-hez, esetleg hogy a jármű játsszon le egy hangot egy külső hatás miatt?

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

nemeza
#61481
Tökéletes megoldás!
#61480
A triggert inkább ilyen kapcsolós, "beindítós" dolgokra használják, ez, mivel egy ismétlődő folyamat / folyamatos dolog (gondolom) így makróba tedd.
Írhatsz neki egy totál újat is, vagy beteheted egy másikba is.
Ha újat írsz akkor azt valahol be kell töltsd: (M.L.akármi)

cockpit.osc-ben pl.:
{macro:cockpit_frame} alatt van betöltve egy csomó makró, akár itt is betölthetsz egy újat (ezt a cockpit_frame makrót meg a main.osc-ben tölti be automatikusan).

majd beírod a makrót magát:
{macro:akármi}
(L.L.Velocity) 0 >
{if}
1 (S.L.valami)
{else}
0 (S.L.valami)
{endif}
{end}

Ha valamelyik már létező macro frame-be teszed, akkor a {macro:akármi} és {end} nem kell.
Ikarusfan
#61479
Tudom alantas dolog ilyet kérni, de valaki rá tudna erősen vezetni arra, hogyan kell egy olyan triggert (vagy változót) script-elni, ami akkor igaz, ha a jármű sebessége nullánál nagyobb?

Ha jól sejtem, olyasmi jellegű lesz, hogy:

sebesség 0 >
{if}
1 saját_változó
{else}
0 saját_változó

Aztán lehet alapjaiban rossz amire gondolok (nem tudom, ezt még frame-be is vagy valami trigger-be is kéne tenni?). A végső célom az lenne, hogy egy jármű egy bizonyos hangot akkor hallasson, amikor mozog (meg ha gázt is ad az ember, de azt az M_wheel-es volcurve-vel lehet összehozni eddigi tapasztalataim szerint). Éppen ezért örülnék, ha valaki el tudná mondani, az adott script részletet mindegy-e melyik osc-be másolom, és mit kell írnom és melyik varlist fájlba ehhez.

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

Skinner_11
#61478
Azért gyorsabb a DDS mert olyan módon van tárolva, amit a videókártya/grafikus feldolgozó egység egyből tud használni és memóriába tölteni, nem kell átalakítania előtte.
Ikarusfan
#61477
És gondolom ez az oka annak is, miért kéne jobban futnia a DDS kiterjesztéssel, ugye? Hiszen abban alapból lehet mipmap-eket előállítani.

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

242p1
#61476
Mikor a játékban megjelenik egy textúra a 3D megjelenítő a textúrákból mipmapokat generál, ami egy leméretezett másolata az eredeti textúrának. Minden mipmap oldalhossza egy 2-es hatvánnyival kisebb mint a felette lévő, például egy 1024x512-es textúra (2^10x2^9) mipmapjai 512x256 (2^9x2^8), 256x128 (2^8x2^7), 128x64, 64x32, 32x16, 16x8, 8x4, 4x2, 2x1. Ezt egyrészt textúra élsimításra használja keverve az eredeti és a csökkentett kép pixeleinek színértékeit, ezért nem pixelesen jelenik meg pl. a 256x256-os gyári macskakő textúra, másrészt ha messziről, vagy kis méretben látszik egy textúra akkor nem az eredetit jeleníti meg, hanem csak egy mipmapját, mivel kevesebb pixel jelenik meg, gyorsul a renderelési folyamat. A modern videokártyák és renderelő szoftverek támogatják a nem kettő hatványos textúrát és mipmap-et is, ilyenkor az oldalhossz feléhez legközelebb eső egész szám lesz a következő mipmap szint oldalhossza. Az OMSI az elég régi DirectX9-et használja, ami csak korlátozottan támogatja a nem kettő hatványos textúrákat, ez esetben a textúrának csak 1 mipmap szintje van, ami azt jelenti, hogy sok esetben feleslegesen nagy textúrát kell renderelni.
Peti134
#61475
A bitek számával kapcsolatos dolog elvileg, régen a lassabb processzorok/memóriakezelés miatt állítólag volt jelentősége, mostanra elvileg nincs, úgy tűnik ez alól kivétel ha valami olyan szarul van megírva mint az OMSI játékmotorja... Egyébként én is csak futólag hallottam róla, úgyhogy lehet hülyeséget írtam.

Ikarusfan
#61474
Egyébként tényleg, ennek a kettő hatvány dolognak mi a számítástechnikai alapja?

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

242p1
#61473
Ami fontos még, hogy a textúrák oldalhossza 2 hatványa legyen, bizonyos programok (pl. Railworks) nem is eszik meg másmilyet. Szczeczin és Belgrád is azért fut pocsékul, mert random méretű (és ráadásul .jpg) textúrákat használnak az egyedi objektumaik. Én is próbáltam a DDS-t, buszon csak a fő textúrákat cseréltem arra, de nálam ~2 FPS-el kevesebb volt, mint TGA-val.
Skinner_11
#61472
Én nem teljesen ezt tapasztaltam. Akár a Microsoft alapú repülőszimulátoroknál, sőt a legtöbb DirectX 9 alapú játéknal a drawcall-ok számítanak. Egy drawcall egy megadott mennyiségű poligon és ahhoz a hozzárendelt texúra. Tehát nem feltétlen gond, ha sok a poligon, a lényeg az, hogy a lehető legkevesebb textúrafájl legyen használva. A másik dolog az, hogy milyen formátumot használ az ember. A .png nem játékokhoz lett kitalálva, ahogy a jpg sem... Lehet, hogy az OMSI kezeli ezeket, de érdemesebb tga-t használni. És bár csak "kísérleti módon" támogatja a dds-t a szimulátor, de én azt részesítem előnyben. Az összes modern game engine azt használja, mivel a videókártya dekódolja, így mindegyiknél gyorsabb mint amiket eddig felsoroltam. Persze ha nem integrált VGA-n futtatjuk az OMSI-t <#idiota>
#61471
Juhhu!

Ikarusfan
#61470
Befejeztem az 5-ös villamos vágányzatát:

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

Ikarusfan
#61469
Meg kell találni az aranyközéputat. Rondább modellekkel, de nagyobb, élesebb textúrákkal lehet (tapasztalataim szerint) a legjobb hatást elérni. Ezen kívül minél kevesebb textúrát kell használnia egy adott modellnek (ezt nem vettem figyelembe egy-két helyen, ott tényleg nem fut olyan jól), onanntól kezdve lehet szép eredményt is elérni fps tekintetében.

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

gumikacsa
#61468
Kár, hogy ilyen ronda kinézettel is erőmű kell a játékhoz. Pedig durva jó játék lenne.
Anno azért hagytam abba a Gyöngyös-Eger-Heves vonalakat, mert ha olyan minőségben szerettem volna elkészíteni ahogy nekem is tetszik, attól már behalt a játék...

Renault magnum http://kamionszim.hu

#61467
alakul ez szépen, csak így tovább!

bajuszati Hewlett-Packard Gaming 15-ak002nh

Ikarusfan
#61466
Időközben haladgatok szépen lassan a retro pályával is:

Intel i5-4460, nVidia GTX 960 OC 4GB VRAM, 16GB RAM

242p1
#61465
Zsír, köszi 😊 ! Eredetileg úgy volt a szkript, hogy ha a 7 és 8 gombbal felkapcsolt világítás van felkapcsolva csak akkor kap értéket az AI_Interiorlight, de ha minhárom fel van kapcsolva, akkor már nem. Átírtam úgy, hogy bármelyik kettőt felkapcsolva jó.
#61464
(S.L.AI_Interiorlight) változó alapján panaszkodnak az utasok.
242p1
#61463
Sziasztok! Ide még nem írtam, de a gsmmedia kihalt, úgyhogy ott nem is próbálkozom. Van ugye a fizetős 280-as add-on, azt kezdtem el feljavítani (hangok redes vágása, cserélése, ajtókapcsolók gyári működése, overdrive-os váltó, új lépéshangok), viszont van egy olyan probléma, hogy a fények szkriptjét eléggé elcseszték, emiatt az utasok panaszkodnak a kivilágított buszon, hogy sötét van. Megnéztem a scriptet, eredetileg a lights_beleuchtung_oberdeck és -||-unterdeck nem kapnak értéket (utóbbi nincs is eredetileg benne) ,ha kap is, csak addig, míg nincs másik beltéri fény felkapcsolva, mivel többek közt ezt a változót használják a lightmapokhoz, azok meg mások ha különböző fények világítanak. Maguk az utastéri lámpák többek közt a lights_beleuchtung_oberdeck_lamp nevű változóra voltak kötve. Átírtam a scriptet, a lightmapok saját változókat használnak, a két alap lights_beleuchtung_oberdeck és unterdeck pedig csak a saját kapcsolóitól függ és működik is rendesen+ a megfelelő utastéri lámpákat is ezekre kötöttem. A műszerfalon is csináltam egy-egy kontrollfényt, hogy lássam valóban kap-e értéket a két változó (igen), viszont az utasok továbbra is panaszkodnak a sötétre. Mi alapján nézi az OMSI, hogy elég világos van-e? Eddig úgy tudtam, hogy elég ha a lights_beleuchtung_oberdeck és unterdeck kap értéket, de ezek szerint nem...