Zmodeler 2/3
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Egyébként meg használd a "válasz erre" gombot, mert nem lehet látni, hogy melyik üzenetre vonatkozik amit írsz!
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
Am ja, amikor ilyen razziákat tartanak és teli van a szekrényed másolt cdkkel, és attól félsz hogy jönnek a kommandósok, kinyitják a szekrényed, megnézik a géped és azt látják:Jelszó törés folyamatban
És becsuknak a jelszótörés miatt<#idiota>#idiota>
I met God. She's black
Valaki ilyen polcról(scania belsejében fölül) nem tudna linket adni hogy honnan tudnám le tölteni?
http://maktoko.picturepush.com
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
Ha sikerül Sedópapa profiját feltörni, akkor tudsz mindent.
Viccet félretéve, a törvény bünteti a jelszótörést, mert lopásnak számít!
I met God. She's black
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
Csak egy cool jelszótörõ kell, és már szerkezdheted is.
Amúgy, nem.
I met God. She's black
Kérdezném a hozzá értõket hogy zárt PMG-t hogy lehet szerkeszthetõvé tenni?! <#help>#help><#help>#help><#help>#help>
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
Itt egy kép a szélvédõrõl glass_ex .mat-ot használva:
Ez pedig a .mat fájl beállított értékekkel:
material : "eut.none_spec.add.env.tintadd.fx" {
texture<0>0> : "glass_ex.tobj"
texture<1>1> : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
ambient : { 1 , 1 , 1 }
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0.675635 , 0.739 , 0.829 }
shininess : 30
tint : { 0 , 0 , 0 }
tint_opacity : 0.55
env_factor : { 0.95 , 0.95 , 0.95 }
}
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
Köszi!
unzip ; touch ; finger ; mount ; gasp ; yes ; umount ; sleep
unzip ; touch ; finger ; mount ; gasp ; yes ; umount ; sleep
Valaki segítene?Hogyan lehetne az ablakot úgy megcsinálni hogy átlátszó
legyen?<#help>#help><#help>#help><#help>#help><#help>#help><#help>#help><#help>#help>
http://maktoko.picturepush.com
A 403-as hsz neked ment!
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
Én a szélvédõ színét és csillogását a Basic parameters-ben és a .mat fájlban lévõ értékekkel változtattam meg.
Ezen a téren elég igénytelen vagyok, nekem elég ha átlátszó,csillog és tükrözõdik a szélvédõ.
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
12:35:20 : Starting the campaign ...
12:35:25 :
12:35:25 :
12:35:25 :
12:35:25 :
12:35:25 :
12:35:25 :
12:35:25 :
12:35:25 :
12:35:25 :
12:35:25 :
Betöltõ csik végigmegy utánna kifagy. 2.2.1 zmod
Volna még egy kérdésem:
Régebben, ha szebb szélvédõt akartam, akkor egy hex editorral megkerestem a .pmg-ben ezt a sort: 00 FF FF FF 00 és kicseréltem, akkor kaptam egy zöldes árnyalatú szélvédõt, de most a hex editor nem találja a keresendõ sort. Mit kell keresnem, vagy ez a módszer már az újabb zmodeler változatokkal létrehozott .pmg fájloknál már nem mûködik?
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
Félreértettél!
Nem a .mat neveket írom át hiszen így biztos is, hogy nem fog mûködni!
A .mat fájlokat írod meg az eredetiek alapján.
Ha megnézed figyelmesen a 385-ös HSZ-mat akkor látható, hogy ugyanazok a .mat nevek vannak a mappában is mint a "truck" PMD-ben.
Példaként a "belob" nevû .dds .mat-ját mutatnám.
Ez az exportálás utáni .mat fájl:
material : "eut.dif_spec.fx" {
texture<0>0> : "belob.tobj"
ambient : { 0.694118 , 0.694118 , 0.694118 }
diffuse : { 0.494118 , 0.494118 , 0.494118 }
specular : { 0.800000 , 0.800000 , 0.800000 }
tint : { 0.647059 , 0.647059 , 0.647059 }
shininess : 100
}
Ez pedig a már beállított:
material : "eut.dif_spec.fx" {
texture<0>0> : "belob.tobj"
texture<1>1> : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
ambient : { 1 , 1 , 1 }
diffuse : { 0.6 , 0.6 , 0.6 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 100
tint : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0.2 , 0.2 , 0.2 }
}
Tehát nem a .mat fájlok nevét írod át hanem a benne lévõ értékeket!
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
Valamit nem értek:
Ha a .pmd fájlhoz nem nyúlsz, csak a .mat neveket írod át az eredetire, akkor hogy mûködik? A játék nem e szerint keresi a mat-okat? Ha a mat nevet átírom, de a pmd-hez nem nyúlok, akkor nálam nem mûködik a dolog, azaz betöltés közben kifagy, igaz akkor is, ha úgy hagyom, ahogy a progi exportálás után elmentette. Szóval nem értem, hogy ez mitõl van.
Ennél a .pmd fájlnál használt, mûködõ .mat neveket (amire átírod) megmutatnád?
Szóval nálam a lényeg: ha csak .pmg-t cserélem, akkor mûködik, ha kompletten az egészet, akkor nem.
Mára tényleg elég ebbõl a progiból ennyi! <#idiota>#idiota>
Majd egyszer Skype-on megbeszéljük mert ez így igen problémás.
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
Mára ennyi, tele van már a hócipõm a progival...
Ha jól emlékszem akkor a 2.2.1-es verziótól nem kell PMD-t írni és a 18 karakteres .mat is felejthetõ.
A properties problémát szerintem elnézted!
Ne az eszköztárban próbáld megnyitni a properties-t hanem az autód "truck kockáján" nyomj egy jobb gombot és ott nyitsd meg, ahol az elérési utat szoktuk megadni!
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
Idõközben megnéztem a 2.2.3-as verziót is és sajnos az én verzióm nem az igazi, mert a propiertes menübe lépve (azaz nem lépve) kifagy a progi...
Ugyanakkor a .pmg csere tökéletesen mûködik, mert export után a sima .pmg cserével nagyon pöpec lett a gép, kár, hogy nem tökéletes az én verzióm! A teljes .scs elkészítésével kifagy a game... (De ez lehet, hogy a progi hibája!)
Ez nem kerek nekem!
A v2.2.2-ben az a szép, hogy nem kell PMD-t írni, vagyis a Hexaeditort el lehet felejteni. Exportálás után annyi a dolgunk, hogy a .mat fájlokat megírjuk az eredetiek alapján aztán csókolom!
( persze finomítani lehet rajta de ettõl függetlenül így már mûködik )
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
Tehát én is mûködõ autó .pmg fájlját importáltam be és ebben az esetben a Materials Editorban én is ilyen, vagy hasonló fájlokat kaptam, mint amit az elõzõ hsz-edben bemutatsz (2.2.2), miután beállítottam a .dds fájlok elérési útját exportáltam és az összes fált felhasználva amit létrehozott elkészítettem egy új .scs fájlt és kifagyott a játék. Tény, hogy a 2.2.2 verzióról van szó és kellett volna vacakolnom a mat nevekkel és a pmd fájllal, de ezt nem tettem, úgy hogy ne is csodálkozzak, hogy így nem volt jó, ugyanakkor ebben a felállásban megnéztem azt is, hogy a mûködõ gép scs-ében simán kicseréltem a keletkezett új .pmg fájlt (és csak ezt) és ezt elfogadta, bár némely textúra elég érdekes lett, hogy mást ne mondjak a szélvédõ narancssárga lett.
Szóval a lényeg, hogy ha importálok, akkor így néz ki a Materials Editor, de ha egy korábban mentett .z3d fájlt nyitok meg, akkor meg úgy, ahogy azt már korábban leírtam.
Most megnézem mi a helyzet a 2.2.3 verzió esetében!
Pláne, hogy az elõbb PMD-t írtam! BOCSI!!!
Szerintem, ha az általad készített Z3D fájlt szerkesztés után hasonlóan készíted elõ akkor mennie kéne a dolognak.
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
Ha én importálok egy PMD-t akkor így néz ki a dolog.
2.2.2
és ilyen a PMD-je:
Ez pedig 2.2.4-el de a 2.2.3 is ugyanez:
Ennek a PMD fájlja annyiban különbözik a 2.2.2-jétõl, hogy ez nem tudja, vagy nem akarja valamiért a dif_spec.....nofresnel címzést hanem e-helyett csak a dif_spec.add.env címzést használja!
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
Erre gondoltál?
vagy arra, amit export után létrehoz, mert itt még ugyan az látható, mint a 2.2.2-es verziónál, csak míg a 2.2.2-es verzió exportálás után megtartja ezeket a neveket (sajna duplikálva: 1TGXv8mt1mb1body01.1TGXv8mt1mb1body01.mat), addig a 2.2.3-as verzió a mat nevet kiegészíti ezzel:
"dif_spec.add.env",
tehát az 1. mat neve az export után így néz ki:
1TGXv8mt1mb1body01.dif_spec.add.env.mat
ami korábban ilyen volt (2.1.1):
1TGXv8mt1mb1body01.mat
Tudnál mutatni képet egy v2.2.3-al megnyitott fájl által létrehozott Material Editorban lévõ textúrákról?
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
Egyébként én is visszatértem hozzá, mert azt mondták, hogy ez tudja azt, amit a korábbi nem, s .pmg cserével valóban jó is, csak egyébként nem lehet használni, ezért próbálkoztam a 2.2.3-as verzióval is, de az meg a .pmg cserés módszert nem támogatja (legalábbis a korábbi verzióval elmentett fájlok esetében, de így nem merem kipróbálni, hogy mi van akkor, ha mindent ezzel csinálok, csak húzódzkodok tõle, mert nem szeretek felesleges munkát végezni, ha a végeredmény még sem jó... (A 2.2.2 egyszer már megszívatott, több hetes munkám veszett oda, mert nem tudtam vele mit kezdeni, s kezdhettem mindent elölrõl, mert a 2.1.1-es verzióval már nem tudtam a mentett fájlt me4gnyitni, azt hittem szétrobbanok az idegtõl. Na ezt nem szeretném megismételni.)
Ezek után kíváncsi vagyok, hogy LezFiddler 2.2.2-es verziójában mit kezd ezzel a jelenséggel...