Arma I-III.
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
-Több torony ill. lövész egy jármûben (ugye emlékszünk, hogy eredetileg az OFP-ben és a RES-ben egy torony ill. lövész lehetett csak)
-Ballisztika, vagyis a lövés pontossága és a lövedék ereje változik a távolságtól és a széltõl függõen (hehe, kicsit nehezebb lesz így a mester- ill. orvlövészek dolga 😊)
-Szimulált visszarugás a fegyvereknél, vagyis minden fegyver másként fog viselkedni a kezünkben (érdekesen hangzik, de igazán jól megcsinálva ezt még sohasem láttam)
-12 fõ küldetés lesz az egyjátékos módban.
-A déli államok regurális erõi régebbi amerikai fegyverekkel rendelkeznek, az elit õrség viszont a legújabb amerikai eszközöket kapta meg. Az északi diktatúra kissé elavult szovjet eszközökkel operál.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Piros jobban nézne ki mint a narancs 😊
Cuore Sportivo & Power of Dreams Yippie-Ki-Yay Mother F*****! PS3 ID: Janos1982 (US),Johnny1982 (UK),JohnnySmith82 (HUN)
GGMania: Bemutatnád magad az olvasóinknak és beszélnél egy kicsit mit is csinálsz az ArmA-n?
Paul: Paul Statham vagyok, a Bohemia Interactive Studió PR/Community managere (ezt fordítsa le a radai rossebb, magáért beszél 😊) vagyok. Napról napra különféle feladatokat látok el kezdve a hagyományos PR munkától a sajtóval át a BIS rajongótáborával való kapcsolattartásig.
GGMania: Adnál egy kis háttérinformációt az ArmA-n dolgozó fejlesztõcsapatról?
Paul: Az ArmA fejlesztõcsapat mintegy 15 embert fogad magába, a többségük már az eredeti OFP-n és a Resistance-on is dolgozott. Az ArmA csapat desingerekbõl és grafikusokból áll, a játék motorját egy másik csapat készítette, akik a VBS2-õn és a Game2-õn is dolgoznak.
GGMania: Mit tudsz mondani nekünk a történetszálról? Valós alapokon nyugszik a játék sztorija?
Paul: Nincs kifejezetten valóságra alapozott háttérsztori, ugyanakkor az alapfelállás a való életbõl ismerõs lehet, és valós eseményeket is alapul vettünk a kidolgozásakor.
Az egész sztori magja egy kis létszámú amerikai katonai egység körül forog, akik egy, az Atlanti-oceánon található fikcionális szigeten azon dolgoznak, hogy a déli részen található demokratikus ország fegyvereseit kiképezzék.
Az sziget északi országa egy kommunista diktatúra, akik semmit sem szeretnének jobban, mint megkaparintani a déli szigetrészt, és az óceánig rugdosni az "imperialista jenkik" seggét.
GGMania: Felvázolnád hogy ölt formát a játékban egy küldetés?
Paul: A küldetések alapvetõen több különálló feladatból tevõdnek össze, amelyek fõleg a Déli Sahrani erõknek nyújtandó segítség körül forognak. A játék elején az Északi ellenséges támadás meglepetésszerû mivolta és nagy átütõereje miatt fõleg védekezõ és visszavonuló teendõkbõl állnak össze, amelyekben apróbb ellentámadásokkal kell lelassítani az ellenséget.
GGMania: Egy konkrét küldetés fel tudnál vázolni nekünk?
Paul: Mi nemzetbiztonsági okokból nem adunk ki információt semilyen konkrét küldetésrõl, illetve annak részleteirõl!
GGMania: A fegyverek terén milyen választékra számíthatunk?
Paul: Ahogy egy modern katonai játéktól elvárhat, méretes arzenál lesz felvonultatva, kezdve a pisztolyoktól, mint a Beretta 9mm (khhmm... M9 talán?) vagy Makarov, át a puskákon és gépkarabélyokon mint az M4, M24, AK74 és Dragunov SVD, át a nehezebb kézifegyvereken, mint az M249 és a PK, egészen a páncéltörõ és légvédelmi rakétákig, mint az RPG, Sztrela vagy Javelin. Komoly mennyiségû felszerelés vár arra, hogy komoly mértékû kárt okoz velük az ellenségeidnek.
GGMania: Beszélhetünk egy kicsit a játékban található harci jármûvekrõl? Milyen dolgokat tehetnek meg velük a játékosok?
Paul: Ahogy a kézifegyverek terén is, a jármûveknél is hatalmas típusválaszték lesz felvonultatva, amelyeket a játékos ugyanúgy használhat, mint az AI. Légi, szárazföldi és vizi jármûvek, mindenki meg fogja találni a saját kedvencét. Vezetheted a szakaszod Stryker vagy BRDM jármûvét, szórd meg az égbõl ellenségeidet AH-6-ból vagy Mi-17-esbõl, vagy akár kényelmesen hajóz körbe a szigeten egy kis motoros csónakkal. A különféle jármûvek különféle lehetõségeket nyújtanak, nagyobb tûzerõt adnak a kezedbe, és közben nagyobb védelmet is biztosítanak számodra.
A különféle lehetõségeket számba véve körülbelül 50+ féle jármû található a játékban.
GGMania: Elkerülhetettlen, hogy összehasonlítsuk a játékot az Operation Flashpointal. Azt mondanád, hogy az ArmA még realisztikusabb, kevésbé realisztikusabb, vagy ugyanannyira realisztikus? Mik a fõ eltérések a játékos szempontjából?
Paul: Az ArmA egyértelmûen még realisztikusabb, mint az OFP. A Flashpoint talán még mindig a legrealisztikusabb játék a saját stílusában, de az ArmA még egy lépéssel megtoldja a realizmust. A játékba olyan dolgok vannak beépítve, mint a szimulált fegyvervisszarúgás, a lövedékek kinetikai energiája (na erre kiváncsi leszek - Cifu) és több lövész a jármûvekben, ezek pedig tovább fokozzák a játékélményt.
Még az új grafikai lehetõségek is kettõs célt szolgálnak, hogy még realisztikusabban láthassuk a játék világát. Önálló vadvilág, mint maradak és rovarok a fák és a bokrok közöt emlékeztetnek arra, hogy óvakodj a hirtelen mozdulatodtól, nehogy felriaszd õket, és ezzel eláruld a poziciódat az ellenségnek. Az új HDR megvilágítás még egy lapáttal rátesz a környezet reálisabb megjelenésére, és kénytelen leszel odafigyelni az olyan dolgokra, mint például hogy ne a nap felé támadj, hiszen így az elvakít téged, jelentõsen lerontva a túlélési esélyeidet.
GGMania: Lesz benne valami, amit még soha sehol nem láthattunk?
Paul: Az ArmA elkészítésének egyik alapmotívuma az volt, hogy a játékosoknak újra része lehessen abban az élményben, amit anno az eredeti Flashpointban már átéltek egyszer. A technológia sokat fejlõdött 2001 óta, mégha a játékok menete és desingja nem is lépett elõre sokat. Így aztán számunkra nagyon fontos, hogy a játékmenet kulcselemei megmaradjanak, de fejlesszük a grafikát, a beépített funkciókat, a valósághûséget és így tovább, úgy véljük, hogy ezek együttesen egy olyan játékká fognak összeállni, amilyet eddig még nem láthattunk.
GGMania: Az AI képes lesz arra, hogy a veterán játékosoknak is komoly kihívást nyújtsanak?
Paul: Az eredeti Flashpoint decens AI-val rendelkezett, jó kihívást nyújtott és az AI képességeinek mélysége és lehetõségei a mai napig a legjobb. Természetesen az AI döntési mechanizmusa bizonyos területeken még nem volt tökéletes, de ezeket feltártuk mára és továbbfejlesztettük.
Az AI az azonosítás, kommunikáció, reakció rendszerében mûködik, a kulcs az, hogy valóban azt érzékelje, amit lát és hall, utána az összegyûjtött információt hogy dolgozza fel és végül mit reagál. Az AI fejlesztése nem csak arra korlátozódik, hogy még okosabbá vagy gyorsabban reagálóvá tegyük, hanem hogy beleadjunk egy humán faktort mindebbe a folyamatba, vagyis hogy ne legyen elõre kiszámítható, hogy mire hogy reagál, hogy milyen távolságból vesz észre és a többi. Ha nem tudod, hogy az AI mikor vesz észre és hogy reagál, az jelenti az igazi kihívást.
GGMania: Mit tudsz mondani nekünk az ArmA grafikus motorjáról?
Paul: Az ArmA támogatja a legújabb grafikai technológiákat, amik a DX9-ben megtalálhatóak. Ezek például a normal mapping, HDR, vertex és pixel shaderek. Ezek a rendkívûl kidolgozott modellekkel és textúrákkal (khmm..., a plafon - Cifu) és más dolgokkal, mint például a valósidejû árnyékokkal igen nagy játékélményfokozó lesz.
GGMania: A játék egy 400 négyzetkilométeres, rendkívûl kidolgozott játékteret igér. Hogy lesz megoldva a töltési idõ? Milyen vassal kell rendelkeznie a játékosoknak, hogy élvezetesen tudjanak játszani az ArmA-val?
Paul: Egy 400 négyzetkilométeres sziget, amelyen sokezernyi objektum található természetesen jelentõsen leterhelne bármilyen számítógépet, ezért is dolgoztunk ki egy folyamatosan töltõ technológiát, aminek köszönhetõen mindig a világnak az a része lesz csak betöltve, amit magad körül látsz. Ez igen rövid töltési idõt tesz lehetõvé, ahogy felfedezzük magunknak a hatalmas játékteret, és menet közben nem érzékelhetõ semilyen töltés. Ha végigsétálsz a sziget egyik csücskébõl a másikba, teljesen simán, akadásmentesen teheted ezt meg.
Folytatjuk az optimalizációt amennyira csak lehet, noha már a fejlesztési fázis végén járunk, még mindig nem tudjuk biztosan, hogy a különféle régiók optimalizációja mennyire lesz sikeres, így egy szükséges gépigényt is csak hozzávetõlegesen tudunk mondani. Hozzávetõleg egy 2Ghz-es Intel/AMD proci, 512Mbyte ram, 64Mbyte-os Dx9-es videokártya körül lehet a játék minimális futtatásához szükséges gépigény.
GGMania: A beharangozó híranyagban azt olvashatjuk, hogy a játékba be van építve egy "Összetett többjátékosmód, menet közben való csatlakozás lehetõségével". Errõl lehetne valami bõvebbet tudni?
Paul: Az ArmA jelentõs méretû területet és lehetõséget nyújt, megspékelve az összetett realizmussal és játékélménnyel, de még az AI minõsége és a játékban lévõ jármûvek száma is jelentõs. Gyakorlatilag az ArmA inkább a többjátékosmódról szól, mint az egyjátékos módról, így a többjátékos mód lehetõségeire nagy figyelmet fordítottunk. A játékban akár 60 játékos is részt vehet egyszerre (akár több is, ez már a hardvertõl függ), széles választékát nyújtja a játékmódoknak, mint a "Capture The Island" tipusú játékmódban, ahol egy folyamatosan zajló harctéren a területek, városok feletti uralomért küzdenek a játékosok, és a belõlük származó erõforrásokat felhasználva lehet elérni a végsõ célt, az egész sziget feletti uralmat. A nagy játékosszám kombinálva az újracsatlakozás lehetõségével hosszú órákon, sõt, napokon át tartó akciót nyújt a játékosoknak.
GGMania: Ebben a pillanatban hogy áll a játék fejlesztése és mikor fog elkészülni?
Paul: A játék nagyon jól halad és gyorsan közeledünk ahhoz a ponthoz, amikor már csak a végsé részletek maradnak hátra. Az a tény, hogy a játéknak egyelõre nincs kiadója, arra sarkal minket, hogy tovább dolgozzunk rajta, és még több dolgot pakoljunk bele, így ha egyszer egy kiadó aláír végül, már valóban rövid idõ alatt aranyra tudjuk küldeni és egyben befejezni a fejlesztést. (magyarul: ha még 5 évig nem sikerül kiadót találni a játéknak, akkor 5 évig fogják polirozni a sarokban... remek... - Cifu)
GGMania: Várható lesz játszható demóverzió?
Paul: Igen, ha minden a tervek szerint alakul, elõször egy többjátékos demóverzió lesz kiadva, és valamivel a megjelenés elött egy egyjátékos demó.
GGMania: Köszönjük, hogy idõt szakítottál számunkra. Végezetül van bármi, amit még szeretnél elmondani az ArmA-val kapcsolatban?
Paul: Köszönöm mindenkinek, aki elolvassa ezt. Jelenleg készülünk arra, hogy az E3-on bemutassuk a játékunkat, gondolom mindenki izgatott amiatt, hogy is alakul az ArmA fejlesztése, és hogy fogja elfoglalni a heyét az OFP mellett. Ezt egy másik játék természetesen, de azt szeretnénk, hogy legalább olyan szintû élvezett nyújtson számotokra, mint amikor elõször játszottatok az OFP-vel (csendben remélem, hogy itt nem az OFP bugosságára célzott - Cifu 😊).
Szem elött tartjuk a rendkívûl tehetséges és támogató rajongótáborunkat, épp ezért igyekszünk mindent megtenni, hogy az OFP-hez készült Addonok a lehetõ legkönnyebben és leggyorsabban átültethetõek legyenek az ArmA alá is.
És még egy dolog:
Megjelenési dátum: 2006/Q4 (még nincs kiadó) <- !!!
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
Ob\'s stürmt oder schneit, Ob die Sonne uns lacht, www.wwiionline.hu
A Bis közben felfedtve, hogy készül egy teljesen új játék is, ami eredetileg az OFP2-nek készült. Ez sokkal többet nyújt, sokkal szebb grafikával rendelkezik, sokkal fejlettebb minden téren, szóval maga a megtestesült álom. A gond vele az, hogy a fejlesztése még ismeretlen szinten leledzik. Ez a játék jelenleg a Bis belsõ kódnevén Game2.
Ezközben azonban a szóbeszédek szerint a codemasters elkezdett dolgozni egy "hivatalos" OFP folytatáson, lévén az OFP jogai az õ kezükben maradtak. Errõl egyelõre semmit sem tudni. A félreértések abból vannak, hogy az Operation Flashpoint 2 a rajongók szótárában sokszor keveredik a Game2-vel.
Az adott topic tehát eredetileg még az OFP2-rõl szólt, jelenleg viszont inkább a Game2-rõl.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
codemasters: ofp2
tehát három játék fejlesztésérõl beszélhetünk
www.armed-assault.hu
Vagy külön jönn ki mind kettõ???
Ob\'s stürmt oder schneit, Ob die Sonne uns lacht, www.wwiionline.hu
Hi all! minden OFP-s figyelmébe :
FIGYELEM! A Clan of Pilots klán tagokat keres, versenyre való tekintettel, lehet csak ideiglenesen a verseny erejéig jelentkezni, részletek: http://clanofpilots.blogdreams.com
Fly or Die
a "verseny" : az Online Warfare által megrendezett Desert Combat II kb 1 hete rakták ki a hirdetést és 4 klán jelentkezett szóval idõ az van.
Szóval ha esetleg valakit érdekel de más klántag akkor ideiglenesen átjöhet a CoP-ba 😉 3ember kell még! good luck!out
ui: ne feledjétek, a részvétel a fontos! 😊
"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF
A vlc playerrel is ugyan ott megáll és kiirja a hibajelzést.
A videot meg mondom, hogy normális lejátszóval, vlc player vagy mplayerrel próbáld lejátszani.
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
<#eljen>#eljen><#taps>#taps>
ʇxǝʇ ʎɯ oʇ sıɥʇ pıp doɹp ssɐq ǝɥʇ
"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF
Az alább lévö videot mindenkinek sikerült végignézni?Mert én 2 helyröl is letöltöttem és 2 gépen is probálkoztam lejátzani és mindegyik 1perc után leállt.
Ezen jobban látszik a színe:

:: www.airsoft-eger.hu :: www.warfighter.hu ::
War, war never changes... War doesn\'t determine who was right, only who is left.
Most nézem, hogy a készítõk annyira "siettek", hogy egy-az-egyben átvették az ACU 2004-es bemutatásakori összeállítását, melyben a "model" szerepben tetszelgõ katona még "woodland" terepmintás mellényt viselt:

Az új Interceptor mellények mintázata már más.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
:: www.airsoft-eger.hu :: www.warfighter.hu ::
:: www.airsoft-eger.hu :: www.warfighter.hu ::
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
ʇxǝʇ ʎɯ oʇ sıɥʇ pıp doɹp ssɐq ǝɥʇ
War, war never changes... War doesn\'t determine who was right, only who is left.
ʇxǝʇ ʎɯ oʇ sıɥʇ pıp doɹp ssɐq ǝɥʇ
"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
ʇxǝʇ ʎɯ oʇ sıɥʇ pıp doɹp ssɐq ǝɥʇ
ʇxǝʇ ʎɯ oʇ sıɥʇ pıp doɹp ssɐq ǝɥʇ
Cuore Sportivo & Power of Dreams Yippie-Ki-Yay Mother F*****! PS3 ID: Janos1982 (US),Johnny1982 (UK),JohnnySmith82 (HUN)
P133@167Mhz, 16Mb EDO RAM, S3 4 Mb TRIO, 230W, 24x CD-ROM, 4,3Gb Quantum HDD Nascar->NASCAR!!! súlyból elvenni NEM LEHET!
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Cuore Sportivo & Power of Dreams Yippie-Ki-Yay Mother F*****! PS3 ID: Janos1982 (US),Johnny1982 (UK),JohnnySmith82 (HUN)
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
Korrekt. Kivéve a gyengébb kéz fegyverfogását... még mindig a fegyvermodel belsejébe vész az emberünk keze... :\
Sanyix, tudom, hogy sose foglak meggyõzni, de az ilyen képek láttán még véletlenül sem inog meg a hited abban, hogy talán mégis van értelme a HDR-el és a Dx9-es effektekkel szórakozni? 😊
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
