Arma I-III.
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
A szûz 1.0 OFPben is benne volt, a multis cuccok, mint CTF, Deathmatch, ilyesmik közt. Két osztag volt, egy 3 meg egy 4 emberes asszem, a legelején valami túszokat kellett szabadítani, aztán jött egy uralnyi katona...
(Összesen volt vagy 5-6. Gondolom ez sokat nem segít, már telepakoltátok mappal a játékot...)
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
(Összefügg az elõzõ kérdésemmel is. Mi szerettünk volna coopozni, de az nonszensz, hogy ha a küldi elején valaki véletlenül meghal, akkor annak tétlenül kell bámulnia, holott van még x AI katona, ami lehetõségként még ott lenne)
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN
Steel Beasts/Steel Beasts Pro PE
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
Cuore Sportivo & Power of Dreams Yippie-Ki-Yay Mother F*****! PS3 ID: Janos1982 (US),Johnny1982 (UK),JohnnySmith82 (HUN)
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
OFP.hu-s regisztrációs levelet mennyi idõn belül kéne megkapnom? Tegnap délelõtt reggeltem, de még nem érkezett meg... ("Lépjek kapcsolatba az oldal üzemeltetõjével..." Hahó, oldalüzemeltetõõõ! 😛 😄) Vagy várjak még, ne idegeskedjek?
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Na meg aztán rajtunk kívül senki nem sürgeti õket, lévén hogy kiadó még nincs. Fejezzék be, amit még akarnak rajta mókolni, aztán valahogy adják ki. Legyen ez bármikor. (Azért Codemasterséket illene megelõzniük a Flashpoint-folytatással)
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
Már az OFP esetén kibuktam azon, hogy a "fair play" okán az Mi-24 szinte tökéletes másolata volt az AH-1-nek. :\
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
a sérülésrõl annyit tudni, hogy a híd, benzinkút darabokra esik ha szétlövik. Ezt a tulajdonságot már nem nehéz a többi objektumra ráruházni, legyen az jármü vagy épület. Viszont az jobban foglalkoztat alapból szerkeszthetö lesz-e a gyári modell, mivel ez jelenleg is egy modell visszafejtö segítségével oldható csak meg, amiröl tudni kell hogy nem a BIS készítette és adta közzé😊
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
Mindenesetre biztos nem egyszerû dolog megoldani, hogy ekkora nyílt terepeken is jó fps-el fusson a játék.
Az M1A1 elszinezõdései alapján a sérülésmodell változatlan.
Érdemes megnézni az épületeket. Láthatóan nem lehet használni õket, bemenni, kimenni az erkélyre... :\
Végül az ArmA fórumán belinkeltek egy érdekes interjút a Red Orchestrával, illetve annak a Steamen való terjesztésével kapcsolatban. Itt olvasható. Érdekes...
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Cuore Sportivo & Power of Dreams Yippie-Ki-Yay Mother F*****! PS3 ID: Janos1982 (US),Johnny1982 (UK),JohnnySmith82 (HUN)
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF
Ja! Ott nem béna AI-t kell vadászni?!
Two tails, two engines! Nem szeretem őket, mert nincs miért...
"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF
mielõtt reagálnár rá megjegyzem, az alapjátékot és a két kieget 4x 4x 4x játszottam végig, + az összes szabadon választható küldit vagy tucatszor. volt olyan pálya ahol 18.000 pont felett gyûjtöttem, ott már kérdéses is volt hogy ki kire vadászik valyon. ha lehetne rpg mellé még vmilyen puskát is hordani akkor megoldottnak tekinteném a dolgot, de egyrészt nem lenne életszerû, másrészt sztem jobb megoldás lenne ha a csapattagok bármelyikét irányíthatnánk
Nincs senkihez sem kötve a fegyver, lehet lopni/felvenni/letenni 😊 én így is tettem ha kellett. Amúgy ja a csapattársak néha elég hülyék voltak, de érdekes módon az ellenség nem mindíg. Én egyszer nagyon meglepõdtem, amikor kb 140 km/h-val keresztben átszáguldottam egy KLR-250-el egy 150 méterre lévõ sniper elõtt, és egy lövéssel letessékelt a száguldó motorról :\ na meg az se gyenge dolog, miko commander vagyok egy tankban, és megparancsolom a gunnernek, hogy lõjön le egy 50 méterre lévõ ellenséges katonát, és nem képes eltalálni 100 lövedék kilövése után se, bezzeg amikor rám lõnek tuti nem megy mellé ennyi...
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
sztem ez még nem menne a realitás rovására, hiszen senki nem tudta úgy végigjátszani a kampányt hogy közben ne halt volna meg virtuálisan, akkor meg miért ne lehetne úgy csinálni hogy küldetés közben sincs vége az adott mapnak ha lelövik az egyik ember akit alakítunk? akkor automatikusan átszállna az irányítás egy másikba, vagy akár saját akaratunkból is lehetne váltani. ez fõleg már csak azért is jó lenne, mert bizonyos helyzetekben ha mondjuk mesterlövésszel voltunk de páncélosok jönnek, akkor jobb lenne hirtelen egy rpg-st alakítani, mert bizony az opf-ban a gépi csapattársak elég gyengén muzsikáltak soxor
"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF
Alap 1.0-ás ofp-t még nem is lehetett egyáltalán modolni, nem is volt addons könyvtár sem, csak az elsõ patch után. Szóval érthetõ az a fél év késés 😊
Emléxem miko még csak 1.0-ás warezes volt nekem, ami miatt patchelni se lehetett, majd megõrültem hogy nemtudtam kipróbálni az akkor már készülgetõ addonokat 😄
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
Paul R. Statham: Az egyik kulcs éppen az az ArmA-nak szemben a konkurenciával, hogy a játékos nincs beleszorítva elõre meghatározott akciók és megoldások alagútjába. Természetesen az adott feladatokat meg kell oldani, és a parancsokat végre kell hajtani, a szabadságfok és a játéktér lehetõvé teszi, hogy gyakorlatilag azt tegyen, amit csak akar - lehet óvatos és lopakodó, vagy közvetlen, gyors és agresszív. Valóban nincs határa a lehetõségeknek. Keverd ebbe még bele a jármûvek széles választékat, és mégtovább bõvülnek a lehetõségek.
Jonric: Ez azt jelenti, hogy a küldetésekben általánosan több feladat áll elöttünk, és az számit, hogy milyen sorrendben teljesítjük õket?
Paul R. Statham: A legtöbb küldetés valóban több feladatból áll. Nincs azonban elõre meghatározott sorrend, hogy melyiket melyik után kell teljesíteni, de mivel minden, ami a szigeten történik az AI reagál rá. Ez azt jelenti, hogy a feladatok teljesítésének sorrendbe befolyásolhatja pozitív és negatív irányba is a többi feladat teljesítésének nehézségét. Például ha a feladat az, hogy foglalj el egy ellenséges bázist, támadj meg egy konvojt és takarísd ki az ellenséges õrposztot, valószinüleg sokkal nehezebb lesz a küldetés, ha egybõl a bázist rohanjuk le. A támadás felkeltheti az õrposzt figyelmét, és ez újabb ellenséges erõket jelenthet a hátunkba, komoly taktikai problémát jelentve.
Ugyanakkor bizonyos sorrend esetén komoly taktikai elõnyre tehetünk szert. Például ha elõször a konvojt támadjuk meg, zsákmányolhatunk néhány tüzérségi ágyút, ami igen hasznos lehet az õrposzt és a bázis megpuhításában, biztos távolságból.
Jonric: Hozzávetõlegesen milyen hosszú játékidõre számíthatunk az egyjátékos módtól, és milyen szintû újrajátszási faktort nyújt a játék?
Paul R. Statham: A fõ kampánysorozat végigjátszása mintegy 20 órát vehet igénybe. Természetesen ezt nagyban befolyásolhatja az egyes játékosok egyedi játékstilusa, illetve hogy mennyi tapasztalatuk van a hasonló játékokkal.
A motor rugalmassága és a beállítási lehetõségei lehetõvé teszi, hogy a játékos úgy játszon a játékkal, ahogy szeretne, lehetõség van teljesen reális katonai szabályokat követve játszani, vagy játszhat árkád lövöldözõs stílusban, vadul fel-alá rohangálva, és folyamatosan tüzelve. Az utóbbi játékstílus eredményeként egy átlagos egyjátékos küldetés hossza egy-két perc közé tehetõ. 😊
Jonric: Mint tudsz mesélni az olvasóinknak a játék többjátékos részérõl, és hogy miben különbözik a többi játéktól.
Paul R. Statham: A legtöbb ArmA-hoz hasonló játék kidejezetten vagy az egyjátékos, vagy a többjátékos módra koncentrálnak, aminek köszönhetõen a "hozadék" része a játéknak kevés figyelmet kap, és csak azért van ott, hogy a "features" sorba be lehessen írni. Az ArmA-ban a többjátékos módban lehetõség van gyors, percek alatt lezajló önfeledt lövöldözésre, de ugyanakkor egy szigorúan struktúrált széles spektrumban zajló háborúra is, amely órákig, sõt, napokig is elhúzódhat. A döntés a játékosoké.
Az Armed Assault biztosítani fogja a játékosoknak a változatos, kihívásokkal teli többjátékos lehetõséget, amely kihasználja az összetett kampányban és a motorban rejlõ lehetõségeket. Rengeteg véle eltérõ játékmód áll rendelkezésre, az olyan általánosoktól kezdve, mint a deathmatch és a team deathmatch, vagy a capture the flag... és természetesen a nagyon népszerû cooperative. Ugyanakkor ott vannak más többjátékos módok, amik az átlagos játékosok számára kevésbé lehetnek ismerõsök, például a flag fight, a sector contorol vagy a hold location. (egy apró megjegyzés - ezek a nevük alapján leginkább a BF féle játékmenetre emlékeztetnek, ami azért eléggé populáris játék... - Cifu 😊)
Jonric: Ezekrõl a módokról megtudhatunk egy kicsit többet, illetve arról, hogy illenek bele az adott játékstílusba?
Paul R. Statham: Az egyik legizgalmasabb többjátékos módunk, ami a játékban a kiadásakor már benne lesz, a Capture the Island (CTI). Ebben a játékosok két csapatra oszlanak. Mindkettõnek azonos a célja: elfoglalja és megtartsa a szigeten található városokat, amelyek erõforrásokat biztosítanak jobb védõállások illetve a komolyabb támadóerõ felállítására. Ez a játékmód kombinálva az ArmA motorjával egy valóban nagyszabású, az egész szigetre kiterjedõ háborút valósít meg, nincs egy szûk zónára lekorlátozva, mint más játékokban.
Jonric: Mi a helyzet a hangokkal és a zenével? Mennyire fontosak a fejlesztés szempontjából, illetve igénybe veszitek-e profi szinkronszínészek segítségét?
Paul R. Statham: Az Armed Assaultban a hatások és visszahatások elsõ sorban a játékos által kiváltott események és az általa megélt körülmények következményei, így a zene csak mellékes jelentõségû, nem pedig alapvetõ hangulatszabályzó eszköz. A zene alapjában véve klasszikus stílusú, és Ondrej Matejka komponálta.
Szerencsétlen módon Sahrani szigetén a tárgyalások ideje lejárt. A nemzet elnémult a küszöbön álló háború lehetõségétõl, és a párbeszédek rövidre vannak fogva. Korlátozott mennyiségû átvezetõ és háttérbeszélgetés lesz csak a játékbanm, amit profi színészek adnak elõ. Az aktuális küldetés alatt a fõ párbeszédek kimerülnek a parancsok kiadásában és azok nyugtázásában, amit a Armed Assault DCRRP (dynamic command, response and reply protocols ~ dinamikus parancs, reagálás és válasz protokol) hivatott életszerûvé tenni. (igen diplomatikusan megfogalmazva tehát azt mondják, hogy várhatóan kevés zene és a katonai rádiózást leszámítva még kevesebb szöveg lesz a játékban... 😊 - Cifu)
Jonric: Milyen motor vagy technológia került beépítésre, ami fontos a játék természetének fényében?
Paul R. Statham: A saját fejlesztésû motorunkat és technológiánkat használjuk. A motor folyamatos fejlesztés alatt áll az egyik csapatunk által, és a motor különbözõ formáiban szolgálja ki az Armed Assaultot, a VBS1-et, VBS2-õt és a következõ generációs PC játékunkat. Mivel folyamatosan nõtt és fejlõdött az évek alatt, lehetõvé vált beépíteni az idõközben megjelent technológiákat és hardvertámogatásokat. Kifejlesztettünk egy speciális, a tájat folyamatosan töltõ megoldást (terrain streaming, valaki fordítsa le jobban - Cifu), ami lehetõvé teszi, hogy hatalmas területett optimalizáltan és jó teljesítménnyel jelenítsünk meg a jelenlegi PC generációkon.
Jonric: Milyen editáló lehetõségek állnak a rendelkezésre, és mire térnél ki a küldetés- és modkészítés terén?
Paul R. Statham: Az egyik legfontosabb szempont az volt számunkra a korábbi játékainknál, hogy a rajongótábor, aki megveszi és játszik vele, képes legyen saját küldetéseket és addonokat készíteni. (Khhmmm... emlékeim szerint az OFP-hez jó fél év késéssel jöttek ki az elsõ addonkészítést lehetõvé tévõ programok - Cifu) Bármit, az új zenéktõl és hangoktól kezdve új katonákig, szigetekig, jármûvekig, fegyverekig, kampányokig, akár az AI képességei és más alapvetõ játékelemekig bármit létre lehet hozni, be lehet építeni. Úgy tünik, hogy a mi játékmotorunk és a rajongótábor képzelõereje, kreativitása együttesen nem ismer határokat. A korábbi játékainkhoz többszáz gigabyte-nyi addon született, sok közülük jobb, mint egy-egy profi, hivatalos anyag.
Az a tény, hogy az ArmA motorja a korábbi PC játékaink "családjába" tartozik, azt jelenti, hogy legalább annyira, ha nem jobban moddolható. Lehetséges lesz a már létezõ addonok konvertálása és a modok futtatása az ArmA alatt minimális munkával. Így amikor az ArmA megjelenik, csak napok kérdése lesz, hogy kijönnek hozzá új kampányok, szigetek, katonák, jármûvek és fegyverek, a legkülönfélébb országokból és idõszakokból.
Jonric: Mikor kezdõdött az ArmA fejlesztése, és mi a jelenlegi állapota? Mi a helyzet a kiadóval, Észak-Amerika és Nyugat-európa terén?
Paul R. Statham: Az Armed Assault fejlesztése 2005 Áprilisa körül kezdõdött (!!!! És akkor még 2005 végén akarták kiadni?!?! - Cifu). Ahogy aladunk elõre a fejlesztéssel a tervezet végállapot valahol 2006 közepén lesz. Szeretnénk, ha annyi piacon jelenne meg a játékunk, amennyin csak lehetséges. A játék egyik erõssége éppen az, hogy mindenféle embert meg tud ragadni, nincs megcélozva egy bizonyos vevõkör, ahol játékosok vannak, legyen fiatal vagy öreg, tanuló, fehéröltönyös vagy visszavonult katona, mindnél feltünhet az ArmA.
A kiadókkal való kapcsolat terén egyelõre senkivel nem írtunk alá az egész világra kiterjedõ szerzõdést, és gyorsan közeledünk ahhoz az idõponthoz, hogy elõször bétatesztre, majd aranyba menjen a játék. Az E3-on az IDEA Games zászlaja alatt megtekinthetõ az ArmA, és bármelyik kiadó, amelyet érdekel a játék, elérhet minket.
Jonric: Hogy mutatnád be a cégedet, a Bohemia interactive-ot? Merre található, és min dolgozik jelenleg?
Paul R. Statham: Az 1999-es alapítása óta a BIS szépen felcseperedett, mint cég, mind alkalmazottak, mind a fejlesztõirodák számában. Jelenleg három fõ BIS iroda mûködik, egy Prágában, egy tõle délre, és egy Ausztráliában. A második jelenleg a következõ generációs játékunkal foglalkozik (Game2), és õk fejlesztik a játék motorját is. A prágai csapat készíti jelenleg az ArmA-t, míg az Ausztrál csapat a VBS1 és a VBS2 elkészítésén dolgozik.
A csapat magja mintegy 35 emberbõl áll, akik a három iroda között elosztva vannak. Ez hat programozó, nyolc desinger és 15 mûvész (artist, ez felteszen nem csak grafikust, de modellezõt, zenészt, stb. takarhat - Cifu). A többi ember a technikai újításokon és hasonlókon dolgozik.
Jonric: Mit gondolsz mi a fõ oka annak, hogy olyan sikeresek lettetek?
Paul R. Statham: Az egyik fõ ok a BIS alkalmazottainak szakértelme, és az, hogy megvan a technológia és az emberek a fejlesztés minden terén. Saját motion capture stúdiónk és 3D-s scannerünk van, amelyel minden létezõ dolgot be tudunk scannelni a felszerelésektõl az emberek arcáig. Emiatt nem függünk külsõ fejlesztõktõl, mindent meg tudunk oldani házon belül.
Jonric: Mi az, amirõl eddig nem ejtettünk szót, de mindenképpen érdemes lenne rá kitérni?
Paul R. Statham: Az Armed Assaultal egy olyan játékot álmodtunk meg, amelyre a legkülönbözõbb játékosok várnak. Egy rendkívûl részletes, realisztikus és természetesen nagyon szórakoztató játék.
A játékról még több részletett fogunk közre adni, ahogy közeledik a megjelenés, tehát türelem!
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Magyar szerverre sztem fel tudsz jönni, mert játékosok nagy része eredetit használ, azokkal meg nem akadhatsz össze, mert nem tudhatod a telepítõ kulcsukat 😊
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8
\"Hány fokon üzemel egy x2 4400+ proci átlag normál üzemmódban? De jó, oké, megnézem akkor az amd.com ot. Azt hittem van vki aki megnézi helyettem, te láma válaszoló.\" bye ent
amúgy volt vmi a játék nevei körül meg a kiadóval, mi lesz a másik játék neve ami az opf utódja de másik kiadó csinálja? az is jó lesz?