Arma I-III.

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

dronkZero
#1099
Ezt is köszi!

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

dronkZero
#1098
Köszönöm a reglevelet!

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

Icebird
#1097
jah közben rájöttem😊 a description.ext fileban a respawn = "group"; és respawndelay=5; pedig hogy pl. 5mp után teszi ezt

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

dronkZero
#1096
Pfff. A címét nem tudom, talán "Coop"? 😊 (sajnos most nincs fenn az ofp)
A szûz 1.0 OFPben is benne volt, a multis cuccok, mint CTF, Deathmatch, ilyesmik közt. Két osztag volt, egy 3 meg egy 4 emberes asszem, a legelején valami túszokat kellett szabadítani, aztán jött egy uralnyi katona...
(Összesen volt vagy 5-6. Gondolom ez sokat nem segít, már telepakoltátok mappal a játékot...)

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

#1095
Ámen!
Icebird
#1094
Ha megmondod melyik pálya, akkor megnézem😊

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

#1093
Hát igen, nem mindenki lehet akkora taktikai géniusz, mint én, brehehehehe...
Icebird
#1092
"pedro870: karakterváltás nem kötelezõ, elmondták ötször..."😊)

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

dronkZero
#1091
Ja! Meg még az is nagyon fontos, hogy ha multiban akarod a kampányt tolni, akkor nem lehet azt megoldani, hogy bármelyik pléjer halálakor restart/save, az nagyon macera, ráadásul üvölthetnénk is egymásnak TS-be, hogy "bazzeg láma, megint miattad kell visszatöltani!?". Ez egy kultúrált megoldás, rajtad mûlik, hogy használod-e, és hogy hogyan.

(Összefügg az elõzõ kérdésemmel is. Mi szerettünk volna coopozni, de az nonszensz, hogy ha a küldi elején valaki véletlenül meghal, akkor annak tétlenül kell bámulnia, holott van még x AI katona, ami lehetõségként még ott lenne)

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

dronkZero
#1090
Ezen szerintem nem kell tipródni. Amikor meghalsz, és a lelked elkezd átszállni másba, akkor szépen nyomsz egy Load vagy egy Restart gombot, azt' csókolom. (Kivenni nem fogják, mert -nem titkoltan- az a céljuk, hogy minél szélesebb körben játsszák. Például én is ismerek olyan embereket, akik megõrültek az "egy élet+egy save" rendszertõl, kevés volt nekik...)

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

Icebird
#1089
nem egészen, tetszõleges 1 billentyûre action, mint pl ránéz az iránytûre, elöveszi a pisztolyt, stb. a rádióval az volt a gond hogy 0 1 1, 0 1 5😄 Tehát zongora😊

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

#1088
Háát, ez elég érdekes taktikai elképzelés. Mi vagyok én, macska, 7 élettel? Frászt, legyek csak egy szimpla balek, egy tyúkszarossal, így van értelme kockáztatni, stersszelni, én így érzem reálisnak. Az már a mission builder felelõssége, hogy olyan küldetést hegesszen, amit így is meg lehet oldani, na meg a BIS-é, hogy normális AI-t rakjon az botokba. Amúgy érdekes, sokan támogatják ezt a "character switch"-dolgot a hivatalos fórumon is, de talán még többen fújozzák. Remélem, ha benne is lesz az ArmÁ-ban, azért valahogy ki lehet majd iktatni.
dronkZero
#1087
Tényleg! Azt meg lehetett csinálni valahogy a küldetésszerkesztõvel, hogy a coop úgy mûködjön, mint a beépített coop pálya? Rengeteget szenvedtem vele, keresgéltem, de nem tudtam rájönni, hogy hogyan kell azt megcsinálni, hogy ha a pléjer meghal, akkor pakolja át másik katonába... Leszedtem valahonnan azt a pályát szerkeszthetõ verzióban, és a világon semmi "gyanúsat" nem találtam, ami ezt eredményezte volna. Egyszerûen az olyan volt, én meg nem tudtam reprodukálni sehogy...

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

[NST]Cifu
#1086
Ezt igéri a BIS.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

dronkZero
#1085
Volt némi bindelhetõ scripthívás... (Ha ez alatt azt érted, amire gondolok...) Legalábbis a rádióparancsokra lehetett különbözõ parancsokat tenni. Mondjuk sokat nem tököltem vele, csak kipróbáltam. Elég morbid volt, ahogy a fejbelõtt halott katona a kiadott rádióparancsaimra vigyorgott, grimaszolt... :]

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

f2d
#1084
Ez azt jelenti, hogy a nagyobb terjedelmû erdõkben nem kell szlalomozni ahogy eddig, hanem nyílegyenesen is átmehetsz rajta?

Steel Beasts/Steel Beasts Pro PE

Icebird
#1083
némelyik levél nem megy ki, igy azokat ha észrevesszük pótoljuk😊

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

JohnnySmith
#1082
Elméletileg igen, most már nincs olyan fa amit nem lehet kidönteni 😊))

Cuore Sportivo & Power of Dreams Yippie-Ki-Yay Mother F*****! PS3 ID: Janos1982 (US),Johnny1982 (UK),JohnnySmith82 (HUN)

#1081
Na igen, itt már komoly lightning, és árnyék van. Remélhetõen nem csak render, és tényleg dinamikus is. Mondjuk fák törzse elég bután néz ki 😊 Azokat ki tudja dönteni ez a BMP, vagy mi?
Icebird
#1080
jah és arra is kiváncsi leszek mennyi lesz az egyszerre megjelenithetö objektek száma

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

dronkZero
#1079
ArmA is Flashpoint-folytatás, igazából errõl beszéltem, a Game2 felõlem még ráér. Jobb is lenne, ha inkább ezt befejeznék gyorsan, aztán szüttyöghetnének még 5 évet a Game2vel. CM-féle OFP2-vel mi a helyzet egyébként? Állnak már vele valahol, vagy még nincs is aki csinálja, csak a név maradt rajtuk?

OFP.hu-s regisztrációs levelet mennyi idõn belül kéne megkapnom? Tegnap délelõtt reggeltem, de még nem érkezett meg... ("Lépjek kapcsolatba az oldal üzemeltetõjével..." Hahó, oldalüzemeltetõõõ! 😛 😄) Vagy várjak még, ne idegeskedjek?

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

Icebird
#1078
ha lesz bindelhetö scripthívás, változók meghívása akár poolban, mapon, aztán menetközben cserélhetö fix objektumok, mozgó jármüvön való mozgás akkor nem fogok bánatos lenni😊

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

[NST]Cifu
#1077
Azt hiszem Pedro már említette mi ezzel a probléma: amíg huzzák-halasztják az ArmA megjelenését, addig nem fognak úgy koncentrálni a Game2-re. Márpedig valljuk meg, hogy oké, csúcs lesz az ArmA, de csak a Game2 az, ami valódi és komoly elõrelépés lesz az OFP-tõl...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

dronkZero
#1076
Ez most gyakorlatilag egy szétbuherált, ráncfellvarrt, felHDRezett OFP, új pályákkal, meg multival, nem? Akkor tudnia kéne mindent, amit az OFP jelenlegi inkarnációjának, nem úgy lenne logikus?
Na meg aztán rajtunk kívül senki nem sürgeti õket, lévén hogy kiadó még nincs. Fejezzék be, amit még akarnak rajta mókolni, aztán valahogy adják ki. Legyen ez bármikor. (Azért Codemasterséket illene megelõzniük a Flashpoint-folytatással)

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

[NST]Cifu
#1075
Azért ez a kép már elég türhetõ 😊

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

Icebird
#1074
Mielött valaki azt hinné hogy multiban igy egyenlötlen, játszhatatlan, közlöm hogy a szerveren futó Addon (MOD) csomagban egy kis trükkel ezt már megoldottuk😊

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

[NST]Cifu
#1073
Ami azt illeti én már nem is csodálkozom azon, hogy igazából a custom addonok teszik játszhatóvá a játékot... 😄

Már az OFP esetén kibuktam azon, hogy a "fair play" okán az Mi-24 szinte tökéletes másolata volt az AH-1-nek. :\

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

Icebird
#1072
Az is erõsödni látszik hogy keleten T72-nél nagyobb tank nem nagyon lesz ArmA 1.0-ban, ugyan úgy mint anno az OFP 1.0-nál volt. Kicsit vicces lenne ha eljátsszák ugyanazt hogy addon támogatás, játék védelem megerõsítése csak elsõ patchek után kerül bele (idõt nyerni jó, egy befejezetlen játékhoz). Félek attól is hogy a sérülés elosztás sem változik, egyik legnagyobb betegsége hogy mivel keleten T55 kivételével laposak tankok vannak, találatkor a sérülékeny gyengébb torony szinte biztos hogy kap. Ami a tank leamortizálásához vezet, szemben pl. 1 M1A1-el ahol nagyobb felületek miatt jobban szétoszlik. Tehát ugyan akkora armor érték ellenére a keleti tankban fele akkora az esély túlélni.

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

Icebird
#1071
a lánctalp nem nézi mi van alatta legyen az beton, föld, mindegyikben elbújik😊
a sérülésrõl annyit tudni, hogy a híd, benzinkút darabokra esik ha szétlövik. Ezt a tulajdonságot már nem nehéz a többi objektumra ráruházni, legyen az jármü vagy épület. Viszont az jobban foglalkoztat alapból szerkeszthetö lesz-e a gyári modell, mivel ez jelenleg is egy modell visszafejtö segítségével oldható csak meg, amiröl tudni kell hogy nem a BIS készítette és adta közzé😊

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

#1070
Az árnyékolás is elég gagyi.
Mindenesetre biztos nem egyszerû dolog megoldani, hogy ekkora nyílt terepeken is jó fps-el fusson a játék.
[NST]Cifu
#1069
Elemezzünk:


Az M1A1 elszinezõdései alapján a sérülésmodell változatlan.


Érdemes megnézni az épületeket. Láthatóan nem lehet használni õket, bemenni, kimenni az erkélyre... :\


Végül az ArmA fórumán belinkeltek egy érdekes interjút a Red Orchestrával, illetve annak a Steamen való terjesztésével kapcsolatban. Itt olvasható. Érdekes...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

JohnnySmith
#1068
háááát jah...

Cuore Sportivo & Power of Dreams Yippie-Ki-Yay Mother F*****! PS3 ID: Janos1982 (US),Johnny1982 (UK),JohnnySmith82 (HUN)

[NST]Cifu
#1067
Én is ezért hagytam abba az OFP-t, ami kevés szabadidõm van azt játékkal és nem várakozással szeretném eltölteni. Emiatt is várom az ArmA-t. Mondjuk kicsit kínos hogy ennyi évet kellett várni a join-in-progressre... :\

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

Bucser
#1066
Mert amikor van idõm és hangulatom leülni játszani az OFP-vel nincs idõm fél óra 15 perceket várni csak azért hogy bekerüljek egy roudba😊 aztán meg 5 perc múlva ha fel kell álnom baszhatom az egészet.. kb ugyanaz a helyzet amiért nem játszok semmilyen online wart Il-2-vel.

"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF

#1065
Ha már ilyen nagy tapasztalatú és remek játékosok lézengenek erre, akkor azt nem értem miért olyan kis létszámú játékok folynak a ofp.hu szerveren.
Ja! Ott nem béna AI-t kell vadászni?!
Reaper
#1064
OFP.hu

Új képek!

Two tails, two engines! Nem szeretem őket, mert nincs miért...

Seaweed
#1063
ott a pont
Bucser
#1062
bármikor megkérhetted a drága csapattagot, hogy tegye le a fegyvert ami nála van s felvehetted.. én pl mozgó raktárnak használtam õket...

"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF

#1061
hát elég érdekes meglátásaid vannak. ne firtassuk a dolgot ki mennyit játszott a játékkal, de elhiheted én elég sokat. azért az nem úgy van hogy csak zsupsz felszedek egy rpg-t a talajról. mert általában alig találni, vagy éppen a lelõtt csapattárstól lehet felszedni. viszont az sem jó megoldás hogy nekünk van alapban rpg-k mert általában gyalogság ellen kell harcolni

mielõtt reagálnár rá megjegyzem, az alapjátékot és a két kieget 4x 4x 4x játszottam végig, + az összes szabadon választható küldit vagy tucatszor. volt olyan pálya ahol 18.000 pont felett gyûjtöttem, ott már kérdéses is volt hogy ki kire vadászik valyon. ha lehetne rpg mellé még vmilyen puskát is hordani akkor megoldottnak tekinteném a dolgot, de egyrészt nem lenne életszerû, másrészt sztem jobb megoldás lenne ha a csapattagok bármelyikét irányíthatnánk

Sanyix
#1060
"bizonyos helyzetekben ha mondjuk mesterlövésszel voltunk de páncélosok jönnek, akkor jobb lenne hirtelen egy rpg-st alakítani, mert bizony az opf-ban a gépi csapattársak elég gyengén muzsikáltak soxor"

Nincs senkihez sem kötve a fegyver, lehet lopni/felvenni/letenni 😊 én így is tettem ha kellett. Amúgy ja a csapattársak néha elég hülyék voltak, de érdekes módon az ellenség nem mindíg. Én egyszer nagyon meglepõdtem, amikor kb 140 km/h-val keresztben átszáguldottam egy KLR-250-el egy 150 méterre lévõ sniper elõtt, és egy lövéssel letessékelt a száguldó motorról :\ na meg az se gyenge dolog, miko commander vagyok egy tankban, és megparancsolom a gunnernek, hogy lõjön le egy 50 méterre lévõ ellenséges katonát, és nem képes eltalálni 100 lövedék kilövése után se, bezzeg amikor rám lõnek tuti nem megy mellé ennyi...

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

Sanyix
#1059
Hát sdk-t nemtudom csináltak e vagyis nemtudom hogy csináltak e így nevezhetõ dolgot 😊, mert ha jól emléxem vagy 1 évig az ofp p3d fájljait csak obj fájlba konvertálva valami más modellezõ programmal kellett buherálni(elég nehézkesen), aztán kiadák végre az O2 light-ot az ofp-s modellezéshez. De asszem sziget szerkesztéshez még késõbb adták a visitor2-t amit sztem a fejlesztõk csak saját használatra készítettek eredetileg, mert a kiadott verzióban a feliratok hol angolul, hogy csehül voltak és nem is volt egy felhasználóbarát cucc 😊 szóval ezzekkel nem foglalkoztak valami sokat, csak mer látták hogy nagy az érdeklõdés összedobtak valamit 😊 de pl az 1.0-ban már nagyjából kész volt a scripnyelv, mert az ofp alapfelépítése hasonló az addonokéhoz.

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

#1058
az lenne a jó ha végre és talán elõször úgy oldanák meg a dolgot hogy nem sztorizgatnak annyit egy katona naplójával, hanem lennének olyan küldetések is ahol életben kell hogy maradjon a kezdeti emberünk, és lennének olyan csaták ahol kedvünkre átköltözhetnék az összes csapattárs testébe hadakozni végre. és nem kellene azon stresszelni hogy mi van ha lelõnek, kezdhetem újra.lehetne kicsit bevállalósabban is mozogni

sztem ez még nem menne a realitás rovására, hiszen senki nem tudta úgy végigjátszani a kampányt hogy közben ne halt volna meg virtuálisan, akkor meg miért ne lehetne úgy csinálni hogy küldetés közben sincs vége az adott mapnak ha lelövik az egyik ember akit alakítunk? akkor automatikusan átszállna az irányítás egy másikba, vagy akár saját akaratunkból is lehetne váltani. ez fõleg már csak azért is jó lenne, mert bizonyos helyzetekben ha mondjuk mesterlövésszel voltunk de páncélosok jönnek, akkor jobb lenne hirtelen egy rpg-st alakítani, mert bizony az opf-ban a gépi csapattársak elég gyengén muzsikáltak soxor

Bucser
#1057
Igazából egy a felhasználók számára normálisan kezelhetõ SDk-t megcsinálni és egy értelmes scriptnyelvet megírni nem 2 pillanat... És ezeknek rengeteget köszönhet a community...

"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF

Sanyix
#1056
"hhmmm... emlékeim szerint az OFP-hez jó fél év késéssel jöttek ki az elsõ addonkészítést lehetõvé tévõ programok - Cifu"
Alap 1.0-ás ofp-t még nem is lehetett egyáltalán modolni, nem is volt addons könyvtár sem, csak az elsõ patch után. Szóval érthetõ az a fél év késés 😊
Emléxem miko még csak 1.0-ás warezes volt nekem, ami miatt patchelni se lehetett, majd megõrültem hogy nemtudtam kipróbálni az akkor már készülgetõ addonokat 😄

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

[NST]Cifu
#1055
Jonric: Mi volt az elsõdleges cél a küldetések kialakításában, és segíthet ez az ArmA-nak abban, hogy talpon maradjon a többi taktikai-katonai játékkal szemben?

Paul R. Statham: Az egyik kulcs éppen az az ArmA-nak szemben a konkurenciával, hogy a játékos nincs beleszorítva elõre meghatározott akciók és megoldások alagútjába. Természetesen az adott feladatokat meg kell oldani, és a parancsokat végre kell hajtani, a szabadságfok és a játéktér lehetõvé teszi, hogy gyakorlatilag azt tegyen, amit csak akar - lehet óvatos és lopakodó, vagy közvetlen, gyors és agresszív. Valóban nincs határa a lehetõségeknek. Keverd ebbe még bele a jármûvek széles választékat, és mégtovább bõvülnek a lehetõségek.

Jonric: Ez azt jelenti, hogy a küldetésekben általánosan több feladat áll elöttünk, és az számit, hogy milyen sorrendben teljesítjük õket?

Paul R. Statham: A legtöbb küldetés valóban több feladatból áll. Nincs azonban elõre meghatározott sorrend, hogy melyiket melyik után kell teljesíteni, de mivel minden, ami a szigeten történik az AI reagál rá. Ez azt jelenti, hogy a feladatok teljesítésének sorrendbe befolyásolhatja pozitív és negatív irányba is a többi feladat teljesítésének nehézségét. Például ha a feladat az, hogy foglalj el egy ellenséges bázist, támadj meg egy konvojt és takarísd ki az ellenséges õrposztot, valószinüleg sokkal nehezebb lesz a küldetés, ha egybõl a bázist rohanjuk le. A támadás felkeltheti az õrposzt figyelmét, és ez újabb ellenséges erõket jelenthet a hátunkba, komoly taktikai problémát jelentve.

Ugyanakkor bizonyos sorrend esetén komoly taktikai elõnyre tehetünk szert. Például ha elõször a konvojt támadjuk meg, zsákmányolhatunk néhány tüzérségi ágyút, ami igen hasznos lehet az õrposzt és a bázis megpuhításában, biztos távolságból.

Jonric: Hozzávetõlegesen milyen hosszú játékidõre számíthatunk az egyjátékos módtól, és milyen szintû újrajátszási faktort nyújt a játék?

Paul R. Statham: A fõ kampánysorozat végigjátszása mintegy 20 órát vehet igénybe. Természetesen ezt nagyban befolyásolhatja az egyes játékosok egyedi játékstilusa, illetve hogy mennyi tapasztalatuk van a hasonló játékokkal.

A motor rugalmassága és a beállítási lehetõségei lehetõvé teszi, hogy a játékos úgy játszon a játékkal, ahogy szeretne, lehetõség van teljesen reális katonai szabályokat követve játszani, vagy játszhat árkád lövöldözõs stílusban, vadul fel-alá rohangálva, és folyamatosan tüzelve. Az utóbbi játékstílus eredményeként egy átlagos egyjátékos küldetés hossza egy-két perc közé tehetõ. 😊

Jonric: Mint tudsz mesélni az olvasóinknak a játék többjátékos részérõl, és hogy miben különbözik a többi játéktól.

Paul R. Statham: A legtöbb ArmA-hoz hasonló játék kidejezetten vagy az egyjátékos, vagy a többjátékos módra koncentrálnak, aminek köszönhetõen a "hozadék" része a játéknak kevés figyelmet kap, és csak azért van ott, hogy a "features" sorba be lehessen írni. Az ArmA-ban a többjátékos módban lehetõség van gyors, percek alatt lezajló önfeledt lövöldözésre, de ugyanakkor egy szigorúan struktúrált széles spektrumban zajló háborúra is, amely órákig, sõt, napokig is elhúzódhat. A döntés a játékosoké.

Az Armed Assault biztosítani fogja a játékosoknak a változatos, kihívásokkal teli többjátékos lehetõséget, amely kihasználja az összetett kampányban és a motorban rejlõ lehetõségeket. Rengeteg véle eltérõ játékmód áll rendelkezésre, az olyan általánosoktól kezdve, mint a deathmatch és a team deathmatch, vagy a capture the flag... és természetesen a nagyon népszerû cooperative. Ugyanakkor ott vannak más többjátékos módok, amik az átlagos játékosok számára kevésbé lehetnek ismerõsök, például a flag fight, a sector contorol vagy a hold location. (egy apró megjegyzés - ezek a nevük alapján leginkább a BF féle játékmenetre emlékeztetnek, ami azért eléggé populáris játék... - Cifu 😊)

Jonric: Ezekrõl a módokról megtudhatunk egy kicsit többet, illetve arról, hogy illenek bele az adott játékstílusba?

Paul R. Statham: Az egyik legizgalmasabb többjátékos módunk, ami a játékban a kiadásakor már benne lesz, a Capture the Island (CTI). Ebben a játékosok két csapatra oszlanak. Mindkettõnek azonos a célja: elfoglalja és megtartsa a szigeten található városokat, amelyek erõforrásokat biztosítanak jobb védõállások illetve a komolyabb támadóerõ felállítására. Ez a játékmód kombinálva az ArmA motorjával egy valóban nagyszabású, az egész szigetre kiterjedõ háborút valósít meg, nincs egy szûk zónára lekorlátozva, mint más játékokban.

Jonric: Mi a helyzet a hangokkal és a zenével? Mennyire fontosak a fejlesztés szempontjából, illetve igénybe veszitek-e profi szinkronszínészek segítségét?

Paul R. Statham: Az Armed Assaultban a hatások és visszahatások elsõ sorban a játékos által kiváltott események és az általa megélt körülmények következményei, így a zene csak mellékes jelentõségû, nem pedig alapvetõ hangulatszabályzó eszköz. A zene alapjában véve klasszikus stílusú, és Ondrej Matejka komponálta.

Szerencsétlen módon Sahrani szigetén a tárgyalások ideje lejárt. A nemzet elnémult a küszöbön álló háború lehetõségétõl, és a párbeszédek rövidre vannak fogva. Korlátozott mennyiségû átvezetõ és háttérbeszélgetés lesz csak a játékbanm, amit profi színészek adnak elõ. Az aktuális küldetés alatt a fõ párbeszédek kimerülnek a parancsok kiadásában és azok nyugtázásában, amit a Armed Assault DCRRP (dynamic command, response and reply protocols ~ dinamikus parancs, reagálás és válasz protokol) hivatott életszerûvé tenni. (igen diplomatikusan megfogalmazva tehát azt mondják, hogy várhatóan kevés zene és a katonai rádiózást leszámítva még kevesebb szöveg lesz a játékban... 😊 - Cifu)

Jonric: Milyen motor vagy technológia került beépítésre, ami fontos a játék természetének fényében?

Paul R. Statham: A saját fejlesztésû motorunkat és technológiánkat használjuk. A motor folyamatos fejlesztés alatt áll az egyik csapatunk által, és a motor különbözõ formáiban szolgálja ki az Armed Assaultot, a VBS1-et, VBS2-õt és a következõ generációs PC játékunkat. Mivel folyamatosan nõtt és fejlõdött az évek alatt, lehetõvé vált beépíteni az idõközben megjelent technológiákat és hardvertámogatásokat. Kifejlesztettünk egy speciális, a tájat folyamatosan töltõ megoldást (terrain streaming, valaki fordítsa le jobban - Cifu), ami lehetõvé teszi, hogy hatalmas területett optimalizáltan és jó teljesítménnyel jelenítsünk meg a jelenlegi PC generációkon.

Jonric: Milyen editáló lehetõségek állnak a rendelkezésre, és mire térnél ki a küldetés- és modkészítés terén?

Paul R. Statham: Az egyik legfontosabb szempont az volt számunkra a korábbi játékainknál, hogy a rajongótábor, aki megveszi és játszik vele, képes legyen saját küldetéseket és addonokat készíteni. (Khhmmm... emlékeim szerint az OFP-hez jó fél év késéssel jöttek ki az elsõ addonkészítést lehetõvé tévõ programok - Cifu) Bármit, az új zenéktõl és hangoktól kezdve új katonákig, szigetekig, jármûvekig, fegyverekig, kampányokig, akár az AI képességei és más alapvetõ játékelemekig bármit létre lehet hozni, be lehet építeni. Úgy tünik, hogy a mi játékmotorunk és a rajongótábor képzelõereje, kreativitása együttesen nem ismer határokat. A korábbi játékainkhoz többszáz gigabyte-nyi addon született, sok közülük jobb, mint egy-egy profi, hivatalos anyag.

Az a tény, hogy az ArmA motorja a korábbi PC játékaink "családjába" tartozik, azt jelenti, hogy legalább annyira, ha nem jobban moddolható. Lehetséges lesz a már létezõ addonok konvertálása és a modok futtatása az ArmA alatt minimális munkával. Így amikor az ArmA megjelenik, csak napok kérdése lesz, hogy kijönnek hozzá új kampányok, szigetek, katonák, jármûvek és fegyverek, a legkülönfélébb országokból és idõszakokból.

Jonric: Mikor kezdõdött az ArmA fejlesztése, és mi a jelenlegi állapota? Mi a helyzet a kiadóval, Észak-Amerika és Nyugat-európa terén?

Paul R. Statham: Az Armed Assault fejlesztése 2005 Áprilisa körül kezdõdött (!!!! És akkor még 2005 végén akarták kiadni?!?! - Cifu). Ahogy aladunk elõre a fejlesztéssel a tervezet végállapot valahol 2006 közepén lesz. Szeretnénk, ha annyi piacon jelenne meg a játékunk, amennyin csak lehetséges. A játék egyik erõssége éppen az, hogy mindenféle embert meg tud ragadni, nincs megcélozva egy bizonyos vevõkör, ahol játékosok vannak, legyen fiatal vagy öreg, tanuló, fehéröltönyös vagy visszavonult katona, mindnél feltünhet az ArmA.

A kiadókkal való kapcsolat terén egyelõre senkivel nem írtunk alá az egész világra kiterjedõ szerzõdést, és gyorsan közeledünk ahhoz az idõponthoz, hogy elõször bétatesztre, majd aranyba menjen a játék. Az E3-on az IDEA Games zászlaja alatt megtekinthetõ az ArmA, és bármelyik kiadó, amelyet érdekel a játék, elérhet minket.

Jonric: Hogy mutatnád be a cégedet, a Bohemia interactive-ot? Merre található, és min dolgozik jelenleg?

Paul R. Statham: Az 1999-es alapítása óta a BIS szépen felcseperedett, mint cég, mind alkalmazottak, mind a fejlesztõirodák számában. Jelenleg három fõ BIS iroda mûködik, egy Prágában, egy tõle délre, és egy Ausztráliában. A második jelenleg a következõ generációs játékunkal foglalkozik (Game2), és õk fejlesztik a játék motorját is. A prágai csapat készíti jelenleg az ArmA-t, míg az Ausztrál csapat a VBS1 és a VBS2 elkészítésén dolgozik.

A csapat magja mintegy 35 emberbõl áll, akik a három iroda között elosztva vannak. Ez hat programozó, nyolc desinger és 15 mûvész (artist, ez felteszen nem csak grafikust, de modellezõt, zenészt, stb. takarhat - Cifu). A többi ember a technikai újításokon és hasonlókon dolgozik.

Jonric: Mit gondolsz mi a fõ oka annak, hogy olyan sikeresek lettetek?

Paul R. Statham: Az egyik fõ ok a BIS alkalmazottainak szakértelme, és az, hogy megvan a technológia és az emberek a fejlesztés minden terén. Saját motion capture stúdiónk és 3D-s scannerünk van, amelyel minden létezõ dolgot be tudunk scannelni a felszerelésektõl az emberek arcáig. Emiatt nem függünk külsõ fejlesztõktõl, mindent meg tudunk oldani házon belül.

Jonric: Mi az, amirõl eddig nem ejtettünk szót, de mindenképpen érdemes lenne rá kitérni?

Paul R. Statham: Az Armed Assaultal egy olyan játékot álmodtunk meg, amelyre a legkülönbözõbb játékosok várnak. Egy rendkívûl részletes, realisztikus és természetesen nagyon szórakoztató játék.



A játékról még több részletett fogunk közre adni, ahogy közeledik a megjelenés, tehát türelem!

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#1054
Nah, én elolvastam és amit értettem belõle abban nincs semmi új 😊

Sanyix
#1053
Hát ha nem találkozol olyannal akinek az alap ofp cd kulcsa ugyanaz, akkor nem lesz fade, ha ugyan az a kulcs akkor igen...
Magyar szerverre sztem fel tudsz jönni, mert játékosok nagy része eredetit használ, azokkal meg nem akadhatsz össze, mert nem tudhatod a telepítõ kulcsukat 😊

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

Icebird
#1052

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

#1051
olvass vissza... 😊

\"Hány fokon üzemel egy x2 4400+ proci átlag normál üzemmódban? De jó, oké, megnézem akkor az amd.com ot. Azt hittem van vki aki megnézi helyettem, te láma válaszoló.\" bye ent

#1050
mikor jön már ki végre? az opf volt a legtöbb idõt elrabló játék pc-s pályafutásom során, amit talán csak a c64 wizard of war és archol illetve a heroes 3 közelít meg.

amúgy volt vmi a játék nevei körül meg a kiadóval, mi lesz a másik játék neve ami az opf utódja de másik kiadó csinálja? az is jó lesz?