Arma I-III.

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#3113
amíg leér:

www.armed-assault.hu

uHs Gerzson
#3112
Már megy <#taps>

Asus P8H67-M Pro, Intel i5 2500k, 4GB RAM, Asus 560 GTX Ti Az alkohol az ember legnagyobb ellensége aki elfut az ellenségtől az gyáva. Astra-t vezetek. És?

#3111
beszart most a szerverük, remélem magához tér lassan

www.armed-assault.hu

joebacsi
#3110
dzsó szellentéséhez még kérek legalább 8 paramétert beírni a tervbe, mert nagyon összetett, és kifinomult folymat, szóval nemledeklarálni a jelentõségét 😄

www.rdha.hu [bf 80k] [bf2 100k] KisKöcsögkör FTW! \"Az ország azé, aki teliszüli.\"

repvez
#3109
ez megvan más helyen is, mert innen nem jon le?
#3108
repvez
#3107
A lap közepénél van hogy adnak ki a német megjelenéskor egy edidálási segédletet 10 euroért.
mod segédlet
Icebird
#3106
Ofpben nem olyan rég csináltam részletesebb sérülést tankokra. Külön lebontva a test és torony elsö és hátsó részre.
Sajnos ofpben van egy olyan bug hogy ha hasát lövöd a tanknak akkor is sérül a csö elég rendesen, viszont ha feljebb emeltem a csö "armorját" akkor nem lesz csö csoffadás mivel a tank elöbb pukkan el.
A leo2a4-nél azt vettem észre hogy ott nem annyira jön elö ez a hiba, de már nem ölök ebbe több energiát.Most már itt az arma amibe talán nincs ilyen gond.
A HP alapú sebzést is elakarom kerülni.
Armába remélhetöleg már a tank is visszaad értéket hogy mi sérült meg, nem csak az ember. Ha nem akkor is találni fogok rá megoldást.

Munka: www.rendszerguru.hu Játék: Arma Reforger https://discord.gg/xUhM8Meau8

#3105
Hát felpattant valami oda 😊
A Combat Mission taktikai játékban vannak mesteri módon kezelve ezek az absztrakt sérülések. De a Battletech sem rossz példa, ld. lõszerrobbanás.

Bucser
#3104
engem meg az egyváltozós elméleted....

"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF

#3103
matematikaert nem adnak 😊
#3102
kb a lõtéri kutyát nem érdekli a meched bal válla

Bucser
#3101
bocs közben editeltem csak kicsit lassú ez a funkció😊

Persze azért a randomizált átüti vagy nem módszer biztos jobb de azért már Battletechben is ordítani tudtam attól, hogy átüti a rakéta a Mech kezének armorját és valami felrobban vállban.... Szóval érdekes dolog eza random sérülésrendszer na😄

"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF

#3100
szél? 😄D

Kezdetben vala a semmi. Majd az Úr mondá: \"Legyen világosság!\" - s továbbra is vala a semmi, de már látni is lehetett azt.

Bucser
#3099
kapásból 2 változó mertz milyen messzirõl és milyen szögben 2 külön dolog. De ezntúl számításba kel vennie milyen anyag van elõtte az milyen vastag (ezzel már 4 változó) vizsgálnia kell a lövedék lassulását a kezdõ sebességét szélirányt és azt is ha joe elfingotta magát lövés közben (ez már kb 8 változó) és erre kell írni egy mûködõ algoritmust.

biztos nagyon egyszerû egyváltozós függvény és te már megírtad a hozzá szükséges alkalmazást mutad be kérlek és jelentkezz stockholmban egy matematikai ösztöndíjra.

"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF

#3098
Már alig várom a 6gigahertzses gépeket, és az über reális sebzésü játékokat :-)

#3097
ne misztifikáld már légyszi ezt a modellezés dolgot. júj milyen szögben meg milyen messzirõl jön a lövedék! brutál durva 1 változós függvények, tuti megfekszik tõle egy 6ghz-es gép... a finomságokat meg nyugodtan lehet randomizálni

[NST]Cifu
#3096
Még az OFP idejében kb. két éve egy addonmaker azt írta, hogy rendesen leszimulálni az OFP-ben az ilyen dolgokat nem lehet, nem ad rá lehetõséget a motor, bármekkora is scriptek által biztosított szabadság.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

Sanyix
#3095
Hát vagy ajándék a warez csapatoknak, hogy legyen min dolgozni 😊

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

#3094
Hát ez már télleg elég részletes... de ha van algoritmusod, amelyik megállapítja, érintett-e valamelyik reaktív cella az ütközésnél akkor onnantól ez csak 1 mûvelet (mind a 100 státuszát el lehet tárolni). Az algoritmus már trükkösebb,de még az sem vészes. Akár egy sima ciklus is elmegy - mondom, találat nagyon ritka ahhoz képest, hogy minden frameben vertexek tízezreit kell transzformálgatni, AI-t kell számolni stb. De nem ezen fog múlni, hanem azon, hogy nem áldoznak erre 1-2 fejlesztõi munkanapot.

Ha már itt tartunk, mik a moddolási lehetõségek? Milyen adatokat kapsz meg a scriptben, ha ilyen részletes találatokat akarsz szimulálni?

[NST]Cifu
#3093
Pardon, akkor félreértés volt részemrõl. Ez mondjuk így nem lenne hülyeség, de a reaktív páncélzatnál például éppen az a probléma, hogy a már "kisült" reaktív blokkok már nem nyújtanak igazán komoly védelmet, és nyilvántartani, hogy a harckocsin lévõ 50-100 reaktív blokk közül melyik mûködik még, és melyik nem, illetve figyelembe venni, hogy az adott blokk helyén becsapodó lövedéknél legyen ez beszámítva... hát azért nem csak egy-két plusz számítás...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#3092
Amire én hivatkoztam az az, hogy a meglévõ inputokon túl statisztikai (random) módszerekkel lehet a szimuláció élethûségét fokozni. Semmiképp sem a már bent lévõ számítások visszabutítására. Az engine csak számolja a találat helyét, becsapódási szöget, és erre még rárakunk egy lapáttal. Nagyon jó példa épp a reaktív páncélzat. Nyilván nincs algoritmus ami azt számolja, hogy fújja vissza a HEAT sugarat. (Vagy ha van is titkos/önmagában egy erõmûvet igénylõ szimuláció/stb.) Ehelyett azt mondod, hogy 35% az esély a sikeres védelemre. Ha van még több inputod,akkor cifrázod.

A másik pont nem olyan érdekes. Arra gondoltam, hogy van másodpercenként 20 frame, mindegyikre kell mittomén hány millió utasítás. Egy találat (részletes) szimulálásához meg vagy 2 nagyságrenddel kevesebb. Találatod meg átlag 1-2 másodpercenként lesz a példacsatában (összesen nem lesz több mondjuk 64x2-nél, ugye). Tehát a háttérfeladatokra 100-200-szor több cpu idõ megy el így is.

[NST]Cifu
#3091
Dehogynem. Ha egy sabot szembõl átviszi a páncélt, akkor onnan nyugodtan lehetne különbözõ sérüléseket véletlenszerûen szimulálni. (Semmi baj, 1-2-3 fõs veszteség, stb.) Nincs értelme lemenni kvantummechanikáig. Én ezt hiányolom általában a mai szimulátorokból, vagy hogy nevezzem ezt a mûfajt. Attól, hogy random algoritmus, még lehet statisztikailag teljesen korrekt.

Azért ennyire nem egyszerû a dolog. Elõször is nem csak nyíllövedékben kell gondolkodni, hanem HEAT lövedékben is. Másfelõl nagyon nem mindegy, hogy melyik részen és hogy találja el az a lövedék a páncélzatot. Sabot esetén az átütési erõ a távolság függvényében csökken. A HEAT esetében a távolságtól független. Sabot és HEAT esetében is változó, hogy milyen szögben találta el az adott páncélfelületett (merõlegesen v. szögben és milyen szögben). A véletlenszerû megoldás ilyen téren szvsz nem jobb, mint a HP alapú rendszer.

És akkor még olyan dolgokba nem is mentünk bele, hogy pl. reaktív páncélzat...

Én is nagyon örülnék egy reálisabb páncélzatátütés rendszernek, de akkor már legyen megcsinálva rendesen...

Mellesleg egy találat olyan ritka esemény az özönlõ frame-áradatban, hogy sokkal részletesebb sérülésszimulációra is jutna CPU idõ, csak kifejleszteni nem éri már meg.

Próbaképpen csináltam egy 32 M1A1 vs. 32 T-72 tankcsatát. CPU limitált volt már itt a játék nálam, tehát az FPS már nem a videókártyától függött (FSAA-val teszteltem, ill. a nélkül). Erre akkor jutna CPU idõ szvsz, ha korlátozzák az egységek számát, vagy többszálas programozással oldják meg a problémát és a többmagos procikra hagyatkoznak.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#3090
Ha jól látom a címébõl, ez egy image, amihez már csak a cracket v a keygent kell várnod/várni - de addig is lehet tölteni elõre a medve bõrére.

#3089
Dehogynem. Ha egy sabot szembõl átviszi a páncélt, akkor onnan nyugodtan lehetne különbözõ sérüléseket véletlenszerûen szimulálni. (Semmi baj, 1-2-3 fõs veszteség, stb.) Nincs értelme lemenni kvantummechanikáig. Én ezt hiányolom általában a mai szimulátorokból, vagy hogy nevezzem ezt a mûfajt. Attól, hogy random algoritmus, még lehet statisztikailag teljesen korrekt.

Mellesleg egy találat olyan ritka esemény az özönlõ frame-áradatban, hogy sokkal részletesebb sérülésszimulációra is jutna CPU idõ, csak kifejleszteni nem éri már meg.

SubZero911
#3088
Én azonal megveszem, ha végre eljut a haverom SZlovákába, de addig :

Nem tom müxik-e

\"I must something to say : Better to burn now, than fade away\" Favorit enemy : [He lied]We died

debHUKK
#3087
KIváve csíte emeggy ami szépen elosztotta a serülését és még 3 lövés után is vissza ment a respawnra 😊

Harcolok, Utamból Kotródj!

[NST]Cifu
#3086
Ott a FAQ. Van mostmár JIP, TrackIR támogatás, a víz átlátszó ha belegyalogolsz, fejlesztve van a hangkezelés, stb.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

[NST]Cifu
#3085
Nem támogatja a PPU-kat (illetve jelenleg ugye csak egy PPU van, az Aegia PhysX).

Viszont rosszul emlékszel, a harckocsinál volt külön jobb és bal lánctalp, külön a löveg, külön a torony. Gumikerekes jármûveknél a kerekeket is kilõhetted.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

trident
#3084
http://www.armed-assault-zone.com/news.php: légicsapás, coop, dm. Remélem nemvoltmég😊

"Ha ez az a szint, ahogyan ma egy állítólag civilizált ember értékeli a n?i szépséget, akkor az a véleményem a világról, hogy sunáznám."

[NST]Cifu
#3083
Véletlen sorsolás nem fér bele egy szimulációba. Nem szerencse kérdése, hogy az adott lövedék át-e viszi az adott páncélt. Ha már ilyen szinten csinálják, akkor az lehetne a következõ lépcsõ, hogy elkezdik a Steel Best szintjén lemodellezni a páncélzatokat és a páncéltörõ lövedékek erejét.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

[NST]Cifu
#3082
Ez csak a küldetéskészítõtõl függ. Természetesen teljesen be lehet népesíteni a szigetet, ami viszont hardver terén kicsit igényesebbé teszi a játékot. E téren kiváncsi leszek a kampányra, de miután ékes Cseh nyelven kommunikálna, ezért nem eröltettem eddig.

Volt olyan küldetés OFP alá, ahol cirka 80-100 fõs civil lakosság volt, megvolt csinálva a Buszjárat, meg ilyenek. De olyan élõ várost, mint mondjuk egyik-másik RPG-ben van ne várj. Attól még messze vagyunk...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

[NST]Cifu
#3081
Közben kiderült, hogy az épületek lerombolhatóak, egy porfellegben összeroskadnak, és törmelékhalom marad a helyükön. Az itteni képen látható épület nem tudom miért állt ellen a csapásoknak... :\

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

Sanyix
#3080
Rosszul emléxel. Szét lehetett lõni a lánctalpat, külön külön, motort, csövet, tornyot, annyi volt a gond, hogy alapból az ofp-ben a sabot nem igazán pontsebzésû. De pl az ap5-ben meg van már az is csinálva.

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

Adam II
#3079
Ez igaz.

#3078
Ugy már lehetne biztos, de ezzel meg a saját lehetõségeidet, és a játékteret korlátozod, pl akkor helikopterek nuku, repülõk meg fõleg.

Adam II
#3077
De épp ezért mondom ,hogy túl nagy a sziget. Kisebb szigeten esetleg meg lehetne csinálni.
Most se fut valami fényesen átlag gépeken.

#3076
Olyasmi, miért mit szerettél volna? 😊

#3075
egy CTI azért a szigetek legnagyobb részét "benépesíti". De nincs mindenhol civil lakosság. Lehetne, ez csak hardver kérdése.

www.armed-assault.hu

#3074
Hát az már akkor télleg a jövõ, hacsak nem bánnád hogy 320x280as felbontásban, absolut low beállitásokkal, 5-10fps-el játszogatnál a kis 8800as core2extrém gépeddel <#vigyor>

PhantomAss
#3073
most akko az eddigi tapasztalatok alapján ez egy grafikailag felturbózott OFP oszt' hali?

GOOBY, pls

Adam II
#3072
Szerintem sokkal izgalmasabb lenne ,ha a szigeten állandóan lenne élet. PL szimpla járõrözés során látnánk civileket akik nem elõre lettek kihelyezve általam vagy egy akárki által hanem a játék generálná és akármikor ránkronthatna az ellenség.

#3071
Nem csak te csinálhatsz küldetéseket, le is töltheted õket, sõt, pár száz megás map és addon packok is voltak a végén opf-hoz, szal van játszhatóság a végletekig, minél nagyobb a sziget, annál késõbb unod meg, ha egyáltalán unalmas egy ilyen játék valakinek <#vigyor0>

Adam II
#3070
Hát ez szép meg jó ,de így a játék nem használja ki azt a bazinagy gépzabáló szigetet. Legalább ha lennének állandó bázisok ahol katonák állomásoznak és a küldik elõtt onnan kéne kiindulni. Viszont így csak a küldetés területére korlátozódik a játéktér az pedig marhára nem érdekes ,hogy beautózok egy szellem szigetet és még attól sem kell tartanom ,hogy megtámad valaki.

#3069
Igyvan, nem muszáj azt olyan bonyolultra csinálni hogy külön ppu-t igényeljen a sérülésmodell, de azért ennél lehetne jóval jobb. Fõleg egy olyan játékban, ahol egyik fõ szempont a minél reálisabb játékélmény.

Tényleg errõl jut eszembe, ez a játék biztos sokat profitálna egy fizikai gyorsitó kártyából, akkor talán összességében nem kellene csucsminõségü proci meg videókártya, és sokkal gyorsabban menne. Támogatja 1általán, mert nem hallottam ilyesmirõl arma kapcsán, vagy majd opf2, netán az se?

Amugy én ugy emléxem opf-ban még lánctalp sérülés sem volt, csak a fehér keret vagy váz, ami a tankodat ábrázolta, találatok után elkezdett besárgulni és végül pirosodni, na akkor volt gáz, és szálhattál ki, már ha túlélted a lövéseket.

SötétBarom
#3068
<#fejvakaras>

&#647;x&#477;&#647;&#65279; &#654;&#623; o&#647;&#65279;&#65279; s&#305;&#613;&#647;&#65279;&#65279; p&#305;p&#65279; do&#633;p&#65279; ss&#592;q &#477;&#613;&#647;

#3067
Ki ne találd már, hogy egy véletlent sorsolni bonyolultabb, mint számolni, hogy hány találatot kapott egy tank...

SötétBarom
#3066
Az OFP szigetek szépsége az volt pl, hogy amikor küldetést szerkesztettem mondjuk a resistance kieg. szigetén, elvoltam fél órát azzal, hogy lepakoltam különbözõ helyekre a karaktert, és nézelõdtem, hogy elég hangulatos-e a helyszín..

&#647;x&#477;&#647;&#65279; &#654;&#623; o&#647;&#65279;&#65279; s&#305;&#613;&#647;&#65279;&#65279; p&#305;p&#65279; do&#633;p&#65279; ss&#592;q &#477;&#613;&#647;

SötétBarom
#3065
Ez kb olyan, mintha azon gondolkoznék, hogy a SOF2 ember sérülésmodellje nincs benne.. Mer ott el lehet lõni a csávó állkapcsát, meg a fél lábát térdbõl.. Akkor itt mé' nem??? Azééé nem mer van 1000 olyan dolog amit számol az engine, és semmilyen más játékban nincs.. (pl hangterjedés, 400km2, 30 féle jármû.. etc..)

&#647;x&#477;&#647;&#65279; &#654;&#623; o&#647;&#65279;&#65279; s&#305;&#613;&#647;&#65279;&#65279; p&#305;p&#65279; do&#633;p&#65279; ss&#592;q &#477;&#613;&#647;

Adam II
#3064
OK tudom ,hogy a VBS más. Csak azon gondolkoztam ,hogy mi a fenének ekkor sziget ha a küldetések általában egy 3 négyzetkilóméteres területre korlátozódnak ahol események zajlanak a többi része teljesen kihalt. Ez csak a VBS-ben van így?