Arma I-III.
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Egyébként a legutólsó dev patch ota nem tapasztalt valami próblémát más? Mert nálam nem indul a játék mód nélkül futtatva programhibát dob és kész bezáródik.
sirpalee:igen, csak a helikopterekre.
repvez: az ütközés szimulálása nem befolyásolja a repülés model dinamikáját. . Lehet a repülőgépek ha repülnek onnantól kezdve nincs kapcsolatuk a physx el, és egy egyszerűbb rendszer kezeli a robbanást ütközést.
Lenovo y510p
shaken, not stirred
Lenovo y510p
shaken, not stirred
Lenovo y510p
-Ahogy távolodsz egy objektumtól a textúra felbontása feleződik folyamatosan, ultra beállítások mellett nagyobb a távolság mire vált felbontást a textúra.
Utoljára szerkesztette: Gascan, 2015.04.29. 13:37:07
MSI B450 TOMAHAWK MAX, AMD 3700X 3.6GHz, GIGABYTE 2070 WINDFORCE 2X 8G, HyperX 16GB KIT DDR4 3200MHz, Samsung 860 EVO 250GB, SATA3 WD1000GB 7200rpm Black 64MB, Fortron FSP600W-50ARN, Zalman Z3
Nem volt azon az A-10-en vontatókábel? Stílszerűbb lett volna. 😄
shaken, not stirred
Erzesre arma-ban annyi van szimulalva, hogy amint letrejon egy hangforras, egy folyamatosan novekvo gombot neznek, hogy melyik jatekos van benne. Ezt a raytraces modszerrel is megteheted, meg figyelembe veheted a doppler hatast is (mozgo, eltorzult! gombok).
Amiket leirsz, azoknak egy reszet lehet ezzel szimulalni, penetracio, anyagban terjedes igen, persze (SSS 😄), visszaverodes alapban mukodik, plusz minden felulet viselkedhet kulonbozokeppen a hangokkal (elnyeles, visszaverodes, ateresztes szintje)
Visszhang kesese, pontos dopler stb... Ahhoz a hang terjedeset le kell kovetni folyamatosan, es szimulalni. Ez borzaszto adatmennyiseg, es maximum valami volumetrikus megkozelitest tudnak elkepzelni. (vagy reszecskekkel kozeliteni)
shaken, not stirred
sirpalee: dopplert is meglehet oldani vele? összegezve: késés, doppler, visszhang(ez is késhet), penetráció(ezt megcsinálta a srác is asszem), visszaverődő anyag figyelembevétele, kihagytam vmit?
Lenovo y510p
Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2015.04.29. 06:23:52
shaken, not stirred
Majd kiprobalom, ha jut ra idom. (most eppen massal vagyok elfogalva)
shaken, not stirred
Igen, persze, tobb hang tobb sugarat jelent. (vagy ha nem is tobb sugarat, de gyengebb hangminoseget) De megnezed a legutolso linkelt videot, ott mondja, hogy 4k ray-t kell tracelni a hangok kezelesehez (3-as depth, szoval osszesen 12k). Az korulbelul semmise egy jol megirt CPU-n futo raytracernek is mar. Egy magon is akar. Tobb hanggal tobb sugar kell, de nagyon sok trukkot lehet alkalmazni az egesz folyamat optimalizalasahoz. A GPU meg ennyi sugarat lazan ledaral egy msec toredeke alatt. (egy jobb GPUs raytracer masodpercenkent par szaz millio sugarat kepes kezelni, komplexebb matekkal a sugaraknal mint itt, szoval itt valoszinuleg a kernel inditas nagyobb overhead mint az egesz szamitas)
Emelle meg az is jon, hogy a srac audiomernok, nem render engineer, es a letezo legegyszerubb modszereket hasznalja. A problema nagyon hasonlo a fenyek kezelesehez raytracerekben, es ott eveken keresztul optimalizaltak, trukkoztek az egesszel. Szoval meg lehet oldani, hogy sok hanggal, akar kevesebb ray-el, gyorsabban, jobb minoseget kapj. Erre van tizenotmillio trukk (jobb sampling algoritmusok, MIS, VCM, Bidir stb), es ha ezt a feladatot egy renderhez erto embernek adod azonnal latja ezeket. A nagy terekkel es az ottani hang terjedesevel sincs baj, a nyitott terben fenyek szamitasanal nincs egyszerubb dolog a vilagon. 😊
A hang kesese viszont jogos felvetes! Majd agyalok rajta.
Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2015.04.29. 02:10:56
shaken, not stirred
"A háború olyan, mint a mozi, hátul vannak a jó helyek. Elöl kicsit vibrál."
Lenovo y510p
"A háború olyan, mint a mozi, hátul vannak a jó helyek. Elöl kicsit vibrál."
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
\"Lajosbácsi olyan a srác, mint a focilabda: minden reggel a kapuban áll berúgva.\"
Lenovo y510p
Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.28. 07:01:43
Lenovo y510p
shaken, not stirred
A hanglejátszást miért kell a képekhez rögzíteni? Történik valahol egy esemény, kiszámolod, hogyan terjed az a hang a térben, majd lejátszod. De miért baj, ha két frame között játszod le éppen a hangot? A legtöbb render engineben úgyis a fizikai szimuláció általában külön megy a rendertől, teljesen más FPS-el is akár.
Arma dll, ilyet nem biztos, hogy utólag kéne az enginehez ragasztani. Nem ismerem az arma apiját, de nem biztos, hogy elég gyors hozzáférést biztosít a kellő adatokhoz.
shaken, not stirred
Csinálj egy dll-t armához. 😊
Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.27. 21:29:11
Lenovo y510p
A kiadott paperek szamitasi teljesitmenyre altalaban semennyire sem mervadoak, egy specializalt, game enginebe betolt megoldas mindig gyorsabb. Persze, ismet, ha nem benak.
shaken, not stirred
www.smart-bus.hu
Az agyon dicsért Battlefieldbe sincs ez máshogy megoldva, csak kicsit jobb anyagokkal dolgoznak.
Ha előzőleg berakott fejlesztésekből indulunk ki, ez is 1-2 hónapon belül szépen be lesz lőve, szóval nem is értem mi ez a rossz száj íz sok ember részéről.
Leírásban ott a papír is. Ajánlom!
A jövőben biztos érdemes megcsinálni, mert ahogy sirpalee is mondta egy általános megoldás lenne. Először úgyis a AAA kategóriájú játékokban jelenik majd meg, mert ott van rá pénz. Sajnos.
Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.27. 16:51:53
Lenovo y510p
A külön hangkártyákat az MS nyírta ki...
Ahogy jönnek majd a VR-hez tervezett VGA-k, úgy kerülnek majd rá a külön hangprocesszorok a VGA-ra... szerintem.
Utoljára szerkesztette: Solt, 2015.04.27. 13:51:36
www.smart-bus.hu
Egyébként érdekes, hogy hogyan kikoptak a dedikált hangkártyák a PC-k ből és régebben mennyire mondták, hogy a külön Fizikai számitásokat végző kártyák is elterjednek. Hát nem lett belőlük semmi.
www.smart-bus.hu
Szakmai szemmel ezt kicsit sértőnek érzem. Nemtudom mennyit értesz a szoftverfejlesztéshez vagy úgy általánosan a játék motorok működéséhez, de azt azért talán tudod, hogy az FPS attól függ, hogy 1 másodperc alatt hányszor tudod megjeleníteni a játéktér változásait.
Namost. Ha ügyesek vagyunk akkor ezt megtudjuk csinálni 30x egy másodperc alatt azaz 33ms. A linkelt videó alapján a Q3 motorba implementált hangmotor költsége +10ms(12-30ms volt a videóban). Ha ugyan ilyen teljesítménnyel áttudnánk vinni az A3-ba, akkor is 40-50ms(szélsőséges esetben ennél akár sokkal több is) lenne egy kép. Ez 20 FPS(1000ms / 50ms), érted?
Miért nem tudjuk átvinni ettől jobban? A3-ban sokkal több hangforrás van(fegyver, karakter, járművek, környezet), dinamikus a pálya. Nézz utána kicsit a dolgoknak mielőtt bénázni kezdesz.
Lenovo y510p
Altalanos megoldast kell, ami mindennel egyutt mukodik, nem pedig olyan ahol kezzel kell allitani a granatot.
shaken, not stirred
Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.27. 06:54:55
Lenovo y510p
shaken, not stirred
A gránát se nehéz ugyan is classonként van megadva a hangzás különböző terepekre külön.
Valószínű elfeledkeztek róla, vagy nincs megfelelő hangjuk, de egy olyan móder számára akinek vannak megfelelő hangjai, 2 kattintásba telik.
Lenovo y510p