Arma I-III.

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

repvez
#33062
Az nem is fontos, hogy most physix-el vagy anélkül,de olyan egyszerű és alap dolgot legalább jól kéne kezelnie mint egy test szabadon esés sebessége és a súly, lendulet és 2 test összeutközésénél fellépő erőhatásokat , hogy amelyik nehezebb azt nehezebben is lehessen kimozditani a nyugalmi helyzetéből. ÉS ez független a modell roncsolási kinézetétől, vagy, hogy milyen pontosan érzékeli a két test összeérintését a lénegi hatásnak az elvárható szinten kéne viselkednie, egy realisztikus szimulátorban,ez 2015 ben már egy flash alapu játéknál is alap.


Egyébként a legutólsó dev patch ota nem tapasztalt valami próblémát más? Mert nálam nem indul a játék mód nélkül futtatva programhibát dob és kész bezáródik.
DancZer
#33061
Game settings ben kapcsold ki a steamui-t.

sirpalee:igen, csak a helikopterekre.

repvez: az ütközés szimulálása nem befolyásolja a repülés model dinamikáját. . Lehet a repülőgépek ha repülnek onnantól kezdve nincs kapcsolatuk a physx el, és egy egyszerűbb rendszer kezeli a robbanást ütközést.

Lenovo y510p

Hogthar
#33060
Van egy olyan problémám hogy sem a chat üzeneteket se a halálozásokat nem írja ki a játékban, nem tudjátok mi okozhatja ezt?
#33059
Az AFM csak a helikopterekre van hatassal, nem? Vagy a merevszarnyuakat is erinti?

shaken, not stirred

repvez
#33058
Milyen AFM ? Még FM -nek sem mondanám .még az alap dolgokkal is gondja van.az alábbi videón is látszik,hogy még a testek súlyát sem normálisan kezeli.mert nem hiszem,hogy egy -at at vs a10 ilyen ütközést eredményezne. Meg mintha nem 9.8 m/s2 lenne a játékban a gravitáció,mert úgy esnek le a gépek mintha lassított felvétel lenne
DancZer
#33057
Főleg azért álltak át, mert az esetleges crash-eket tudják majd debuggolni, mivel belelátnak. Eddig ilyen esetekben konzultálniuk kellett a NVIDIA mérnökökkel.

Lenovo y510p

DancZer
#33056
A mostani AFM nem elég jó?

Lenovo y510p

#33055
Kiraly lenne egy advanced flight mod a repcsikhez. Nem kell dcs, de egy war thunder szint elferne...

shaken, not stirred

repvez
#33054
Meg ahogy láttam az ingyenes pisisre is átál nak.remélem azután valaki gatyába rázza a fizikát is.
DancZer
#33053
Újabb jó hír. Az érkező 1.44 multi-player optimalizálásokat tartalmaz és ezzel még nincs is vége, mert ráfeküdtek a dologra. Mindezt a mai SITREP ből.

Lenovo y510p

Hogthar
#33052
-Közelre mind 2 esetben megjeleníti a 2K textúrát de van egy-két 4K textúra is a játékban, azt csak ultrán.
-Ahogy távolodsz egy objektumtól a textúra felbontása feleződik folyamatosan, ultra beállítások mellett nagyobb a távolság mire vált felbontást a textúra.
Fehercsoki
#33051
Ultra textúrák miben különböznek a Very High textúráktól? Csináltam több screenshotot is mind a két beállításon, de sehol sem látom a különbséget.

#33050
a fizikat se artana rendbe tenni ...
Utoljára szerkesztette: Gascan, 2015.04.29. 13:37:07

MSI B450 TOMAHAWK MAX, AMD 3700X 3.6GHz, GIGABYTE 2070 WINDFORCE 2X 8G, HyperX 16GB KIT DDR4 3200MHz, Samsung 860 EVO 250GB, SATA3 WD1000GB 7200rpm Black 64MB, Fortron FSP600W-50ARN, Zalman Z3

#33049
:'D

Nem volt azon az A-10-en vontatókábel? Stílszerűbb lett volna. 😄

#33048

shaken, not stirred

#33047
Arma-ban ezekbol mennyi mukodik? Ezeket szimulalja egyaltalan valami? DCS-ben valamennyire kezelve van a hangsebesseg feletti repules, de Arma-ban mukodik-e ez egyaltalan? Anno amikor neztem az F-18-at arma 3-hoz, az pl 1000km/h-nal megragadt mint max sebesseg. Szerintem szandekosan volt limitalva.

Erzesre arma-ban annyi van szimulalva, hogy amint letrejon egy hangforras, egy folyamatosan novekvo gombot neznek, hogy melyik jatekos van benne. Ezt a raytraces modszerrel is megteheted, meg figyelembe veheted a doppler hatast is (mozgo, eltorzult! gombok).

Amiket leirsz, azoknak egy reszet lehet ezzel szimulalni, penetracio, anyagban terjedes igen, persze (SSS 😄), visszaverodes alapban mukodik, plusz minden felulet viselkedhet kulonbozokeppen a hangokkal (elnyeles, visszaverodes, ateresztes szintje)

Visszhang kesese, pontos dopler stb... Ahhoz a hang terjedeset le kell kovetni folyamatosan, es szimulalni. Ez borzaszto adatmennyiseg, es maximum valami volumetrikus megkozelitest tudnak elkepzelni. (vagy reszecskekkel kozeliteni)

shaken, not stirred

DancZer
#33046
Ez a hang késleltetés érdekes dolog, mert ugye tovább "él" egy hang a rendszerben, mintha nem volna késleltetés. Pl. egy robbanás 10s, de ha valaki 2 km-re van akkor neki +5s, tehát 15s. Most akkor minden hang keletkezésénél(ami késik, pl armában a fegyerhangok) figyelembeveszi a játékos távolságát és annak megfelelően késve játsza le nemde? Nade mivan ha a hang irányába mozog vagy távolodik? Tesztelte már valaki, hogy egy robbanás felett elrepül hangsebességgnél nagyobb sebességgel és kiugrik a gépből? Kérszer hallja a hangot?

sirpalee: dopplert is meglehet oldani vele? összegezve: késés, doppler, visszhang(ez is késhet), penetráció(ezt megcsinálta a srác is asszem), visszaverődő anyag figyelembevétele, kihagytam vmit?

Lenovo y510p

#33045
Nulla szazalekos paratartalomnal, 20 fokon, tengerszinten, levegoben, jah ott kb annyi. 😊
Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2015.04.29. 06:23:52

shaken, not stirred

repvez
#33044
A hang késleltetésére meg van egy egyszerű érték a hangsebesség.tehát átlagossan 340m -enként 1mp.
#33043
Mar nem tudtam szerkeszteni... Hang kesesre van otletem, valoszinuleg mivel ez a modszer kepes egy atlagos tavolsagot adni a hangforrastol, igy az az adat felhasznalhato es egyszeruen kesleltetheto a lejatszasa. Ket legyet egy csapassal.

Majd kiprobalom, ha jut ra idom. (most eppen massal vagyok elfogalva)

shaken, not stirred

#33042
Kicsit kesoi reakcio.

Igen, persze, tobb hang tobb sugarat jelent. (vagy ha nem is tobb sugarat, de gyengebb hangminoseget) De megnezed a legutolso linkelt videot, ott mondja, hogy 4k ray-t kell tracelni a hangok kezelesehez (3-as depth, szoval osszesen 12k). Az korulbelul semmise egy jol megirt CPU-n futo raytracernek is mar. Egy magon is akar. Tobb hanggal tobb sugar kell, de nagyon sok trukkot lehet alkalmazni az egesz folyamat optimalizalasahoz. A GPU meg ennyi sugarat lazan ledaral egy msec toredeke alatt. (egy jobb GPUs raytracer masodpercenkent par szaz millio sugarat kepes kezelni, komplexebb matekkal a sugaraknal mint itt, szoval itt valoszinuleg a kernel inditas nagyobb overhead mint az egesz szamitas)

Emelle meg az is jon, hogy a srac audiomernok, nem render engineer, es a letezo legegyszerubb modszereket hasznalja. A problema nagyon hasonlo a fenyek kezelesehez raytracerekben, es ott eveken keresztul optimalizaltak, trukkoztek az egesszel. Szoval meg lehet oldani, hogy sok hanggal, akar kevesebb ray-el, gyorsabban, jobb minoseget kapj. Erre van tizenotmillio trukk (jobb sampling algoritmusok, MIS, VCM, Bidir stb), es ha ezt a feladatot egy renderhez erto embernek adod azonnal latja ezeket. A nagy terekkel es az ottani hang terjedesevel sincs baj, a nyitott terben fenyek szamitasanal nincs egyszerubb dolog a vilagon. 😊

A hang kesese viszont jogos felvetes! Majd agyalok rajta.
Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2015.04.29. 02:10:56

shaken, not stirred

#33041
Köszönöm szépen Danczer, ez a megoldás. <#smile>

"A háború olyan, mint a mozi, hátul vannak a jó helyek. Elöl kicsit vibrál."

DancZer
#33040
Sztem bugos a szöveg. Nem tűnik nagyítós skópnak.

Lenovo y510p

Fehercsoki
#33039
A Holosightra az van írva, hogy 1-2x-es nagyításra képes, viszont nekem egyáltalán nem nagyít(jobb klikk nyomvatartós zoomoláson kívül, de ahhoz elég az iron sight is), próbáltam ctrl+jobb klikkel "bekapcsolni" a nagyítást, de ez semmit sem csinált. Hogy lehet előcsalni a 2x-es nagyítást?

DancZer
#33038
Először tegyél le egy bármilyen egységet player vagy playable ként. Utána megjelenik az Empty frakció, ott ahol az OPFOR meg a BLUFOR is választható.

Lenovo y510p

#33037
Tudna segíteni valaki abban, hogyan tudok editorban letenni egy üres járművet? Bármit csinálok mindig van benne személyzet. A régebbi editorokban menüből lehetett üreset választani, de most nem találok ilyet.

"A háború olyan, mint a mozi, hátul vannak a jó helyek. Elöl kicsit vibrál."

DOGMAN
#33036
angol de azért elég világos szerintem az alapvető működése
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking

\"Lajosbácsi olyan a srác, mint a focilabda: minden reggel a kapuban áll berúgva.\"

Fehercsoki
#33035
Valaki el tudja magyarázni, hogy miért van az, hogy multiban a szervertől is függ az fpsem?(csak kíváncsi vagyok, neten meg mindenfélét írnak)

DancZer
#33034
Valószínűleg oka van. Más játékokban még ezek se. 😊 Ettől függetlenül meg kéne oldani a raytrace-es módszernél.

Lenovo y510p

#33033
Armában is csak a fegyver és robbanáshangok késnek ám...

DancZer
#33032
Este még gondolkoztam rajta lefekvés előtt. Igazad van abban, hogy futhat más FPS-el is a hangmotor. Sőt fizikánál egyes dolgok a fizikán belül is más más fps-el mennek ha jóltudom. Pl a kerék más sebességgel megy mint a jármű karosszéria. Azt viszont nem értem, hogy a hangok mennyisége miért nem befolyásolja a teljesítményt? Ha jól emlkészem minden ray ütközésnél kell velük számolni!? Plusz ami még eszembe jutott, hogy a Q3-as demóban(ha jól láttam a papírban) nem számoltak a hang késésével, ami nélkül más lenne az Arma.
Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.28. 07:01:43

Lenovo y510p

#33031
Aszinkron, első körben CPU-n, az arma nem pörgeti annyira ki a magokat, hogy ne maradjon elég erő erre. Több kernel régóta van már GPU-n, viszont abban igazad van, hogy ezt csak DX11-el nem tudod megcsinálni. (DX12-vel már igen)

shaken, not stirred

#33030
Reggel van még, kicsit nyersen reagáltam. Bocs. Írok inkább privátot referenciákkal.

A hanglejátszást miért kell a képekhez rögzíteni? Történik valahol egy esemény, kiszámolod, hogyan terjed az a hang a térben, majd lejátszod. De miért baj, ha két frame között játszod le éppen a hangot? A legtöbb render engineben úgyis a fizikai szimuláció általában külön megy a rendertől, teljesen más FPS-el is akár.

Arma dll, ilyet nem biztos, hogy utólag kéne az enginehez ragasztani. Nem ismerem az arma apiját, de nem biztos, hogy elég gyors hozzáférést biztosít a kellő adatokhoz.

shaken, not stirred

#33029
Nem offoltok, engem érdekel a téma.

DancZer
#33028
Bocs, nem tudtam, hogy ilyen jól értesz a raytrace-hez. Én csak egyszer csináltam üveggömbös raytrace-t GPU-ra, nincs túlsok tapasztalatom benne. CPU-n vagy GPU-n csináltál? GPU-n egyszerre csak egy kernel futhat, szóval nem értem, hogy hogy képzeled az aszinkron dolgot. Max az adatmozgatás aszinkronban. Preszehogy framenkent kell számolni, máskülönben, hogy lesz szinkronban a hang a képpel? Mind1, én befejezem, nem akarok offolni.

Csinálj egy dll-t armához. 😊
Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.27. 21:29:11

Lenovo y510p

#33027
Ertek hozza, raytracehez kulonosen. Q3 modot nem csinaltam, az igaz. 😉 Amiket itt problemakat emlitesz, szinkronizacio a gpuval, valtozo csatater stb... Egyaltalan nem problemak, ha egy limitalt, baromi egyszeru jelenetel kell masodpercenkent par ezer, tizezer sugarat szamolni. A problema nalad azzal van (betudom tapasztalatlansagnak), hogy te framenkent akarsz mindent szamolni, es nem gondolsz arra, hogy ez egy tok fuggetlen, aszinkron, szamitas a grafikai megjelenitesrlhez kepest. Egy olyannadathalmazon ami a megjeleniteshez szukseges adathalom toredeke.

A kiadott paperek szamitasi teljesitmenyre altalaban semennyire sem mervadoak, egy specializalt, game enginebe betolt megoldas mindig gyorsabb. Persze, ismet, ha nem benak.

shaken, not stirred

#33026
A 290/290X-n erre külön dedikált hangprocesszor van, ez a leggyorsabb megoldás késleltetés szempontjából is. A következő NV szérián is lesz szerintem, mert a VR-hez ez a legoptimálisabb.

www.smart-bus.hu

Hogthar
#33025
A mostani hangrendszer még új, ezért még kicsit kiforratlan, de kiválóan beimplikálható módokba és jól is tud működni.
Az agyon dicsért Battlefieldbe sincs ez máshogy megoldva, csak kicsit jobb anyagokkal dolgoznak.
Ha előzőleg berakott fejlesztésekből indulunk ki, ez is 1-2 hónapon belül szépen be lesz lőve, szóval nem is értem mi ez a rossz száj íz sok ember részéről.
DancZer
#33024
GPU-n futtatást már esélyesnek tartom, de azt is csak a közeljövőben. Főleg azért lehet jó, mert miután kész a kép, a köv. képig lényegében áll a GPU, ilyenkor számolhatná a hangot. Ehhez viszont a CPU-nak fel kell töltenie a szükséges adatokat, modelleket a GPU-ra. Azt tudni kell, hogy ez elég lassú dolog, bár az új NV kártyák már elég jók.


Leírásban ott a papír is. Ajánlom!

A jövőben biztos érdemes megcsinálni, mert ahogy sirpalee is mondta egy általános megoldás lenne. Először úgyis a AAA kategóriájú játékokban jelenik majd meg, mert ott van rá pénz. Sajnos.
Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.27. 16:51:53

Lenovo y510p

#33023
Na igen, most azért látszik, hogy ki fejlesztetett. 😊

A külön hangkártyákat az MS nyírta ki...

Ahogy jönnek majd a VR-hez tervezett VGA-k, úgy kerülnek majd rá a külön hangprocesszorok a VGA-ra... szerintem.
Utoljára szerkesztette: Solt, 2015.04.27. 13:51:36

www.smart-bus.hu

repvez
#33022
Az AMD-vel nincs gond, mert ha jl tudom a DX12-t is csak azok támogatják maradéktalanul a tier3as szintig, amit még a legújabb és felső kategóriás geforcok sem.

Egyébként érdekes, hogy hogyan kikoptak a dedikált hangkártyák a PC-k ből és régebben mennyire mondták, hogy a külön Fizikai számitásokat végző kártyák is elterjednek. Hát nem lett belőlük semmi.
#33021
Tökéletes lenne, ráadásul a VR miatt (már, ha lépni akarnak abba az irányba) kell valami ami nem terheli a CPU-t, hogy a késleltetés rendben legyen. Csak ugye ehhez AMD VGA kell, ha jól tudom...

www.smart-bus.hu

repvez
#33020
Az AMD által használt TrueAudio mennyire lenne használható ARMA hangjainak a javitásához és a grafmotor terhelésének a levételére?
DancZer
#33019
"Ha nem benak"

Szakmai szemmel ezt kicsit sértőnek érzem. Nemtudom mennyit értesz a szoftverfejlesztéshez vagy úgy általánosan a játék motorok működéséhez, de azt azért talán tudod, hogy az FPS attól függ, hogy 1 másodperc alatt hányszor tudod megjeleníteni a játéktér változásait.

Namost. Ha ügyesek vagyunk akkor ezt megtudjuk csinálni 30x egy másodperc alatt azaz 33ms. A linkelt videó alapján a Q3 motorba implementált hangmotor költsége +10ms(12-30ms volt a videóban). Ha ugyan ilyen teljesítménnyel áttudnánk vinni az A3-ba, akkor is 40-50ms(szélsőséges esetben ennél akár sokkal több is) lenne egy kép. Ez 20 FPS(1000ms / 50ms), érted?

Miért nem tudjuk átvinni ettől jobban? A3-ban sokkal több hangforrás van(fegyver, karakter, járművek, környezet), dinamikus a pálya. Nézz utána kicsit a dolgoknak mielőtt bénázni kezdesz.

Lenovo y510p

#33018
Ha nem benak, akkor nem lesz -10 fps.

Altalanos megoldast kell, ami mindennel egyutt mukodik, nem pedig olyan ahol kezzel kell allitani a granatot.

shaken, not stirred

DancZer
#33017
kösz nem, ha -10fps lesz tőle. A quake 3 sokkal egyszerűbb pályafelépítésű mint az arma. Amit látsz jobb oldalt az konkrétan a pálya. Tudom mert jópár évig quake pályákat csináltam, szóval elég jól ismerem milyen a felépítése az engine-nek.
Utoljára szerkesztette: DancZer, 2015.04.27. 06:54:55

Lenovo y510p

#33016
Valami ilyesmi kene arma-ba.



shaken, not stirred

Hogthar
#33015
meghagyták a terepet a profinak, legalább már a a játék kezeli a különböző térhangokat.
A gránát se nehéz ugyan is classonként van megadva a hangzás különböző terepekre külön.
Valószínű elfeledkeztek róla, vagy nincs megfelelő hangjuk, de egy olyan móder számára akinek vannak megfelelő hangjai, 2 kattintásba telik.
#33014
Olyanokra gondolok, hogy a visszhangokat távolról nem lehet hallani, az épületekben valami elbaszott filter van a hangokon, és ezért minden olyan tompa...

DancZer
#33013
Nekem semmi bajom vele. Örülök, hogy folyamatosan fejlesztik. Amire tpM gondol talán az, hogy sok dolog még félkész. Pl. az épületen belül csak a lövés hangoknak van "épület" visszhangjuk és mondjuk a gránátnak nincs. Vagy pl egy autónak egy hangárban. De ezeket majd idővel hozzáteszik, ahogy egyre jobb lesz a rendszer is és tudja kezelni nagyobb teljesítmény csökkenés nélkül.

Lenovo y510p