35048
-
#25078 Itt írnak a VBS2-ről meg a BIS történetéről, és van ott két szám is, hogy mennyi volt a 2009-es bevételük ;) -
JanáJ #25077 Azt a többség szerintem hallotta élőben. :-) -
tpM #25076 Azokat nem érte kritika ;D. -
Fürtös #25075 Mikor fogok én itt Pk vagy dragunov hangról szóló vitát látni?
East Powa -
JanáJ #25074 Bocs. Hülyeséget írtam. A sivatagi ruszkikkal szórakoztam múltkor és ott valamiért alapból nem volt benne a gpk fülébe a dugó és bár valóban "piroslott" a kép lövéskor, de nem volt hangosabb. -
Gascan #25073 tudod milyen az M4 hangja az Americas Army 3-ban? szerintem vess rá egy pillantást youtube-on
ezt csak azért mondom, mert ha megegyezik vagy nagyon hasonló akkor hülye aki mondta, hogy játékfegyver
amúgy nekem tetszik az m4 hangja :) -
tpM #25072 Ja és SM = Sound Mod. -
tpM #25071 A dugónak az a lényege, hogy páncéltörő/géppuska elsütésekor ne csengjen a füled, ne mehessen el a hallásod. :) -
JanáJ #25070 Valaki homályosítson fel hogy működik a G erő az ACE-ben. Nekem valaki bogaras.
Van egy pálya, valami egy reptér mindennapjai. Abban hol jól működik, hol a legkisebb mozdulatra sötétség. -
JanáJ #25069 Mi az az "SM"?
Ace-ben neken nincs bajom az M4-el, sőt. Max annyi, hogy füldugó nélkül is ugyanolyan hangos mint dugóval. -
#25068 arma3? -
Solt #25067 Hát ez nekem új volt! :D Köszi... -
#25066 cc-t megnyomtad? -
HegiD #25065
http://www.youtube.com/user/ttony33 -
Solt #25064 Csak én nem látom a feliratot hozzá? -
#25063 Aki esetleg unatkozik és még nem látta. -
tpM #25062 ACE SM használók véleményét szeretném kikérni. Az M4 hangjáról mi a véleményetek? BIS fórumon 2-en aztmondák, hogy egy játékfegyver hangjához hasonlít, de én nem igazán értem miért... -
tpM #25061 Arma 2-es WRP Tool-ra vársz? -
fkubi #25060 A domborzat megvan. Talan konvertalni is lehet, azzal megnyered az uthalozatot. De az erdok ugye teljesen mashogy vannak megoldva az Armaban. -
tpM #25059 Tök jó lenne egy Arma2-es Pilis :) -
fkubi #25058 Baromi sok melo. Van mindenfele okos algoritmus az utakhoz, vrosokhoz, novenyzethez. Ezek nagy leptekben jok, de ha valamit tisztessegesen leg akarsz csinalni, akkor szinte darabjaval kell lerakni az objektumokat.
Nagy terben nem szamit, hogy hol van egy adott fa, de pl varoson belul nagon fontos.
Egy OFPs sziget kb 8-10 hetvege osszesen CTI-hez, ahol nem kell annyira kidolgozni a varosokat. -
fkubi #25057 Nem. Illetve nem ugy, mint Armaban.
OFP-ben picit egyszerubb volt a dolog. Igaz, az Arma sziget jobban nez ki, de tulzottal elbonyolitottak a dolgot. Ha egyszer lesz megfelelo tool, akkor majd talan nekiallok. -
Solt #25056 Ezt nem is tudtam. Nagyszerű... :S -
#25055 Hehe. Armában is van.
Amit itt látsz az a talaj, a távolság függvényében egyre kisebb rácsosztással, és alatta, az a nagyobb háromszögekből álló rács az bizony a tenger. Saját szememmel is láttam nem egyszer,amikor olyan speciálisan haraptam a fűbe, hogy sikerült átlátni a talajon. -
tpM #25054 Annak nem én csináltam a hangját, ha arra gondolsz. -
Solt #25053 A talaj alatti tenger a lock-on specialitása... -
JanáJ #25052 A sziget alatti tengert már megoldották, nem?
A gépigényét nem tudom a pályáknak, de nekem mindig az egységek eszik meg a gépem, nem a pálya. -
#25051 A folyóvízre egyszerű a magyarázat: a tenger a parttól 2 km-re is ott hullámzik a talaj alatt, szóval igen macerásan tudták volna megoldani a folyót, főleg a tengerrel való találkozását.
Hogy miért nem csinálnak nagyobb mapot? Nem tudom. Talán úgy vélik nem szükséges. A memória nem lehet gond, hiszen Chernarus magasság térképe olyan 8MB lehet (5 méteres rácsbontást gyanítva), meg úgy sem kerül egyszerre a RAM-ba a terep összes vertexe (3km-es látótávval számolva az olyan 70 MB lehet). Mondjuk a talaj festés már kissé húzósabb: fél méteres pixelekkel számolva olyan 144 MB a látható terület a memóriában (persze textúrát lehet tömörítve is tárolni). -
JanáJ #25050 Folyó víz miért nincs soha a pályákon? Néha egy egy tó, amit max megkerülsz, mert gyorsabb mint átkelni. Vagy a körül ölelő "tenger/óceán".
Miért nincsenek nagyobb pályák? Mennyi úttómunka van egy ilyen pályán? Gondolom a tereptárgyakat manuálisan kell elhelyezni rajta. -
JanáJ #25049 @tpM: => (Repültem az ace-es warthoggal.) -
#25048 Zsííír. Csináltál hozzá talaj színezést is? Vagy volt egyáltalán az OFP-ben ilyen? Már nem emlékszem rá. -
fkubi #25047 Szep lassan ok is eljutnak idaig. Az osszes OFP szigetem ilyen :)
-
#25046 elvileg ezeken a tájakon fog játszodni az arma3. és a mellékelt koordináta az egyik görög szigeté. -
JanáJ #25045 Köszi. De akkor miért nem csinálnak nagyobb pályát?
Gyalog, keréken oké, de repülve ép hogy elég. -
#25044 Szó sincs modellezésről. Műholdak által végzett radaros magasságmérésből származó adatok alapján generált domborzat.
Ha jól emlékszem Chernarus domborzata is Csehország egy szeletének magassági adataiból készült. -
Gascan #25043 amit lemodelleztek annak van -
JanáJ #25042 Homályosíts fel hogy hogy van egy játékban készült képnek koordinátája? -
Gascan #25041 mondjuk én sem bánnám ha életbűbb szinek lennének a játékokban.. .ha jól emlékszem valve fejlesztőt, vagy vezető fejlesztőt hallottam erről a problémáról beszélni.. szóval tudnak a dolgokról csak épp nem történik semmi :) -
tpM #25040 Mert annyira élethű, hogy bevizelsz a félelemtől. :D -
#25039 39°54'16.39" N 25°04'28.67" E
Ezen a koordinátán van az a hely ahol a 2 katona néz le a dombtetöröl az A3-as képen.
A domborzat és a város helye teljesen rendben van de a szinek azok nagyon nem :)
A külföldi forumon volt egy jo hzs ezzel kapcsolatban, ugy néz ki mintha egy vizelettel teli üvegen keresztül látszana