Arma I-III.

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

[NST]Cifu
#27857
Egyedi lenne, de elsõsorban a profit a lényeg, hogy tudják folytatni a sorozatot.

Akkor csináljanak BF3 klónt. Tuti siker... (és efelé haladunk, sajnos)

Kinek mi a realizmus. Szerintem az nem valósághû, hogy 32 vs 32 emberj háborúzik. A 80 vs 80 már inkább.

Még mindig nagyon gyenge, ha háborúról beszélünk. Az ArmA2-bõl kiindulva egy MEU alaphangon 2200 tengerészgyalogost takar... Innen nézve akkor WWII Online, ha ez a cél...

Én ezért gondolom azt, hogy a háborús élményt multiban nem tudják visszaadni. Oké, egy 500+ játékos szerveren még esetleg azt mondom igen, kezdetnek nem rossz. Viszont ennyi játékosnál már menetrend szerint jönnek a problémák, akadnak idióták, olyan pilóták, akik felszállni nem képesek, stb.

Single vagy Co-op, ott lehet visszaadni ezt, 300-400 AI-val...

A realizmus nem feltétlenül a jármûvekre fegyverekre kell érteni, hanem globálisan.

Ismét: ha nem realizmusra törekvõ játék akar lenni, akkor nyugodtan csinálják meg arcade-ra, hurrá, BF3 klón. 12 pont egy tucat belõle.

Olyan nem sok van, ahol a fegyvereket és jármûvek realisztikusan vannak megoldva.

Mivel eddig nem nagyon volt terep, ezért nem kellet a vadászgépeket fejleszteni.

Az F-35B már ott volt az ArmA2-ben is. Akkor minek is?

Most megkapjuk a TOH szimulációját meg a többi finomságot.

A ToH a helikoptermotor, legalábbis remélem, hogy nem azt akarják a vadászgépekre átültetni. 😊

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

repvez
#27856
tudnál írni pár dolgot amitöl brutális lesz? miért olyan fontos a double buffer? és az csak egy dolog.hogy mit tud a pysixs a fontos az hogy a bis miket fog engedélyezni belöle és milyen minöségben. Meg hogy milyen gép kell hozzá.
Most is lett volna lehetösége sok olyan dolgot megcsinálni amit máshol alap volt itt még mindig nincs.
DancZer
#27855
"A realizmus nem egyedi lenne a piacon? Nem az lenne elviekben a lényege?"
Egyedi lenne, de elsõsorban a profit a lényeg, hogy tudják folytatni a sorozatot.

"Csak akkor ne egy realizmusra törekvõ szimulátorról beszüljük."
Kinek mi a realizmus. Szerintem az nem valósághû, hogy 32 vs 32 emberj háborúzik. A 80 vs 80 már inkább. A realizmus nem feltétlenül a jármûvekre fegyverekre kell érteni, hanem globálisan. Minden téren nem csinálhatják meg realisztikusra, mert az piszok sok idõ. Gondolj bele, hogy a DCS sorozatok pl csak 1 gépet szimulálnak felsõ fokon és nem havonta adnak részeket belõle.

"Amilyen a vadászgépek fizikája, igazából már a 25km2 is sok. ^_^" Mivel eddig nem nagyon volt terep, ezért nem kellet a vadászgépeket fejleszteni. Most, hogy már adnak alá kellõ méretû pályát lehet a következõ DLC ilyen irányba megy. Most megkapjuk a TOH szimulációját meg a többi finomságot.

"Ahhoz, hogy megértsd hogy néz ki egy..." Tudom milyen egy kliens-szerver architektúra, mi is ilyeneket fejlesztünk de nem FPS shooterekre. Amit te látsz az a jéghegy csúcsa.

"Láttál fadõlést az ArmA-ba..." Az is animáció, csakúgy mint az ajtónyitás, faldõlés. Nincs külön a fákra egy while ciklus! 😄

Tudtátok, hogy nem lesz 3D szerkesztõ? Gondolom a Physx 3 miatt, mert amiatt csúszik a community alpha is. Viszont a Physx 3 brutális(doublebuffer-t támogat)!

Lenovo y510p

[NST]Cifu
#27854
Nem is erõltetik, hogy a légiharcot propagálják az ArmA3-ban. 😊
Az F-35-ösrõl kiadott képeken látható, hogy a modellen még csak a DAS és az EOTS ablakai sincsenek fent. Oké, work-in-progress, de a ráció ugyebár...

Ahogy azt is kétlem, hogy a tengeri harceszközök terén csodákra számíthatunk (hiába került bele egy Ohio modell, nincs más vízi harcjármû, se másik tengó, se nagyobb felszíni hadihajó).

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

[NST]Cifu
#27853
Repvez nem értem miért szeretnéd ha az Arma egy BF3 vagy BF2 szintû játék legyen. Kis pálya kevés játékossal. Arra ott vannak azok a játékok. Attól jobb dolog nincs, mint amikor elkerülöd a frontvonalat és hátbatámadod az ellenséget. Vagy mikor azt hiszed biztonságban repülsz és közben ott az ellenség védelme kint a habokban. Pont attól fosztanád meg a játékot ami miatt egyedi a piacon.

A realizmus nem egyedi lenne a piacon? Nem az lenne elviekben a lényege?

Most akkor azt döntsük el, hogy mi a fontos? A nagy játéktér és a 160 játékos? Akkor oké, az ArmA teljesíti az elvárásokat. Csak akkor ne egy realizmusra törekvõ szimulátorról beszüljük.

Ha vadászgépekkel és tankokkal is tervezel a 25km2 édeskevés. Szerintem Limnos a maga 300km2-már egy olyan méretû amit nem nagyon akarnak már növelni.

Amilyen a vadászgépek fizikája, igazából már a 25km2 is sok. ^_^

Pontos technikai választ nem tudok adni, mert még nem csináltam ilyet. Gondolom te sem

Ahhoz, hogy megértsd hogy néz ki egy szerver-kliens hálózat adatforgalma egy multi játéknál, nem kell megírni egyet.

A kliens a legtöbb esetben a kritikus eseményeket nem számolja. Az adott példáddal élve a kliens elküldi az információt, hogy A és B játékos is lõtt a fára, a szerver meg beérkezési sorrendben (lag included) számolja és az eredményt küldi a kliensnek.

Ha az esemény nem kritikus (mert például a fa semmilyen hatással nincs a játékra), akkor a játékmotor generálásakor lehet úgy dönteni, hogy az adott eseményt a kliens számolja ki. Ilyenkor van az, hogy A és B játékos gépén nem ugyan úgy néz ki például egy füstgránát hatása, vagy egy robbanás, mert ezt a kliens számolja ki.

De egy fizikai objektumnak számolt fa esetében elég esélyes, hogy a szervert bízzák meg ennek a kezelésével...

Így minden irányba(vagy legalábbis több irányba) kéne animációkat tárolni és a megfelelõt kiválasztani és leszinkronizálni.

Láttál fadõlést az ArmA-ban? 😄
Amelyiket ki lehet dönteni, azt "eldönti" az adott irányba, és kész. Nincs leanimálva, hogy a gallyak letörnek róla, a levelek lehullanak, stb. 😊

Szerintem õk is tisztába vannak azzal, hogy a mostani megoldás béna látványt nyújt, de a célnak megfelel. Lehet, hogy már van tervben ilyen irányú refactoring, de ez nem Vanilla A3-nál jön. Sajna a 3D szerkesztõ nem lesz benne A3-ban gondolom a physx 3-ra váltás miatt, ami miatt a community alpha is csúszik. Physx 3 brutális lesz. Támogatja a double bufferinget! 😊

Ha azt nyújtja multiban is, amit elvár az ember egy modern fizikai motortól, akkor hozsanna. Csak sajnos a BiS eddig nem arról volt híres, hogy az ilyen ígéreteit be tudja tartani.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

repvez
#27852
Amig a repmodel és a fegyverkezelés minimálisan nem uti meg a szintet amit elvárna a vadászgépekkel szemben az ember addig nekem nem hiányozna/hiányzik a játékból.Ami most van az a vicc kategoria környékén mozog.Max AI szinten CAS erejéig ami meg megoldható hogy a pálya szélén feltünik ledombja a megadott kordinátán a bombát és a távozo irányon eltünik.
Másra a mostani sem használható, dogfightot vagy precizios bombázást el lehet felejteni.
DancZer
#27851
Pontos technikai választ nem tudok adni, mert még nem csináltam ilyet. Gondolom te sem. Úgy selytem, hogy a fákra is van csinálva egy animáció, amit az arma anim. rendszere kezel. Feltételezem az aimációknak nincs gizmo-ja így nem volna olyan könnyû megcsinálni, hogy egy adott irányba dõljön a fa. Így minden irányba(vagy legalábbis több irányba) kéne animációkat tárolni és a megfelelõt kiválasztani és leszinkronizálni. Ez meg finoman is szólva szar megoldás lenne, mert nem volna sokkal jobb a mostaninál. Physx-re nem köthetik rá, mert meghalna a kliens egy artillery bombázás után. Szerintem õk is tisztába vannak azzal, hogy a mostani megoldás béna látványt nyújt, de a célnak megfelel. Lehet, hogy már van tervben ilyen irányú refactoring, de ez nem Vanilla A3-nál jön. Sajna a 3D szerkesztõ nem lesz benne A3-ban gondolom a physx 3-ra váltás miatt, ami miatt a community alpha is csúszik. Physx 3 brutális lesz. Támogatja a double bufferinget! 😊

Lenovo y510p

DancZer
#27850
Ha vadászgépekkel és tankokkal is tervezel a 25km2 édeskevés. Szerintem Limnos a maga 300km2-már egy olyan méretû amit nem nagyon akarnak már növelni. Lehet a DLC-ket is erre a szigetre tervezik. 😊

Lenovo y510p

#27849
A coopot amit készítettem DAC AI-val láttam el. Solt-tal szoktuk játszani néha, de eddig esélyünk sem volt, olyan jól koordináltan mozognak. Ha gondolod egyszer velünk jössz, és meglátod. 😊

Hogthar
#27848
Az arma teli van lehetõségekkel, olyan küldetést csinálsz rá amilyet akarsz. Ami engem illet, én tapasztaltam nem is egyszer ,hogy az egész sziget ki van használva, egy küldetésen belül.
repvez
#27847
Félreérted amit mondani szerettem volna.
Nem azt szeretném hogy BF3-ra butitsák és hogy egy nyomvonalu játék legyen.
DE minek 300km2-es sziget ha csak 1 városába történik valami és ha a következö küldetés másik városba van akkor oda ugyan ugy betölti mint a más játékoknál.
Ezért mondtam a sólyom végveszélyben példát,mert ott viszonlag közel volt a 2 bázis ,de lehetett használni helit a kijuttatáshoz és jármüveket. ha azt számoljuk hogy 5km-re van a 2 bázis akkor az 25km2-es pálya.Azt is irtam, hogy élvezetesebb egy 32 vagy 64 es multi ha az AI tudja a CQB csapatmozgásokat és együtt dolgoznak nem egyénileg ténykednek.
A nagy szigetnek akkor látnám értelmét ha az egyik század x várost támadja a másik meg y-t és esetleg neked a szakaszoddal egy harmadik városba kell menedd és igy látnád töleg függetlenül hogy zajlik az élet a szigeten háboru van.
DrRadon
#27846
Danczer, komolyan kérdezlek, mit nem értesz azon amit írtam? Miért eszik több HÁLÓZATI erõforrást ha a fa szépen animálva dõl el, mintha csak úgy elfordul 90 fokot a talp pivot körül?

B+, nem AVI-ban küldi el!!!! 😄

Meg mii az, hogy mi van ha ketten lõttök egy fát? Miért mi van akkor ha ketten lõttök egy enemyt az armában? UGYANAZ a szitu! Szerver dönti el kié a találat, oszt szétküldi a a klienseknek minél kevesebb bájtban megfogalmazva. Nincs olyan, hogy az egyik kliens azt hiszi, a másik meg azt.

Vagy volt már olyan, hogy DM-ben egymásra lõttünk, és a képernyõmön te haltál meg, az tiéden meg én? <#vigyor2>

#27845
Köszi
#27844
Az bizony! Nézd meg még a feltöltõ csatornáját, van egypár érdekesség. 😊

#27843
Domination-ben nem a szerkesztõ hibája, hanem a szervert indító hibája, legalábbis a városok sorrendje: beállítható pályaindításkor, hogy a városokat sorban adja (West route, East route, stb...) vagy random összevissza. A Side Mission-oknál valóban csak random helyszínek vannak. De abban pont az a jó, ott úgyis csak kisebb SF-orientált feladatok vannak.
#27842
Asztakurvaéletbe<#wow1>jaj de állat!
#27841

DancZer
#27840
Ezek a pályakészítõk hibái, nem a játék hiányosságai. Én jobban szeretem a szervezett küldetéseket, még ha ritkábban is van és néha csak abból áll, hogy levisznek a helivel és kilõnek. 😄

Lenovo y510p

#27839
mondjuk azt se értem hogy Dominationbe meg Evoba miért össze vissza dobálja az objektivákat.. miért nem lehet szép sorjában venni a városokat 😊

MSI B450 TOMAHAWK MAX, AMD 3700X 3.6GHz, GIGABYTE 2070 WINDFORCE 2X 8G, HyperX 16GB KIT DDR4 3200MHz, Samsung 860 EVO 250GB, SATA3 WD1000GB 7200rpm Black 64MB, Fortron FSP600W-50ARN, Zalman Z3

#27838
néha azért a szerverek nagy része átesik a ló túloldalára.. nem lehet Mobil HQra spawnolni ... helikopter meg persze nincs és fél órát simán el lehet b*szni a bázison transportra várva 😊

MSI B450 TOMAHAWK MAX, AMD 3700X 3.6GHz, GIGABYTE 2070 WINDFORCE 2X 8G, HyperX 16GB KIT DDR4 3200MHz, Samsung 860 EVO 250GB, SATA3 WD1000GB 7200rpm Black 64MB, Fortron FSP600W-50ARN, Zalman Z3

denevérember
#27837
Teljesen igazad van! Aki bfezni akar menjen!

In space no one can hear you scream.

DancZer
#27836
Szép elgondolás, de ilyen megoldást még az Age Of Empire-ben alkalmaztak 3-4 játékossal. Jármûvek? Lövés? Mi van ha ketten lõttök egy fát? Laggnak köszönhetõen lehet, hogy egyik lövése megelõzi a másikat az egyik kliensen míg a másikon pont fordítva. Nem olyan egyszerû mint ahogy elképzelet. 😊

Repvez nem értem miért szeretnéd ha az Arma egy BF3 vagy BF2 szintû játék legyen. Kis pálya kevés játékossal. Arra ott vannak azok a játékok. Attól jobb dolog nincs, mint amikor elkerülöd a frontvonalat és hátbatámadod az ellenséget. Vagy mikor azt hiszed biztonságban repülsz és közben ott az ellenség védelme kint a habokban. Pont attól fosztanád meg a játékot ami miatt egyedi a piacon.

Lenovo y510p

#27835


nagy sziget: oda és olyan missiont csinálsz amilyet akarsz (nem csak coop missionre gondolok) ha akarod híd ha akarod város ha akarod 2 domb anno elég sokat voltam fent valhalla szervereken vagy ép project reality mindegyik pvp mod. változatos helyszínekkel

nincs olyan hogy beülök ide mert itt a pálya széle akkor jobbról úgyse jöhetnek,
ebbõl adódik hogy hátba lehet támadni az ellenfelet
(és persze téged is)
a fegyvereknek viszonylag reális a lõtávja, és nem áll elõ az a hülye helyzet mint pld. bf3 hogy a tankok 200m -rõl lövik egymást
ha nézel egy 1km -es lõtávot, a két respawn pont között is illene némi területnek lennie hogy ne a respawn pontról lövöldözzük egymást máris kilóméteres pályákról beszélünk
persze ezzel nem azt mondom hogy nem lehetne javítani dolgokon de vakok között félszemû a király az arma nagyon sok tekintetben hiánypótló és ebbe belejátszik a nagy térkép is

Az élet gyenge kezdés után erős visszaesés.

repvez
#27834
Csak hogy legyen még valami alternativa:
készülõ játékmotor
Teljes föld töltés nélkül, földi,vizi légi szimuláció fizika és minden egyéb.
A fenti videoban épp a jármü tapadását és rugozását lehet állitani .
DrRadon
#27833
"mint 200an agyatlanul lövöldözve"

Nem voltál ott IC-n annak idején. 80 vs 80, szigorú katonai hierarchiában. Volt olyan csata is, hogy nem kellett tárat cserélni, mégis qrva jó volt.

"A hatalmas szigetnek sem látom értelmét mikor minden pálya elött betölti a küldetést, akkor minek."

Soha nem tölti be az egész szigetet, mivel nincs 64 GB memóriád. Játék közben streameli a mapot. A hatalmas szigetre megint csak azt tudom mondani: IC.

A többiben viszont igazad van 😊

repvez
#27832
Osztom Cifu véleményét.Inkább játszok 32 emberes coop missionokat vagy singlét,de fizikailag hiteles környezetben A kor szinvonalának megfelelõ AI-val, mint 200an agyatlanul lövöldözve.

A hatalmas szigetnek sem látom értelmét mikor minden pálya elött betölti a küldetést, akkor minek.Ha ugy oldanák meg, hogy a kampány elején betölt és folyamatába végigjátszom töltéscsik nélkül akkor aztmondom van értelme,de igy nem különb semelyik másik gémtöl ebböl a szempontból.A hatalmas szigetet én csak reklámfeaturenak érzem, hogy tudjanak vele vakitani,de játék szempontból semmi értelme,mert nem épül rá semmi ami kihasználná vagy rákényszeritene. miért menj el x városba ha csak y városba lesznek ellenfelek vagy egyáltalán valaki.
És a legnagyobb harc közbe is olyan érzése van az embernek mintha számháboruzna, a madarak csiripelnek, a falvakban vagy a tájon semmi nyoma a háborunak .
Sokkal élvezetesebb lenne akár ha csak olyanra koncentrálnának mint a sólyom végveszélyben kis számu elit egység ,de az AI is ismerné a CQB mozgásokat és beltérben is lehetne mozogni.
[NST]Cifu
#27831
Most nagyon csúnyán fogsz nézni, ha engem elsõ sorban a co-op játék és az egyjátékos mód érdekel?

A másik fele pedig az, hogy mi a fenéért játszunk egy realista játékkal, ha alapvetõ realizmust jelentõ dolgoktól fosszuk meg, hogy utána minél több játékos üthesse egymást benne? Számomra ez abszurdum. Ha nulla fizikás arcade játékot akarok játszani, akkor megyek BF3-azni, ha viszont egy realisztikusnak mondott játékkal játszok, akkor elvárom tõle, hogy figyelembe vegye a fizika szabályait.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#27830
Nincs.Vedd meg az eredetit,mindössze 999 Ft.Ha ennyit sajnálsz rá,ne játssz vele.

Ka-50

#27829
Azért nem dõl úgy, mert idejétmúlt, bugos, szemét ütközésvizsgálat van benne, és egy sziklára vagy más kisebb tereptárgyra dõlõ fa ugyanúgy felrepülne az égbe, mint egy jármû a korai verziókban. Lehet egyben lusták is voltak, de az ilyen földkörüli pályáraállások elõfordulását is minimalizálták ezzel.

DrRadon
#27828
"Nem véletlenül dõlenk a fák Armában nagyon primitíven a mai napig. Ugyanis ez igényli a legkevesebb hállózati erõforrást minden fára nézve"

Engedd meg, hogy vitába szálljak veled. Az a tény, hogy ellövök egy fát ugyanannyi hálózati erõforrást igényel (ugyanannyi bit szétküldését jelenti a szerver részérõl) akár Arma féle igénytelen, akár Crysis féle igényesebb fakidõlést prezentál neked a program, mert mindössze a lövedék vagy járgány vektorát adja meg, és mivel minden gépen ugyanúgy lesz számolva (random értékek nem játszanak) akkor minden gépen kutya kötelessége ugyanoda dõlnie/esnie a fának. Ugyan ez érvényes a ház falakra is, csak könnyebb az elõre elkészített modelleket cserélgetni.

Nem ezért dõlnek igénytelenül a fák armában, hanem mert nem volt idejük/tehetségük/kedvük stb normálisan megvalósítani.

#27827
Így van, a legjobb példa erre a BF3, az elõdje BF-BC2-ben még jobb rombolhatóság volt, viszont csak 32-es szerverek, és multiban még azok is jobban laggosak voltak mint a 64-es BF3-asok, amit az engine finomításokon kívül leginkább úgy értek el, hogy visszavettek kicsit a fizikából is..

DancZer
#27826
A Crysis-t nem hoznám fel példának, mert az ilyen típusú engine-eknél nem az a lényeg, hogy minden kliensen ugyan úgy történjenek a dolgok hanem, hogy jól nézzen ki. Pl.: a Crysis fizika az beállítás függõ, azaz a kliens beállítástól függ, hogy kinek, hogy számolja az engine. Ez azt eredményezheti, hogy ott is átláthatsz ahol a másik azt hiszi fedezékben van. pl. Egy felborult jármû ami legurult a dombról. Ugyan ez érvényes a robbantható házakra, kidönthetõ fákra. Ha jól tudom, bár már régen néztem Crysis-ben ugyan olyan primitív fizika van, ha multit indítasz mint amien A2-ben. Techdemókban persze nem ezeket mutogatják, hanem a szépet, a jót.

Nem véletlenül dõlenk a fák Armában nagyon primitíven a mai napig. Ugyanis ez igényli a legkevesebb hállózati erõforrást minden fára nézve. Kidõlt vagy nem dõlt ki(nincs pozíció, normál vektor, letört ágak száma stb, stb.) Épületeknél pedig több fajta rombolt modelt váltogatnak.

Ahogy lee is modta kompromisszumot kell hozni. Ha a hállózati adatforgalom nagy része azzal megy el, hogy a világot leszinkronizáld az összes kliensre, akkor ezzel csökkented a játékosok számát. Mindig gondoljatok a multira, ha ilyen hiper szuper dolgokat láttok. Elvégre az a lényeg. 😊

160+ játékossal az Arma nem áll rosz helyen, ha figyelembe veszed a kinézetet és a pálya méretet. Nemrég döntötték meg a világrekordot FPS multiban 999 játékossal egy üres, lapos pályán pár alapanimációval és effektel.

Lenovo y510p

DancZer
#27825
Vásárlással megoldható! 😊

Lenovo y510p

#27824
Az a probléma hogy kompromisszumot kell hozniuk a fejlesztõknek, mivel ugye minél nagyobb gépigényûre sikeredik amit készítenek, annál több potenciális vásárlót veszítenek. Épp ezért nem csak akarat és képesség kérdése, hogy melyik csapat mit tud leprogramozni, ameddig egy speciális AI rutint is úgy meg lehet bolondítani hogy összeessen miatta az adott fiktív játék a világ legdrágább processzorán is, addig mit akarunk mi, valószínûleg túl sokat 😊

Azzal mondjuk egyet tudok érteni veled, hogy BIS nagyon elkényelmesedett és nem nagyon verik a vejüket a falba, új megvalósítható módszerek után kutatva amikkel esetleg összehozhatnának egy mûködõ nemHP-s vagy akkor fogalmazzak úgy hogy nem annyira HP-s sebzésrendszert mint OFP/Arma1-2-(3?) 😊

[NST]Cifu
#27823
A fizika, AI és fõleg a sebzésmodell kérdése pusztán akarat kérdése. Egy arcade játékban pedig semmi szükség arra, hogy a jármûvek sebzésmodelljét reálisra csinálják meg. Egy Forza 13-ban esetleg, mert úgy döntenek, hogy húúú, full reális móddal adják most éppen el.

Fizika terén én a Crysis-t szoktam felhozni. Hogy a fenébe csinálták meg olyanra a fizikát, amelyhez foghatót addig nem nagyon kaptunk? Nem, az sem tökéletes, messze nem, de ehhez képest ugye nézzük meg az ArmA2 fizikáját... :\

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#27822
Arra van megoldás hogy nem eredeti verzióban ne alakuljak át madárrá?
Ha nincs akkor hogy lehet az hogy fent van egy csomó warez oldalon?

#27821
Ehhnye, nem véletlen tettem azokat az idézõjeleket 😊, szó se volt konzolokról, ám nemsokára (najó, jópár év még 😄) vélhetõleg eltûnnek a hagyományos processzorok a PC-kbõl is, és APU-k lesznek csak, amik programozás szinten hasonlítanak a konzolokhoz, minden ezirányú elõnyükkel, és így talán a GPU-k erejével és a szorosabb CPU-IGP kapcsolattal (egységes memória címtér, stb) olyan fizikai rendszereket és AI-kat, s talán végre épkézláb sebzésrendszert is alkothatnának a játékkészítõk, amiket most még talán el sem tudunk képzelni.

De ez majd csak soká derül ki, addig azt hiszem csak az segíthetne ha valahogy BIS mégis konkurenciát kapna, talán pont a Cryenginnel.

Azért amit írtál sajnos igaz, most már a Ghost Recon sorozatot is felírhatjuk a listára, mint elcseszett széria :/ (pedig még azért halványan reménykedtem a Future Soldiersben)

[NST]Cifu
#27820
RHA = Rolled Homogenous Armour = Hengerelt Acélpáncél

Az RHA annyit tesz, hogy a megadott vastagsággal egyenlõ sima, homogén acélpáncélt képes átütni a lövedék, illetve akkora vastagságú homogén acélpáncéllal egyenértékû védelmet nyújt a páncélzat.

Itt még van KE (kinetikai, vagyis sima páncéltörõ lövedék, ûrméret alatti lövedék, nyíllövedék) illetve CE (kémiai, vagyis kumulatív gránát) ellen nyújt adott szintû védelmet. Ilyenek a lenti T-72-es ábrán szereplõ páncélzati értékek.

Te az ERA-val (Explosive Reactive Armour) keverheted.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#27819
Amire te gondolsz, az a reaktív páncélzat. Az RHA úgytudom simán az acélfajta, amibõl a páncél készül.

DancZer
#27818
Az RHA nem csak addig véd amíg el nem pukkan?! Ha kétszer lõnek ugyan oda akkor már csak a sima páncél véd, mert a cella már elsült, nem?

Lenovo y510p

DancZer
#27817
A mûködési elve ettõl függetlenül Hp alapú mindegyiknek. Arma sok tekintetben rosszul konfigurált. AI, sebzés, stb. Finomhangolást igényel, hogy ne lehessen szétlõni gépkarabélyal egy nap folytonos lövés után sem.

Lenovo y510p

#27816
Miért ne lenne? ACE örök és elpusztíthatatlan. <#violent> <#love11>


Cifu köszi az infót. Amúgy Armában a 2A42-nek át lehet váltani a tûzgyorsaságát 600 RPM-re.

Hogthar
#27815
Azt hittem nem lesz több ACE arma 2 höz!?
[NST]Cifu
#27814
Egy lövésbõl az sem üti át. APFSDS lövedék 1000 méterrõl 55mm RHA @ 60° (a 14,5mm-es 30mm-es értéke 90°-os és 500m), szóval ha sikerül ugyanoda találni, akkor 3-5 találat után az alap (nem a felpáncélozott) Bradley-t átütheti már. 500 méterrõl mondjuk 2-3 találat (hasracsapás FTW). Viszont a 2A42 tûzgyorsasága a BMP-2-õn alacsony (~250 lövés/perc) ahhoz, hogy ez reális legyen.

Felpáncélozott Bradley esetében azt mondhatjuk, hogy eléggé biztonságban van, nem túl életszerû, hogy mondjuk 10 lövés menjen ugyanoda...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#27813
És egy BMP-2-nek a 30 mm-es páncéltörõ lövedéke? A modban az sem üti át. :>

[NST]Cifu
#27812
Bradley esetében még némi ráció lenne benne, mivel ~120mm RHA KE a frontális védelmi értéke a páncélzatának. A 2003-as iraki invázióra megerõsítették, ekkor már elviekben közel 200mm RHA KE/CE körülit tudott.

Egy 14,5mm-es orosz nehézgéppuska API lõszerrel 500 méterrõl olyan 30mm RHA értéket tud átütni, szóval ha sikerül egy szûk területre kiküldeni mondjuk 20-30 lövedéket... hát, nem lennék annak a Bradley-nak a páncélzata mögött. Ezzel együtt ez egy eléggé esetleges szituáció, és nem hiszem, hogy erre kellene rákészülni elsõ sorban egy ACE pack jellegû addon esetében. Már az is valami, ha a páncélzat szimulálva van bizonyos szintig.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#27811
Hát Bradley frontpáncél esetében volt ez gond, meg azthiszem T72-nél is.

[NST]Cifu
#27810
hogy a való életben egy nehézgéppuskával vagy gépágyú lövedékével lyukat lehetne ütni egy harckocsi páncélján, ha azon egy adott ponton csapódik be több lövedék.

Az adott páncélzattípustól függ. Igen, például a Leopard 2A6 (és folyományai) esetében a torony két elõrenyúló "doboza" ha átlövik jópár helyen nehézgéppuskával vagy gépágyúval, akkor kevesebb vagy semmi plusz védelmet nem jelent, ha oda csapódna be egy ágyú APFSDS lövedéke.

Viszont az Abrams M1A1HA (és utódai) vagy a Challenger 2 torony frontját lõheted napestig nehézgéppuskával, komolyabb eredménye nem lesz...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#27809
Amúgy ez ACE-ben ki lett küszöbölve, de ott meg úgy van megoldva, hogy az adott lövedék vagy átüti az adott páncélrészt, vagy nem (persze a legénység megsérülhet HEAT-tõl pl), de olyan kritikák érték ezt a rendszert, hogy a való életben egy nehézgéppuskával vagy gépágyú lövedékével lyukat lehetne ütni egy harckocsi páncélján, ha azon egy adott ponton csapódik be több lövedék.

Úgyhogy tényleg jó lenne, ha BIS engine szinten megcsinálná rendesen.

#27808
#27729 😛