Arma I-III.
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
A játék nagy hibája ,hogy a játék fpsétõl is függ a fegyver tûzgyorsasága, de a fegyvervisszarúgás egyenletes, és mivel a fegyvert egérrel kell visszahúzni a kisebb fps el rendelkezõk hátrányba vannak.
A legtöbb játékban a visszarúgás automatikus, tehát nem manuálisan kell visszahúzni, de azoknál a játékoknál ahol szintén így oldották meg ugyan úgy áll a probléma.
A másik probléma (a legtöbb játéknál felfedezhetõ), hiába van beállítva egy adott tûzgyorsaság a fegyvernek, alacsony fpsnél az akadás miatt lassabban tüzel.
Nehézkes csípõbõl tüzelést még okozhatja a egér lag, ami szintén függ az fpstõl, az egér típusodtól és az egér rámutatás pontosság javítás opció(Mouse Smooth)tól.
Ha jó az fpsed és nincs egér lagod se, akkor esetleg még egy logikai baki miatt lehet nehézkes.
Van a játékban ráközelítés (nyílt irányzéknál is), ami jó meg minden, de mivel az alap ráközelítésre lett beállítva a visszarúgás, nagyobb közelítésnél esetén nagyobb a visszarúgás is és mivel az egered nem lett érzékenyebb a közelítés során, így többet kell visszarántani.
Azaz közelítés nélkül alig kell csak visszahúznod az egeret és pontosan tudsz tüzelni pl egy AKval.
Lenovo y510p
Hogy 5 méterröl is szinte a fél tárat el kell puffogtatni és kaszálni kell a fegyverrel, hogy valamit eltalálj.
Azért ilyen közelröl elég direkten lehet célozni, más játékokban teljesen jól megoldják ezt a feladatot, hogy az ilyen meglepetés helyzetekben is fel lehessen kapni a fegyvert és akár célzottan fejre is lehet löni vele, de itt nem hogy válhoz emelni nem lehet hirtelen,de még kaszálva is épphogy eltalálsz valakit.
Remélem föleg ezen a téren lesz nagy változás A3 ban , mert többnyire ezen megy fel a pumpa bennem és hagyom az egész játékot abba.
Ölelkezésem az AI-val:
Tempi emlitettél ACE-s gyakorlást,azért ha vége a nyárnak összejöhetnénk egy kis coopra,Amery is benne lenne.Nem olyan véresen komolyan de azért a modját megadva a játéknak.Igazából nem is játszottam még a 2-vel onlájn😮)
www.smart-bus.hu
If you ask me, you do what you want... :) Intel Xeon E5-2678 v3, 12-Core, 3300 MHz (33 x 100) | 32 Gb RAM | Geforce 1660Ti 6Gb
ASUS P8Z68-V PRO || Intel i7 2600k @ 4.8Ghz || Corsair Vengeance LP 8GB 1600mhz || XFX HD7970 Black Edition || Cooler Master HAF 932 || Noctua NH-D14 || DELL U2311h
Ez is inkább multira van kihegyezve, vagy van benne valami jó kis single rész is? 😊
(Jó történet, küldetések, stb?)
If you ask me, you do what you want... :) Intel Xeon E5-2678 v3, 12-Core, 3300 MHz (33 x 100) | 32 Gb RAM | Geforce 1660Ti 6Gb
Inkább ott kell valami trükköt használni, hogy a ki-be lépéseket, születéseket megoldjuk ad-hoc módon. Ugye az emberek összevissza akarnak belépni, és senki se fog 24h-kban a játéktérben tanyázni. Épp valaki lelép és a beosztása elveszik. Kell egy komoly beépített adatbázis, adminsztrációs rendszer, ahol kezelve vannak a játékosok képzettsége (tutorialok kötelezõ elvégzésével kap jogosultságot eszközökre), rangja, alakulata, parancsnoki lánc, parancskiadás. Aztán minden beosztásra a parancsnok megszerkeszthetne egy prioritás listát, hozzárendel egyszerre több játékost sorrendbe szedve. Mindig az fogja ellátni az adott beosztást adott pillanatban aki online és feljebb van a listán. A játékosok pedig egyszerre több listában is szerepelnek és ha valahol nem kap prioritást átesik másik számára szabad beosztásba.
Szerintem ügyesen ki lehetne ezt alakítani perzisztensre. Aki meg épp belép, az a felettese környékén vagy az alakulat bázisán születhet.
A másik dolog meg, hogy ha speciálódni kell(ez alatt több óra játékot értek), hogy valamit haszálni lehessen akkor adott esetben ha egy szervezett harcra nem tud jönni valaki akkor ez elég nagy gondot jelenthet. Fõleg azért mertvaz emberek többsége elõszeretettel akar Attack heli/rep és sniperes lenni. :-D
Lenovo y510p
Akit érdekel, a RO2 akciós a steam-n... csak 4,5 ajró... ennyit szerintem bõven megér!
www.smart-bus.hu
De ott is sokszor, a többi játékos össze vissza flangált. Még amikor a szerveren 80 fõ volt, az se volt elég normális frontvonalak kialakulásához, volt elszórva mindenütt egy-egy ember. Volt siker, amikor tényleg fedeztünk egy pontot, illetve kifüstöltük a támadókat, de sokszor a semmire lõttünk fél órákig. Aztán egy idõ után unalmas lett.
Lehet csinálni missiont néhány haverral, vagy ha valaki abban a szerencsés helyzetben van, akkor benne van abba a néhány száz fõs közösségbe (tacticalgamer, unitedoperation stb.) ahol nagyobb tömegben tudnak szervezetten játszani és egyszer az életben fognak egy olyan missiont csinálni ahol ennek szerepe lesz, és lõnek vele 5x. És ennyi... azon felül a kutya se fogja ezt elõvenni, a több száz munkaóra amit valaki belefecölt (bár valószínûleg õ maga a programozását élvezte) töredéknyi játékidõben fog hasznosulni.
Én szívesen nyomogatom, de hogy aikat lõdözzeke vele singleplayerbe, vagy akár 2-3-an csináljuk ezt, abszolút nem izgat fel. Az izgatna fel, ha lenne egy olyan keret ahol ennek szerepe van és használni tudom. Van egy frontvonal, a két oldalán pedig több zászlóalj méretû alakulat (1000-2000 játékos) és megy egy csata, ahol egy tüzérüteget kezelünk egy kis csoportban. Ehhez pedig kéne egy mûködõ keret, hogy ezt meg lehessen oldani ennyi fõvel, szervezetten, perzisztensen, anélkül hogy bármiféle külsõ communitybe kéne belépni. Egy valódi MMO harci játék kéne alá.
Igen, annak idején én is nagyon vártam, hogy valami jó jön ki belõle, de a vége felé már sejtettem, hogy még a Perpetual se ebbe az irányba ment (volna) el.
Na igen, és hejj, milyen lenne, ha például a légvédelmi rendszerek sem annyiból állnának, hogy ráviszed a célkeresztet, megvárod, amíg befogja, és megnyomod a gombot...
Ja, hátha ilyen lenne, fél királyságomat odaadnám érte. Szépen külön távolfelderítõ radar, tûzvezetõ radar. Tényleg kéne kicsit agyalni vele, lehetne fel alá nyomkodni a vezérlõpaneleket.
Ott van a DCS Combined Arms, ami szintén nagy csalódás, ugyanolyan balfék banda mint a Bohemia. Végre elõhozták az értelmes koncepciót, miszerint moduláris játékteret alkotnak. Erre kiadják a Combined Armst, ami abszolút de nem szimulátor, csak a földi egységeket lehet tili-tolizni, meg ugyanúgy lõni velük mint az Armában vagy a BF-ben.
Ami nekem kell:
- FPS nézetbe lehessen mozogni emberként, ki be szállni eszközökbõl
- Valahogy azért kinézzen... az Arma2 grafikai szint nekem már tökéletesen megfelel, a WW Online viszont nem, meg a DCS sem a földön
- Legyen nagy játéktér... ebben az Arma már kb. OK, nem kéne sokkal nagyobb
- nincs AI, csak ember és azokból sok, több ezer akár a játéktérben
- összetett eszközök legyenek, amik igénylik több ember közremûködését... ha modern hadviselés van, akkor igen is indirekt tûz, akár több kilométeres távolságra... a berendezéseknek pedig elõ lehet hozni a kezelõpaneljét és pl. egérklikkelletéssel nyomogatni. Ezeknek a kezelése pedig lehet nyugodtan bonyolult, van aki (pl. én) pont ezért hajlandó leszek belemélyedni és megtanulni a kezelését mert pont ezt élvezem az egészben. Mindenki specializálódhat arra amire akar.
Ahhoz, hogy ezt megvalósítsuk nincs mûszaki akadálya. És az se igaz, hogy az emberek nem igénylik az ilyen játékot, csak ugye ha nincs ilyen, akkor meg se tudják fogalmazni. Alapvetõen az ember kíváncsi és játékos, elbíbelõdik a bonyolult dolgokkal is. Pl. ott az EVE online, vagy más MMO-k példája, amik alapvetõen iszonyat primitív alapcselekménybõl állnak, de sokan képesek PhD szintû elemzésekig elmenni a tököm-bököm baltának a tüskés melákokra gyakorolt sebzésének a kiszámításában, hogy minél hatékonyabban tudjanak értelmetlenül püfölni.
Ez már-már mágia szintû dolog, lássuk be. 😄
Játszanék én ûr szimulátorral is mondjuk Star Trek világban ahol a kezelõpanelek olyan összetett feladatokat igényelnek mint a dangerous watersben.
Hejj, ha a Star Trek Online az eredeti Perpetual féle verzióban lát napvilágot, mi? 😉
A realizmus maximum arra jó, hogy a valóságból sokat lehet meríteni, mert az mindig összetett és nem kell agyalni hogy-s-mint mûködjön.
Na igen, és hejj, milyen lenne, ha például a légvédelmi rendszerek sem annyiból állnának, hogy ráviszed a célkeresztet, megvárod, amíg befogja, és megnyomod a gombot...
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Játszanék én ûr szimulátorral is mondjuk Star Trek világban ahol a kezelõpanelek olyan összetett feladatokat igényelnek mint a dangerous watersben.
A realizmus maximum arra jó, hogy a valóságból sokat lehet meríteni, mert az mindig összetett és nem kell agyalni hogy-s-mint mûködjön.
De ugye az armában míg mindenkinek a ballisztika, HUD mentesség meg tökömtudja mi a vesszõparipája, addig meg a jármûvek semmivel se komolyabbak a BF-nél (sõt...). Meg mint írtam a játékosok száma miatt is teljesen beszûkül a komplexitás.
És még sorolhatnám mindazt amit egy frontlines vagy airfield-en tapasztal az ember.
Ezt:
Lenovo y510p
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Ha nem érdekelnek a fegyver tûzgyorsasága, nem érdekel a realizmus, akkor mi a fenéért érdekel egy realistának kikiáltott taktikai fps?
A BiS a kezdetek óta hangoztatja, hogy hú, de milyen realisták, hogy hú, eredeti fegyverhangokat õk vették fel, és hú, így meg úgy realisztikusságra törekednek. Aztán ehhez képest az OFP óta tele van a játék olyan hibákkal, amik egy része színtiszta marhaság (pl. a 14,5mm-es géppuska helyett 30mm-es gépágyúval felszerelt Mi-24V), ami egyszerû odafigyelés lenne.
Ha így haladunk tovább, jöhet az ArmA BF3 edition, ahol a Javelin képes lelõni egy Szu-34-est (!!!), mégpedig úgy, hogy lézeres célmegjelölõt tartanak rajta (!!!). Igaz, hogy a Javelin nem lézeres rávezetésû, de az olyanokat, mint téged ez nem érdekel, és ez a szomorú.
Mert akkor ismét: miért akarsz egy realisztikus FPS-t játszani, ott van a BF3, hogy kielégítse az igényeidet.
Szerencsére arma 3 ban futurisztikus fegyverek lesznek egy elképzelt jövöben...
Remélem, hogy ezt csak poénnak írtad be, különben sírógörcsöt kapok. Az ArmA3-ban eddig konkrétan egyetlen futurisztukus fegyvert sem mutattak be.
MV-22: Rendszerben
F-35B: LRIP (Low-Rate Initial Production) alatt
RAH-66 Commanche: 2002-ben kezdték volna a sorozatgyártását, amikor az amerikai vezetés kihúzta a dugót a falból (2 milliárd dollárnyi fájdalomdíjat fizettek a megbízás visszavonása miatt)
MH-6: Rendszerben
Merkava Mk.4: Rendszerben
Sorolhatnám tovább.
Kb. egy olyan eszközt nem tudsz mondani, ami az ArmA3 eddig megjelent képein/videóin látható, és nincs rendszerben, vagy nem rendszeresítés alatt áll, illetve állt (az említett, 10 évvel ezelõtt elkaszált RAH-66). Mégis akkor milyen "futurisztikus" dolgokról beszélsz? <#confused>#confused>
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
4 lehetöséget szalasztottak el arra hogy valamiben kimagasló feature-t adjanak hozzá. HA csak minden résznél 1 fökomponensre gyurtak volna rá már egy szavunk se lehetne. ARMA-ban bejött volna a fizika, Arma2 nél hangrendszer, OA-nál AI fejlesztés. a kisebb DLC-knél meg plussz animációk, fegyverbövités stb..
Az sem lenne elhanyagolható, ha a sok mod között lenne valami szûrés,mert a sok mod között elveszik az ember és millionyi kis fájlt le kell tölteni hogy kiprobáálj pár szervert.Ez nagyon szétaprózza az amugy sem sok játékost az ezernyi szerver és mod között ahelyett, hogy lenne pár komolyabb és lenne rajta élet a szerveren normális játékmenettel
www.smart-bus.hu
Lenovo y510p
Játéktól függetlenül mindig lesznek majmok akik rohangálnak eszetlenül, mert ugyebár egy játék akármennyire lehet szimulátor vagy élethû attól még, hogy neki kezd egy vérpistike nem lesz belõle hipp-hopp katona.
Armában 1-2 lövés egy ellen ráadásul nagy területek vannak, így kétszer meg kell gondolni ,hogy indulsz neki vagy mozogsz.
Nagy területekbõl adódó taktikai lehetõségek miatt és a módolhatósági lehetõsége által kimagasló a piacon az arma, nem pedig a nagy realizmusától, ami persze lehetne jobb is, de mivel annyi mindenre kell figyelni egy ilyen kaliberû játéknál, nincs rá elég idõ, ember és pénz.
Ha nem mennek csõdbe, idõvel minden fejlesztésre sor kerül, ha úgy véled/itek, hogy amit most kapsz az kevés várd meg a következõ részt, vagy az azt követõt, abba már valószínûleg benne lesz amit most el vársz.
UI.: Lee56 ez nem csak neked szólt.
Olyan cél és szabályrendszert kell kialakítani, amiben a motiváló erõ és a szórakozás keresése kijelöli eleve a jó utat.
Magyarán ha a játék olyan nyomorult és unalmas, hogy több szórakozást talál(hat) valaki abban, hogy másokat szivat vagy "rendellenesen" játszik, akkor az a játék hibája, nem pedig az embereket kell hibáztatni.
Na pontosan ilyen nem lesz soha sem, nyilvános szervereken elvétve találni olyat aki hajlandó csapatban dolgozni, még a csapatmunkából sokat profitáló játékokban is, álá BF3. Sajnos igaza volt Cifunak; minél több emberhez jut el egy játék, annál több lesz a csaló/teamkiller/randomhülyegyerek és sajnos pont ez az érdeke a kiadóknak, hogy minél több hülye adja nekik a pénzét 😊
Úgyhogy amég nem ismerõsökkel játszol együtt, nem is nagyon lesz ilyen játékokban csapatszellem meg nagy élmény, persze elõfordulhat, mint túrórudiban a dió, nyomokban 😊)
In space no one can hear you scream.
Lenovo y510p
Eddog bármelyik játékot probáltam multiba mindegyik átváltott agyatlan futok lövök mindenre ami mozog stilusra.DE ez csak nyilvános szerveren nem voltam soha semmilyen klán vagy csoprt tagja és zárt szerveren sem, mert ott alapvetöen be lehet tartani a szabályokat.
Akkor leszek megelégedve ha nyilvános szervereken is rá lesz kényszeritve( hol buntetéssel hol jutalmazással ) arra hogy csapatban és a feladat érdekében cselekedjen a játékos.
Ugy ahogy single lenne.
ASUS P8Z68-V PRO || Intel i7 2600k @ 4.8Ghz || Corsair Vengeance LP 8GB 1600mhz || XFX HD7970 Black Edition || Cooler Master HAF 932 || Noctua NH-D14 || DELL U2311h
Lenovo y510p
Teljes jármû felépíthetõ(motor, sebességváltó, differenciál, kerekek,gumik, rugóás, alváz). Ezek közül persze a fejlesztõ válogathat, hogy mit használ. Több kerekes szimuláció(tankok). Több fajta kerék, felület (itt a súrlódásra kell gondolni). Nagyobb pályákat támogat, mert távolságfüggõ az ütközésvizsgálat és Streameli a fizikában résztveõket.
lutch, gears, autobox, differential, wheels, tyres, suspensions and chassis
Lenovo y510p
Néhány év(tized) játék után, rájöttem, hogy nekem a háborús játékokban a szituációs realizmus a legfontosabb, a mechanikai fizikai messze emögött.
Ezért nem érzem az Armát se nem realisztikusnak se nem túl szórakoztatónak, néhány eset kivételével. Én is a játékosok számában érzek óriási jelentõséget. De az is számomra alapvetés hogy AI val ez sose fog mûködni, az mindent csak elrontani tud, nemhogy reális szituációt teremteni.
Továbbra is számomra a no.1. háborús játék a Planetside(1)-volt, mert bármennyire is "arcade" meg szines cucc, ott legalább tényleg összecsapott 500-500 ember egy területen és háborús szituációs szimuláció alakult ki, ahol organikusan szervezõdtek az emberek és sok valós világban kialakuló dolog megfigyelhetõ volt, arcvonalak, hátország (és spec ops), utánpótlásvonalak, hadászati és harcászati manõverek, szõnyegbombázás, tüzérség stb. és nem nyomorult aival, hanem emögött mind emberek voltak. Azt az irányt kéne inkább folytatni, összetettebb eszközszimulációval, még több emberrel, még nagyobb tereppel.
