Arma I-III.

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#27907
Ha technikailag bele akarunk merülni, akkor elárulom, hogy képkockánként csakis egyetlen lövést enged egy adott fegyverbõl ez a drága jó engine. 😄

#27906
Dede. Isten hozott az Armaverzumban. 😄

[NST]Cifu
#27905
Bocs, hogy belevaúúú... de mi köze az FPS-nek a tûzgyorsasághoz? Legfeljebb kevesebbszer rajzolja ki lövés animációját, de a játékengine-t ez nem befolyásolhatja.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

Hogthar
#27904
Én tökéletesen tudok csípõbõl lõni ilyen távból, sõt 10-15 méterig nem is nézek nagyon bele az optikába, mivel nem a leggyorsabban emeli fel a puskát.
A játék nagy hibája ,hogy a játék fpsétõl is függ a fegyver tûzgyorsasága, de a fegyvervisszarúgás egyenletes, és mivel a fegyvert egérrel kell visszahúzni a kisebb fps el rendelkezõk hátrányba vannak.

A legtöbb játékban a visszarúgás automatikus, tehát nem manuálisan kell visszahúzni, de azoknál a játékoknál ahol szintén így oldották meg ugyan úgy áll a probléma.

A másik probléma (a legtöbb játéknál felfedezhetõ), hiába van beállítva egy adott tûzgyorsaság a fegyvernek, alacsony fpsnél az akadás miatt lassabban tüzel.

Nehézkes csípõbõl tüzelést még okozhatja a egér lag, ami szintén függ az fpstõl, az egér típusodtól és az egér rámutatás pontosság javítás opció(Mouse Smooth)tól.

Ha jó az fpsed és nincs egér lagod se, akkor esetleg még egy logikai baki miatt lehet nehézkes.
Van a játékban ráközelítés (nyílt irányzéknál is), ami jó meg minden, de mivel az alap ráközelítésre lett beállítva a visszarúgás, nagyobb közelítésnél esetén nagyobb a visszarúgás is és mivel az egered nem lett érzékenyebb a közelítés során, így többet kell visszarántani.
Azaz közelítés nélkül alig kell csak visszahúznod az egeret és pontosan tudsz tüzelni pl egy AKval.
DancZer
#27903
A lényeg lemaradt! Mindez a steam-en! 😄

Lenovo y510p

DancZer
#27902
40%-os akció az Arma2: CO(Arma2+Operation Arrowhead).

Lenovo y510p

repvez
#27901
Na ez az egyik dolog amitöl falra tudok mászni az ARMA összes verziójában.
Hogy 5 méterröl is szinte a fél tárat el kell puffogtatni és kaszálni kell a fegyverrel, hogy valamit eltalálj.
Azért ilyen közelröl elég direkten lehet célozni, más játékokban teljesen jól megoldják ezt a feladatot, hogy az ilyen meglepetés helyzetekben is fel lehessen kapni a fegyvert és akár célzottan fejre is lehet löni vele, de itt nem hogy válhoz emelni nem lehet hirtelen,de még kaszálva is épphogy eltalálsz valakit.

Remélem föleg ezen a téren lesz nagy változás A3 ban , mert többnyire ezen megy fel a pumpa bennem és hagyom az egész játékot abba.
#27900
Annyira nem vettük komolyan, sima városba random belegenerált AI ellen mentünk, vagy 20x nekifutottunk. 😊

Hogthar
#27899
Ez az AK-s rész elég béna lett, kioldalaztál a nyílt terepre.
#27898
Nem mondtam hogy nem lehet, meg nem lenne jó ilyet csinálni, sõt még azzal is egyetértek hogy van akit kifejezetten ilyesmi érdekelne is, csak egy a baj, hogy nem vagyunk valami sokan 😊 Manapság a nagy többségnek évente CoD-ok és BF-ek kellenek.. Ezekben van pénz, kész csoda hogy a BIS még nem mozdult el ebbe az irányba, bár ki tudja mi jön még, de belegondolni is rosz 😊

#27897
oké 😊

Ölelkezésem az AI-val:

#27896
Nagyon állat😮)

Tempi emlitettél ACE-s gyakorlást,azért ha vége a nyárnak összejöhetnénk egy kis coopra,Amery is benne lenne.Nem olyan véresen komolyan de azért a modját megadva a játéknak.Igazából nem is játszottam még a 2-vel onlájn😮)
DancZer
#27895
Nem sokon múlott :

Lenovo y510p

#27894
Multi... a single része gyakorlatilag értékelhetetlen! 😊

www.smart-bus.hu

Papa01
#27893
Értem, köszi. 😊

If you ask me, you do what you want... :) Intel Xeon E5-2678 v3, 12-Core, 3300 MHz (33 x 100) | 32 Gb RAM | Geforce 1660Ti 6Gb

V43 1105
#27892
Multi ..

ASUS P8Z68-V PRO || Intel i7 2600k @ 4.8Ghz || Corsair Vengeance LP 8GB 1600mhz || XFX HD7970 Black Edition || Cooler Master HAF 932 || Noctua NH-D14 || DELL U2311h

Papa01
#27891
OFF:
Ez is inkább multira van kihegyezve, vagy van benne valami jó kis single rész is? 😊
(Jó történet, küldetések, stb?)

If you ask me, you do what you want... :) Intel Xeon E5-2678 v3, 12-Core, 3300 MHz (33 x 100) | 32 Gb RAM | Geforce 1660Ti 6Gb

#27890
Szerintem annyira a valóságban se nagy már a várakozási idõ, néhány percekrõl beszélünk. Ahhoz képest aki Armában edzõdött és képes órákig menetelni valahova, annak ez meg se kottyan.
Inkább ott kell valami trükköt használni, hogy a ki-be lépéseket, születéseket megoldjuk ad-hoc módon. Ugye az emberek összevissza akarnak belépni, és senki se fog 24h-kban a játéktérben tanyázni. Épp valaki lelép és a beosztása elveszik. Kell egy komoly beépített adatbázis, adminsztrációs rendszer, ahol kezelve vannak a játékosok képzettsége (tutorialok kötelezõ elvégzésével kap jogosultságot eszközökre), rangja, alakulata, parancsnoki lánc, parancskiadás. Aztán minden beosztásra a parancsnok megszerkeszthetne egy prioritás listát, hozzárendel egyszerre több játékost sorrendbe szedve. Mindig az fogja ellátni az adott beosztást adott pillanatban aki online és feljebb van a listán. A játékosok pedig egyszerre több listában is szerepelnek és ha valahol nem kap prioritást átesik másik számára szabad beosztásba.
Szerintem ügyesen ki lehetne ezt alakítani perzisztensre. Aki meg épp belép, az a felettese környékén vagy az alakulat bázisán születhet.
DancZer
#27889
Szerintem ha túlságosan elmennének a szimulátor irányába(itt arra gondolok, hogy a valóságnak megfelelõen kéne irányítani a dolgokat) az az infantry rovására menne. Megnõne az egyéb(repülõ, heli, tüzérség) válaszideje a fronton várakozó katonákkal szemben, nem?
A másik dolog meg, hogy ha speciálódni kell(ez alatt több óra játékot értek), hogy valamit haszálni lehessen akkor adott esetben ha egy szervezett harcra nem tud jönni valaki akkor ez elég nagy gondot jelenthet. Fõleg azért mertvaz emberek többsége elõszeretettel akar Attack heli/rep és sniperes lenni. :-D

Lenovo y510p

#27888
Urak!

Akit érdekel, a RO2 akciós a steam-n... csak 4,5 ajró... ennyit szerintem bõven megér!

www.smart-bus.hu

#27887
Egyébként a Project Realityben ezt a tõlünk telhetõ módon megcsináltuk, szépen 3-an felépítettünk egy aknavetõs kis outpostot és onnan szórtuk a megadott célokat. Én voltam a parancsnok és kijelöltem az aknavetõsöknek a célpontokat, közbe meg egy másik srác cipelte folyamatosan teherautóval az utánpótlást.
De ott is sokszor, a többi játékos össze vissza flangált. Még amikor a szerveren 80 fõ volt, az se volt elég normális frontvonalak kialakulásához, volt elszórva mindenütt egy-egy ember. Volt siker, amikor tényleg fedeztünk egy pontot, illetve kifüstöltük a támadókat, de sokszor a semmire lõttünk fél órákig. Aztán egy idõ után unalmas lett.
#27886
Hát ez márcsak ilyen. 1000+ játékost szevezetten nem hiszem, hogy fogunk a közeljövõben látni.

#27885
Igen, láttam már annak idején de nem ilyen részletesen. Ez jó, meg dicséretes munka, de - ne haragudj miatta - sokszor viszont az ACE-s (meg plussz a másik 34623666 db addon) featureöknek 99,99%-át nem látom abszolút értelmét, mert egyszerûen gyakorlatban nem alkalmazható... nincs olyan helyzet ahol használni lehetne. Az alapjáték nem adja meg a keretét neki.
Lehet csinálni missiont néhány haverral, vagy ha valaki abban a szerencsés helyzetben van, akkor benne van abba a néhány száz fõs közösségbe (tacticalgamer, unitedoperation stb.) ahol nagyobb tömegben tudnak szervezetten játszani és egyszer az életben fognak egy olyan missiont csinálni ahol ennek szerepe lesz, és lõnek vele 5x. És ennyi... azon felül a kutya se fogja ezt elõvenni, a több száz munkaóra amit valaki belefecölt (bár valószínûleg õ maga a programozását élvezte) töredéknyi játékidõben fog hasznosulni.
Én szívesen nyomogatom, de hogy aikat lõdözzeke vele singleplayerbe, vagy akár 2-3-an csináljuk ezt, abszolút nem izgat fel. Az izgatna fel, ha lenne egy olyan keret ahol ennek szerepe van és használni tudom. Van egy frontvonal, a két oldalán pedig több zászlóalj méretû alakulat (1000-2000 játékos) és megy egy csata, ahol egy tüzérüteget kezelünk egy kis csoportban. Ehhez pedig kéne egy mûködõ keret, hogy ezt meg lehessen oldani ennyi fõvel, szervezetten, perzisztensen, anélkül hogy bármiféle külsõ communitybe kéne belépni. Egy valódi MMO harci játék kéne alá.
#27884
Azért címezem neked, mert itt aztán érteni kell hozzá, nyomkodni kell mindenfélét. Még nem vettem a fáradtságot, hogy megtanuljam.

#27883

#27882
Hejj, ha a Star Trek Online az eredeti Perpetual féle verzióban lát napvilágot, mi? 😉

Igen, annak idején én is nagyon vártam, hogy valami jó jön ki belõle, de a vége felé már sejtettem, hogy még a Perpetual se ebbe az irányba ment (volna) el.

Na igen, és hejj, milyen lenne, ha például a légvédelmi rendszerek sem annyiból állnának, hogy ráviszed a célkeresztet, megvárod, amíg befogja, és megnyomod a gombot...

Ja, hátha ilyen lenne, fél királyságomat odaadnám érte. Szépen külön távolfelderítõ radar, tûzvezetõ radar. Tényleg kéne kicsit agyalni vele, lehetne fel alá nyomkodni a vezérlõpaneleket.
Ott van a DCS Combined Arms, ami szintén nagy csalódás, ugyanolyan balfék banda mint a Bohemia. Végre elõhozták az értelmes koncepciót, miszerint moduláris játékteret alkotnak. Erre kiadják a Combined Armst, ami abszolút de nem szimulátor, csak a földi egységeket lehet tili-tolizni, meg ugyanúgy lõni velük mint az Armában vagy a BF-ben.
Ami nekem kell:
- FPS nézetbe lehessen mozogni emberként, ki be szállni eszközökbõl
- Valahogy azért kinézzen... az Arma2 grafikai szint nekem már tökéletesen megfelel, a WW Online viszont nem, meg a DCS sem a földön
- Legyen nagy játéktér... ebben az Arma már kb. OK, nem kéne sokkal nagyobb
- nincs AI, csak ember és azokból sok, több ezer akár a játéktérben
- összetett eszközök legyenek, amik igénylik több ember közremûködését... ha modern hadviselés van, akkor igen is indirekt tûz, akár több kilométeres távolságra... a berendezéseknek pedig elõ lehet hozni a kezelõpaneljét és pl. egérklikkelletéssel nyomogatni. Ezeknek a kezelése pedig lehet nyugodtan bonyolult, van aki (pl. én) pont ezért hajlandó leszek belemélyedni és megtanulni a kezelését mert pont ezt élvezem az egészben. Mindenki specializálódhat arra amire akar.

Ahhoz, hogy ezt megvalósítsuk nincs mûszaki akadálya. És az se igaz, hogy az emberek nem igénylik az ilyen játékot, csak ugye ha nincs ilyen, akkor meg se tudják fogalmazni. Alapvetõen az ember kíváncsi és játékos, elbíbelõdik a bonyolult dolgokkal is. Pl. ott az EVE online, vagy más MMO-k példája, amik alapvetõen iszonyat primitív alapcselekménybõl állnak, de sokan képesek PhD szintû elemzésekig elmenni a tököm-bököm baltának a tüskés melákokra gyakorolt sebzésének a kiszámításában, hogy minél hatékonyabban tudjanak értelmetlenül püfölni.
[NST]Cifu
#27881
Szellemi kihívás maximum inkább ott jelentkezik hogy a nyomorult tákolmányt valahogy beüzemeljem és hibamentesen fusson.

Ez már-már mágia szintû dolog, lássuk be. 😄

Játszanék én ûr szimulátorral is mondjuk Star Trek világban ahol a kezelõpanelek olyan összetett feladatokat igényelnek mint a dangerous watersben.

Hejj, ha a Star Trek Online az eredeti Perpetual féle verzióban lát napvilágot, mi? 😉

A realizmus maximum arra jó, hogy a valóságból sokat lehet meríteni, mert az mindig összetett és nem kell agyalni hogy-s-mint mûködjön.

Na igen, és hejj, milyen lenne, ha például a légvédelmi rendszerek sem annyiból állnának, hogy ráviszed a célkeresztet, megvárod, amíg befogja, és megnyomod a gombot...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#27880
Ilyen techninkák meg idõzítés meg stratégia minden lövöldözõs játékban van. Kérdezz meg valakit aki komolyabban ûzi a CoD vagy BF valamelyik részét, õ is elmondhatja nagyjából ugyanezeket, a terepet leszámítva. Az össze-vissza játékos duma nem ér, mert az Armában is olyan public szervereken, azzal a különbséggel, hogy itt nem lehet ugrani (egyelõre😄).

#27879
Mondjuk engem speciel tuti nem a realizmus érdekel, hanem olyan játékkal játszanék ami összetett és szellemi kihívást nyújt. Emiatt természetesen a BF szintû amõba játékok kiesnek, de ha õszintén belegondolok az Arma sincs ezen a téren elõbbre. Szellemi kihívás maximum inkább ott jelentkezik hogy a nyomorult tákolmányt valahogy beüzemeljem és hibamentesen fusson.
Játszanék én ûr szimulátorral is mondjuk Star Trek világban ahol a kezelõpanelek olyan összetett feladatokat igényelnek mint a dangerous watersben.
A realizmus maximum arra jó, hogy a valóságból sokat lehet meríteni, mert az mindig összetett és nem kell agyalni hogy-s-mint mûködjön.
De ugye az armában míg mindenkinek a ballisztika, HUD mentesség meg tökömtudja mi a vesszõparipája, addig meg a jármûvek semmivel se komolyabbak a BF-nél (sõt...). Meg mint írtam a játékosok száma miatt is teljesen beszûkül a komplexitás.
DancZer
#27878
Szépen kiforgattad a szavaim gratulálok. :-) Mi érdekel az armában? Taktika, stratégia, hierarchia és legfõképpen az, hogy nem egy csõpályán játszok 30 db jobbra balra, levegõben legugoló játékossal. Engem a fegyverek realitása(ezalatt azt értem amit tpm kiemelt hibaként) nem érdekel különösebben, viszont a lehetõségek a játékban igen. Lenyûgöz, hogy milyen nagy szerepe van a jól idõzített, pozicionált támadásoknak. Vagy az, hogy hogy tud sakkban tartani egy egész osztagot pár ember, technika pusztán abból hogy használja a terepet. Hogy mennyi múlik azon, ha lépéselõnyben vagy az ellenséghez képest.

És még sorolhatnám mindazt amit egy frontlines vagy airfield-en tapasztal az ember.
Ezt:

Lenovo y510p

[NST]Cifu
#27877
Ezzel az a gond, hogy a vanilla ArmA(2) kb. nulla értelemmel bír. Az OFP óta az addon-makerek tartják a víz felett a játékot/játékokat.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

[NST]Cifu
#27876
Akkor neked a BF3-at kellene nyomnod, nem az ArmA-t.

Ha nem érdekelnek a fegyver tûzgyorsasága, nem érdekel a realizmus, akkor mi a fenéért érdekel egy realistának kikiáltott taktikai fps?

A BiS a kezdetek óta hangoztatja, hogy hú, de milyen realisták, hogy hú, eredeti fegyverhangokat õk vették fel, és hú, így meg úgy realisztikusságra törekednek. Aztán ehhez képest az OFP óta tele van a játék olyan hibákkal, amik egy része színtiszta marhaság (pl. a 14,5mm-es géppuska helyett 30mm-es gépágyúval felszerelt Mi-24V), ami egyszerû odafigyelés lenne.

Ha így haladunk tovább, jöhet az ArmA BF3 edition, ahol a Javelin képes lelõni egy Szu-34-est (!!!), mégpedig úgy, hogy lézeres célmegjelölõt tartanak rajta (!!!). Igaz, hogy a Javelin nem lézeres rávezetésû, de az olyanokat, mint téged ez nem érdekel, és ez a szomorú.

Mert akkor ismét: miért akarsz egy realisztikus FPS-t játszani, ott van a BF3, hogy kielégítse az igényeidet.

Szerencsére arma 3 ban futurisztikus fegyverek lesznek egy elképzelt jövöben...

Remélem, hogy ezt csak poénnak írtad be, különben sírógörcsöt kapok. Az ArmA3-ban eddig konkrétan egyetlen futurisztukus fegyvert sem mutattak be.

MV-22: Rendszerben
F-35B: LRIP (Low-Rate Initial Production) alatt
RAH-66 Commanche: 2002-ben kezdték volna a sorozatgyártását, amikor az amerikai vezetés kihúzta a dugót a falból (2 milliárd dollárnyi fájdalomdíjat fizettek a megbízás visszavonása miatt)
MH-6: Rendszerben
Merkava Mk.4: Rendszerben

Sorolhatnám tovább.

Kb. egy olyan eszközt nem tudsz mondani, ami az ArmA3 eddig megjelent képein/videóin látható, és nincs rendszerben, vagy nem rendszeresítés alatt áll, illetve állt (az említett, 10 évvel ezelõtt elkaszált RAH-66). Mégis akkor milyen "futurisztikus" dolgokról beszélsz? <#confused>

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

repvez
#27875
Arról nem is beszélve, ha OFP ota mindig azokat a dolgokat megcsinálták volna amit a játékosok szerettek volna akkor sokkal jobb lenne már a sorozat.De minden egyes résznél szinte csak a gryfikára és a tájra koncentráltak és azon változtattak, mert semmi másban nincs nagy minöségi ugrás OFP-hez képest.
4 lehetöséget szalasztottak el arra hogy valamiben kimagasló feature-t adjanak hozzá. HA csak minden résznél 1 fökomponensre gyurtak volna rá már egy szavunk se lehetne. ARMA-ban bejött volna a fizika, Arma2 nél hangrendszer, OA-nál AI fejlesztés. a kisebb DLC-knél meg plussz animációk, fegyverbövités stb..

Az sem lenne elhanyagolható, ha a sok mod között lenne valami szûrés,mert a sok mod között elveszik az ember és millionyi kis fájlt le kell tölteni hogy kiprobáálj pár szervert.Ez nagyon szétaprózza az amugy sem sok játékost az ezernyi szerver és mod között ahelyett, hogy lenne pár komolyabb és lenne rajta élet a szerveren normális játékmenettel
#27874
"Ultimate Military Simulator"-nál alapvetõ dolog lenne, hogy ezek normálisan legyenek prezentálva, pláne, ha nem kerül nagy erõfeszítésbe!

#27873
És mindehhez hozzá jön, hogy az elsõ részben jó volt... ( MP5 )

www.smart-bus.hu

DancZer
#27872
Ezek a problémák abból adódnak, hogy alaposabban ismered a fegyvereket mint egy átlagos ember. Szerintem nagyon sok olyan játékos van akiknek ez fel sem tûnik, mert egyszerûen nem érdekli õket köztük engem is. Szerencsére arma 3 ban futurisztikus fegyverek lesznek egy elképzelt jövöben, melyeknél senkisem tudja hogy vajon ott kell hogy legyen füst vagy sem. Probléma megoldva. :-D

Lenovo y510p

#27871
Én fõként olyan apróságokra gondoltam, mint, hogy pl. az M136-nak nem kéne füstöt húznia, az MP5-nek pedig 800-as az elméleti tûzgyorsasági a jelenlegi 600 helyett. Ezek mind elég könnyen, akár percek alatt javítható dolgok.

Hogthar
#27870
Mivel nincs a piacon konkurencia így megtehetik, errõl volt szó ugyebár, de ennek ellenére én úgy vélem annyira nem lusták mint gondoljuk, sõt úgy látom hogy a felvásárolt cégekkel egész jól haladnak és a következõ szériáknál jelentõs változásokat vehetünk majd észre.
#27869
A realizmus hiánya sok területen csak lustaságból adódik, nem pedig technikai vagy anyagi nehézségekbõl.

Hogthar
#27868
Sosem leszel elégedett, mindig lesznek elvárások.

Játéktól függetlenül mindig lesznek majmok akik rohangálnak eszetlenül, mert ugyebár egy játék akármennyire lehet szimulátor vagy élethû attól még, hogy neki kezd egy vérpistike nem lesz belõle hipp-hopp katona.

Armában 1-2 lövés egy ellen ráadásul nagy területek vannak, így kétszer meg kell gondolni ,hogy indulsz neki vagy mozogsz.

Nagy területekbõl adódó taktikai lehetõségek miatt és a módolhatósági lehetõsége által kimagasló a piacon az arma, nem pedig a nagy realizmusától, ami persze lehetne jobb is, de mivel annyi mindenre kell figyelni egy ilyen kaliberû játéknál, nincs rá elég idõ, ember és pénz.

Ha nem mennek csõdbe, idõvel minden fejlesztésre sor kerül, ha úgy véled/itek, hogy amit most kapsz az kevés várd meg a következõ részt, vagy az azt követõt, abba már valószínûleg benne lesz amit most el vársz.

UI.: Lee56 ez nem csak neked szólt.
#27867
Nem értek egyet. Játékmechanikától függ, hogy az emberek mit csinálnak. Ha mesterségesen kell "ráerõszakolni", hogy így meg úgy játsszon, akkor már rég rossz.
Olyan cél és szabályrendszert kell kialakítani, amiben a motiváló erõ és a szórakozás keresése kijelöli eleve a jó utat.
Magyarán ha a játék olyan nyomorult és unalmas, hogy több szórakozást talál(hat) valaki abban, hogy másokat szivat vagy "rendellenesen" játszik, akkor az a játék hibája, nem pedig az embereket kell hibáztatni.
#27866
"Akkor leszek megelégedve ha nyilvános szervereken is rá lesz kényszeritve( hol buntetéssel hol jutalmazással ) arra hogy csapatban és a feladat érdekében cselekedjen a játékos."

Na pontosan ilyen nem lesz soha sem, nyilvános szervereken elvétve találni olyat aki hajlandó csapatban dolgozni, még a csapatmunkából sokat profitáló játékokban is, álá BF3. Sajnos igaza volt Cifunak; minél több emberhez jut el egy játék, annál több lesz a csaló/teamkiller/randomhülyegyerek és sajnos pont ez az érdeke a kiadóknak, hogy minél több hülye adja nekik a pénzét 😊

Úgyhogy amég nem ismerõsökkel játszol együtt, nem is nagyon lesz ilyen játékokban csapatszellem meg nagy élmény, persze elõfordulhat, mint túrórudiban a dió, nyomokban 😊)

denevérember
#27865
Bocs Fazer,tegnap kivitte az áramot a vihar,ma rá nézünk hogy mi lehet a probléma!

In space no one can hear you scream.

DancZer
#27864
Hát az valóban jó lenne. Mondjuk a PR meg a DayZ szerintem elég jól megfelelel. Nem?

Lenovo y510p

repvez
#27863
CIFU ugy látom te is ugyan ugy gondolod a dolgot ahogy én, minden válaszod csak helyeselni tudom.

Eddog bármelyik játékot probáltam multiba mindegyik átváltott agyatlan futok lövök mindenre ami mozog stilusra.DE ez csak nyilvános szerveren nem voltam soha semmilyen klán vagy csoprt tagja és zárt szerveren sem, mert ott alapvetöen be lehet tartani a szabályokat.
Akkor leszek megelégedve ha nyilvános szervereken is rá lesz kényszeritve( hol buntetéssel hol jutalmazással ) arra hogy csapatban és a feladat érdekében cselekedjen a játékos.
Ugy ahogy single lenne.
V43 1105
#27862
ARMA 2 : CO , ACE és Invasion 1944 mód.. eddig jó volt szépen mûködött, tudtam szeróra csatizni, most meg amint beérek és kasztot választok betöltés végén alkalmazás leáll.. ilyenkor mit baszhattam el ? :/ A játék, mind a sima, mind az OA eredeti.

ASUS P8Z68-V PRO || Intel i7 2600k @ 4.8Ghz || Corsair Vengeance LP 8GB 1600mhz || XFX HD7970 Black Edition || Cooler Master HAF 932 || Noctua NH-D14 || DELL U2311h

DancZer
#27861
Maga az implementálás. Meg kell ismerkedni vele, felhasználni, tesztelni, validálni stb. Physx 3 többet ér mint a 3D editor. Arma 2-höz már elkezdték, csak még nem végleges.

Lenovo y510p

#27860
Ja, és ez miben akadályozza meg azt, hogy legyen 3d editor, amit már A1 óra ígérgetnek?

DancZer
#27859
Double buffer annyit takar, hogy miközben jeleníted meg a physx kezelte objektumokat, közben egy másik szálon keresztül már frissítheted a fizikai értékeket(pozíció,gyorsulás, stb.). Így mire befejezi a megjelenítést, lehet hogy a fizika is végez és nem kell a a megjelenítésnek a szimuláció számításra várnia. Bõvítették a kapcsolatok fajtáját is, mint pl. a rugó, merev kapcsolás. Pontosan ezt nem tudom másképp fordítani "nem penetrálódás", azaz nem mennek egymásba a testek és egymáson keresztül.
Teljes jármû felépíthetõ(motor, sebességváltó, differenciál, kerekek,gumik, rugóás, alváz). Ezek közül persze a fejlesztõ válogathat, hogy mit használ. Több kerekes szimuláció(tankok). Több fajta kerék, felület (itt a súrlódásra kell gondolni). Nagyobb pályákat támogat, mert távolságfüggõ az ütközésvizsgálat és Streameli a fizikában résztveõket.

lutch, gears, autobox, differential, wheels, tyres, suspensions and chassis

Lenovo y510p

#27858
Szerintem is realizmust többféle képpen lehet értelmezni. Grafikai realizmus, fizikai realizmus, mechanikai realizmus, szituációs realizmus...
Néhány év(tized) játék után, rájöttem, hogy nekem a háborús játékokban a szituációs realizmus a legfontosabb, a mechanikai fizikai messze emögött.
Ezért nem érzem az Armát se nem realisztikusnak se nem túl szórakoztatónak, néhány eset kivételével. Én is a játékosok számában érzek óriási jelentõséget. De az is számomra alapvetés hogy AI val ez sose fog mûködni, az mindent csak elrontani tud, nemhogy reális szituációt teremteni.
Továbbra is számomra a no.1. háborús játék a Planetside(1)-volt, mert bármennyire is "arcade" meg szines cucc, ott legalább tényleg összecsapott 500-500 ember egy területen és háborús szituációs szimuláció alakult ki, ahol organikusan szervezõdtek az emberek és sok valós világban kialakuló dolog megfigyelhetõ volt, arcvonalak, hátország (és spec ops), utánpótlásvonalak, hadászati és harcászati manõverek, szõnyegbombázás, tüzérség stb. és nem nyomorult aival, hanem emögött mind emberek voltak. Azt az irányt kéne inkább folytatni, összetettebb eszközszimulációval, még több emberrel, még nagyobb tereppel.