35066
-
pedro870 #3113 amíg leér:
-
#3112
Már megy
-
pedro870 #3111 beszart most a szerverük, remélem magához tér lassan -
#3110
dzsó szellentéséhez még kérek legalább 8 paramétert beírni a tervbe, mert nagyon összetett, és kifinomult folymat, szóval nemledeklarálni a jelentőségét :D -
#3109
ez megvan más helyen is, mert innen nem jon le? -
pedro870 #3108 Armedassault.eu VID - kb 200 egység harcol egy helyen -
#3107
A lap közepénél van hogy adnak ki a német megjelenéskor egy edidálási segédletet 10 euroért.
mod segédlet -
#3106
Ofpben nem olyan rég csináltam részletesebb sérülést tankokra. Külön lebontva a test és torony elsö és hátsó részre.
Sajnos ofpben van egy olyan bug hogy ha hasát lövöd a tanknak akkor is sérül a csö elég rendesen, viszont ha feljebb emeltem a csö "armorját" akkor nem lesz csö csoffadás mivel a tank elöbb pukkan el.
A leo2a4-nél azt vettem észre hogy ott nem annyira jön elö ez a hiba, de már nem ölök ebbe több energiát.Most már itt az arma amibe talán nincs ilyen gond.
A HP alapú sebzést is elakarom kerülni.
Armába remélhetöleg már a tank is visszaad értéket hogy mi sérült meg, nem csak az ember. Ha nem akkor is találni fogok rá megoldást.
-
Rafia #3105 Hát felpattant valami oda :)
A Combat Mission taktikai játékban vannak mesteri módon kezelve ezek az absztrakt sérülések. De a Battletech sem rossz példa, ld. lőszerrobbanás. -
#3104
engem meg az egyváltozós elméleted.... -
fkubi #3103 matematikaert nem adnak :)
-
bucsher #3102 kb a lőtéri kutyát nem érdekli a meched bal válla -
#3101
bocs közben editeltem csak kicsit lassú ez a funkció:)
Persze azért a randomizált átüti vagy nem módszer biztos jobb de azért már Battletechben is ordítani tudtam attól, hogy átüti a rakéta a Mech kezének armorját és valami felrobban vállban.... Szóval érdekes dolog eza random sérülésrendszer na:D -
n003 #3100 szél? :DD -
#3099
kapásból 2 változó mertz milyen messziről és milyen szögben 2 külön dolog. De ezntúl számításba kel vennie milyen anyag van előtte az milyen vastag (ezzel már 4 változó) vizsgálnia kell a lövedék lassulását a kezdő sebességét szélirányt és azt is ha joe elfingotta magát lövés közben (ez már kb 8 változó) és erre kell írni egy működő algoritmust.
biztos nagyon egyszerű egyváltozós függvény és te már megírtad a hozzá szükséges alkalmazást mutad be kérlek és jelentkezz stockholmban egy matematikai ösztöndíjra. -
lee56 #3098 Már alig várom a 6gigahertzses gépeket, és az über reális sebzésü játékokat :-) -
bucsher #3097 ne misztifikáld már légyszi ezt a modellezés dolgot. júj milyen szögben meg milyen messziről jön a lövedék! brutál durva 1 változós függvények, tuti megfekszik tőle egy 6ghz-es gép... a finomságokat meg nyugodtan lehet randomizálni -
#3096
Még az OFP idejében kb. két éve egy addonmaker azt írta, hogy rendesen leszimulálni az OFP-ben az ilyen dolgokat nem lehet, nem ad rá lehetőséget a motor, bármekkora is scriptek által biztosított szabadság. -
#3095
Hát vagy ajándék a warez csapatoknak, hogy legyen min dolgozni :) -
Rafia #3094 Hát ez már télleg elég részletes... de ha van algoritmusod, amelyik megállapítja, érintett-e valamelyik reaktív cella az ütközésnél akkor onnantól ez csak 1 művelet (mind a 100 státuszát el lehet tárolni). Az algoritmus már trükkösebb,de még az sem vészes. Akár egy sima ciklus is elmegy - mondom, találat nagyon ritka ahhoz képest, hogy minden frameben vertexek tízezreit kell transzformálgatni, AI-t kell számolni stb. De nem ezen fog múlni, hanem azon, hogy nem áldoznak erre 1-2 fejlesztői munkanapot.
Ha már itt tartunk, mik a moddolási lehetőségek? Milyen adatokat kapsz meg a scriptben, ha ilyen részletes találatokat akarsz szimulálni? -
#3093
Pardon, akkor félreértés volt részemről. Ez mondjuk így nem lenne hülyeség, de a reaktív páncélzatnál például éppen az a probléma, hogy a már "kisült" reaktív blokkok már nem nyújtanak igazán komoly védelmet, és nyilvántartani, hogy a harckocsin lévő 50-100 reaktív blokk közül melyik működik még, és melyik nem, illetve figyelembe venni, hogy az adott blokk helyén becsapodó lövedéknél legyen ez beszámítva... hát azért nem csak egy-két plusz számítás... -
Rafia #3092 Amire én hivatkoztam az az, hogy a meglévő inputokon túl statisztikai (random) módszerekkel lehet a szimuláció élethűségét fokozni. Semmiképp sem a már bent lévő számítások visszabutítására. Az engine csak számolja a találat helyét, becsapódási szöget, és erre még rárakunk egy lapáttal. Nagyon jó példa épp a reaktív páncélzat. Nyilván nincs algoritmus ami azt számolja, hogy fújja vissza a HEAT sugarat. (Vagy ha van is titkos/önmagában egy erőművet igénylő szimuláció/stb.) Ehelyett azt mondod, hogy 35% az esély a sikeres védelemre. Ha van még több inputod,akkor cifrázod.
A másik pont nem olyan érdekes. Arra gondoltam, hogy van másodpercenként 20 frame, mindegyikre kell mittomén hány millió utasítás. Egy találat (részletes) szimulálásához meg vagy 2 nagyságrenddel kevesebb. Találatod meg átlag 1-2 másodpercenként lesz a példacsatában (összesen nem lesz több mondjuk 64x2-nél, ugye). Tehát a háttérfeladatokra 100-200-szor több cpu idő megy el így is. -
#3091
Dehogynem. Ha egy sabot szemből átviszi a páncélt, akkor onnan nyugodtan lehetne különböző sérüléseket véletlenszerűen szimulálni. (Semmi baj, 1-2-3 fős veszteség, stb.) Nincs értelme lemenni kvantummechanikáig. Én ezt hiányolom általában a mai szimulátorokból, vagy hogy nevezzem ezt a műfajt. Attól, hogy random algoritmus, még lehet statisztikailag teljesen korrekt.
Azért ennyire nem egyszerű a dolog. Először is nem csak nyíllövedékben kell gondolkodni, hanem HEAT lövedékben is. Másfelől nagyon nem mindegy, hogy melyik részen és hogy találja el az a lövedék a páncélzatot. Sabot esetén az átütési erő a távolság függvényében csökken. A HEAT esetében a távolságtól független. Sabot és HEAT esetében is változó, hogy milyen szögben találta el az adott páncélfelületett (merőlegesen v. szögben és milyen szögben). A véletlenszerű megoldás ilyen téren szvsz nem jobb, mint a HP alapú rendszer.
És akkor még olyan dolgokba nem is mentünk bele, hogy pl. reaktív páncélzat...
Én is nagyon örülnék egy reálisabb páncélzatátütés rendszernek, de akkor már legyen megcsinálva rendesen...
Mellesleg egy találat olyan ritka esemény az özönlő frame-áradatban, hogy sokkal részletesebb sérülésszimulációra is jutna CPU idő, csak kifejleszteni nem éri már meg.
Próbaképpen csináltam egy 32 M1A1 vs. 32 T-72 tankcsatát. CPU limitált volt már itt a játék nálam, tehát az FPS már nem a videókártyától függött (FSAA-val teszteltem, ill. a nélkül). Erre akkor jutna CPU idő szvsz, ha korlátozzák az egységek számát, vagy többszálas programozással oldják meg a problémát és a többmagos procikra hagyatkoznak. -
Rafia #3090 Ha jól látom a címéből, ez egy image, amihez már csak a cracket v a keygent kell várnod/várni - de addig is lehet tölteni előre a medve bőrére. -
Rafia #3089 Dehogynem. Ha egy sabot szemből átviszi a páncélt, akkor onnan nyugodtan lehetne különböző sérüléseket véletlenszerűen szimulálni. (Semmi baj, 1-2-3 fős veszteség, stb.) Nincs értelme lemenni kvantummechanikáig. Én ezt hiányolom általában a mai szimulátorokból, vagy hogy nevezzem ezt a műfajt. Attól, hogy random algoritmus, még lehet statisztikailag teljesen korrekt.
Mellesleg egy találat olyan ritka esemény az özönlő frame-áradatban, hogy sokkal részletesebb sérülésszimulációra is jutna CPU idő, csak kifejleszteni nem éri már meg. -
#3088
Én azonal megveszem, ha végre eljut a haverom SZlovákába, de addig :
Nem tom müxik-e -
#3087
KIváve csíte emeggy ami szépen elosztotta a serülését és még 3 lövés után is vissza ment a respawnra :) -
#3086
Ott a FAQ. Van mostmár JIP, TrackIR támogatás, a víz átlátszó ha belegyalogolsz, fejlesztve van a hangkezelés, stb. -
#3085
Nem támogatja a PPU-kat (illetve jelenleg ugye csak egy PPU van, az Aegia PhysX).
Viszont rosszul emlékszel, a harckocsinál volt külön jobb és bal lánctalp, külön a löveg, külön a torony. Gumikerekes járműveknél a kerekeket is kilőhetted. -
#3084
http://www.armed-assault-zone.com/news.php: légicsapás, coop, dm. Remélem nemvoltmég:) -
#3083
Véletlen sorsolás nem fér bele egy szimulációba. Nem szerencse kérdése, hogy az adott lövedék át-e viszi az adott páncélt. Ha már ilyen szinten csinálják, akkor az lehetne a következő lépcső, hogy elkezdik a Steel Best szintjén lemodellezni a páncélzatokat és a páncéltörő lövedékek erejét. -
#3082
Ez csak a küldetéskészítőtől függ. Természetesen teljesen be lehet népesíteni a szigetet, ami viszont hardver terén kicsit igényesebbé teszi a játékot. E téren kiváncsi leszek a kampányra, de miután ékes Cseh nyelven kommunikálna, ezért nem eröltettem eddig.
Volt olyan küldetés OFP alá, ahol cirka 80-100 fős civil lakosság volt, megvolt csinálva a Buszjárat, meg ilyenek. De olyan élő várost, mint mondjuk egyik-másik RPG-ben van ne várj. Attól még messze vagyunk... -
#3081
Közben kiderült, hogy az épületek lerombolhatóak, egy porfellegben összeroskadnak, és törmelékhalom marad a helyükön. Az itteni képen látható épület nem tudom miért állt ellen a csapásoknak... :\ -
#3080
Rosszul emléxel. Szét lehetett lőni a lánctalpat, külön külön, motort, csövet, tornyot, annyi volt a gond, hogy alapból az ofp-ben a sabot nem igazán pontsebzésű. De pl az ap5-ben meg van már az is csinálva. -
#3079
Ez igaz.
-
lee56 #3078 Ugy már lehetne biztos, de ezzel meg a saját lehetőségeidet, és a játékteret korlátozod, pl akkor helikopterek nuku, repülők meg főleg. -
#3077
De épp ezért mondom ,hogy túl nagy a sziget. Kisebb szigeten esetleg meg lehetne csinálni.
Most se fut valami fényesen átlag gépeken. -
lee56 #3076 Olyasmi, miért mit szerettél volna? :) -
pedro870 #3075 egy CTI azért a szigetek legnagyobb részét "benépesíti". De nincs mindenhol civil lakosság. Lehetne, ez csak hardver kérdése. -
lee56 #3074 Hát az már akkor télleg a jövő, hacsak nem bánnád hogy 320x280as felbontásban, absolut low beállitásokkal, 5-10fps-el játszogatnál a kis 8800as core2extrém gépeddel
.png)