Falcon 4.0 - BMS 4.3X
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Dogfight módból C-vel (cancel) lép vissza, de gondolom ezen már túlvagy.
A gázkaron a valóságban az a kis kallantyú akadályozza meg, hogy előretold a gázkart, nem a pöcök indít, de a kis pöcök kell ahhoz, hogy előre mehessen a gázkar, hogy fel is pörögjön a hajtómű. Ugyanez a kis pöcök kell leszálláshoz is, lehúzod a gázkart, megnyomod a pöcköt és akkor le is áll.
Leszállásnál gondolom a szükséges HUD szimbolikát már átnézted. Olyan 10 fokra húzott orral szállsz le, F-16-nál nincs kilebegtetés, ha az ereszkedési szöget akarod laposítani, akkor -bothoz nem nyúlsz- rátolsz egy kis gázt. Arra vigyázni kell, hogy 15 fok fölé nehogy felhúzd az orrát, akkor leér a hajtómű. Leszállás után ha az orrát gurulás közben olyan 10-13 fokon tudod tartani, akkor nagyon hatásos aerodinamikai fékezést csinál, kerékfék használata nélkül is lelassul a pálya végéig. Ott szépen leengeded az orrát és kerékkel fékezel ha még kell (általában nem kell, ha a leszállás 160-170 csomóval történt).
Ha bármi kérdésed van, szólj, felmegyünk TS-re, és elmondom. A Controls-on érdemes végigmennyi, mi az ami klikkelhető kabinban, mi az amit HOTAS-ra kell tenni.
www.pumaszallas.hu
Igen, azért kérdeztem, mert azt vettem észre, hogy DGF-be belépve hiába nyomogatom a HUD alatti gombokat, nem lép vissza.
Ameddig DGF vagy MRM override módban vagy, addig a mastermódba kapcsolás nem lehetséges. C-n van elvileg a cancel.
Az ábra a FreeFalcon-hoz készült manualból van.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.01.08. 12:44:38
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Mert a valóságban az a kis pöcök csak annyit tesz, hogy a gázkart fizikailag megakassza és egy ütközőn kelljen átemelni idle állapot minimumra illetve vissza. Meg maxrol utánégetőre is kell használni.
DE a játékban meg azért kell rákattintani, hogy így jelezd , hogy átemelted az ütközőn, nem attól indul a hajtómű.
YT-on revientor és kraus tett fel minden fontos modról tutorialt.
Ha jol emlékszem akkor C-D és M gombokkal lehet váltani, de a bill kiosztásnál megtalálod
Egész szórakoztató, bár itt egy csomó dolgot be kell biflázni. Az oktató rész egész jó, meg fenn van egy csomó oktató videó a neten. A kettőből már egész jól ki lehet silabizálni, hogy mit kell csinálni. Például a manuálból nem jött le (lehet, hogy én néztem el valamit) nekem, hogy az EPU felpörgése után ELŐBB kell a gázkart félig előretolni, és csak UTÁNA kell kiengedni azt a kis kallantyút a gázkaron, hogy induljon a hajtómű. De egy videó segített. Leszállással nincs gond.
Érdekes, hogy a WWII-s gépekhez képest mennyire mozgékony a Falcon. Besiklás végén tartva a 2,5 fokos süllyedést, az előírt állásszög limiteken belül gondoltam, hogy megpróbálom még puhábban letenni, húztam egy picit a boton olyan 160-170 csomónál. Erre nem kilebegtetett, hanem elkezdett emelkedni. :-) Mindegy, gépet leszállásnál még nem törtem.
Apropó: a dogfight módot hogy lehet kikapcsolni? (Amibe akkor lépek be, ha megnyomom a "d"-t.)
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.01.07. 23:58:06
www.pumaszallas.hu
Azért Mav-Jp picit felnagyította a BMS és hadjárat képességeit. Kapott valaki valaha segítséget a request help-re?
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Amit írt, hogy BMS jövője az, hogy mission commanderként package-eket tudj vezényelni, az ettől kissé külön álló dolog, de tényleg nagyon jó lenne.
www.pumaszallas.hu
A bibi az, hogy a hadjáratok igen szarul vannak összerakva az én szememben...
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
DCS-el kapcsolatban szerintem teljesen igaza van. Sok tekintetben évekkel van BMS mögött, mégis úgy adják el magukat, mintha ők szarták volna a spanyol viaszt. Az engem is nagyon idegesít, amikor olyanok fikázzák a BMS-t, akiknek jobb esetben van benne 1-2 óra repült idejük. A többségnek még annyi sem. Azt megértem, hogy a grafika sokaknak alapvetően fontos, VR-al főleg, és nem is ismeri, vagy nem érdekli hogy mi fut a motor alatt, amíg szép színes grafikán látja robbanni az ellenfelet, de hogy egyből relációt húznak a kettő közé, attól kivagyok.
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
Utoljára szerkesztette: 2Pete, 2018.12.24. 16:36:11
A VR képeken egy dolog nagyon fontos, hogy mindent, még a legutolsó kis szart is 3D-ben kell elkészíteni, különben a szemed azonnal kiszúrja, hogy az egy lapra festett részlet, vagy tényleg 3D. De ez nem olyan technológiai különbség, ami miatt bármit újra kellene tanulni, egyszerűen úgy kell megcsinálni a játékot, hogy ami közel van, az legyen 3D teljesen.
www.pumaszallas.hu
Úgy értem, hogy a monitoron látott kép mindenképp sík lesz még ha 3d ben is van leprogramozva.
A VR nél meg hiába ugyan az az eljárás, de nem sík képet látsz a végén hanem valódi térbeli képé áll össze a fejedbe.
Tisztába vagyok vele, hogy hogy valósítják meg , de akkor is ez egy más világ mint amit a hagyományos játékoknál megszoktunk és ehhz ujra kell alkalmazkodni mind a fejlesztőknek mind a használóknak.
hiába ugyan az az engine, de ami hagyományos játéknál müködik es játszható az nem biztos, hogy VR ben is.
www.pumaszallas.hu
A 3d az valóban a VR el jött el mert ott tényleg úgy látsz mindent mint a valóságban van térérzet szabadon természetes módon tudsz körbenézni és nemsokára már a FOV sem lesz korlát.
De mire odáig elérünk addig ugyan azokon a szinteken végigmegy mint anno a dos os grafikától eljutottunk a mostani 4k ig.
Persze a játékok kinézete más mint anno, mert lényegesen nagyon lehetőségük van a fejlesztőknek megvalósítani a dolgokat mint régen, de maga a játék stilusok és egyéb elemek még a supermario korszakban vannak VR terén.
Ha nem igy lenne akkor szted hány felnőt fizetne ma egy super mariós ugrabugra játékért vagy egy játékautó versenyért, senki, de ha ez egy VR környezetbe van meg egyből kelendő és mindenki mai szemmel nézve gagyi játékokkal játszik.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
mig 2d-ben szinte elértük a fotorealisztikus kinézetet addig VR-ben most tartunk ott mint amikor a PC-re megjött a 3d gyorsító VGA kártya.
Tehát ahogy én látom, hogy a 2d-s játékok kinézetén sokat már nem tudnak csiszolni amit a monitoron is nagy változást hozna, de VR-ben meg kell egy kis időnek eltelni mire ugyan azt a szintet eléri mint most a 2d.
addig ujra ugyan azokon a szinteken megy keresztül ahogy a 2d korszakban, platform játékok, ügyességi , tetrisz stb..
majd ahogy növekszik a felbontása a szemüvegnek úgy jönnek majd a jobb játékok is rá.
Amúgy egy kicsit elszámolták magukat a kitalálok, mert ugye emlékszünk mit mondott a cukros ember, hogy mindenkinek ingyen adják majd a szemüveget vagy max 30k nak megfelelő dollárért, mert a FB ot is át akarta reformálni vele, azóta sem hallani , de még az "olcsó" megoldású verziók is többe vannak mint 50k.
Az átlagjátékos a tapasztalatok szerint 1-2 óránál tovább nem képes viselni ezeket. Innentől fogva meg elég nagy gáz van.
A HOTAS és a több célszim eszköznél a gyártó ismeri a piacot és aszerint áraz be. Ezért is drága. Senki ne mondta, hogy ne gyártson.
A probléma, hogy a VR tömeges elterjedéséhez tömeges igény kéne, ami nincs jelenleg. Az csak mese habbal, hogy nem tömegnek szánták. Csak nem sikerül...
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2018.12.23. 23:19:31
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Egy AAA FPS-nél meg több száz ember dolgozik rajta, hogy minden flottul menjen és a kiadás után már ne kelljen javítgatni hanem az uj DLC-nek vagy a következő résznek lehessen nekiállni, mert úgy is tudják, hogy 1-2 év múlva csak a polcon fog porosodni, de addig minél több embernek akarják eladni és ha jó a visszajelzés akkor veszik.
ezzel szembe DCS meg alfa állapotban adja ki a gépeket horror áron és éveken keresztül kalapálgatja.
A BMS-meg most is tolja a 4k-t stabil 60fps felett ami elég a VR-hez, ha sikerülne a VR-hez szükséges min. dx11es motort cserélni alá akkor még jobb lenne a sebessége.Az idő meg csak kedvez neki, mert a hardver csak erősődik, de a játék nagyon nem változik , ellentétben a többi játékkal aminél a hardvert kell fejleszteni a játékok miatt.
Meg őszintén, egy AAA játékhoz milyen kiegészítőt láttál ami elengedhetetlen hozzá? egy szimhez, meg alsó hangon 200 dollártól indulnak a különböző kiegek amiket meg is vesznek a játékosok,
ÉS ha esetleg ki is kopik a nagy átlagtól a VR mint a 3d tv-k esetében, fogadni mernék, hogy a repszimek miatt megmarad , mert annyival többet ad hozzá, hogy nem vagy egy szűk monitorhoz kötve és szabadon nézelődhetsz térérzettel, ez az amit már nagyon régóta várt minden szimes.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2018.12.23. 22:36:14
www.pumaszallas.hu
www.pumaszallas.hu
A 100+ FPS üres TE-ben megvan, de mondjuk este TGP-vel FLOT közelében már kevésbé.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Az átlag AAA játékhoz lenne vas a VR-hoz, a DCS VR nélkül is erőlködik nem 4k, hanem full HD-ban...
Egy szóval nem mondtam, hogy fontos. Csak, hiába vered te és más az asztalt érte, ha a csapatban lehet, hogy senki nem ért hozzá.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2018.12.23. 22:18:43
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
AAA játékok nem támogatják a VR-t, az lényegtelen. A szimulátorok viszont egyre többen, és ez az ami BMS-nél lényeges. Clodhoz is a legelső fejlesztés az új peccs után a VR lesz, mert a júzerek nagy része kéri. Condor Soaring is épp minap kapott VR támogatást. Ami a VR hátránya, a brutális gépigény. 90 fps stabilan full HD-től kb 1,5x nagyobb felbontáson az OR-nél, és kb 2,5x nagyobb felbontáson a Vive Pro-nál még mindig necces. Viszont BMS-nél meg ez pont nem lenne faktor, mert 1-2 éves konfigon 100+ fps-el vígan elvan.
www.pumaszallas.hu
ha csak arra várnak , hogy ez megtörténjen akkor már elkéstek vele.
ha mégis bebukik a VR , akkor még mindig működik hagyományos módon is ahogy a DCS nél is. nem lesz hátránya belöle, viszont nélküle igen.
kettő, ezek a játékok eléggé kihasználják a mostani gépeket még VR nélkül is, igy nem tudja hozni azt a színvonalat.
ha VR-hez is elérhető lenne minden ajánlott konfigon a 90fps akkor senki nem fejlesztene a gépen olyan ütemben, hogy a hardvergyártók szeretnék.
Pont azért annál a pár HC simnél vannak ezek , mert lényegesen többet adnak hozzá az élményhez mint egy hagyományos játék.
Meg vannak olyan tipusu játékok amiket VR-ben nagyon bonyolult lenne játszani.
Viszont a szimulátoroknál ez sokkal természetesebb valósabb felhasználást tesz lehetővé mint nélküle. arról nem is beszélve, föleg BMS a jó példa rá, hogy mennyi játékóra lehet benne amire érdemes a fejlesztés , mert nem megy veszendőbe 2 év mulva .
Az meg megint nem akadályozó tényező, hogy nem ért hozzá a csapatban, mert ha programozni tud valaki akkor a hozzá való anyagok is elérhetők a neten az implementáláshoz is
úgyhogy megint csak ott tartunk, hogy az ami szted nem fontos az már nem is kell. a csapat meg minden olyan dolgot meg tud oldani amit akar, ez már párszor bebizonyosodott a múltban.
csak az nem működik amit nem is akarnak megpróbálni.
Jelenleg a VR penetráció közel 0. Úri hobbi kategória és a piac nem akar mozdulni.
Ha nincs senki, aki értene hozzá a csapatban, akkor meg lehet követelni, akkor sem lesz.
Fel sem merült itt senkiben...?
Az, hogy mit akarnak egyesek és az, hogy mire képes a csapat az szezon és fazon.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2018.12.23. 19:37:44
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Meg olyan dolgok használatát teszi lehetővé amit eddig nem lehetett.
És ahogy Tom is irta a VR-t nem lehet figyelmen kívül hagyni manapság, még ha nem is nativan, de a lehetőségét megalapozni, hogy más módszerrel de használható legyen , mint a müszerek kirakása külsö eszközökre.
A shader programozás anyagozás , fizika és a tájra ráférne egy kis upgrade
kép1
kép2
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
DE sztem ezek az eljárások, már talán alapnak számítanak ahhoz, hogy valami template legyen rájuk és csak az aktuális helyre kell a módosításokat megcsinálni hozzá.
Tesselationnak semmi értelme a hard surface modelleken, mivel az minden poligont újabbakra bont (gyakorlatilag uyganaz mint a turbosmooth), a tök sima felületek is borzalmasan nagy polygon számot kaphatnak. Annak például talajon van előnye, ahogy közeledsz hozzá a felbontás növekedik, és a dislacement map egyre részletesebben tud a felületen megjelenni. A Hard surface modellek un. LOD modellekkel oldják meg az egyszerűsítést, szó szerint 6-7 különböző modellt tárol a gép, és azokat a legegyszerűbbtől kezdve a legrészletesebbik aszerint tölti be, hogy a kamera milyen messze van a modelltől (ez főleg a többi játékosnál faktor, amikor közelednek feléd akkor eleinte csak nagyon egyszerű, párszáz polygonos modellt tölt be, majd fokozatosan megy a több tíz vagy százezer polygonos modellek felé.) Itt a 3D modellezőre van bízva, hogy miből mennyit egyszerűsít. Viszont ez is nagyon játék függő, repszimek sokat LOD-olnak, egy stratégiai játék pl semmit. Pl. egy év eleji projectben a Ride3 Daytonai pályájához csináltam a nagy tribünt, ahhoz sem készült Maxban LOD, a játékban sem változik, mert egyszerűen olyan kicsik a távolságok, hogy a modellt ugyanazt rakja ki távolra is mint közelre (a méretéhez képest így is agyon van egyszerűsítve, 60K poly az egész, 1 km hosszú szerkezet). Ami látszik, hogy a tömeget teszi ki lépésenként, de ahhoz nekünk már nincs közünk.
Unreal tud olyan egyszerűsítést, hogy automatikusan LOD-ol, de az már programozás része, azt nem ismerem annyira. Annyit tudok, hogy Unrealos modellekhez nem szoktunk már LOD modellt csinálni külön.
www.pumaszallas.hu
Mindenesetre nem tudom mekkora melo a bump map kezelését beletenni, de azt meg kéne tenniük.
esetleg egy Tessellation részt, aminél a gép tudja megnövelni a poligonszámot dinamikusan .
Szegecsekre, panelvonalakra teljesen elég a normal map. Amíg van fény és árnyék, addig a normal map is gyönyörű végeredményt tud adni. A normal map ráadásul low poly modellen is használható mivel nem módosítja a 3D-t.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2018.12.22. 23:02:09
www.pumaszallas.hu
Meg a futómű gumimintájához,szellözök, beömlökhöz, a bombák felületi érdességére stb..
De legalább is megnézném mindegyiket, hogy mennyi különbség lenne a 2 eljárás között
Ha nem is változtatnának a modeleken, de pár ilyen grafmotor frissitst beépithetnének , a dx9es alapokon is lenne még mit csiszolni , hogy jobb teljesitmény és kinézet legyen.Fények árnyékok anyagok használata sokat jelent .
Displacement mapokat én hanyagolnám, azok arra jók, nagyon nagy felületi eltéréseket tároljon bitmap formában, ez a 3D modellt is módosítja. Jellemző használat például kavicsos, köves talaj FPS játékokban. Viszont ez eléggé erőforrás igényes. A normal mappok a 3D-hez nem nyúlnak, csak a felület irányával játszik, azt szimulálja, mintha a felülete más irányba nézne, mint amerre a 3D modell polygonja áll, ezért a fények-árnyékok játéka 3D hatást kelt. Ha megnézel egy displacement mapot lapos szögből, ott fogod látni a felület módosítását, kiugró, beugró részeket. Ha normal mapot nézel lapos szögből, ott a normal map hatása folyamatosan gyengül, és laposnak látod a felületet is.
www.pumaszallas.hu
Remélem , hogy csiszoltnak majd ezen a téren is és eltünik a HDR-es nagy fénypaca is.
De nem tudom, hogy milyen beálltásokkal vagy géppel tolja, mert valakinek a képei olyanok, mintha valos lenne másaknak meg gagyi recés és látszik, hogy hol szögletes a model pár helyen, de nála meg semmi ilyen nincs.
A skin is elég jol sikerült.
De azért nagyon sokat dobna az összhatáson egy disp map(normal map) vagy occlusion map.
Nem tudom, hogy ez mennyire enné az erőforrást, de szinte egy plusz textura hozzáadásával, rengeteg extra részletet lehetne a gépekre pakolni poligon növekedés nélkül.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

