52905
  • molnibalage83
    #51500
    Iddqd blog, szimulátor töri podcast.
  • Talon11
    #51499
    Kellenek is ezek az új 3D modellek, javítják is az élményt rendesen.
  • Daniel075
    #51498
    Jó hogy lesz egy szép új 3D modell, de én már laser mavericket és apkws-t szeretnék lövöldözni.
  • molnibalage83
    #51497
    Lesz ilyen is majd.
  • VO101Tom
    #51496
  • z0ty4
    #51495
  • molnibalage83
    #51494
    Textúra HD mod.
  • VO101Tom
    #51493
    A normal mapot én sem értem miért jött most ide, viszont az igaz, hogy a normal map az az árnyékot szimulálja. És a fényeket. Pontosabban a lapos felületre húzott normal map textúrában tárolja (a pixel színével jelezve) a felületnek az irányát, ha az 3D-ben, poligonból lenne kialakítva. És ezen a kialakított felületen a fény és árnyék úgy fog játszani, mintha 3d modell lenne (ezt kell kezelnie a shadereknek, Falconban pl ez nincs). Viszont ha lapos szögből látod a felületet, akkor látszik, hogy nincs 3D modell csak a lapos felület, amire rávetül a fény és az árnyék, és lapos szögben sokat torzulhat is.
  • repvez
    #51492
    A normál mappal el vagy tévedve, mert semmi köze nincs az árnyékok számolásához.
    Az egész a modellekhez van köze, hogy ne high polyhon modelleket kelljen beletenni, hanem alacsony számút amire ráteszed a high polys texturáját igy közel ugyan ugy néz ki, de néhány helyen látszik, hogy csak egy sik felület. és emiatt az árnyéka is csak sik felület lesz.

    A raytracing ,meg teljesen másról szól

    Te kevered a shadow mappingot és a normal mappingot.
    Kettönk közül te az aki kevésbé tudja mi miért van.
    Tom csak azt fejtette ki, hogy az NVIDIA raytracinggel szebb lesz az eredmény és igen erőforrás zabáló., de a Wot-os dolognál ő is azt mondta, hogy használnak hasonló eljárást és hogy a shadow map helyett használják és realistikusan generálják kevesebb polygon bevonásával.

    Én is ezt mondtam, semmi többet, hogy a jelenlegi rendszereknek minden polit meg kell vizsgálniuk, hogy melyik vet árnyékot a Wot féle meg ennek töredékét és ezzel sporolnak. és mégha nem változik semmi akkor is hasznos ha ugyan azt kevesebbel megoldja.
  • molnibalage83
    #51491
    A normal map arra lett kitalálva, hogy nagyon erőforrás spórolással lehet árnyékot számolni, dinamikusan szépen.

    A ray tracing sokszor alig néz ki szebben, de cserébe iszonyatos erőforrásokat követel meg.

    Semmiféle kapufa nincs. Szokás szerint linkeltél valamit és nem értetted meg. Úgy, hogy ketten magyarázták el neked, egy fejlesztő és egy műkedvelő, aki legalább érti miről van szó...
    Mert az, amit a WoT mutatott nem szebb, ergo nincs értelme rá áttérni. Sokkal szebbhez SOKKAL több erőforrás kell.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.10.18. 16:19:34
  • repvez
    #51490
    ugy látom te nem érted, és te nem tudod, hogy mit akarok mondani.
    Hogy kevered ide a normal mapot?
    Neked kéne utána nézni, hogy mi is az .Annál kell egy high polygonu modell amiről leveszik a nromal mapot és ráteszik a kis polygonszámura.

    Amit meg most mutattak a wot-ban, annálsemmit sem kell változtatni a modellen sem a texturán, hogy kevesebb erőforrást használjon fel ugyan olyan vagy jobb eredmény eléréséhez.
    A wot-ban se esett szó, hogy bárhol is hozzá kellett volna nyulni a modellhez .
    Mig a normal mapos megoldásnál Ha be akarod tenni a játékban akkor ujra kéne csinálni azokat a modelleket amire használni szeretnéd 2 példányban legalább.
    ugyhogy ez kapufa nem nyert.


  • molnibalage83
    #51489
    Úgy látom nem érted. Ezek az "új eljárások" nem erőforrás kímélőbbek. Sokszor csak minimálisan szebb eredményért is igen sokat kérnek el erőforrás oldalon. Kérlek nézz utána, hogy mi az a normal mapping, mi alkalmazta először és ki fejlesztette ki és mekkorát szólt akkor. Mert az az erőforrás spróolásról szólt. A Doom3 techdemó mutatta meg először asszem.
  • repvez
    #51488
    minden bizonnyal észrevenném, mert most a shadow map sokszor hiányos és olyan részek sincsenek árnyékba aminek kéne, vagy nem ugy ahogy kéne. Esetleg recés a széle vagy nincs soft shadow

    Meg már megérné ha mondjuk 40 fps helyett 60at tudna az uj eljárással mégha a látvány nem is nagyon változna és maradna az 1 fényforrás.
    Majd meg kell nézni wot-ban mit produkál elötte és utána.
  • VO101Tom
    #51487
    Ez a blokkosított algoritmussal leegyszerűsített környezet/objektumok, ez nem új dolog, a CloD például a repülőgépek és fák ütközésmodelljét számolja hasonló módon, egyre kisebb blokkokat számol attól függően, hogy milyen távol van a géptől, ezért nem kell az összes fát állandóan csekkolnia, csak azt, hogy "nagy blokk" van-e elég közel, és akkor sűríti a mintavételt. A WoT-os megoldásnak egy előnye van, hogy szebb az árnyék, mint shadow mappal. Oké. Te észrevennéd a különbséget, ha nem csinálnak róla ilyen videót? Biztos ügyes megoldás, csak épp sok változást nem hoz, ellenben rengeteg meló van vele. És az is feltűnő, hogy ők sem a teljes global illumination dolgot integrálták a játékba, csak az árnyékokkal szórakoztak, ami a raytracing technológiának csak egy kis szelete.

    Repszimben az RTX-et én egy helyen tudnám elképzelni, ahol a jelenlegi megoldásokhoz képest tényleg sokat tudna javítani, azok a különböző időjárási effektek, hogy a nap hogyan szűrődik át a felhőn, az egyik felhő hogyan világítja meg a másikat, hogyan lesz szürkés derengés a vihar alatt, hogyan látszódik felhőben egy villám.
    De mint minden volumetric effekt, ez is nagyon nagyon függ attól, hogy mekkora területre mennyi fénysugárral számoltatod ki. Ha sok fénysugarat használsz az borzalmasan nagy erőforrást elvisz. Ha keveset, akkor meg foltos, zizis lesz a végeredmény. A repülőgépek, városok, kabinbelső fényeire az RTX ma még borzalmasan hardware igényes, pontosabban az RTX 20xx kártyákon kívül mindenki másnak szoftveresen kellene számolnia, ami nem a realtime render kategória még mindig.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.10.17. 18:15:58
  • repvez
    #51486
    ezekszerint nem nézted elég figyelmesen a videot és vagy nem tudod mi a különbség az NVIdia RTX és e között.

    TE megint azt irod, hogy a mostani állapothoz képest ha bejönne az Nvidia által használt RTX akkor mi lenne.Én azt mondom, hogyha mostani rendszer muködik folyamatosan és ezt felcserélik egy olyan rendszerre aminek nem kell a teljes 3d modell poligonszámát lecsekkolni, hogy árnyékot vet e vagy sem igy megsopolnak vele erőforrást, ergó, több marad ugyan olyan vagy realisztikusabb megjelenésre.
  • molnibalage83
    #51485
    Nem értem. Végig RTX-nek hívják. Akkor mi, ha nem RTX...?

    Az megvan, hogy mivel a repcsi fő eleme a kabin és annak is nőni fog a poligonszáma, ha közel van másik gép, akkor egy repszim is olyan poligonszámmal dolgozik, mint egy FPS játék? És több fényforrás van? RTX nélkül is FPS problémás minden repszim. Te meg erre nyakönöntenéd ezzel...

    Lásd F-14-es. Tényleg iszonyatosan szép, de amikor promóuzák, akkor az a 60 FPS közelébe nem tudták vinni ez szinte üres térképen. Na erre lenne vicces rádobni az RTX-et. Még a nagyotmondó ED sem tervez ilyet.

    A kabint nem tudná értelmesen kiszámolni. Már eleve azért, mert több verődés, több fényforrás és sokkal több kitakart felület van.
    Azokban a játékokban, ahol van RTX nincs több száz egység, nincs radar, nincs fizika, nincs IR, kód és olyan vas kell alá a 60 FPS FHD alatt is, hogy befosol. A legújabb Control nevezetű játékban is pár ellenfél és effekt van és ott is bezuhan az FPS.

    Nem értem, hogy téveszméket miért nem tudsz elengedni...
  • repvez
    #51484
    De pont ezt mondtam, hogy Ez nem RTX vagyis nem az Nvidia által megvalósitott.Mert ott tényleg megeszi az erőforrást .

    De ennél ha minden jól megy és hinni lehet a leirtaknak akkor a 50k poligomszámú modell helyett csak azokon a poligonokon kell számolnia ahol tényleg lesz árnyék.
    Ha csak 10 gépet veszel akkor 500k poligon helyett ha csak 500 poligonnal kell számolni máris rengeteg erőforrást sporoltál meg és vagy ugyan olyan vagy jobb eredményt értél el vele.
    És a elsoroltak bármelyikére lehetne felhasználni az eljárást.

    Ha most tudja kezelni az általatok felsoroltakat + az nvidai féle RTX-et a gép akkor miért ne tudná ugya nazt egy kicsit kevesebb számolással?

    ÉS azokban a játékokban ahol megjelent az RTX mindenhol sokat számit a késleltetés , de megoldották, egy repszimben nincs akkora jelentősége mint egy FPS-nél.
  • VO101Tom
    #51483
    Az RTX akkor jó, ha qrva szép végeredményt akarsz, és nem számít a teljesítmény. Realtime rendernél (játékok) ez nagyon necces.
  • molnibalage83
    #51482
    Őszintén szólva nem értettem a WoT-os videót, hogy mi értelme. Ha nem mondják meg, hogy RTX, akkor azt mondtam volna, hogy nagyobb felbontású (?) normal mapping és csá. Ez kb. a "gyere paraszt játszani, mert ez is RTX-es már". Gyakorlati haszna zéróhoz konvergál.

    Az, hogy ezzel számolgassanak repszimben még csak kis területen is fényeket, amit te úgy is sok sok km-ről látsz valahol a hasamat fogom a röhögéstől kategória. Totálisan értelmetlen. A cél a hihető és szép kinézet elérése jó teljesítmény mellett. Erre az RTX nem való repszimben. Honnan tudjuk? Az FS2020 videóból. A scenery megalkotása, mint 3D-s felület sokkal fontosabb.

    Legfeljebb a kabinvilágításnál lenne értelme az RTX-nek, de sehol máshol. Az zárt tér és vannak rajta tükröződő felületek. A baj az, hogy rohadt sok fényforrás van a kabinban és azon kívül is,* maga a plexi is tükröződő felület. Igen hamar diavetítés lenne a vége.

    *Nap vagy a Hold, a HUD és egy rakás kis lámpa. Ha csak fő fényforrásonként van 1 db ray akkor is hajjaj...

    Az NVG-t RTX-szel megalkotni. Hú. Hát izé. Nem.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.10.17. 11:25:38
  • VO101Tom
    #51481
    Ne haragudj Repvez, de ebben teljesen Molninak kell igazat adnom, ennek semmi értelme. Végignézted a videót? Mennyit értettél meg belőle? WoT-osok egyetlen fényforrás (nap) árnyék képzését tudták megoldani úgy, hogy sokkal kevesebb fénysugarat használtak hozzá, mint amennyi kellene, és a zizis végeredményt külön algoritmussal átlagolták, hogy jól nézzen ki, ezzel elérték azt, hogy egy már most is létező megoldást (shadow mapping) kiváltsanak egy másikkal, ami lehet, hogy screenshotokon szebb, de lefogadom, hogy 10 játékosból talán egy észrevenné, hogy változott valami, de ők is csak akkor, ha 10 méterről vizsgálgatnák a tankot. Jó felbontású shadow mapping eddig is megoldotta a kabinban vagy a talajon ugyanezt (csak esetleg recés lett az árnyék széle).

    A raytracing ráadául nem csak árnyék képzésre való, nagy szerepe van a fénysugarak elszíneződésében, elnyelődésében, visszaverődésében is. De ezeket még a WoT-ba sem tették bele, eleve csak RTX-es kártyákon van esély ilyen szintű realtime raytracingot futtatni, de ott is csak nagyon limitálva (egyenlőre). A fényforrások száma rohadt nagy hatással van a GPU teljesítményére, raytracinggal felépített város, a raytracinggal megoldott tükör vagy a raytracinggal mgoldott NVG annyira messze van a realitásoktól, hogy nem is tudom hogy magyarázzam el. Ja, persze, meg a radarok működését, a fegyverek érzékelőjét is ugyanezzel a technológiával oldanád meg? Remek.

    Ismétlem, a WoT-osok EGYETLEN fényforrás EGYETLEN fícsörét butították le és smootolták vissza elfogadható minőségre, és azt tudják futtatni nem RTX-es kártyákon is. Hogy a rákba tennél te be városnyi lámpát, NVG-t, Radart, rakéta érzékelőt, napot, minden szart egy realtime játékba? Mozifilmeknél EGYETLEN képkockát qrva erős munkaállomásokon napokig számolnak ugyanezekkel az effektekkel. Játékhoz másodpercenként 60x kellene kiszámolnod ugyanazt a képet. És akkor ez mellett a szimulátor fusson közepes gépeken, és számoljon FM-et hadjáratot, szimulációkat, hangokat, kezelje a fejmozgást, a controlst, mindent?
  • molnibalage83
    #51480
    Az FS2020-ban nem lesz a közeljövőben DX12 support sem, sem VR, nemhogy RTX.
    Mondjuk úgy, hogy realitás érzéked teljesen elhagyott...
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.10.16. 22:16:34
  • repvez
    #51479
    Az egy dolog, hogy kinek mi jön be és mi nem, de a raytracing nem csak belső terekbe hasznos.
    De ha neked nem számit a látvány , akkor felesleges is bármilyen fejlesztés.Meg amit irtad az megint a mult és a jelen, ahol mindent meg kell vizgálni, mi vet árnyékot, itt pint azt mutatták be, hogy tudják lecsökkenteni ezt a számot drasztiukusan, ugy hogy jobb eredményt kapsz mint elötte.
    A raytracinget lehet használni a felhők árnyékára is, a kabinba a visszapillantó tükörre (oké Falconba pont nincs)A kabinba az árnyékokra, a kabinon kivől a fegyvereken, a társad gépén.
    És ugy egészében nagyon is meghatároza egy tárgy megjelenését.
    ÉS igen az sem mindegy azért, hogy a reptéren az állóhelyeken árnyékokat látsz éjszaka is.Akár az éjszakai városok kivilágtása sem textura lenne.
    Felhasználható az NVG-hez, hgy ne csak egy zőld szinszürő jelentse a használatát.

    DE nem csak a látható dolgokra is jó lehetne, például, hogy a rakéták mit látnak és mit nem , akár a földi radar képét is meg lehet vele oldani.
    Meg ahogy irták CPU-t használ, ott meg a magok nem minden esetben vannak kihasználva .A legjobb esetbe ha 4est használnak, de már simán tudsz venni 8-12 magosat otthonra is, ezeken böven lenne erőforrás ilyenekre.

    ÉS ahogy irták win7+dx11 kombóval és az ezekhez szükséges hardverrel már használható.
  • molnibalage83
    #51478
    Egy repszimnél nem sok értelmét látom. A ray tracing lényege a belső terek megvilágítása, ahol verődik a fény. Azért rayTRACING. Egy rohadt nagy szabad térben ennek mi haszna van? Már így is sok erőforrást visz maga a kabin árnyék is. Konkrétan zsúfolt FLOT esetén az árnyékok kikapcsolása durván megdobja az FPS-t.

    Azért, hogy a földön állva legyen szórt árnyék vagy a saját gépeden...
    Szép videó készítéshez jó. Csak rohadt erőforrás zabáló. Én tutira be sem kapcsolnám játék közben.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.10.16. 21:45:51
  • repvez
    #51477
    egy kicsit off, de ha lehetséges lenne ezt az eljárást beleimplementálni a BMS , sturmo, vagy a DCS-be vagy bármelyik
    gémbe, az elég sok elönnyel járhatna.Nem kellene DX12, nem kellene a legujabb RTX-es kártya a sugárkövetéshez.Még akár az is elöfordulna, hogy jobb FPS lenne mint most, mert nem kellene az egész modellt megvizsgálni , hogy melyik poligon vet árnyékot.Ha a videoban muutatott példa valós és 50k helyett csak 25 körüli szám.
    LEnne ön és vetett árnyék is nem csak a napból.ÉS nem csak az árnyékokhoz lenne jó, hanem a tükrőződő felületeknél is.
  • molnibalage83
    #51476


    Remélem nem csak flém, hanem valódi történelemről van benne szó.

    Addig meg ezt itt hagyom. Hátha érdekel valakit.
  • molnibalage83
    #51475
    OFF

    Beszarok

    ON
  • molnibalage83
    #51474
    És nem főállásban...
  • VO101Tom
    #51473
    A tömör meshből is lehetne "kiszakítani" különböző, az adott fegyver pusztításának megfelelő térfogatú részeket, itt a probléma azzal van, hogy hogyan tenne különbséget a program, hogy az az adott poligonhalmaz víz, épület, növényzet, vagy egy egyszerű domb volt? Netán ezek találkozásai, vegyesen? Mert ha bombát dobsz ezekre, teljesen eltérően kell viselkedniük. Plusz, akkor már tudni kellene azt is, hogy mi van belül, mibe látsz bele, hogyan sérül, mi az ami lángol, mi az ami füstöl, mi az ami csak szimplán összeesik. Ezt egy kis térképen, véges számú objektumokon egyesével végigmenve (eleve úgy importálva) meg lehet csinálni. A Microsoftos Bing böngésző 2 petabyte-os adatával, ezt nem csinálod meg.

    A különbség az amit Ti mondtok az a mult és a jelebnre vonatkozik, amivel teljesen egyet értek.
    Amit meg én irtam, az meg , hogy mi lehetne, ha akarnák és minden adva lenne hozzá.

    Hidd el nincs a falconnak olyan jövője, amiben Microsoft Bing féle költségvetéssel, csapattal, létszámmal lehetne számolni. Amikor ED 125 fős programozó brigádja szóba került, ott mondta Dee-Jay, hogy BMS-t huszad ennyien programozzák. Azt akárhogy számolom, hat fő. Ezekkel a számokkal gondolkozz Repvez, ne a Microsoft erőforrásaival. Semmi esély arra, hogy BMS-nél kifejlesszenek egy új Outerrát vagy egy újabb Fs2020-at. Fölösleges is veszekednetek erről.
  • repvez
    #51472
    megint kezded összemosni a két dolgot.

    Nekem a táj az a talajmeshből és a ráhuzott texturáből áll, minden egyébb nem a táj része ,hanem hozzáadott objektum ami különálló külön paraméterrel rendelkező dolog.
    A falcon ilyen. Mindegy ,hogy FA , ház vagy tank ,külön objektum, az, hogy a fáknak épületeklnek nincs engedélyezve mozgás csak statik attól még pusztithatóak lehetnek. ezért van a legtöbb városnál max 10-20 épület a többi csak magasról néz ki ugy mint egy város ,de csak egy 2D-s kép a talajmeshen.

    Az FSX/2020-ban, hogy a talajmeshből alakitották ki a városokat az megint egy másik dolog, mert ott eleve nem terveztek rombolhatóságot, ha akartak volna akkor azok is külön modellek lennének.
    DE attól még az utakon mozgó autók ott is külön objektumok és ha akarnák adnának nekik rombolhatóságot, de mivel nem az volt a céljuk vele ezért nincs.
    Csak ugy mint a repülöknek, kellene, hogy legyen sérülésmodell, függetlenül attól, hogy nem harci szim, de mégse csináltak hozzá,csak kiirtálk a kép aljára, hogy crash. meg tudták volna csinálni, hogy látható érezhető legyen a sérülés? Igen ha akarták volna, de nem akarták.

    Ennyi a történet, minden egyéb, csak mellébeszélés.
  • molnibalage83
    #51471
    Nem erről van szó. A Falcon egésze azon alapszik, hogy objective elemek vannak és ahhoz van egy rakás változó hozzárendelve és itt vannak pusztítható elemek. De ez mind handmade.

    Hogyan lesz egy tömör 3D modellé konverált világban pusztítható 3D cél?
    Hogyan értelmezzed, hogy melyik épületnek van milyen értéke?
    Hogyan határolod le az adott map-et?
    Hogyan paraméterezed? Egyesével? MI felismeri?

    Tudnék még lazán 20 pontot írni. A scenery az nem egyenlő egy RTS térképpel. Mert a Falcon hadjárata és térképe az egy RTS rohadt sok változóval.
  • repvez
    #51470
    A különbség az amit Ti mondtok az a mult és a jelebnre vonatkozik, amivel teljesen egyet értek.
    Amit meg én irtam, az meg , hogy mi lehetne, ha akarnák és minden adva lenne hozzá.

    Azért az FSX-ben is ott van a civil trafik, ahol a kocsik a lánpák és kereszteződéseket is figyelembe veszik és az utat kell követni.
    Ez kkb ugyan az mint amikor a tankoknak kell követni a taktikát, nekik nagyon nem számit , hogy az utat használják.

  • molnibalage83
    #51469
    Érdekes thread.
  • molnibalage83
    #51468
    Valahol elképedek, hogy 10+ év alatt semmit nem értettél meg, majd jössz egy olyan játékkal, ahol normál esetben nem kell semminek a megsemmisülését modellezni. Nincs damaged és destroyed LOD. A FS2020-ban egy teljesen statikus scenery-t fog látni, amit MI generál le és önt nyakon proced grass és fákkal. Nem mozognak földi csapatok, nincs bubble, nincs radar, nincsenek célok, nincsenek GU prioritások, nincs supply.

    Az FS-ben a táj egyetlen funkciója az, hogy nézzen ki jól nappal este, és legyen rajta szilárd burkolat, amire le lehet szállni. Kész, passz, ennyi. Erre lehet szintén prodec, és más MI alapján esetleg ráhúzni tankol zónákat vagy bármit a földön, de lényegében paraméterezetlen lehet az egész táj, tömör 3D modellek, amit teljesen statikusak.

    Ez egy harci szim esetén nem egy.

    Aztán a helyszín mérete az, ahol az ATO és a GU MI dob egy hátast. Ezért nem működött a nagy Europe helyszín a PMC oldaláról leszedve. Csak ezt nem kötötték az orrodra.

    stb. stb.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.10.11. 00:42:01
  • VO101Tom
    #51467
    FS-ben nincs AI vezérelt dinamikus hadjárat, ami a térkép része lenne.
  • repvez
    #51466
    Az istenért se fárazd magad még a végén rosszul érezném magam miatta.
    Nem vagyok hülye, de attól még elmondhatom az én verziómat is , hogy az nem mindenkinek megfelelő vagy nem 100%ig kivitelezhető, de akár pár ponton lehetne.
    Az FSX-ben müködnek azok a dolgok amiket itt problémaként vetettetek fel.
    Teljes föld, oda is minek csinálták meg, ha csak valaki a an2essel repked a kertek alatt szunyogot irtani?
    Akinek birja a gépe az telepakolja mindenféle addonnal valaki meg alappal tolja.

    Itt is valaki felteszi a JH gépeit más meg nem , de használhatók egyszerre egy helyen is. Igen vannak multi kritikus dolgok , és értem, hogy vannak amiket nem lehet átlépni , de van néhány amit akár meg lehetne oldani ha akarat lenne.
  • molnibalage83
    #51465
    Semmit sem értettél meg abból, amit eddig magyarázunk, hogy miért baj a nagy térkép. Nekifussak újra az szabadidőmből erre, hogy ez hol fektetné meg az ATO-tól kezdve a supply rendszerig mindent?
  • VO101Tom
    #51464
    Ezt Dee-Jay már elmagyarázta a JanHas modelleknél. Azért nem lesznek a JH modellek hivatalosak, mert 1. nem biztos, hogy mindenki gépe bírná az új modeleket, viszont nekik az fps fontosabb, 2. a frissítések mikro-managelésére sem emberük nincs, sem kedvük hozzá. A BMS egy közösség által fejlesztett MOD csomag, nem egyetlen stúdió egyetlen terméke. Most gondolj bele, mi lenne, ha minden egyes térkép minden egyes frissítésnél kellene egy újabb BMS verzió... ki tudná azt követni rendesen...? Amióta megy a Battle for Sinai, a térképükből kijött két fő változat és azokhoz 1-1 hotfix... és itt sem a térkép változott, csak a beállítások, bugfixek. Ha egyetlen nagy térképre dolgozna MINDENKI, akkor vagy a térképek lennének évente frissítve (nem lenne jó), vagy Dee-Jay-éknek kellene havonta kiadni egy egy új peccset (esélytelen), ráadásul pl BfS-nél még a havi frissítés is karcsú lenne.

    Ha a többi repülőszázad nem azon a részen repül, ahol mi, akkor csak pazarolja a sávszélességet, erőforrást, mindent IS. Ha ugyanott repül ahol mi, akkor meg bőven elég az 1000km-es térkép. Ha egy századtársad külön akar repülni, akkor ő induláskor betölt egy másik theatre-t, és készen is van. Nem tudom te mennyit repkedsz, főleg online, de amiket te elvársz, annak qrva nagy erőforrás igénye lenne egyrészt a fejlesztőktől, másrészt minden játékostól játék közben, miközben az elért nyereség nulla. Meddig tart theatre-t váltani?

    Saját bázisod lehet bármelyik hadjáraton. Mission Commanderrel azt is meg lehet csinálni, hogy AI ne is tervezzen missionoket, tisztán human század legyen akármelyik reptéren. Onnan felszállva a front arra a részére repülsz a környéken, amelyikre akarsz. Mi egyebet várnál el a "saját bázistól"? Ugye nem arra gondolsz, hogy lenne pl. egy Kecsói bázisod, és onnan repkednél Svédországba, Baltikumra, Sínaira, vagy akár Koreába bevetéseket? Mi értelme lenne egy olyan távoli bázisnak, ahonnan 4-10 órás út csak az áttelepülés egy másik térképre? Ennek semmi értelme...
  • repvez
    #51463
    Mondjuk ugy, hogy ha az alap BMS -be lenne például egy europa térkép ami lefedi nörvégiától izraelig, meg moszkvától portugáliáig a területeket, akkor mondjuk egy görög srác elkezdi kalapálni a kis görög repterét meg uj texturát a gépekhez, más épületeket srb, majd kiprobálja a kis csapatával és ott sem okoz gondot akkor elküldi a deveknek ök meg összeboronálják az alappal és eg yU1es patch keretében mindenki megkapja a javitott görög részeket, vagy a franciáknál ugyan ez.

    Lényegében most is ez van, csak most sok kis területre koncentrálva és sose kerülnek bele a hivatalos javitásba, mindig utolag külön lehet addonként telepiteni csak.
    Persze ahogy most is csak megbizható forrásból komoly csapattól vennék át.
    Meg nem kell a nagy térképet állandoankeresztül kasul átrepülni csak mert ott van, de ha az alaptérkép kellöne nagy akkor szabadabban válogadhatsz , hogy épp merre mész bevetésre, mondjuk egy fiktiv hadjáratban kétfronton alakul ki összecsapás, akkor anélkül, hogy kizökkennél a szituációbol mehetsz északra vagy akár délre is besegiteni, akár küldetésenként is váltogatva anélkül, hogy uj hadjáratot vagy térképet kéne váltanod közbe.
    DE akár maradhatsz a saját home bázisodon kiindulva és csak azokat amik a környéken történik.
    Ha mondjuk egy repszázad vagytok akkor valaki ezt valaki azt is tudja repülni, attól függ, hogy menyni ideje van.
    Számomra sokkal nagyobb rualmasságot addna.
    Arról nem is beszélve, hogy a többi repszázad is ugyan azrt a térképet ugyan azt a hadjáratot tudná repülni egy kampányt .
  • VO101Tom
    #51462
    Fiktív hadjárattal semmi gond, mindegyik BMS kampány fiktív (eszközök számában, az oldalak kiegyenlítettségében mindenképp). Én csak azt nem értem, miért hozod fel a legtöbb szimnél ezt, hogy mennyire jó lenne a világtérkép, pedig erre semmi szükség. Microprose is csak azért használja, mert az Outerra már megvan nekik. De hogy mire fogod tudni használni, azt még senki nem tudja.

    A Mediterrán és az Izrael térképet csinálja egy görög és egy izraeli csapat. Hobbiból, egymástól teljesen függetlenül. Hogyan egyeztetnéd össze, ha mindkét csapatnak ugyanazt az adatbázis, gépparkot, beállításokat kellene használnia? Mikor és melyik frissítheti? Hogy lehetsz abban biztos, hogy egyik adat fájl sem qrja el a másik beállításait? Miért töltse le az Izraeli gépeket és fegyvereket az, aki Görög-Török térképen akar játszani? Ki mondaná meg, hogy melyik hadjárat melyik évben és milyen gépekkel játszódjon? És még sorolhatnám. Ezt szorozd meg annyival ahányan térképet csináltak BMS alá. Rémálom lenne managelni annak a változásaid, fejlesztéseit.
    Az, hogy valós konfliktusok, valós tájak szerint vannak a térképek felosztva, annak sokkal több pozitív hozadéka van, mint az, hogy hú, vége van valahol a térképnek. Ha 120 mérföldre kell elmenni, már az qrva hosszú utazgatással telik, én egyszer csináltam egy 700 mérföldes bevetést (oda-vissza út tanker kitérővel lett ennyi, légvonalban 300 mérföld távoli célra mentünk), három órás lett végül (+briefing). Mire NEM lennének elegek neked az 1000km körüli térképek, amik már most BMS-ben vannak?
  • repvez
    #51461
    Nem azt mondtam, hogy az outerrát használnák hozzá, hanem ha van kapcsolat akkor talán pár eljárást vagy megoldást a terület táj generálásához kaphat infót ,segitséget és nem kell a semmiből kitalálni valami ujat , igy gyorsabb lehet a megvalósitás és olyan ami már kipróbált máshol müködik.
    Azt sem irtam, hogy a teljes bolygó legyen benne, de talán igy nem lenne megkötéls, hogy csak kocka alakja lehet a térképnem vagy csak 64x64 vagy max esetben 128x128 szegmensü lehet és igy pont félbevágódik egy olyan terület ami ,jó lenne ha még azonos térképet használna.ás talán a föld görbülete is megoldva lenne, most nem hiszem, hogy a föld gömbölyű, talán a laposföldeseknek lenne iggazuk ez esetbe.
    Talán igy egy teljes európa beleférne. tudom, ez se tetszene,mert csak fiktiv hadjárat lehetne rajta , de a legtöbb ember itt használja igy egy kicsit magának lérezné, ugy ahogy a görögök és a franciák teszik, hogy saját területüket és gépeket csinositanak , hogy a lehető legjobban hasonlitson arra ami valóban van.