Falcon 4.0 - BMS 4.3X
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
lesz sok ember számára, hogy minden a megfelelo méretben és nagyobb FOV társaságában
Ha már csak ezt az egy gondot megoldották, hogy támogassa a nagyobb felbon tásokat és teljes képernyon is lehessen rendesen használni már elég nekem,
Nem is értem akiknek problémás az UI azok mit szeretnének még kinézetre vagy müködésre, mert a jelenlkegi is minden elérhető volt és sztem a DCS UI rendszere sem átláthatobb vagy egyszerübb .
Amúgy ez nem feltétlen csere, csak átszabás vagy végre 16:9 komp. De az alap felépítése ua. De egy TELJESEN új UI-hoz képest ez sehol nincs.
Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.12.29. 11:34:56
ÉS ahogy I-hawk is irta, hogy az engine maga már a 4.35 óta benne van a játékban, most már csak a téjért felelös részt aktiválják majd a 4.38ban.
Illetve amiről multkor beszéltunk a PBR texturák kapcsán megint ott van , hogy érdekes modon az is teritéken van, hogy alkalmazásra keról, akkor mégse lehetetlen mint ahogy akkor anynira le lettem támadva.
Illetve azt is irták, hogy most már az egész engine-t a codot sikerült flaggelni, vagyis ha valami változás történik a kodva akkor tudják, hogy hol és mikor került oda igy könnyebb lesz keresni és modositani dolgokat. Ezek alapján gondolom szerkezetileg is átdolgozták a kodot, igy megvannak azok a blockok amik egy egy tulajdonságért felelösek, igy ha vűltoztatni akarnak mondjuk a fényeken akkor átirják azt a részt és nem kell máshova beleturniuk. vagy nem marad ki valami amiről nem tudják, hogy oda való.
Innentől lesz szten egy nagy elörelépés és meredekebb a fejlödési szint , amikor már tudják és értik, hogy mi miért .
Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.12.29. 09:41:23
www.pumaszallas.hu
Ha az elevation-t középre állítod akkor a kurzorhoz igazítja automatikusan. Ha fel vagy lefelé ettől eltérsz, akkor meg azt a részt világítja meg, amit a repülési magasságból és a radar dőléséből kiad.
www.pumaszallas.hu
Eddig az AG radar üzemmód minden távolságban mutatott mindent.
Most meg egy vékony sávban vagy sehol nem látok semmit GM és GMT üzemmdóban.
Állítottam a szögön és mindenen is, de rohadtul nem értem mi történik.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.12.28. 15:39:52
www.pumaszallas.hu
Múltkor ilyen-olyan okból próbáltam használni azt, de lövésem nincs mit hogyan kéne csinálni.
És mégis a jelenlegi hardwareken is csak ilyen szintu FPS-t tud .
Pedig I-hawk szerint műár a 4.35 ös ota ugyan azt a graf motort használják ami majd a uj tájhoz is kell , tehát csak a régi asszeteket használja az uj motor.
Tehát ilyen estben mi az ami ennyire eszi az erőforrást, hogy akár nyers erővel sem tudja jobban vinni egy több mint 20 éves játékot, mig ugyan az a hardver ugyan olyan DX11es api val ennek a sokszorosát tudja.
Egyébként én az F118-asra tippelek mint nem Falcon gép márcask az miatt is mert van az a falcon maffia cspat ami ha jol tudom pár régi fejlesztöt is magába foglal és elég jol haladnak a kabin és a FM átdolgozással is.
A tájnál ,nekem sokkal többet jelent az, ha lesznek a valoságoshoz hasonlo terepek és városok, ami sokkal jöbb segitséget nyujt a navigáciohoz is vizuálisan . másrész ha a városok külön épuleteket tartalmaznak majd akkor lehet majd olyan küldetések is, hogy a városon belül azonositani az épületet és azt kiiktatni
illetve dogfight meg bevetéskor a völgyekbe kergetözni
2. ha fejfájást kapsz az lehet alacsony fps miatt is, ha receg a játék, főleg trackIR-nél, az nálam instant fejfájás.
3. A hotast most is el kell engedned, ha olyat akarsz kapcsolni ami nincs rajta, sőt azt ugyebár IRL is el kell engedned, ezt nem értem miért lenne gond bármikor is. Lenyúlsz az egérhez és klapcsolod amit akarsz. A BoS ww2 szimben pl klikkelhető kabin sincs, ott mindent csak bill paranccsal kapcsolsz, na az tényleg szar.
4. ez szemüveg függő. Főleg a régebbiekben tényleg szar a szellőzés.
www.pumaszallas.hu
2. Még a TIR-t sem tudtam soha megszokni, attól nem hánytam, csak fájt a fejem sokszor.
Egy idő után csak videó készítésnél arra használtam, hogy a külső nézet kameramozgatása sima legyen.
3. A bibi az, hogy a HOTAS ellenére el kell engedni azokat és akkor váltani kell egérre. A rövid DCS-es próbálgatás alatt elég szarul ment.
4. A rövid próbálgatás alatt is eléggé izzadtam alatta. Nem két óra után...
Arra leszek nagyon kíváncsi, hogy mi lesz a nem F-16C gép, ami függetlenedés útjára lép.
* Mivel nagyrészt franciák tolják, az M2k család eddig is eléggé egyedi volt kinézetre, messze a többi nem F-16C gép felett voltak kinézetben.
* De volt ilyen projekt A-10-zel is...
* Meg az Hornetnek külön topikja van erre...
www.pumaszallas.hu
2. vannak akik hajlamosak rá. De egyrészt hozzá lehet szopkni másrészt lehet a beállitásokat finomhangolni hozzá.
Ehhez a probálás nem elég ,hogy valakinél egy 2 percre a fejedre tetted és valamivel kiprobáltad ami lehet , hogy akadt vagy nem volt hozzád igazitva az IPD stb.. ahhoz legalább egy hét kell, hogy mindent hozzáállits magadhjoz és megszokd.
3. Amikor az egeret mozgatod akkor látod a kezed ? vagy a 10 ujjas vakirok odanéznek amikor gépelnek? nem ,mert már megszokták, hogy hova kell nyulni az egérnél meg van vizuális visszajelzés, hogy hol van a nyil.
Ahogy a DCS-ben és már VR kompatibilis játékban az egeret látod a kabinban és tudsz is klikkelni vele, az meg megszokás kérdése, hogy hol az egér fizikailag és mivel 1:1 méret a látvány igy be tudod azonositani , hogy ha lenézel mondjuk a stick mellé és arra viszed a kezed akkor a bot mellett ott lesz a az egér is ha mellé tetted a valoságban is.
Nem mellesleg felszabadul pár gomb a joyon,mert nem kell a HAT kapcsolopt nézésre használni, mivel a fejed használod hozzá.
4. milyen hosszan játszottál már anélkül, hogy ne kelljen kimenni WC-re inni vagy enni? ilyenkor ugy is leveszi az ember 2 orát meg aki már megszokta kibir benne, DE láttam páran kiprobálták a META részben , hogy 24 oráig használták. egy jo szemuveg és egy megfeleloen beállitott gép és játék kell hozzá ami a megfelelo és folyamatos FPS-t hozza.
DE tom nálam jobban elmondja, hogy hogy megy ez
www.pumaszallas.hu
2. Próbáltam és rövid úton rosszul lettem tőle.
3. Nem egészen világos, hogy VR sisakban egy rakás funkciót hogyan is akarsz használni, ha nem látod a kezded.
4. Hosszútávon fárasztó a VR viselése.
Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.12.26. 19:19:36
Gondolom még sose probáltad a VR-t mert a Track IR-t se tudtad beállitani rendesen ,
Csak ha tényleg jol lesz megoldva azért a VR a mostani dolgokat is teljesen más megvilágitásba fogja helyezni . 1:1 ben látni a kabin muszereit és érezni a magasságot távolságot sokkal tobbet ad bármihez akkor is ha csak kockákat pakolászol, mint hogy most egy rakéta mennyi ideig képes repülni .
we moved to git (much better version control management, allows multiple changes to be easily managed at the same time). Downside: some coder had a hard time adapting to it.
Gitea infrastructure: much better reviews (which are still optional, but we do anyway). More pairs of eyes looking at the code means knowledge being spread and more people to catch bugs.
A few coders write some units test, which is good to avoid future regressions. But this is still a small effort.
Flag: almost every change is flagged, so we can revert and test in case of problems. This is very close to 100%.
Quicker test iterations: we try to generate internal installers for testing much quicker than we used to be, to get constant feedback.
Comms: we are trying to improve, having a common comms center. This is still not adopted by all but Max made some magic integrating Discord with Rocket channel. And we also a internal wiki which we are trying to feed with useful information. And we are also trying to be more open/closer to the community: we are all on the same team. We are one.
Bug philosophy: one CTD is one CTD more than what we want. We really chase bugs as they show up. Stable code allows us to do more magic in the future.
Getting rid of legacy/old stuff: we are slowly killing old stuff, which was just a pain to maintain.
Plaaning: as soon as we release a version, we try to create a roadmap to the next one. This kinda guides us in terms of features. It is not set to stone: this release for example, has a totally new feature related to… well, chevrons, which wasn’t planned. But the main feature was the top priority all the time.
illetve egy adalék a VR mellett megjelenik egy nem F16 os gép is ami repülhető és külön simbolikával, ami early WIP ,de ez megnyitja az utat, hogy később más gépek is repülhetőek legyenek saját avioval.
DE a lényeg, hogy nem kell sokat várni csak 3-4 falcon hetet és már ki is adják .
Pedig ott is azt mondták, hogy a 4.36 lesz az utolsó kiadása a régi verzióval nem lesz már új patch hozzá, ehhez képest 3 patch jött ki még és mint megtudtuk a következő kiadás sem lesz új táj.
Mindenkinek duplán kívánom azt, amit ő nekem!
Not a pity. The “next” BMS release wasn’t planned to be initially so it has only minor effect on terrain progress.
Terrain is actually progressing REALLY good right now, and I hope soon enough we will have a sort of an alpha version which can already be flown (Campaign wise) right, that is a start.
The new terrain will not have old style tiles.
In oppose to what some may think (Also some internal guys of BMS), Terrain is NOT suppose to be perfect from first release, I’m planning an initial “flyable” version, and then we will improve after that. It will be faster than a “few years”, I assure you that.
www.pumaszallas.hu
Szóval részemről, lövésem sincs.
Nem lesz hivatalos F-16A kabin még jó ideig.
Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.11.25. 08:54:29
Itt egy downloader progit talál és ha minden igaz akkor ez segit leszedni és telepiteni az éppen aktuális verziot.
Nem kell másolgatni ide oda a fájlokat.
Az a baj, hogy mert én nem tudtam mi a PBR, ebből szegényke azt vezette le, hogy nem releváns az, amit eddig magyaráztam neki.
Nekem a grafika nem fontos annyira, mint neki. Nekem a grafika és megjelentés csak akkor fontos, ha a harcászati környezetet javítja.
Engem nem az látvány miatt izgat annyira az új terep. Hanem a harcászati vetülete egy normálisan terrain mesh-nek az AG fegyverek és a radar miatt is.
A BMS nagy előnye, hogy relatíve átlagos hardverrel is elmegy. Ha grafika turbózása ezen mindig csak rontana. Ha látványos fejlődésnek látványosan nagy hardverigénye lenne, akkor részemről "kösz nem".
Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.10.25. 21:39:30
És azért is mondtam már régebben is mikor ez szobakerült vagy bármilyen fejlesztés, mert ha a grafmotr tudja és az uj fejlesztéseket már eleve ugy csinálják meg akkor elöbb utobb majd át alakul ahogy eddig is, a régebbi modelleken meg csak a diffuse textura réteget használja mivel csak az van nekik, az ujakhoz meg ha elkészülnek a többi rétegek akkor mehet a dolog.
Itt van a nagy tévedés. A PBR anyagoknál használt base color az köszönő viszonyban sincs azokkal a diffuse mapokkal, amiket a régi anyagok használnak (én pl ezért sem használon a diffuse kifejezést PBR esetén, mert félrevezető, ha valaki nem ért hozzá). A base color a fémeknél például egyetlen homogén szín (kosz random megszínezi, de alapvetően homogén). A fények hatásait, világosabb, sötétebb részeket, a környezet tükröződését, MINDENT amitől fémnek néz ki, azt az egyéb mapok, metallic map, roughness map teszi rá. Ambient Occlusion map adja meg a "résekbe szorult kosz" érzetét, a normal map alakítja ki a felületi eltéréseket, kisebb bumpokat, peremeket, szegecseket és lyukakat. Amikor mindezekre az anyagtulajdonságokra rávetül a fény, a PBR engine kiszámolja, hogy az a felület egy félmnek néz ki lyukakkal, kosszal, minden egyébbel együtt. Az élfény becsillan ott ahol a fények szerint kellene, az árnyékokat a normal mapból számolja virtuálisan, ha ott bump lenne a 3D modellen, akkor az árnyék hogy nézne ki, hogyan vetülne (pl normal map felületi eltérései lapos szögben nézve nem is láthatóak, mert mindent csak map alapján számol). De a többi anyagnál sem szebb sokkal, egy teljesen fény-semleges szín az szarul nézett ki már 20 éve is önmagában.
A régi textúrákon meg rá kell festened mindent egyetlen rétegre, semmi nem tud később változni, egy peremre rakott élfény nem fog a fénytől függően máshol becsillanni mert rá van festve a modellre. Az árnyékok nem fognak a fény változás szerint vándorolni ide-oda, mert rá vannak festve. Ez a két dolog, a régi mapok diffuse-ja és a PBR anyagok base color-ja nagyon más, az "összevont" textúrát nem helyettesíti egyik PBR layer sem önmagában. Nincs olyan, hogy "használom az egyik részét, és majd ha tudja az engine akkor használom a többit is.
Pl ezen a képen látszik egy tipikus base color és ugyanaz a modell az összerakott PBR anyaggal. Ha BC-t használnád diffuse helyett az borzalmasan nézne ki.
ÉS elég megnézned a google-t, hogy megtudd ,hoyg melyik játékok használják műr, de manapság szinte az összes, a felsorol COD, BF, aDCS és a Clod is használja öket. DE ezeket hogyan tudnánd mikor nem olvasol uttána , hogy mi a trend ma a játékok fejlesztésében mivel még mindig a multba maradtál ha rád lenne még mindig F4.0 1.08as lenne grafikailag, csak a database lenne excelugyileg modositva benne.
Nagyon remélem, hogy ezt a szöveget nem nekem szántad és csak porszem került a mátrixba.
www.pumaszallas.hu