Prey

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#126
most látom milyen kira lett a banner! grat a készítõnek

#125
elfér ...

bigapó
#124
most ez miért lett bemásolva? már volt egyszer.

The Matrix has you...

#123
Úgy gondoljuk, hogy a játékosokat leginkább a Prey háttértörténete, az érzelmi töltet és természetesen a komplex sztori fogja leginkább meglepni. Miért annyira fontos a Prey szempontjából a történet?
Scott Miller: Végülis csak ez számít. Élvezetes lett volna a Max Payne a dögös története nélkül, csupán akcióelemekkel? Nem hinném. A sztori nagyon nagy szeletét képezi az egyenletnek, mivel az emberek zsigerbõl imádják a jó történeteket. Továbbá a legjobb sztorik érzelmileg hatnak az emberekre, ezért számos érzelmi felütéssel szolgáló elbeszélést próbáltunk létrehozni. Természetesen ezekre csak a játék megjelenése után derülhet fény.

Miért nem jelent meg soha a Prey eredeti változata?
Scott Miller: Van amikor egyszerûen csak fel kell adnod, s mi ezt tettük. Akkortájt bõvíteni próbáltuk a céget és egyszerre három játékot szerettünk volna csinálni, de túl soknak bizonyult, ezért 1999-ben a legjobb embereket átcsoportosítottuk a Duke Nukem Forever-re, a Prey-t pedig félretettük. A Preyt 2001 végéig jegeltük, majd felvettük a Take 2-val és a Human Head-del a kapcsolatot, hogy felélesszük a projektet.

Az eddig látottak alapján nagy hangsúlyt fektettetek a fizikára, a gravitációra és a perspektívára...
Scott Miller: Egy idegen ûrhajó fedélzete jelentõs szabadságot adott az olyan ötletek kidolgozásában, melyek egyébként nem mûködnének a Földön. A gravitációs borulások és a falmászás - a falakon és a plafonokon történõ szambázás - is kiválóan passzol, s már a projekt legelején létrehoztuk a prototípusokat, így a pályatervezõknek volt elég idejük a kivitelezésre. Az idegen beállítás és az ezekre alapozott fejtörõk miatt a dizájn szerves részét képezik mind a gravitációs változások, mind a falmászás. Például az egyik fejtörõnél egy óriási szakadék szegi a játékos útját. Lehetetlen átkelni rajta, ám a gravitáció megfordításával könnyedén mászkálhatunk a plafonon, így a szakadékkal immáron a fejünk fölött ép bõrrel átkelhetünk, majd biztos területre érve folytathatjuk a normális gravitáció mellett utazásunkat. A játékot telitüzdeltük ehhez hasonló eseményekkel.

HEURÉKA! A Prey fejlesztésekor adódtak olyan pillanatok, amikor a teljes csapat egyként ugrott fel egy-egy zseniális ötlet kipattanásakor?
Scott Miller: Erre a legjobb példa a Túlvilági Séta (Death Walk). A Preyben a halál nem végleges. Meghalsz, majd egy alternatív létsíkon küzdened kell, hogy visszatérhess az élõk közé. Ha sikerrel jársz pont ott folytathatod, ahol fûbe haraptál. A Prey egyik sajátos vonása, passzol a sztorihoz és egyébként is egy klafa megoldás. Miután hozzászoktam a túlvilági sétához, a mostanság lejátszott játékoknál már hiányoltam ezt a fajta megoldást.

Ki írja a forgatókönyvet? Olvastuk a játék korai szakaszait ecsetelõ vázlatokat, s le voltunkj nyûgözve.
Scott Miller: A forgatókönyv hosszú munka és sok pénz eredménye. Annyit költöttünk rá, mint egy jobb Hollywood-i film szövegkönyvére szokás. Az eredeti sztorit számos Human Head-es fejlesztõvel együtt írtam. A váz elkészülte után a horror mûfaj szakértõje, Chris Treagus egy 35 oldalas kezelésben részesítette, majd a Hollywood-i írói elõadásairól ismert David Freeman készítette el az elsõ tervezetet. A végleges formára pedig Gary Whitta, néhai PC Games szerkesztõ hozta. Gary gondozza a DNF scriptet is.

Milyen irányt vettetek zene és hangok terén?
Scott Miller: A zenét és hangot érintõ kutatómunka kezdetén rá kellett eszmélnünk, hogy a megszokott játékokhoz képest a dizájn szempontjából teljesen eltértõ körítésre van szükségünk. Tényleg nem találtunk semmit, amibe kapaszkodhattunk volna. A Prey hangainak a pályatervekben hangsúlyos biotech beütést kellett visszaadnia. A Gömb egy élõ, növekedõ, dinamikus valami. Elevennek kell lennie, nedvesnek és talán egy kicsit sikamlósnak. A szörnyek mindegyike idegen, ezért annál jobb, minél kevésbé hasonlítanak a Földön ismert állatokra. A fegyverek hasonlóképp egyediek és ugyanazt az erõs biotech dizájnelemet hordozzák magukon, mint amit a pályák is tükröznek. Legyetek felkészülve, hogy valami egészet újszerût fogtok hallani, amikor eldörren egy-egy ilyen csúzsli. A zenei körítés a tradicionális bennszülött amerikai hangszereket, modern elektronikus elemeket és egy pár vonásnyi horrorfilmbe illõ motívumot rejt magában.

Az eddig elhangzottakon kívül még miért fogja a Prey szétrúgni pici popókánkat?
Scott Miller: A valaha készült legjobb FPS nyitópályával szolgál a Prey. Még senkinek sem mutattuk meg, s jobb, ha tudjátok, hogy a játék nem a látott bártermes jelenettel kezdõdik. Az már a második szint, csak egy visszaemlékezés.

az interjút thx a www.hardwired.hu-nak

bigapó
#122
miért is?

The Matrix has you...

IMYke2.0.0.0
#121
Akkor a Te géped is kevés lesz neki.

Szigorúan magánvélemény | Can’t spell “STEAL” without EA? | Gamer's Hell: DLC, Early-A, Pre-Order, Seasons, Episodes, Regions, Loot Box, Microtransactions, MS Store, Epic Store.

Istencsászár
#120
azér irtam minimum doom3 gépigény de nemkell félni akine d3 ment fullon ezisfog

Gyűjteményem, eladó játékaim : www.jatekaim.hu / Totti / Microsoft Xbox 360 + MS Wireless Racing Wheel & Sony PSP 3004 & NES

bigapó
#119
attól, hogy doom3 motor van alatta, nem biztos, hogy ugyanolyan is lesz. de engem speciel nem is a minimum beállítás érdekel😊) ez a játék legalább medium beállítást érdemel😊))

The Matrix has you...

Istencsászár
#118
hát mivel doom3 motor dübörög alatta igy logikus😛 bár ha nemtudtad akkor bocs

Gyűjteményem, eladó játékaim : www.jatekaim.hu / Totti / Microsoft Xbox 360 + MS Wireless Racing Wheel & Sony PSP 3004 & NES

bigapó
#117
szerintem nem volt felesleges, mert válaszoltál😊 egy link jobb lett volna, mint a fikázás...

The Matrix has you...

Istencsászár
#116
szokásos olyan kérdés amit tök felesleges volt feltenni..
akkora kell neki mint a doom3nak min.

Gyűjteményem, eladó játékaim : www.jatekaim.hu / Totti / Microsoft Xbox 360 + MS Wireless Racing Wheel & Sony PSP 3004 & NES

bigapó
#115
ez nagyon ott lesz. mekkora gép kell majd hozzá? elvileg az enyém még jó lesz😊)

The Matrix has you...

STREEX
#114
Megjelent egy új interjú:


Úgy gondoljuk, hogy a játékosokat leginkább a Prey háttértörténete, az érzelmi töltet és természetesen a komplex sztori fogja leginkább meglepni. Miért annyira fontos a Prey szempontjából a történet?
Scott Miller: Végülis csak ez számít. Élvezetes lett volna a Max Payne a dögös története nélkül, csupán akcióelemekkel? Nem hinném. A sztori nagyon nagy szeletét képezi az egyenletnek, mivel az emberek zsigerbõl imádják a jó történeteket. Továbbá a legjobb sztorik érzelmileg hatnak az emberekre, ezért számos érzelmi felütéssel szolgáló elbeszélést próbáltunk létrehozni. Természetesen ezekre csak a játék megjelenése után derülhet fény.

Miért nem jelent meg soha a Prey eredeti változata?
Scott Miller: Van amikor egyszerûen csak fel kell adnod, s mi ezt tettük. Akkortájt bõvíteni próbáltuk a céget és egyszerre három játékot szerettünk volna csinálni, de túl soknak bizonyult, ezért 1999-ben a legjobb embereket átcsoportosítottuk a Duke Nukem Forever-re, a Prey-t pedig félretettük. A Preyt 2001 végéig jegeltük, majd felvettük a Take 2-val és a Human Head-del a kapcsolatot, hogy felélesszük a projektet.

Az eddig látottak alapján nagy hangsúlyt fektettetek a fizikára, a gravitációra és a perspektívára...
Scott Miller: Egy idegen ûrhajó fedélzete jelentõs szabadságot adott az olyan ötletek kidolgozásában, melyek egyébként nem mûködnének a Földön. A gravitációs borulások és a falmászás - a falakon és a plafonokon történõ szambázás - is kiválóan passzol, s már a projekt legelején létrehoztuk a prototípusokat, így a pályatervezõknek volt elég idejük a kivitelezésre. Az idegen beállítás és az ezekre alapozott fejtörõk miatt a dizájn szerves részét képezik mind a gravitációs változások, mind a falmászás. Például az egyik fejtörõnél egy óriási szakadék szegi a játékos útját. Lehetetlen átkelni rajta, ám a gravitáció megfordításával könnyedén mászkálhatunk a plafonon, így a szakadékkal immáron a fejünk fölött ép bõrrel átkelhetünk, majd biztos területre érve folytathatjuk a normális gravitáció mellett utazásunkat. A játékot telitüzdeltük ehhez hasonló eseményekkel.

HEURÉKA! A Prey fejlesztésekor adódtak olyan pillanatok, amikor a teljes csapat egyként ugrott fel egy-egy zseniális ötlet kipattanásakor?
Scott Miller: Erre a legjobb példa a Túlvilági Séta (Death Walk). A Preyben a halál nem végleges. Meghalsz, majd egy alternatív létsíkon küzdened kell, hogy visszatérhess az élõk közé. Ha sikerrel jársz pont ott folytathatod, ahol fûbe haraptál. A Prey egyik sajátos vonása, passzol a sztorihoz és egyébként is egy klafa megoldás. Miután hozzászoktam a túlvilági sétához, a mostanság lejátszott játékoknál már hiányoltam ezt a fajta megoldást.

Ki írja a forgatókönyvet? Olvastuk a játék korai szakaszait ecsetelõ vázlatokat, s le voltunkj nyûgözve.
Scott Miller: A forgatókönyv hosszú munka és sok pénz eredménye. Annyit költöttünk rá, mint egy jobb Hollywood-i film szövegkönyvére szokás. Az eredeti sztorit számos Human Head-es fejlesztõvel együtt írtam. A váz elkészülte után a horror mûfaj szakértõje, Chris Treagus egy 35 oldalas kezelésben részesítette, majd a Hollywood-i írói elõadásairól ismert David Freeman készítette el az elsõ tervezetet. A végleges formára pedig Gary Whitta, néhai PC Games szerkesztõ hozta. Gary gondozza a DNF scriptet is.

Milyen irányt vettetek zene és hangok terén?
Scott Miller: A zenét és hangot érintõ kutatómunka kezdetén rá kellett eszmélnünk, hogy a megszokott játékokhoz képest a dizájn szempontjából teljesen eltértõ körítésre van szükségünk. Tényleg nem találtunk semmit, amibe kapaszkodhattunk volna. A Prey hangainak a pályatervekben hangsúlyos biotech beütést kellett visszaadnia. A Gömb egy élõ, növekedõ, dinamikus valami. Elevennek kell lennie, nedvesnek és talán egy kicsit sikamlósnak. A szörnyek mindegyike idegen, ezért annál jobb, minél kevésbé hasonlítanak a Földön ismert állatokra. A fegyverek hasonlóképp egyediek és ugyanazt az erõs biotech dizájnelemet hordozzák magukon, mint amit a pályák is tükröznek. Legyetek felkészülve, hogy valami egészet újszerût fogtok hallani, amikor eldörren egy-egy ilyen csúzsli. A zenei körítés a tradicionális bennszülött amerikai hangszereket, modern elektronikus elemeket és egy pár vonásnyi horrorfilmbe illõ motívumot rejt magában.

Az eddig elhangzottakon kívül még miért fogja a Prey szétrúgni pici popókánkat?
Scott Miller: A valaha készült legjobb FPS nyitópályával szolgál a Prey. Még senkinek sem mutattuk meg, s jobb, ha tudjátok, hogy a játék nem a látott bártermes jelenettel kezdõdik. Az már a második szint, csak egy visszaemlékezés.

Intel I5 4690k----Gigabyte GTX970 G1 Gaming----ASRock Z97 Extreme3----Geil EVO Potenza 8GB (2133mh)----Western Digital Caviar Blue 1TB----3DMark First Strike: 10036

Laky
#113
😄DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

i5-4690K / HyperX Savage 2x8GB / AsRock Fatal1ty Z97 Killer / Gigabyte GTX970 G1 / Samsung 860 EVO 1TB / 5TB HDD / FSP Hyper M 700 / Cooler Master H500M

Cicero
#112


Ezt tegyétek be

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

Cicero
#111
Legalább ha összehúztátok a bannert, nem lehetett volna szimmetrikusan? -.-

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

#110
Lehet hogy hihetetlen, de a doom3-at geforce2 mx400 32mb-os kártyával játszottam végig. Igaz, majd kifolyt a szemem.

fitutufi
#109
elmegy

Asus A7n8x-x | AMD Barton 2.8+ 512K 333MHz | Sapphire Radeon 9600XT 128MB | [TWINMOS] 1GB DDR RAM 400MHz | 530GB HDD ^^...:::[ CHELSEA ]:::...:::[ ZTE ]:::...^^

Cicero
#108
-.- mondjuk, hogy a szörnyek baromi jól néznek ki, és a jóból sosem elég 😄

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

hykao
#107
Ehh, butaság lenne? Ugyan milyen okoskodás mesgyéjén haladva?
Cicero
#106
Nemtudom, hogy miért zavar sokakat a nagy banner, én mondjuk megszokásból is legörgetek addig, amíg nem látszik a "Hozzászólás" szakasz 😊 Szerintem jól néz ki, és butaság lenne kisebbet csinálni

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

hykao
#105
Sztem is magas...én sem vagyok híve a fél oldalas bannereknek...
Amúgy meg figyelj a beszúrt képek méretére!
Cicero
#104
Meg valaki legyen házigazda is , mert egy ilyen népszerû és hatalmas topiknak az is kell

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

Kandurex
#103
Láttam, hogy írtál 😉

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – > ¯\_(ツ)_/¯

Cicero
#102
:-)

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

Kandurex
#101
Folyamatban.

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – > ¯\_(ツ)_/¯

Cicero
#100
Jó ez így marad, inkább tedd be

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

Kandurex
#99
715 X 155 legyen

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – > ¯\_(ツ)_/¯

Cicero
#98
Figyelj, akkor csinálj 150x25 b@zdmeg. Még mindig kisebb a CS vagy a BF2 énél...

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

Kandurex
#97
Magas?

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – > ¯\_(ツ)_/¯

Cicero
#96
Egyáltalán nem

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

Kandurex
#95
Nagy?

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – > ¯\_(ツ)_/¯

Cicero
#94


bannernak milyen?

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

Cicero
#93
És szerinted azon bármi el fog indulni? -.- NFS 5 is szaggat rajta

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

#92
Nem geforce4 mx, hanem geforce2 mx400 32mb :-)

Cicero
#91

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

Cicero
#90

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

Cicero
#89

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

Cicero
#88
Nemhinném, hogy elindulna MX alatt, mert ez a játék módosított doom 3 2.0 engine-el fog futni, és lesznek benne 2.0-ás shaderek is. Szerintem ne éld bele magad, hogy el fog indulni GeForce 4 mx alatt. Egyébként is, kész bûn egy ilyen játékot low grafikával végigjátszani. Én ezért nem játszottam a doom3-al tavaly októberig 😊 Meg mondjuk egy ilyen teleport effekt, meg tökéletes gravitáció... háát..

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

#87
VÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ. Istenkirály lesz ez a játék. Mixeld össze a doom3-at a story orientált küldetésekkel, rakj bele egy-két story karaktert, és megkapod a prey-t. Az a mázli hogy most halottam róla, ás nem vagyok már 5 éve kiéhezve rá. Sajnos a stalkerrõl már 3 éve halottam. :-( Szerintem a prey mivel a módosított doom3 engine-t használja, ezért opengl-en fut feltehetõleg, ezért el kell neki indulnia geforce mx-eken, mint álá doom3. Pedig mindenki azt mondta, hogy nem fog elindulni. Már nagyon várom. (Az már más kérdés, hogy mennyire fog szaggatni.)

Cicero
#86
Olvastátok az Augusztusi GS cikkében ezt a "késés" rovatot? 😄

●újreg®● ●Nem tetszik valami elvtárs? :C●

grebber
#85
Nem rossz.

Next PC upgrade: 2022

Istencsászár
#84
jólátni hogy ezen a gémen ezerrel dolgoznak és már nagyon készvan és eszméletlen szép és egyedi csak jönnnnnne mááár😊)

Gyűjteményem, eladó játékaim : www.jatekaim.hu / Totti / Microsoft Xbox 360 + MS Wireless Racing Wheel & Sony PSP 3004 & NES

tep
#83
.....jöhetne már......legalább a demo 😊

\"SLICE of LIFE\"

zolo
#82
Szép videjó😊elég ígéretes és a grafika nagyon ott van.<#eljen>

Bár az én kártyámon lehet hogy csak diavetítés lesz<#rinya><#idiota>

http://flickr.com/photos/zolika90/

Kandurex
#81
Új trailer, vigyétek gyorsan, még meleg!

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – > ¯\_(ツ)_/¯

Cicero
#80
THXVM!!!4 Hmmm... kicsit szar még rajta az ing.. olyan doom 3-as 😄D

Szereti ám a doomot!44

&#9679;újreg&#174;&#9679; &#9679;Nem tetszik valami elvtárs? :C&#9679;

grebber
#79

Next PC upgrade: 2022

Cicero
#78
Linket is adnál???

&#9679;újreg&#174;&#9679; &#9679;Nem tetszik valami elvtárs? :C&#9679;

grebber
#77
Pár új kép a Hardwireden.

Next PC upgrade: 2022