The Elder Scrolls IV.: Oblivion
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Na ez a nem semmi, berserker armor. Aki ismeri a Berserk nevû animét annak nem kell magyaráznom. 😛
#35493
1. Ugye amikor minden major skill eléri a 100-at, megáll a szintnövekedés. Kérdésem, hogy ez vonatkozik az Acrobatics és Athletics skillekre is? Merthogy ezek 255-ig még nõnek és így még több mint 40 szintet léphetne elõre a karakter. Vagy ez ezt már nem befolyásolja?
2. Mikor felvettem a Fringe megvédésérõl szóló kalandot, az összes addig megtalált helyem eltûnt az SI térképrõl, újra kell keresnem õket. Volt valakinek ilyen? És hogyan lehetne visszahozni õket?
2. Mikor felvettem a Fringe megvédésérõl szóló kalandot, az összes addig megtalált helyem eltûnt az SI térképrõl, újra kell keresnem õket. Volt valakinek ilyen? És hogyan lehetne visszahozni õket?
#35492
Nem minden kombinációból készíthetõ lötyi...próbálkozz 😊
#35491
Hali, nemrég kezdtem az Obliviont. Hogyan lehet fõzni? Hiába választok ki növényeket, a készítés gomb INAKTÍV marad. Van mindenem, mozsár, lepárló stb. (magyarítás fent van).
Köszi a segítséget
Köszi a segítséget
#35490
Megvan. Tényleg kicsit távol volt Vidkuntól, pedig ott ejtettem el.
#35489
Igen, de ahhoz 25-ös Alteration skill kell. 8-nál tartok. 😊
Deetsan adott egy varázslatot, amivel tudsz lélegezni a víz alatt.
Figyelj oda milyen varázslatokat, tekercseket adnak, nem kell mindegyiket feltétlenül használni, de azért hasznosak lehetnek.
A víz alatt lélegzés tudománya elkerülhetetlen a játékban, nagyon sok dungeonban vannak vízzel borított medencék, alagutak, ahol esetenként még harcolni is kell.
Figyelj oda milyen varázslatokat, tekercseket adnak, nem kell mindegyiket feltétlenül használni, de azért hasznosak lehetnek.
A víz alatt lélegzés tudománya elkerülhetetlen a játékban, nagyon sok dungeonban vannak vízzel borított medencék, alagutak, ahol esetenként még harcolni is kell.
#35487
Igen, ráadásul víz alatt vagyok, és nem bõvelkedem water breath-ban. Igaz, már megkaptam a gyûrût a halásztól, de eladtam 😊
Holnap még megpróbálom keresgélni, de ha nem, akkor konzolparancs. 😊
Köszi a segítségeteket!
Holnap még megpróbálom keresgélni, de ha nem, akkor konzolparancs. 😊
Köszi a segítségeteket!
Minden máguscéh ajánlását meg kell szerezni, vannak harcos küldetések, de olyan is, ami "helyben", gyorsan megoldható, az egyetem kapui addig zárva maradnak elõtted, amíg nincsen meg minden ajánlásod.
Amikor eldobsz egy tárgyat, az sokszor nagyon messze esik, sõt akár ellenkezõ irányba is eshet, mint, ahogy az logikus lenne, egy gyûrût pedig nagyon nehéz megtalálni (keresd türelmesen, vagy töltsd vissza)
A Ring of Burden 150 kiló, de egyszerûen megoldható a küldetés, ha a cuccaidat a kút elõtt ledobálod, vagy veszel varázslatot, a küldetés lényege az alteration iskola...
A Ring of Burden 150 kiló, de egyszerûen megoldható a küldetés, ha a cuccaidat a kút elõtt ledobálod, vagy veszel varázslatot, a küldetés lényege az alteration iskola...
#35484
Apropó: ezek a Recommendation Quest-ek hogy mennek? Elég csak az egyiket megscinálni, vagy minden várost végig kell járni/megcsinálni õket?
#35483
player.additem 2E5AC
...õ az, még konkrétabban 😊
...õ az, még konkrétabban 😊
#35482
http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Cheydinhal_Recommendation
õ az konkrétan
õ az konkrétan
#35481
Ha minden kötél szakad, akkor minden objekt elõhozható konzolparanccsal: biztos ennek is van, az uesp-n utána tudsz nézni (legjobb, ha a Quest-eknél megkeresed az ide vonatkozó részt).
#35480
Nem a mentések közt van, a játék gyökérkönyvtárában
#35479
Van egy kis gondom.
Cheydinhalban vagyok, ahol Falcar, a Mage's Guild vezetõje megbíz egy feladattal (az ajánlásomhoz kell): hozzam fel a kútból a burden gyûrûjét, viszont Deetsan elmesélte, hogy elõttem Vidluk is próbálkozott ezzel; õt azóta sem látták.
Lementem a gyûrûért, felvettem a pórul járt Vidluktól, és majdnem én is úgy jártam, mint õ: A gyûrû "mellékhatása" miatt túlterheltem magam, a levegõm pedig fogyott.
Itt jön a lényeg:
Eldobtam a gyûrût, kiúsztam, fent kidobáltam minden nehezéket, gyorsmentettem és visszamentem a gyûrûért.
Nem találom sehol.
Vidluknál nincs, a padlón nincs, a vízben nem úszkál...
Hol lehet? Hogyan tudom teljesíteni a feladatot?
Cheydinhalban vagyok, ahol Falcar, a Mage's Guild vezetõje megbíz egy feladattal (az ajánlásomhoz kell): hozzam fel a kútból a burden gyûrûjét, viszont Deetsan elmesélte, hogy elõttem Vidluk is próbálkozott ezzel; õt azóta sem látták.
Lementem a gyûrûért, felvettem a pórul járt Vidluktól, és majdnem én is úgy jártam, mint õ: A gyûrû "mellékhatása" miatt túlterheltem magam, a levegõm pedig fogyott.
Itt jön a lényeg:
Eldobtam a gyûrût, kiúsztam, fent kidobáltam minden nehezéket, gyorsmentettem és visszamentem a gyûrûért.
Nem találom sehol.
Vidluknál nincs, a padlón nincs, a vízben nem úszkál...
Hol lehet? Hogyan tudom teljesíteni a feladatot?
#35478
A mentések között, vagy a játéknál? A log biztosan nem kell, a txt-t nem tudom. A mentések között biztos nem kell...
#35477
Szétnéztem kicsit a játék könyvtárában és az alábbiakra jutottam:
1. Az Oblivion.exe.log file mérete 60 megásra nõtt...ez törölhetõ?
2. Találtam egy olyat, hogy LevelUpData_1.txt Ez a file szükséges a mentésekhez? Ha jól értelmezem a skill-jeim, attribute-jaim stb. növekedései vannak benne eltárolva, valamint a hatások.
1. Az Oblivion.exe.log file mérete 60 megásra nõtt...ez törölhetõ?
2. Találtam egy olyat, hogy LevelUpData_1.txt Ez a file szükséges a mentésekhez? Ha jól értelmezem a skill-jeim, attribute-jaim stb. növekedései vannak benne eltárolva, valamint a hatások.
#35476
Véletlenszerûen kocsmákban az árukészletben, vagy barlangokban zsákmányként...
#35475
Hmm...errõl keveset tudok, ugyanis a helyzet az, hogy még sohasem csináltam konkrét potion-t. Mindig begyûjtöttem/bevásároltam egy jó adag alapanyagot, és egy jobb árusnál kiválogattam, ami nem kellett. Mivel általában rengeteget csinálok, a maradék kb. 5% mindig olyan, ami éppen kell és az alchemy-m is fejlõdik általa.
Tamika és Surilie 399-et hol találok? Szükségem lenne 1-1 palackra.
Level 40. 😊
Tamika és Surilie 399-et hol találok? Szükségem lenne 1-1 palackra.
Level 40. 😊
#35474
Nem értem. Mit lehet felvinni két kattintással? Összesen csak arról van szó, hogy nem neked kell végig böngészni az összetevõket, hogy melyik mire is jó, hanem kiválasztod, mit akarsz készíteni, és csak az ahhoz való cuccok lesznek az inventoryban, a többi marad a tárolóban.
A 4 hely nem gond, a tömege a cuccoknak ellenben igen. Fõleg, ha a játék eredeti terhelhetõségéhez képest még korlátozva is van, mint nálam....
A 4 hely nem gond, a tömege a cuccoknak ellenben igen. Fõleg, ha a játék eredeti terhelhetõségéhez képest még korlátozva is van, mint nálam....
#35473
Utóbbi mod szerintem már túlvan a szerepjátékon és elég erõs cheat-nek tartom, hogy 2 kattintással fel lehet vinni az alchemy skillt.
Elõzõnél meg elég az egyik eszközre rákattintani, és mind a 4-et berakja..valamint csak 4 helyet foglal az inventoryban. Hiába, nagyon nem vagyok mod-párti, de nem is fogom soha túlbonyolítani velük az amúgy is instabil játékot.
....azért köszi ;D
Elõzõnél meg elég az egyik eszközre rákattintani, és mind a 4-et berakja..valamint csak 4 helyet foglal az inventoryban. Hiába, nagyon nem vagyok mod-párti, de nem is fogom soha túlbonyolítani velük az amúgy is instabil játékot.
....azért köszi ;D
#35472
A tegnapi kérdésemre (hátha valakit még érdekel): a BSA file létrehozási dátuma sorrendjében veszi a fájlokat elõ a program, azaz, ha ugyanolyan nevû fájl több bsa-ban is szerepel, a legutoljára elkészült bsa-ban lévõ lesz az érvényes. Magában a BSA fájlban nincs a fájloknak készítési dátuma, így az lényegtelen. Az OBMM ArchiveInvalidation eljárása is ez alapján megy végig a bsa-kon és érvényteleníti a "felülírt" fájlokat. Ez a fájl "HASH kódját" módosítja a BSA-n belül, ezzel jelzi, hogy az a fájl már nem szükséges. Piciny hibája az obmm-nek, hogy csak azokat a bsa-kat kezeli, amelyek ott vannak az Oblivion\Data könyvtárban, így a vázolt eljárás menete:
ha valaki használta az OBMM ArchiveInvalidation/BSA Alteration pontját, akkor elõször azt vissza kell csinálni ugyanott (remove bsaedit, vagy valami ilyesmi)
Kibontani (BSA Commanderrel) az "Oblivion - Textures - Compressed.bsa"-t majd vissszacsomagolni úgy, hogy a "Compress" opcióból ki kell venni a pipát. Piciny baj, hogy tapasztalataim szerint a bsa fájl mérete nem haladhatja meg a 1500000 byte-ot, így ezt a fájlt két darabra kell bontani valamiképp (pl "Oblivion - textures1.bsa" és "Oblivion - Textures2.bsa"), amelyek egyenként nem haladják meg ezt a méretetet (a bsacmd forráskönyvtárába elõször csak az egyik felét bemozgatni, csomagolni, majd a másik felével ugyanezt eljátszani). A becsomagolt BSA mérete pár kb-tal nagyobb, mint a forrás fájlok össz mérete... Ugyanezt az eljárást az "Oblivion - meshes.bsa"-val is el kell játszani, de az nem lesz nagyobb 800k-nál, így a darabolás nem szükséges. Az újracsomagolt BSA-kat át kell dátumozni 2006.01.01-re, hogy ne legyen velük gond.
Az oblivion.ini-ben a "SMasterTexturesArchiveFileName1=" sorból ki kell törölni a bsa nevét, abba az egy sorba szükségtelen, hogy bármi is legyen a "=" mögött. A többi "SMaster" leíróba az eredeti nevek helyére az átnevezés utáni állapotot kell beírni. Ha ezekben a sorokban hibásan vannak a bsa-k feltüntetve, a játék még a fõmenü betöltõdése elõtt kilép...
A "sArchiveList=" sort módosítani kell úgy, hogy az új textura bsa-k legyenek benne, a régi ne.
Tudni kell: a program azokat a bsa-kat használja, amelyek benne vannak ebben a sorban, vagy amelyek nevével megegyezõ nevû esp aktív a játékban. Esm-re nem érvényes, csak esp-re.
Érdekes, hogy az "Toltsdbe.esp" nevû esp az összes "Toltsdbe -" kezdetû bsa-t betöltésre kényszeríti (ahogy az Oblivion.esp a gyári bsa-kat), ha aktív, így elegendõ egy "üres" esp, valamilyen névvel, majd a saját bsa-k ehhez igazodó névvel használatba kerünek akkor is, ha nincsenek benne az oblivion.ini-ben. Nem foglalják a 256 karakteres searchlist limitet. Ez csak akkor igaz, ha az ominózus bsa-k az oblivion\data könyvtárban ülnek...
Amikor minden kész, rá kell engedni az obmm-et az archiveinvalidationnal, majd ez után el lehet mozgatni az új bsa-kat a másik diszkre. Ahogy nézem, a leírást, az eredeti oblivion bsa-k klónjait ott tartja a Data könyvtárban és a módosult, illetve hozzáadott bsa-kat teszi máshova...
Valóban gyorsabban töltõdnek a nem komprimált bsa-kból a fájlok, másik lemezrõl meg fõleg. A bsa-k ki-be csomagolásához mindenképp javasolt két diszk használata, ha van. Az egyik a forrás, a másik a cél. Kb 3-5-ször gyorsabb, de nagy méretû bsa-knál akár 10-12-szeres is lehet a tempó javulása a bsacmd használata közben...
A folyamat részletesebb, eredeti leírása itt olvasható a 138-as postban...
ha valaki használta az OBMM ArchiveInvalidation/BSA Alteration pontját, akkor elõször azt vissza kell csinálni ugyanott (remove bsaedit, vagy valami ilyesmi)
Kibontani (BSA Commanderrel) az "Oblivion - Textures - Compressed.bsa"-t majd vissszacsomagolni úgy, hogy a "Compress" opcióból ki kell venni a pipát. Piciny baj, hogy tapasztalataim szerint a bsa fájl mérete nem haladhatja meg a 1500000 byte-ot, így ezt a fájlt két darabra kell bontani valamiképp (pl "Oblivion - textures1.bsa" és "Oblivion - Textures2.bsa"), amelyek egyenként nem haladják meg ezt a méretetet (a bsacmd forráskönyvtárába elõször csak az egyik felét bemozgatni, csomagolni, majd a másik felével ugyanezt eljátszani). A becsomagolt BSA mérete pár kb-tal nagyobb, mint a forrás fájlok össz mérete... Ugyanezt az eljárást az "Oblivion - meshes.bsa"-val is el kell játszani, de az nem lesz nagyobb 800k-nál, így a darabolás nem szükséges. Az újracsomagolt BSA-kat át kell dátumozni 2006.01.01-re, hogy ne legyen velük gond.
Az oblivion.ini-ben a "SMasterTexturesArchiveFileName1=" sorból ki kell törölni a bsa nevét, abba az egy sorba szükségtelen, hogy bármi is legyen a "=" mögött. A többi "SMaster" leíróba az eredeti nevek helyére az átnevezés utáni állapotot kell beírni. Ha ezekben a sorokban hibásan vannak a bsa-k feltüntetve, a játék még a fõmenü betöltõdése elõtt kilép...
A "sArchiveList=" sort módosítani kell úgy, hogy az új textura bsa-k legyenek benne, a régi ne.
Tudni kell: a program azokat a bsa-kat használja, amelyek benne vannak ebben a sorban, vagy amelyek nevével megegyezõ nevû esp aktív a játékban. Esm-re nem érvényes, csak esp-re.
Érdekes, hogy az "Toltsdbe.esp" nevû esp az összes "Toltsdbe -" kezdetû bsa-t betöltésre kényszeríti (ahogy az Oblivion.esp a gyári bsa-kat), ha aktív, így elegendõ egy "üres" esp, valamilyen névvel, majd a saját bsa-k ehhez igazodó névvel használatba kerünek akkor is, ha nincsenek benne az oblivion.ini-ben. Nem foglalják a 256 karakteres searchlist limitet. Ez csak akkor igaz, ha az ominózus bsa-k az oblivion\data könyvtárban ülnek...
Amikor minden kész, rá kell engedni az obmm-et az archiveinvalidationnal, majd ez után el lehet mozgatni az új bsa-kat a másik diszkre. Ahogy nézem, a leírást, az eredeti oblivion bsa-k klónjait ott tartja a Data könyvtárban és a módosult, illetve hozzáadott bsa-kat teszi máshova...
Valóban gyorsabban töltõdnek a nem komprimált bsa-kból a fájlok, másik lemezrõl meg fõleg. A bsa-k ki-be csomagolásához mindenképp javasolt két diszk használata, ha van. Az egyik a forrás, a másik a cél. Kb 3-5-ször gyorsabb, de nagy méretû bsa-knál akár 10-12-szeres is lehet a tempó javulása a bsacmd használata közben...
A folyamat részletesebb, eredeti leírása itt olvasható a 138-as postban...
#35471
Érdemes felrakni az At Home Alchemy modot. Ezzel a lerakott alkimista felszerelést nem kell fölvenni a használathoz, elegendõ értük nyúlni szép sorban. A mozsarat kell utoljára "megérinteni", akkor jön elõ az alkimista menü. Ami a lényeg, hogy mûködik azoknál az alkimista felszereléseknél is, amiket a guildekben lehet az asztalokon, polcokon megtalálni. Nem kell ellopni vagy megvenni, mégis lehet használni. A mod "ravaszabbik" esp-jét használva azt figyeli, hogy amit épp hsználsz, hhoz van-e jogod (piros a kéz vagy sem) és ha nincs, akkor növeli a bounty-t akkor is, ha nem loptad el...
Jó még az Alchemy Sorter mod. Ez a megvásárolható házakban lévõ "fûszerpolcok" használatát könnyíti meg. Egy mozdulattal le lehet rakni az összes összetevõt, majd a receptek szerint csoportosítva elõszedni. Csak olyan receptet mutat, amihez minden összetevõ ott van a tárolókban, illetve egy lépésben kiszedhetõek az ételek. Ez utóbbi mod bele van építve a Common Oblivion (CObl) modba.
Jó még az Alchemy Sorter mod. Ez a megvásárolható házakban lévõ "fûszerpolcok" használatát könnyíti meg. Egy mozdulattal le lehet rakni az összes összetevõt, majd a receptek szerint csoportosítva elõszedni. Csak olyan receptet mutat, amihez minden összetevõ ott van a tárolókban, illetve egy lépésben kiszedhetõek az ételek. Ez utóbbi mod bele van építve a Common Oblivion (CObl) modba.
A szigeten nincsenek trénerek, és házat sem lehet venni.
A két kovács tud madness, illetve amber páncélt-fegyvert készíteni - ez a szolgáltatás az alapjátékból kimaradt - egzotikus, hasznos alkémista alapanyagokban bõvelkedik a sziget, az NPC-k viselekedésében, küldetésekben nem kell keresni a logikát, az Õrültek szigetén alapjáraton mindenkinél csúszik a kuplung.
A két kovács tud madness, illetve amber páncélt-fegyvert készíteni - ez a szolgáltatás az alapjátékból kimaradt - egzotikus, hasznos alkémista alapanyagokban bõvelkedik a sziget, az NPC-k viselekedésében, küldetésekben nem kell keresni a logikát, az Õrültek szigetén alapjáraton mindenkinél csúszik a kuplung.
#35469
Köszönöm!
Még valami: a Shivering Island-en nincs sem trainer, sem megvásárolható ház? Mert eddig még nem találtam...igaz hogy pár dolog még nem világos ebben az egyébként nagyon humoros kiegészítõben. 😊
Még valami: a Shivering Island-en nincs sem trainer, sem megvásárolható ház? Mert eddig még nem találtam...igaz hogy pár dolog még nem világos ebben az egyébként nagyon humoros kiegészítõben. 😊
Alkimista üzletekben lehet vásárolni felszerelését, de nem az alchemy skilledtõl függ milyen cuccok vannak a boltban, hanem a karakter szintétõl függõen lehet novice-tõl expert-ig egy-egy darab, teljes készlet sehol nem lesz (van néhány mod, ahol teljes expert alchemy készlet van együtt)
Master felszerelés kizárólag lootban lesz, darabonként kell összegyûjteni.
Master felszerelés kizárólag lootban lesz, darabonként kell összegyûjteni.
#35466
Journeyman alembic
Journeyman retort
sehol...
(nem baj, úgyis nemsokára expert kell 😊)
Journeyman retort
sehol...
(nem baj, úgyis nemsokára expert kell 😊)
#35465
Nem egészen. Az archív és a tömörített nem feltétlenül azonos fogalmak, eleinte jobban szétváltak. Az eredetibõl csak a meshes és a textures bsa tömörített, a többi nem. Most csomagolgatom õket.
A nem tömörített archívum tulajdonképpen olyan, mint egy tar (linuxos tape archive), ahol a fájlok folyamatosan egymás után vannak egy fájlba bemásolva, de nincsenek tömörítve. Azaz az archive fájl mérete pont akkora, mint az összes benne lévõ fájl eredeti méretének összege, plusz a directory leíró tábla. A bsa commander tud tömörített és nem tömörített bsa-t is csinálni...
Zipet is csinálhatsz olyat, ami nem tömörített, mégis archívum...
A nem tömörített archívum tulajdonképpen olyan, mint egy tar (linuxos tape archive), ahol a fájlok folyamatosan egymás után vannak egy fájlba bemásolva, de nincsenek tömörítve. Azaz az archive fájl mérete pont akkora, mint az összes benne lévõ fájl eredeti méretének összege, plusz a directory leíró tábla. A bsa commander tud tömörített és nem tömörített bsa-t is csinálni...
Zipet is csinálhatsz olyat, ami nem tömörített, mégis archívum...
#35464
"az eredeti bsa fájlokat újra kell pakolni, hogy ne legyenek tömörítve"
Pontosan ezt hogy?? A .bsa tömörített fileformátum... (BethesdaSoft Archive)
Pontosan ezt hogy?? A .bsa tömörített fileformátum... (BethesdaSoft Archive)
#35462
Kellene egy kis segítség, vagy infó.
A bethesda fórumon van egy topik, ahol azt taglalják, hogy miként lehet az obliviont gyorsítani.
Az egyik ajánlás logikusnak tûnik, kipróbálnám, csak van körülötte némi zavar a fejemben. ott is megkérdeztem 8amennyire angolul tudok fogalmazni), de hátha itt is akad valaki, aki tudja a választ.
Az ajánlás a következõ: az eredeti bsa fájlokat újra kell pakolni, hogy ne legyenek tömörítve. Az egyéb fájlokat, amik a modokból jönnek, szintén pakoljuk be nem tömörített, 2 GB-nál kisebb méretû bsa fájlokba. Ettõl gyorsabban töltõdik az egész, ritkunak a menet közben akadozások.
még inkább gyorsít a dolgon, ha ezeket a bsa fájlokat elpakoljuk egy másik diszkre (ha több van a gépben), mint amelyiken a játék telepítve van. (Vigyázat: fizikailag másik diszk kell, nem másik partíció). Ezeket a bsa-kat aztán az oblivion.in scharchivelist= sorában teljes névvel (X:\o\m.bsa) fel kell sorolni. Érdemes rövid neveket adni a bsa-knak, meg a könnyvtárnak, mert ennek a listának a max hossza 255 karakter. Emiatt az eredeti "oblivion - textures - compressed.bsa" szerû nevek is kerülendõk, le kell õket rövidíteni.
A dolog logikusnak látszik, bár nem vagyok 100%-ban meggyõzõdve arról, hogy egy bsa-ban gyorsabban keres a játék, mint egy defragolt ntfs partíción, de állítólag kitesztelt a dolog.
A problémám a következõ: ha egy mod berak olyan fájlokat, amelyeknek a megfelelõi megvannak valamelyik eredeti (vagy egyéb mod által hozott) bsa-ban, akkor az archiveinvalidation és a játék motor együtt megoldja, hogy az a fájl töltõdjön, amelyik a Data\akármelyik alkönyvtárban van, ne a bsa-ban lévõ. Ha azonban minden fájl bsa-kban lakik, akkor melyik file lesz a nyerõ? Amelyiknek a bsa-ja a legfrissebb dátummal keletkezett?
A bethesda fórumon van egy topik, ahol azt taglalják, hogy miként lehet az obliviont gyorsítani.
Az egyik ajánlás logikusnak tûnik, kipróbálnám, csak van körülötte némi zavar a fejemben. ott is megkérdeztem 8amennyire angolul tudok fogalmazni), de hátha itt is akad valaki, aki tudja a választ.
Az ajánlás a következõ: az eredeti bsa fájlokat újra kell pakolni, hogy ne legyenek tömörítve. Az egyéb fájlokat, amik a modokból jönnek, szintén pakoljuk be nem tömörített, 2 GB-nál kisebb méretû bsa fájlokba. Ettõl gyorsabban töltõdik az egész, ritkunak a menet közben akadozások.
még inkább gyorsít a dolgon, ha ezeket a bsa fájlokat elpakoljuk egy másik diszkre (ha több van a gépben), mint amelyiken a játék telepítve van. (Vigyázat: fizikailag másik diszk kell, nem másik partíció). Ezeket a bsa-kat aztán az oblivion.in scharchivelist= sorában teljes névvel (X:\o\m.bsa) fel kell sorolni. Érdemes rövid neveket adni a bsa-knak, meg a könnyvtárnak, mert ennek a listának a max hossza 255 karakter. Emiatt az eredeti "oblivion - textures - compressed.bsa" szerû nevek is kerülendõk, le kell õket rövidíteni.
A dolog logikusnak látszik, bár nem vagyok 100%-ban meggyõzõdve arról, hogy egy bsa-ban gyorsabban keres a játék, mint egy defragolt ntfs partíción, de állítólag kitesztelt a dolog.
A problémám a következõ: ha egy mod berak olyan fájlokat, amelyeknek a megfelelõi megvannak valamelyik eredeti (vagy egyéb mod által hozott) bsa-ban, akkor az archiveinvalidation és a játék motor együtt megoldja, hogy az a fájl töltõdjön, amelyik a Data\akármelyik alkönyvtárban van, ne a bsa-ban lévõ. Ha azonban minden fájl bsa-kban lakik, akkor melyik file lesz a nyerõ? Amelyiknek a bsa-ja a legfrissebb dátummal keletkezett?
#35461
The Blackwood Company. Egészen új mod. 17 fõ és 13 mellékküldetéssel. Még nem próbáltam, mert nincs harcos beállítottságú karakterem (egyelõre).
Nem tudom van-e mod a Blackwood Company játszhatóvá tételére, így csak egy küldetés, csatlakozni nem lehet hozzájuk.
A Mages Guild küldetéseit szépen felturbózza az Origin the Mages Guild, és a Mannimarco Resurrection mod, valami hasonló jó lenne a többi céhes küldetéseknél is, az alapjátékban céhvezetõként érdektelenné válik mindegyik guild, nincsenek küldetések.
A Mages Guild küldetéseit szépen felturbózza az Origin the Mages Guild, és a Mannimarco Resurrection mod, valami hasonló jó lenne a többi céhes küldetéseknél is, az alapjátékban céhvezetõként érdektelenné válik mindegyik guild, nincsenek küldetések.
Spoiler (katt a megjelenítéshez)
Na ma megint nagyott alkotott a szememben a játék. Fighters Guildben Champion lettem azt hittem végre már csak a Mages Guild van hátra és kezdhetem a main questet, erre kiderül hogy bekell épülnöm a Blackwood Companyba egy meglepõ vallatás után. Bár nektek ez biztos nem mond semmi újdonságot 😊
#35457
ezt én is megtaláltam,de nem bírtam letölteni.
átnéztem jó pár oldalt,de egyiken sem volt fent, ezért kérdeztem
nem akartam warezolni sorry 😞
átnéztem jó pár oldalt,de egyiken sem volt fent, ezért kérdeztem
nem akartam warezolni sorry 😞
How much can you take,before you snap?
lehet hogy ezt nem is lett volna szabad...<#fejvakaras>#fejvakaras>
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
szerintem ha torrenten rákeresel, simán megtalálod a fighters stronghold-ot.
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
#35453
a küldetést közben megoldottam 😊
How much can you take,before you snap?
#35452
Hello
Lenne egy kérésem, remélem tud valaki segíteni.
Úgy rémlik, hogy régen ingyenes volt a Fighters stronghold plugin, és használtam is, de azóta lett egy új winchesterem, mert a régi felmondott, így elvesztek róla az oblivionos modok,pluginok is 😞
Tehát nem tudná valaki elküldeni emailben?
Tudom nem sok pénz a 2$ érte, de nincs paypal accountom
Ja és van egy olyan gondom,hogy a battle for castle kvatch küldetést viszem és szerintem beragadt. bejutottam a kapun belülre és leöltem mindenkit, de savlian matius barátunk nem akar továbbszaladni a kastélyba, és ha beszélni akarok vele,csak annyit mond,hogy tisztítsam meg az udvart. Hogy lehet továbbléptetni?
Elõre is köszönöm
Lenne egy kérésem, remélem tud valaki segíteni.
Úgy rémlik, hogy régen ingyenes volt a Fighters stronghold plugin, és használtam is, de azóta lett egy új winchesterem, mert a régi felmondott, így elvesztek róla az oblivionos modok,pluginok is 😞
Tehát nem tudná valaki elküldeni emailben?
Tudom nem sok pénz a 2$ érte, de nincs paypal accountom
Ja és van egy olyan gondom,hogy a battle for castle kvatch küldetést viszem és szerintem beragadt. bejutottam a kapun belülre és leöltem mindenkit, de savlian matius barátunk nem akar továbbszaladni a kastélyba, és ha beszélni akarok vele,csak annyit mond,hogy tisztítsam meg az udvart. Hogy lehet továbbléptetni?
Elõre is köszönöm
How much can you take,before you snap?
#35451
Kellemetes hátas az Unikornis...
Hicrine azt kértem hogy vigyem el neki az unikornis szarvát. Mint tudjuk 3 nagydarab minotaurosz õrzi, így 3. szinten macerás a dolog.
Addig futkostam körbe, míg mindhármat odacsaltam az egyszarvúhoz, az meg szépen apránként ledarálta õket. Ebbõl sejtettem, hogy nekem nem annyira fog menni a dolog (kipróbáltam, nem sokáig tudtam megmaradni), így inkább meglovagoltam. Frankón lehet vele kalandozgatni, ha megtámadnak, csak le kell ugrani róla és elbújni, vagy besegíteni neki távolról valami varázzsal. Arra nem reagál, míg el nem találja véletlenül. Mint mágustanonc, ez nem is nehéz annyira,
Ha bemegyek egy városba, szépen megvár az istállóban, sõt ha a terepen elrohan valami ellen után és nem tudom utolérni, elég beballagni a legközelebbi városba, hamarosan ott lesz az istállóban vagy környékén...
Amúgy az Unique Landscapes már egész jól illeszkedik a világhoz, meg egymáshoz. Egy halom modhoz van UL patch, meg egymáshoz illesztõ foltokat is készíttettek, amelyek az egymás melletti UL terepeket illesztik jól össze. Pár kis hibát találtam (pl lebegõ málnabokor egy helyen) de semmi tragikus. Ellenben nagyon szépek, mozgalmasak a terepek. Az egyszarvú lakóhelye pl egy nagyon sötét erdõ, pár lebegõ "sprite-tal", akik olyanok, mint a will-o-the-wisp, csak kékek és nem bántanak. Sõt, ha jól vettem észre, adnak némi magickát ajándékba...
A telepítési sorrend és a betöltési sorrend az, amit nagyon át kell nézni, az UL esetében is. Az fcom helper "mod" sokat segít, csak 2 esp és egy esm helyét kellett módosítanom a sorrendben, meg párat hozzáadni, mert nem voltak benne, én meg használom...
Hicrine azt kértem hogy vigyem el neki az unikornis szarvát. Mint tudjuk 3 nagydarab minotaurosz õrzi, így 3. szinten macerás a dolog.
Addig futkostam körbe, míg mindhármat odacsaltam az egyszarvúhoz, az meg szépen apránként ledarálta õket. Ebbõl sejtettem, hogy nekem nem annyira fog menni a dolog (kipróbáltam, nem sokáig tudtam megmaradni), így inkább meglovagoltam. Frankón lehet vele kalandozgatni, ha megtámadnak, csak le kell ugrani róla és elbújni, vagy besegíteni neki távolról valami varázzsal. Arra nem reagál, míg el nem találja véletlenül. Mint mágustanonc, ez nem is nehéz annyira,
Ha bemegyek egy városba, szépen megvár az istállóban, sõt ha a terepen elrohan valami ellen után és nem tudom utolérni, elég beballagni a legközelebbi városba, hamarosan ott lesz az istállóban vagy környékén...
Amúgy az Unique Landscapes már egész jól illeszkedik a világhoz, meg egymáshoz. Egy halom modhoz van UL patch, meg egymáshoz illesztõ foltokat is készíttettek, amelyek az egymás melletti UL terepeket illesztik jól össze. Pár kis hibát találtam (pl lebegõ málnabokor egy helyen) de semmi tragikus. Ellenben nagyon szépek, mozgalmasak a terepek. Az egyszarvú lakóhelye pl egy nagyon sötét erdõ, pár lebegõ "sprite-tal", akik olyanok, mint a will-o-the-wisp, csak kékek és nem bántanak. Sõt, ha jól vettem észre, adnak némi magickát ajándékba...
A telepítési sorrend és a betöltési sorrend az, amit nagyon át kell nézni, az UL esetében is. Az fcom helper "mod" sokat segít, csak 2 esp és egy esm helyét kellett módosítanom a sorrendben, meg párat hozzáadni, mert nem voltak benne, én meg használom...
#35450
lefújva....újra próbálkoztam, és így már jó volt
#35449
"Beléptem, a szerzetesek mint Celia Camoran-t üdvözölnek." -- Obl.HQ
Na, ez nálam nincs meg! Helyette folyton "who's that?"-eket hallok, szóval abszolúte idegenként kezelnek a monkok 😞
Na, ez nálam nincs meg! Helyette folyton "who's that?"-eket hallok, szóval abszolúte idegenként kezelnek a monkok 😞
#35448
No megint baj van :S
Az Ultimate Heist-ban, amikor helyet foglalok átvenni a tekercset, alighogy leér a vak monk a lépcsõrõl, észrevesz és leleplez! Beragadok a székbe és nem tudok mozdulni, de mint megtudtam ez azért van, mert a székben vesznek észre, tehát úgymond "normális".
Az õrök idefelé nem vettek észre, sem a monk-ok (nem is beszéltem velük), így fogalmam sincs, mi okozhatja ezt. Kijutni nem tudok, az ajtó zárva, sem a chameleon, sem a láthatatlanság nem járható út.
Volt már ilyen gondja valakinek?
Az Ultimate Heist-ban, amikor helyet foglalok átvenni a tekercset, alighogy leér a vak monk a lépcsõrõl, észrevesz és leleplez! Beragadok a székbe és nem tudok mozdulni, de mint megtudtam ez azért van, mert a székben vesznek észre, tehát úgymond "normális".
Az õrök idefelé nem vettek észre, sem a monk-ok (nem is beszéltem velük), így fogalmam sincs, mi okozhatja ezt. Kijutni nem tudok, az ajtó zárva, sem a chameleon, sem a láthatatlanság nem járható út.
Volt már ilyen gondja valakinek?
A lényeg, hogy megoldódott a problema.
A Shivering Islesben benne van néhány az alapjátékra vonatkozó javítás, de eszembe nem jutott volna, hogy a kieg felrakása oldja meg a gondot.
A szigeten a világ hasonlít a Morrowindhez, élénk szinek, egzotikus növények, a többit majd eldöntöd mennyire tetszik, mindenesetre az Õrültek szigetén az NPC-k viselkedésében nem érdemes logikát keresni
A Shivering Islesben benne van néhány az alapjátékra vonatkozó javítás, de eszembe nem jutott volna, hogy a kieg felrakása oldja meg a gondot.
A szigeten a világ hasonlít a Morrowindhez, élénk szinek, egzotikus növények, a többit majd eldöntöd mennyire tetszik, mindenesetre az Õrültek szigetén az NPC-k viselkedésében nem érdemes logikát keresni
#35446
MEGVAN!!!
A Shivering Isles telepítése valamiért megoldotta a problémámat, felraktam a hozzá való unofficial patch-et is. Ahogy betöltöttem, azonnal frissült az Independent T., Amusei már várt Bravilban. Nagyon érdekes és gyönyörû vidék van odaát, de egy kicsit még várnia kell...elvégre tolvaj vagyok. 😊
A Shivering Isles telepítése valamiért megoldotta a problémámat, felraktam a hozzá való unofficial patch-et is. Ahogy betöltöttem, azonnal frissült az Independent T., Amusei már várt Bravilban. Nagyon érdekes és gyönyörû vidék van odaát, de egy kicsit még várnia kell...elvégre tolvaj vagyok. 😊
#35445
Mármint az én problémámat is, vagy csak a Fathis-félét?
Velem beszél, tudok is nála fence-elni, többször próbálkoztam már. Az uesp-n olvastam valami olyasmit, hogy elvileg az is baj lehet, ha túl nagy a fence, ettõl is beragadhat a küldetés. Hát nem tudom...
Velem beszél, tudok is nála fence-elni, többször próbálkoztam már. Az uesp-n olvastam valami olyasmit, hogy elvileg az is baj lehet, ha túl nagy a fence, ettõl is beragadhat a küldetés. Hát nem tudom...