The Elder Scrolls IV.: Oblivion
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Monkkal tolta valamelyikõtök? Tudom default monk nagyon gyenge (számomra), de találtam a neten egy custom monk leírást, a lényege az, hogy nem stealth specializációs, hanem combat. Endurance és Strength kitüntetett attribútumokkal. Így már korrektül használható, átlagos mobok ellen szerintem sokkal jobb, mint egy fegyveres harcos (az alap öklözõ ütések is képesek eltántorítani az ellenséget, szinte csak püfölnöm kell, és kapásból asszem 43-as hand-to-handdel indul). Viszont "kicsit is erõsebb" mobok ellen (pl. Goblin Berserker) már bajos a dolog. Mégpedig azért, mert ezek erõsebb védelemmel és/vagy több életerõvel rendelkeznek, itt már taktikázásra kényszerülök. És ezen a ponton a normális, pajzsos Block hiánya bizony az életembe kerül.
Valami tippetek lenne, hogyan tudnám ezt "orvosolni", akár taktikai elemekkel (nem a gyógyító löttyökre és varázslatokra gondolok), akár build módosításával?
Egyébként a custom leírás innen van, (kb a 2/3-nál Mau Thai Monk néven. Khajitot indítottam. Még egy bajom van a builddal: nagyon gyorsan lehet vele szintet lépni, de az attribútumokra ekkor csak 2, 3 pontot tudok tenni. Ha 3-nál többet akarok, akkor nagyok kell figyelnem szintezésre, és ez így nagyon piszmogóvá válik, megöli a játékot. Az elõzõ karimnál (ork barbár) is kellett figyelni, de nem ennyire durván.
A bolti példány meg majd megy a polcra akár csak az Oblivion <#nezze>#nezze>
A far cry 2-t megnézem, de igazából az 1 se kötött le annyira. Grafikailag nagy dobás volt (miután egy halom peccsel rendbe hozták a kezdeti hibákat) a maga idejében, de azon túl csak egy FPS a sok közül...
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
Mivel teljesen azonos a szerkezet, valószínû modolni is pont annyira lehet...
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
Kellemetlen mellékhatása a modnak, hogy a romokba és barlangokba ajtókat tesz, ahonnan további romokat és barlangokat lehet látogatni. Nem gond, be lehet járni a föld alatt egész Cyrodiil-t, ellenben a quest markerek megõrülnek. Nem arra a barlangra fog mutatni, ahova menned kell, hanem arra, amelyik a legrövidebb utat jelenti a célhoz. Ez persze lehet, hogy 5-6 barlang és rom végig járását jelenti, annak összes velejárójával együtt...
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
http://video.boon.hu/video/31647/gyors-lakatos
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
köszi
Chuck Norris kitépett egy lapot a Facebookból!
ami nagyon érdekes, hogy utolsónak töltve be a CUO esp-ket, azóta nincs a hírhedt crash a kilépésnél. hehe. fõleg a Knights esp okozza, amit általában utolsónak vagy ahhoz közelinek kell betenni, de most egyre több modot pakolok a hivatalos addonok mögé, utolsónak hagyva a CUO-kat, és eddig mindig simán kilépett a játék.
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
A Lost Spires és a Kingdom of Almar nem Giskard modjai, csak figyelembe vette õket a saját modjai fejlesztésénél, így illeszkednek...
Benne vannak a Cyrodiil Upgrade modok (Fighters Guilds Contracts, Origin the Mages Guild, Lost Spires, stb), vagy azokat külön kell felrakni, tetszés szerint kiválasztva a megfelelõket, s ez a pack csak egy újabb kiegészítés?
bõvebben majd a hosszú hétvége alatt tudom tesztelni
How much can you take,before you snap?
How much can you take,before you snap?
lehet, hogy ma nem tudom kipróbálni
How much can you take,before you snap?
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
már csak azt kellene kitalálnom, hogy milyen típusú karakterrel kezdjek neki...
How much can you take,before you snap?
egyébként pedig csak a fõ .ESM file-t kell letölteni ha frissítés van. illetve a CUO esp-ket. leírva sokkal bonyolultabb 😊 egyébként marha egyszerû és világos hogy kell telepíteni.
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
de - legalábbis egyelõre, remélem így is marad - nem viszik túlzásba, és az elsõdleges szempont, hogy "lore-friendly" legyen az egész. az új különleges fegyverek is csak a "speciális" NPC-knél találhatók meg, mint pl. a hõsöknél, akiket ugye elõször le is kell gyõzni, tehát nem találsz minden második romban valami extrabrutál felszerelést, mint más overhaulokban.
ettõl függetlenül minden loot véletlenszerûen fog feltûnni, tehát egyes szintûként is találhatsz brutálabb fegyvert, persze az még semmit nem jelent, ha egyébként gyenge kis senki vagy, tehát a felszerelés önmagában nem fog istenné tenni. ahogy néztem a videókat, eléggé megnehezíti a játékmenetet is az overhaul: bármivel találkozhatsz bárhol.
cyrodiil upgrade overhaul
cyrodiil uprgrade resource pack
elsõ videó a youtube-on, ebbõl azért megtudható, mire lehet számítani
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
How much can you take,before you snap?
több infot ITT.
én az OOO-val kezdtem (jónak indult, de...sok minden nem tetszett végül), majd sokat toltam francesco-val (szerettem, de valami új kellett). fcom-ot nem bírtam megszeretni, egy ostoba hack'n'slash letta játékból, ráadásul egy átlag játékosnak problémás a telepítése és ctd-k tömkelege...
azóta a TIE-t használtam, ami egyszerû és nagyszerû. ehhez "hozzátelepítettem" giskard Cyrodiil Upgrade Overhaul modját, és KIBXXOTT jó lett! a CUO filozófiája: csak olyan dolgokat tartalmazzon a játék, ami hû a világhoz, a "lore"-hoz.
továbbá a necromancerek minden ízükben necromancerek, ugyanúgy Az összes többi frakció. pl. egyedi az öltözködésük, a loot-juk, a harcstílusuk, minden. nagyon eltalálták!
vannak benne gonosz hõsök: olyan 40-es 50-es szintû ellenfelek, akiknek nagyon egyedi cuccaik vannak.
a CUO team állítása szerint az õ overhaul-juk ráadásul kompatibilis minden más overhaul-lal is. errõl persze hatalmas vita kerekedett a a hivatalos fórumon, az fcom-osok ezt lehetetlennek tartják, ugyanakkor egy csomó játékos egyszerre tolja az fcom-mal a cuot és állítólag gond nélkül mûködik. ugyanis a cuo több részre van osztva.
a CUO-nak van olyan része pl. ami teljesen randommá teszi az összes ellenfelet vagy olyan is ami csak a loot-ot...(hasonlóképp a TIE-hoz). de ha ezt nem akarod, és azt akarod hogy továbbra is pl. az OOO rendszere mûködjön, akkor egyszerûen NEM telepíted ezeket az esp-ket. viszont megmaradnak a specializált frakciók, stb. attól függ melyik esp-t akarod használni. EGYSZERÛ ÉS NAGYSZERÛ!
komolyan mondom, ez tûnik az elsõ olyan overhaulnak, ami tényleg minden ízében olyan, amirõl mindig is álmodtam. nincsenek szinttõl függõ ellenfelek (természetesen), és nem pakolja teli plusz 500 fegyverrel, 1200 pajzsal és lehetetlen szörnyekkel a játékot, viszont nem is annyira a tolvaj karakterekre specializált, mint pl. a TIE, amit használok most.
máris iszonyat sokan letöltötték, és jelenleg a hónap modja címért verseng egy hét alatt a tesnexuson.
mellesleg a második hónap modja is rohadt jó: imeREAL city. egyedivé varázsolja az IC kerületeit.
\"...gyönyörű, fiatalos, matrózos...\"
Az ötletek jók lennének, vannak egész mókás küldetések... de már alig várom, hogy kivégezzek itt minden barlangot, küldetést... és mehetek vissza a jó öreg pacimhoz, akit a parton hagytam, mielõtt átjöttem Shivering Isle -ra. :-)
Valahogy érzõdik, hogy ezt kicsit "összecsapták" a fejlesztõk. Nem is a történetírók.
A kiegészítõ összességében mókás, de vannak részletek, amik elég kidolgozatlanoknak hatnak, ilyenek például az Obeliszkek is.
Ellentétben az oblivion kapukkal, melyek hasonló rendszertelenségekkel nyíltak, az obeliszkekkel (igazodva a Shivering logikai világához) nem igazán lehet mit kezdeni.
Az obeliszken át érkezõ, körülötte sétáló katonák szívével túl lehet ugyan tölteni, de az egésznek semmi értelme nincsen, kivéve azokat az eseteket, amikor a küldetés célja ezek megsemmisítése.
Az oblivionkapuk körül kószáló lények megtámadják az arra járó NPCket, a kapun átlépve megvan a módja, és jutalma egy-egy ilyen kapu bezárásának, a szigeten mindez érdektelen.
Idegenek nem járnak az obeliszkek közelében, magasabb szinten legfeljebb edzeni lehet a körülöttük ólálkodó katonákkal, papokkal, valami nagyon hiányzik onnan, hogy akár csak érdekessé tegye az egészet (én sokszor otthagytam, ha nem kellett a küldetéshez a túltöltése)
Szerzetesek: ezeknél kb ugyanazt a hatásmechanizmust tapasztaltam, mint magas personality érték mellett Ciirodylban a marudereknél: disposition 100, vigyorog, megkérdezed mizújság (mert mást nem lehet) erre rád támad.
Nem állítom, hogy katasztrófális hiba, sõt inkább azt mondom, valahol erre vezet majd a szerepjáték jövõje, amikor elérsz egy bizonyos szintet az ellenfél "jobb a békesség" jelszóval nem támad ész nélkül, csak ez jelenleg tökéletlen még, pláne a Shiveringben.
A másik kérdés ezzel kapcsolatban, hogy a papot eddig nem tudtam megölni, mert valamilyen elektromos védõpajzs védi a testét, amíg fekszik. Idõvel pedig újra feltámad és elsétál. :-) Gondolom csak valamilyen varázsfegyverrel lehetne végleg elintézni.
Heretic szerzetesek: Arra gondoltam, hogy vannak ugye ezek a kék ruhás szerzetesek, akik az egész sziget-világ területén élnek, s támadnak. Pár lakó azonban már adott tanácsot, hogy ha az õ ruhájukban megyek közéjük, szóba állnak velem.
Megtettem. Megöltem egyet, felvettem a ruháját és odamentem az egyikhez... nem túl közel. Próbáltam vele beszélni, de semmit nem szól, csak áll a párbeszéd. Van valami értelme beszélni velük, lesz késõbb valami komoly szerepük? Vagy felejtsem el ezt a heretic ruhába bújást és csak öljem õket? :-)
A második kérdést sajna nem értem.
Két apróbb kérdés, mindkettõ Shivering -hez kapcsolódik:
- Obleszikek. Ezekkel mit kellene csinálni? Bizonyos sorrendben bezárni õket? 3 ilyen "kõszívvel"?
- Mondta már pár lakó, hogy ha Heretic csipetcsapat ruhájába öltözöm, dumcsizhatok a Heretices arcokkal. Ezt megpróbáltam, de azon kívül, hogy nem köszöntöttek, csak kilépni lehetett a társalgásból, vagy növelni a szimpátiát... illetve azt sem, mert 100% -n áll, nem láttam hasznát ennek a dolognak. Vagy valamit elszúrtam? :-)
Mindezt meg lehet úgy oldani, hogy Martinhoz egy szót sem kell szólni (ha az amulet nálad van, elvileg azt sem tudhatod ki is Martin valójában), a többi kapu csak azt követõen kezd nyílni miután Martin visszatér az apátságba.
Because fuck you. That\'s why.
Legfeljebb a küldetésekbõl lehet kifogyni nem kevés játék után (modok nélkül)
Szigorúan a küldetések teljesítéséhez jónéhány barlangba, romba be sem kell tenni a lábad, modokat felrakva pedig meglehet, hogy vissza kell menned oda, ahol már jártál. (elég csak a Fighters Guild Contracts conjurer- vámpír- vagy banditavadász akcióira gondolni.)
ti ezt mennyi idõ alatt játszottátok végig? hát nem egy 1napos játék 😄
“Yesterday is over. Tomorrow is yet to come. Today is yet unknown. Let's go!”
Telerakom majd dinnyével a bejáratot. Azé térképen jelölhetné,hogy mibe voltam eddig bent mert nem mindig van kedvem bemenni az újonnan felfedezett lyukakba de felkerül a térképre és onnantól kezdve nálam úgy szerepel mintha már jártam volna ott.
Hát ez a megjegyzem, hogy hol jártam szerintem nem nekem való. Nem vagyok memória.
“Yesterday is over. Tomorrow is yet to come. Today is yet unknown. Let's go!”
Városokban NPC-kel beszélgetve is jelölhetnek be azok különbözõ helyeket a térképen, amíg nem jártál ott vörhelyes, pírszerû az ikonjuk a térképen.
Játékstílustól függõen sokféleképpen lehet egy-egy területet átkutatni, ha nem szökdécselsz össze-vissza (villámutazás) a térképen, kb meg is lehet jegyezni hol jártál már.
Az sem gond, ha már régebben voltál a romban, idõvel az ellenfelek, és a tárolók tartalma is újratöltõdik, de az ajtón belépve a részletes térképre tekintve azonnal látható, hogy a hely fel van-e már fedezve, s ha nincs kedved továbbmenni kijössz onnan.
(ha nem villámutazással szökdécselsz még idõt sem vesztettél sokat)