18 Wheels of Steel: Pedal to the Metal
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Renault magnum http://kamionszim.hu
Lesz benne IFA, meg Kamaz. :-)) De buli lenne.
gumikacsa: direkt lépsz ki messengerbõl mikor rád lépek?
Mondtam hogy lehet új cuccost belerakni! Nem akarnk valami magyar faq olda félesgéet összehozni mint a Sims2-esek? Odaírhatnánk minden hasznos dolgot, mint pl. ezt, meg minden félét. lehet mondjuk ptttmfaq.szolgáltató.hu
Szóval psm fileokat tudunk csinálni, szerkeszteni mostmár.
http://www.zmodeler2.com
Töltsd le, próbáld ki.
(én vagyok a capslock király 😊
nem vagyok ám perfekt angol, csakúgy nagyjából :-))
Mi az a windows?




)
Ok. Let's getting stared to use .PSM filter for 18 WoS😛ttM.
First of all, hope you've extracted base.scs file to your My Documents\18 WoS Pedal to the Metal folder (using winZip or winRar). There will appear a dozen of folders, but you should be interested in makes folder where truck models are lying.
Importing
To import a psm file, start zmodeler2, hit Import button and specify a .psm file to open. PSM files contain only mesh data and no materials\textures info, so the mesh will appear untextured. If you wish it to be textured, you have to create certain materials according to makes\_truckname_\share\*.mat files. and, once created, assign these materials to objects according to makes\_truckname_\base\!desc.def file.
PSM file contains geometry objects (those listed in base\!desc.def file) and some dummy objects which are used by game engine to position objects, flares and for collision detection.
The most important here to note is that objects orientation (local axes or tripod) is very important for the game and have to be followed exactly as in stock trucks. Moreover, each object have some "orientation indicator" which the game engine uses somehow to determine additional orientation properties... or something like that. I've set this indicator to General\External State\Default Compatibility\General bit in object's properties. (you can right-click on an object name in objects browser to see where is this bit set). Or, you can apply Select\ByID tool and check there "General" checkbox to see which objects have this bit set on.
I have no ideas why PSM uses such an additional orientation bit, but it's quite important and I warn you to set this bit properly to the objects which require it.
Finally, PSM filter does not support animation and, unfortunately, driver and volant objects will loose their obility to be truned or spin in game.
Exporting
To export a PSM model, your scene have to contain proper objects. First of all, it's a base dummy object whose name have to match the name of the file you are going to export. Thus, your scene can contain your car geometry, it's glasses and addons, but all objects have to be set "under" (linked as children to) according "destination file" dummies. Also, the dummy object must be a Dummy Object created via a button in geometry toolbar. If you create a cube and name it as dummy, this will not work, since cube is still a geometry. ok?
Hit export button and select "PSM" filter in filetype box. If you are going to overwrite a .psm file, select this file in the files list and an "PSM Filter Properties" will appear where you can add comment, and specify whether you want to lock the file and/or save a thumbnail image.
Hit Save button and filer will export all objects under according "_filename_.psm" dummy node. If it fails to find such a node in the scene, an error message will be prompted in messaging bar.
The file will be exported.
Loading in game
If you have changed minorly the mesh or created new stuff, it's strongly recommended that you verify things in the following list, or otherwise you might rush into constanly crashing game.
0)! first of all, it's strongly recommended to remove (or comment-out with # symbol) a line in base\!desc.def file which reffers to animation file: anim:"filename.psa" or you .psm file might crash the game.
1) all geometry objects must be listed in base\!desc.def file as a series of material#: "objectnamt:materialname.mat". Where material# is a material with a trailing number from 0 upto whatever you need (but these numbers must be sequentive). Object name must match the name of geometry object in the scene and material name is the name of the file in share\ folder where material properties are specified. It's out of my and zmodeler needs to write here a description of .mat and .tobj files, so you can learn how to write these files on other forums/thread/tutorials
2) each .mat file have to specify textures properly. Missing, or wrong texture will result in crashing. trust me. First of all, make sure material: "material_type" is stated properly (as "vehicle", "glass", "vehicle.colored.reflection" or "vehicle.reflection"). Depending on that material type a certain set of texture layers must be applied. You should examine stock trucks .mat files to get used which texture layers are must.
3) .tobj file have to refer to proper texture names. Note, if you use "vehicle.colored.reflection" material, then it's colored-material texture must match in size with according "reflection-level" texture (usually gray-scale gloss.png).
4) accessories. If you edit description.def file, make sure all access# entries are sequentive. You can comment-out some lines with # symbol, but have to change numbers in description.def file properly.
well, the game will crash much to you. I've spent almost a whole day before an externally-made car appeared in truck-showcase. And spent about a half a day before it started to work in-game.
Renault magnum http://kamionszim.hu
Renault magnum http://kamionszim.hu
̊ ̊̊ ̊̊̊ ̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊̊ ̊̊
̊ ̊̊ ̊̊̊ ̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊̊ ̊̊
réggeben vlt felhozba hogy lesz egy afféle "gta"-s multi mód a pttm-hez, amit annyit takart, hogy neten lehene vele játszani.... tud róla valaki valamit?
̊ ̊̊ ̊̊̊ ̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊̊ ̊̊


meg is oldod a problémákat vagy csak elmenekülsz elõle a formázással?? formázni ugyi egy winyót életében csak egyszer kell, amikor megveszed, ha újraparticionálod az más, de akkor sem feltétlenül kell format c:
hát ha ezt a 200 megát le kellett törölnöd akkor nagyon szarul állsz :-) még a farcry jóvan az 3 giga, meg még szar is :-))
ja meg egy kis nyelvtanóra nemártana :-)
na jó, ez már 1 kicsit offtopic, na most ilyen hangulatomvan :-)
Mi az a windows?
na de csak azéé, mert hel ykellet, meg amugy is format c: volt 😛 😄. majd felteszem ha lessz fordítás, addig nézegetem szép képeket
̊ ̊̊ ̊̊̊ ̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊̊ ̊̊
Mi az a windows?
ha esetleg olvastad volna a fórumot kb az elmúlt 1 hónapban akkor tudnád, hogy Fireboy építi össze az egészet, én csak a szöveget csináltam meg 1-2 dolgot, meg majd tákolok 1 térképet :-)
Mi az a windows?
Akyyy ne kérdezz ilyet!! Olvass vissza! Fireboy írta mi a szitú!
Már én se nagyon játszok. Sõt! Hétvége óta nem játszok vele mert ez a szar prism3d mindig kilép. De majd azért játszok mert hát képet is kell mutatnom a betett kamionról. :-)

Renault magnum http://kamionszim.hu
baró lesz!
WWW.FIFAHUNGARY.HU || WWW.FIFAHUNGARY.COM || FORUM.FIFAHUNGARY.COM [ Magyarország legnagyobb futball játékokkal foglalkozó oldala ]
̊ ̊̊ ̊̊̊ ̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊̊ ̊̊
itt vok Debrecenben, kaptam laptopot, meg van GPRS internet :-)))
az én pályám fejlsztése csak hétvégén fog menni, mert ezen a gányon el sem indul a pttm :-((
egyébként nagy baj az, ha a térkép egy kis darabja nem láccik a nótbúkban a részletes útvonaltérképnél??
kicsit nagyrasikerült :-) kiraktam a városokat faszán az editorban, a térképen meg jól kilóg, pl Kassa abszolót a monitorom fölött van :-)))
képet ne is kérjetek, majd hétvégén :-))
Mi az a windows?
ne hari, hogy igy belekontárkodok a beszélgetésbe, de láma
vagyok. egy olyan kérdésem lenne, (illetve vélemény), hogy az 18 wheels of steel across america nem volt sokkal élethûbb? (leszámítva az alvást)..meg a fékezés is könnyebb volt..meg sokkal lassabban, komótosabban fordult a kamion, nem volt ilyen kis virgonc..van ezekre vmi patch?
HSW.hu - Minden, ami a számítógépes autóversenyzéssel kapcsolatos. Hungarian Painters\' Team - http://hpt.racegear.net Reklám Mánia - http://reklammania.extra.hu
̊ ̊̊ ̊̊̊ ̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊̊ ̊̊


