18 Wheels of Steel: Pedal to the Metal
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
De jó volt a help, csak amikor ráraktam a Scaniára a Container pót konténerét akkor a base mappában beraktam az új cucc .mat-ját és akkor sikerült legelõször textúrát rátenni egy gépre véletlenül
...:::kesenyi:::...
Jó csak erre már ezelõtt 4 nappal rájöttem (nem a textúrázásra)de azért köszike
...:::kesenyi:::...
#8091
Ehhh... A leguccsó képed a galériában nagyon komoly. 😊
#8090
Hali!
A kilépéssel nem igazán tudsz semmit sem csinálni, mert azt a prism3d okozza. Annak a hibája, ha kilép (szerintem, legalábbis legtöbbször ez szokott a problem lenni). Esetleg egy restart talán segít rajta.
A füstöt meg ott kell állítani, amikor indítod a játékot akkor kidob ugye 1 ilyen szürkés ablakot azzal a nagy Play! vagy valami ilyesmi gombbal. Nah ott kell átállítani a Detail Settings-et, felrakni High-ra.
Hajrá Juve!!!! 😄😄
A kilépéssel nem igazán tudsz semmit sem csinálni, mert azt a prism3d okozza. Annak a hibája, ha kilép (szerintem, legalábbis legtöbbször ez szokott a problem lenni). Esetleg egy restart talán segít rajta.
A füstöt meg ott kell állítani, amikor indítod a játékot akkor kidob ugye 1 ilyen szürkés ablakot azzal a nagy Play! vagy valami ilyesmi gombbal. Nah ott kell átállítani a Detail Settings-et, felrakni High-ra.
Hajrá Juve!!!! 😄😄
Segitséget kérek ujra!Menetközben kilép a desktopra !és ez nem igazán tetszetõs!Patch probléma? és a füst efektust hogyan lehetne bevarázsolni?(kipufogo magas fordulaton történõ fekete szmogja hiányzik!) TGA 530
és ezt Te hogy raktad össze?honnan tudtad,hogy oda kell tenni azokat a képeket ahol vannak?
Õszintének lenni veszélyes. Ha csak nem vagyok hülye is hozzá
nade én hogy tudom beállítani,hogy a trailerem jobboldala,mondjuk a felsõ skint használja a baloldala meg a alsót?????? nekem ez a problémám,meg így kb. még a #8082 és #8083
Õszintének lenni veszélyes. Ha csak nem vagyok hülye is hozzá
#8086
Innen nem meszze lakok... 😄
az a kurva nagy bajom van,hogy az a szarházi Zmod a textúrát elhúzza és nemtudom,hogy miért?!! ugyanis a trailer azon illesztését amit felhúztam,hogy ugye aláférjen a truck,naszóval annál a textúra elhúzódik ilyen ratyi lesz,és akarok egy olyan pontot létrehozni a két meglévõ között,amivel vissza tudom húzni,hogy ne legyen olyan SZAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAR!
és ha mondjuk szeretnék egy sima kockából egy trailer felépítményt csinálni és mondjuk ilyen eltolt szintesre akarom,akkor ugye 4 pont van alapból és ehhez hogy a pics*ba adok még több pontot amit tudok mozgatni??????????????????????????????????? FUCKD' UP!
és ha mondjuk szeretnék egy sima kockából egy trailer felépítményt csinálni és mondjuk ilyen eltolt szintesre akarom,akkor ugye 4 pont van alapból és ehhez hogy a pics*ba adok még több pontot amit tudok mozgatni??????????????????????????????????? FUCKD' UP!
Õszintének lenni veszélyes. Ha csak nem vagyok hülye is hozzá
nagyjából...
DE HOGY A FASZBA LEHET A MÁR MEGLÉVÕ PIROS KIJELÖLÕ PONTOKON KÍVÜL ÚJAKAT LÉTREHOZNI A ZMODBAN? ÚGYÉRTEM,HOGY LEGYEN TÖBB MOZGATHATÓ PONT!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!????????????????????????
DE HOGY A FASZBA LEHET A MÁR MEGLÉVÕ PIROS KIJELÖLÕ PONTOKON KÍVÜL ÚJAKAT LÉTREHOZNI A ZMODBAN? ÚGYÉRTEM,HOGY LEGYEN TÖBB MOZGATHATÓ PONT!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!????????????????????????
Õszintének lenni veszélyes. Ha csak nem vagyok hülye is hozzá
Ezt nézzétek meg!!! A legjobb kép amit valaha láttam...Retro flash a Hungarocamion talapérõl (Cinkota)


Õszintének lenni veszélyes. Ha csak nem vagyok hülye is hozzá
na és az én kiskerekû trailer-em? <#taps>#taps>


Õszintének lenni veszélyes. Ha csak nem vagyok hülye is hozzá
az összes alkatrész (minden oldalfal és az alsó doboz is) 1 textúrát használ? Azt hogy csináltad? Én azt gondoltam,hogy az oldalfalak külön külön használják a textúrákat és nem szabad összeattackolni õket....Én már télleg nem értem! Ha össze vannak attackolva akkor 1 textúrán belül,hogyan lehet kiszámolni,hogy hova kerüljön pl. a hátfal rajzolata és hova a bal és jobb oldali fal rajzolata?????????
<#help>#help><#help>#help><#help>#help><#help>#help>
<#help>#help><#help>#help><#help>#help><#help>#help>
Õszintének lenni veszélyes. Ha csak nem vagyok hülye is hozzá
Bazzeg, ez csak nekem tûnik ennyire bonyolultnak 😊
Én másképpen csináltam. Végre sikerült megoldanom, hogy minden alkatrész 1 textúrát használ, így összeattackolhattam õket.

Én másképpen csináltam. Végre sikerült megoldanom, hogy minden alkatrész 1 textúrát használ, így összeattackolhattam õket.

Renault magnum http://kamionszim.hu
miért lép ki a játék magátol?játszom é s gondol egyet majd kilép ötlet?peccs miatt lehet?vagy vam rá peccs? 😊
és van valami javitás ami rak füstöt a játékba?
és van valami javitás ami rak füstöt a játékba?
ez még nem minden, hé :-)
fontos cucc:
a textúrát a *.mat file-ok alapján olvassa be a progi, ami a *.tobj file-ok alapján müxik, az pedig a *.dds file-ok alapján. Remélem érthetö.
most bemész a makes/truck(trailer)/base-be, ott kinyitod a !desc file-t, és minden egyes objecthez, ami a zmodban is van, hozzárendelsz egy *.mat file-t. ez így néz ki:
material5:"mirrorz: mirrorz.mat"
például. minden újabb textúránál növeled a material számát, tehát nem lehet kettö material5, és nem jöhet a material5 után a material7.
asszem ennyi volna, ha valami nem müxik, akkor csak szóljatok.
fontos cucc:
a textúrát a *.mat file-ok alapján olvassa be a progi, ami a *.tobj file-ok alapján müxik, az pedig a *.dds file-ok alapján. Remélem érthetö.
most bemész a makes/truck(trailer)/base-be, ott kinyitod a !desc file-t, és minden egyes objecthez, ami a zmodban is van, hozzárendelsz egy *.mat file-t. ez így néz ki:
material5:"mirrorz: mirrorz.mat"
például. minden újabb textúránál növeled a material számát, tehát nem lehet kettö material5, és nem jöhet a material5 után a material7.
asszem ennyi volna, ha valami nem müxik, akkor csak szóljatok.
zmodeler:
itt lehet a különbözö cuccokat szétválasztani, hogy késöbb ne zavarodj bele a nagy melóba(bár ha meg tudod csinálni, hogy egy kamionra + minden cuccra egy textúrát rakj, akkor nem kell szétválasztani). Egyébként ide nem kell bejönni, csak akkor, ha tudni szeretnéd, hogy hogyan fog kinézni a textúra a kamionon/traileren.
Ha szét akarod választani (pl.) a visszapillantót a kamiontól(feltéve ha más színüre akarod csinálni), akkor rákattintasz a 'polygon'-ra, majd a kamionra, és Select.../Quadr(pl.)-rel jobb egérgombbal húzva kiválasztod a szétválasztandó cuccot(jelen esetben a visszapillantót), majd katt a SELECTED-re, utána Modify.../Submesh.../Detach és egy újabb katt a kiválasztott cuccra. Így kapsz egy új object-et. Ha ez megvan, akkor visszaváltasz 'object'-be. Material Editorban látrehozol egy új textúrát a kép alatt levö második ikonnal, átnevezed arra, amire a dds-edet nevezted (már ha visszapillantóra csináltál textúrát. ha nem, akkor csinálsz egyet). Alpha Parameters-ben (még mindig material editor) leveszed a pipát az Alpha Blending / Enable-röl, majd a Texture Layersben a ... -ra kattintva hozzáadod az elöre létrehozott textúrát. Ok, majd ismét Ok. Jobb katt a visszapillantóra(csak akkor lehet, ha nincs rányomva, hogy SELECTED és nem Select...-módban vagy!), Properties/Mesh/Polygons/Material-nál pedig kiválasztod a textúrádat. Ekkor Surface.../Mapping.../Edit UV. Rákatt a visszapillantóra, és a következök legyenek bejelölve:
-Create/Edit UV
-From viewport XY
-Generate new
Ok. Most bemész UV Mapper nézetbe, és a Material...-nál kiválasztod a textúrádat. Most már nyugodtan állítsd be a Modify.../Move-val a cuuc helyét(és átkapcsolhatsz 'vertex'-be is).
itt lehet a különbözö cuccokat szétválasztani, hogy késöbb ne zavarodj bele a nagy melóba(bár ha meg tudod csinálni, hogy egy kamionra + minden cuccra egy textúrát rakj, akkor nem kell szétválasztani). Egyébként ide nem kell bejönni, csak akkor, ha tudni szeretnéd, hogy hogyan fog kinézni a textúra a kamionon/traileren.
Ha szét akarod választani (pl.) a visszapillantót a kamiontól(feltéve ha más színüre akarod csinálni), akkor rákattintasz a 'polygon'-ra, majd a kamionra, és Select.../Quadr(pl.)-rel jobb egérgombbal húzva kiválasztod a szétválasztandó cuccot(jelen esetben a visszapillantót), majd katt a SELECTED-re, utána Modify.../Submesh.../Detach és egy újabb katt a kiválasztott cuccra. Így kapsz egy új object-et. Ha ez megvan, akkor visszaváltasz 'object'-be. Material Editorban látrehozol egy új textúrát a kép alatt levö második ikonnal, átnevezed arra, amire a dds-edet nevezted (már ha visszapillantóra csináltál textúrát. ha nem, akkor csinálsz egyet). Alpha Parameters-ben (még mindig material editor) leveszed a pipát az Alpha Blending / Enable-röl, majd a Texture Layersben a ... -ra kattintva hozzáadod az elöre létrehozott textúrát. Ok, majd ismét Ok. Jobb katt a visszapillantóra(csak akkor lehet, ha nincs rányomva, hogy SELECTED és nem Select...-módban vagy!), Properties/Mesh/Polygons/Material-nál pedig kiválasztod a textúrádat. Ekkor Surface.../Mapping.../Edit UV. Rákatt a visszapillantóra, és a következök legyenek bejelölve:
-Create/Edit UV
-From viewport XY
-Generate new
Ok. Most bemész UV Mapper nézetbe, és a Material...-nál kiválasztod a textúrádat. Most már nyugodtan állítsd be a Modify.../Move-val a cuuc helyét(és átkapcsolhatsz 'vertex'-be is).
NA végre erre vártam<#vigyor2>#vigyor2><#vigyor2>#vigyor2><#buck>#buck><#vigyor3>#vigyor3><#vigyor>#vigyor>
...:::kesenyi:::...
tudom hehe
na akkor:
kezdéskor:
elöször is kell csinálnod egy *.dds filet (vmelyik *.dds filet kopírozd le a *.mat és a *.tobj fileokkal együtt), majd nevezd át öket, amire akarod. Ha megvan, akkor menj bele a *.tobj fileba(notepad-del ki lehet nyitni), és írd át a (cucc).dds-t arra, amire átnevezted a fileokat. Ugyanezt csináld meg a *.mat file-nál is, és rakd bele a truck/trailer share mappájába.
na akkor:
kezdéskor:
elöször is kell csinálnod egy *.dds filet (vmelyik *.dds filet kopírozd le a *.mat és a *.tobj fileokkal együtt), majd nevezd át öket, amire akarod. Ha megvan, akkor menj bele a *.tobj fileba(notepad-del ki lehet nyitni), és írd át a (cucc).dds-t arra, amire átnevezted a fileokat. Ugyanezt csináld meg a *.mat file-nál is, és rakd bele a truck/trailer share mappájába.

