Dragon Age
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Rengeteg döntés elé állít a játék, és ezeknek nem a játék végkimenetelére vannak hatással ugyan, de attól még döntések, amik általában azonnali következményeket vonnak maguk után. De ez nem jelenti azt, hogy nincsenek a történetre kiható döntések! Például a végsõ küzdelem elõtti éjszaka, amikor arról hozhatsz döntést, hogy ünnepelt hõs, vagy hõsi halott leszel a játék végén! És vannak még hasonlóak... de nem várhatod el, hogy minden döntés ilyen súlyú legyen...
Te csak kötekedni jársz ide?
[merlinw.org]
Amúgy meg a környezetem enyhén idióta.
szóval alistar elkezd pofázni mert megölted a szaros kis srácot akit megszált 1 démon.
Persze õ nem szereti a vérmágiát azért is puffog, meg elvileg õ templárius létére nem a démoni szövetkezetek híve lenne.
nem mellesleg egy veszedelem közepén vagyunk ahol szorítana az idõ.
de amúgy nem történt semmi msot alistar háborgott de kit érdekel még ott se hagyott vagy vmi, mert pl az úrnánál leilana pl ellenem fordult.
A szülõket se viselte meg a dolog még vérdíjat se ûztek ki rám.
Megtettem azt amit meg kell tenni egy ilyen helyzetbe.ergó ebbe semmi gonosság nincs.
Az is furcsa h leilanna bárd létére ellenzi az ieny gyilkolást.
persze õ is bérgyilkos volt, de hát nem látom a logikát és ugye még midnig veszedelem idején vagyunk amikor nem éppen ezt kéne csinálni.
És igen nekem mind1 h él e vagy hal.
mert midn1 a történet szempontjából ha megmentem gondolom örvendezik az arl egy sor.
így meg helyesli h megtettem amit meg kellet.
De hát ugye így is úgyis megmented fereldent tök midn1 mi történik.
Szebb kimenetel lett volna ha szépen drámai záróanimációba végül is elbukik Ferelden és a második rész már arról szólna h egy másik országba kezdjük és össze kell fogni az egész világnak az éjfattyak ellen.
Kár h szinte mindne játék ien.
sablonokon nem lépnek túl még véletlen se.
Deadliest Project LIVE acc:DPmurdeer
Why so serious?
Why so serious?
100óra játékélmény mellett (ennyire kidolgozott sztori és játékvilág mellett), sztem senki sem várhatja el,hogy még 6féleképpen keveredhessen bele a sztoriba, mert az már mindenképp a történet kidolgozottságának, összetettségének rovására megy. Ráadásul õk ebbõl élnek, az életben nem hozta volna vissza az árát egy ilyen fejlesztés.
És megint csak azt tudom, mondani hogy szerepjáték, ha neked mindegy hogy megölsz-e egy kisgyereket vagy sem (és hogy erre hogy reagál a környezeted), akkor nem érzed a lényeget sztem
Most komolyan,tele van a játék olyan küldetésekkel amiknek többféle végkifejlete is lehet.
De szerinted nem így van. Hát most erre mit lehet mondani?
Mi előtt valaki megkérdezné: A Tigris márpedig egy vacak tank. Hiába is rinyálsz. A valóságban is az volt. http://de-rerum-natura.freeblog.hu/ saját blog
Annyi varázslat volt s játékban, hogy a max-os karakterem ha a felét használta. De igaz, ez kevés meg szar.
Végülis még annyi féle varázslat típus lehetett volna benne. Bár nekem egy ötletem sincs, de mindegy.
Mi előtt valaki megkérdezné: A Tigris márpedig egy vacak tank. Hiába is rinyálsz. A valóságban is az volt. http://de-rerum-natura.freeblog.hu/ saját blog
pl speckók.
eleve az összes passzív skill-t nem követik számok csak ien kis,közepes,meg nagy ellenálás sebzést...
aztán egy rakat jellemtelen varázslat.
nagyon sok kb csak az elõzõ uprgadelt változatának illik be.
és nem mozognak elég széles skálán.
Deadliest Project LIVE acc:DPmurdeer
Mágusok: Vagy megmented õket, vagy nem. Tök ugyanaz a végkifejlet
Erdõ: vagy a vérfarkasok oldalára állsz, vagy nem. Tök ugyanaz a végkifejlet.
Nemes úr: vagy megmented a gyereket, vagy megölöd. Tök ugyan az.
Igazad van, meggyõztél, minden mindig tök ugyanaz benne .
Mi előtt valaki megkérdezné: A Tigris márpedig egy vacak tank. Hiába is rinyálsz. A valóságban is az volt. http://de-rerum-natura.freeblog.hu/ saját blog
pl az úrnánál ha el akarod pusztítani ott leillana neked megy tehát van kivétel.
a társak meg jó + de az mit olyan h én is elküdldhetem sõt ha akarom fel sem fogadom némelyiket, vagy megölhetem de történet szempontból úgyis rávezetnek arra amire kell és nem tudsz 6 féle helyzetbõl belekeveredni.
Én is többször aknám de mivel már msot unom az egyhangú környezettet nem tudom h fogom-e.
pl a darkspawn chronicles sokkal izgalmasabb volt mint amit eddig nyomtan az originsel, eleve egy háborús helyzetbe kacspolódsz be, ténylegesen érzed a veszedelmet nem csak mondják hogy jön és néha feltûnik egy egy éjtúró kupac.
De az meg olyan rövid és kidolgozatlan volt...
Deadliest Project LIVE acc:DPmurdeer
Mi előtt valaki megkérdezné: A Tigris márpedig egy vacak tank. Hiába is rinyálsz. A valóságban is az volt. http://de-rerum-natura.freeblog.hu/ saját blog
tetszik a játék,mint írtam a harcrednszer pl jó(skillek pocsékak és szegényesek)
de a többi elem meg semmilyen.Ez egy összecsapott pályatervezés és igen pocsékul van megoldva és mivel itt a világot a pályák jelentik ezért igenis számít.
Deadliest Project LIVE acc:DPmurdeer
elõjön ez ami már kb a 3. után vérunalmas.
De még a normál pályák mint pl a bracíliai rengeteg is erre épül.
Ami már nem kicsit szánalmas.
Deadliest Project LIVE acc:DPmurdeer
,,Ennek tetejébe vagy INKÁBB EMIATT kapunk egy halott mûanyag világot ahol az ég világon nem lehet semmit csinálni azon kívül h követjük a történetet.Vagyis édesmind1 h hány válaszlehetõségünk van semmin nem változtat. megjegyezném h egy ilyen világba ha kötött párbeszédek és lehetõségek vannak az jobbat tesz a játéknak, mert akkor a szép átvezetõket bele lehet tenni,mert így meg hiába midn1 h mennyi a lehetõség ha az nem változata a végkimenettelen."
Ez meg mondjuk nem igaz, így ebben a formában. Nagyon nem mindegy, hogy egy párbeszédnél mit válaszol az ember. Ott vannak a társaink, mondjuk ott a magától értetõdõ válasz, de arra meg megsértõdik, felhúzza az orrát, és romlik a viszonyunk. Hozunk egy döntést, amitõl az egyik társunk imádni fog, a másik meg két küldetés múlva nekünk támad.
De a történetben is épp elég olyan helyzet van, ahol nem mindegy melyik megoldást választjuk.
,,ennek igazából a harcrendszere ami jó, meg h sokat lehet olvasni benne az leköt de egy igen egyhangú,lineáris és behatárolt játék egy középszerû történettel."
Ez se igaz így. De mindegy.
Én mindenesetre két karakterrel is végig játszottam, valamint még két eredet történetet megnéztem.
No meg, ott volt még a kiegészítõ, és csak ezek után éreztem azt, hogy most már kicsit unalmas.
Mi előtt valaki megkérdezné: A Tigris márpedig egy vacak tank. Hiába is rinyálsz. A valóságban is az volt. http://de-rerum-natura.freeblog.hu/ saját blog
Ugyanazt mondom neked is, mint Andreenak. Mégis hogyan kéne kinézni egy romos kõépítménynek szerinted?
A másik meg, hogy itt mondod, hogy ez lineáris, az szürke, amaz gyenge, mégis az emberek túlnyomó részének több mint 100 óra szórakozást nyújt a játék, még1x mondom: 100 óra SZÓRAKOZÁST. Ha csakugyan olyan a játék, amilyennek te mondod, akkor ez nem így lenne.
Végül meg, egyértelmûen látszik, hogy te csak fikázod a játékot. Kia rosseb mond ilyet, hogy "No elkezdjük a várunkba mondjuk hát az se vmi túl ötletes..." Elképzelem, hogy valaki elkezd egy új játékot és "áh egy várból kezdünk.. fú de ötlettelen...". Látszik, hogy nem azért nem tetszik a játék, mert kifogásolnivalót találsz, hanem azért találsz kifogásolnivalót, mert nem tetszik..
A játékrendszert a fent említettekéhez hasonlítani nem lehet a Dragon Age más rendszert követ (Baldurs Gate, Dungeon Siege, Neverwinter Nights).
Azt csak gyanítom, hogy nem kevés küldetést hagytál ki, rengeteg a rejtett küldetés (hiba?), de pl Lotheringen is van dolog, ha nem is sok, s azok a küldetések el sincsenek dugva (bár meglehetõsen egyszerûek)
azért mert vmi régi az nem jelenti azt is h jó.
dungeonos meg enyhén szánalmas.
ha egyáltalán érted h mirõl beszélek....
tehát járjuk szépen végig a játékot.
No elkezdjük a várunkba mondjuk hát az se vmi túl ötletes de elején vagyunk elnézzük és örülünk h emkkora az elsõ amúgy teljesen értelmetlen pálya, bár semmire nem jó de ez megalapozza az egészet.
aztán elvetõdünk Ostagarba.Kezdésnek a erõs kaland ami nem túl nagy pálya de még itt is bizakodunk meg itt még nem kezd unalmas lenni.
De aztán meg is kapjuk h takarodjunk a toronyba midõn meglepetés.
Természetesen ez a torony egy szokásos dungeon féle egyszerû labirintus féleségnek mondanám, de még az elején vagyunk szóval pozítívan fogjuk fel a dolgot.
Rendben van 3 szint felküzdjük ott a boss is lenyomjuk átvezetõ és flemeth kunyhócskája.Ok utazunk Lothering kis városába ahol semmit nem kell konkrétan csinálni ez ezért nem is kap nagy szerepet.
Aztán hova menjünk elsõnek legyen redcliff.
Megérkezünk értesülünk a problémákról, elvállaljuk lenyomjuk az élõholtakat és aztán nyomulunk az arl-hoz.
Ahova nagy meglepetésre a malom alatti alagútba jutunk el.
Ez se egy túl fantáziadús pálya de még elsõ helyszínünk ezért itt még nem annyira zavaró.
kastély ugyan ez.
Jó menjünk a körmágus toronyba ott is megkapjuk 3 szinten keresztül egy ilyen kört amibe van emeletenként 1 nagy terem és több kisseb szoba.
Aztán elkap az eggyik démon és le az enyészetbe ami már enyhén idegölõ.
kapunk 4 vagy 5 dungeont ami egytõl egyig ugyan az de végig kell szerencsétlenkedni rajta magadat.
Ez után már kezdi az ember halálosan unni az ismétlõdõ páylákat és lineáris játékmenetet.
De húzzunk a szent úrnáért ahol megint megkapjuk a 22-es ufóészlelõ központ déli romok dungeonját.
Jó akkor zúzzunk denerimbe kinyírni a vérmágust hát ott is uygan ez, de még mindig nem elég.
Menjünk a bracíliai rengetegbe ami csak nevébe erdõ mert egy elf tábor mellet ahol semmit nem lehet csinálni kapunk alterületeket.
ok húzás az erdõbe, érdekes erdõ ilyen frontvonalakhoz hasonló járatokba járunk amit a dombok tetején pár fa próbál minket erdõféleségre emlékeztetni.
De hát már megszoktuk húzunk a 23-as ufóészlelõ déli központi romokba ahol kinyírhatjuk az amúgy történet szempontjából tök felesleges elemeket.Természetesen ez is ugyan olyan lesz mint az elõzõ romok,várak,alagutak,erõdök.És akkor a törpök birodalmát már nem is említem.Ezt tetõzi h ezek a pályák rondák,szürkék semmi hangulatuk nincs.Az egész járatos.
Ennek tetejébe vagy INKÁBB EMIATT kapunk egy halott mûanyag világot ahol az ég világon nem lehet semmit csinálni azon kívül h követjük a történetet.Vagyis édesmind1 h hány válaszlehetõségünk van semmin nem változtat.
És ez a script nélkül nem csinálnak semmit igen ez lehet 30éve igen jól bevált de manapság ez már kevés.
Egy olyan világba ahol semmi nem történik abba nem tudom magam beleélni, sõt még a világ is egy kidolgozatlan szürke akármi.(és ezt nem félre érteni, hanem olvassatok vissza ott írtam h mibõl áll a világ)
És megjegyezném h egy ilyen világba ha kötött párbeszédek és lehetõségek vannak az jobbat tesz a játéknak, mert akkor a szép átvezetõket bele lehet tenni,mert így meg hiába midn1 h mennyi a lehetõség ha az nem változata a végkimenettelen.
Ez ne egy formálható világ tehát, ha az lenne akkor én már az elején nemet mondhatnék a kamarásoknak és más úton keverednék bele de ilyet nem lehet hiába van ott a 20millió válaszlehetõség az elején.
Másik meg mielõtt azzal jön mindenki h hát jaj mert a 12 éves vérpistikék miatt meg a konzol miatt butítsák a játék páreszédrendszerét, azok inkább elõbb gondoljanak bele abba h az elsõ rész környezete mennyire is gyenge szürke és kidolgozatlan volt.
És ha ezeknek a játékosoknak ez nem számít annyira vagy hát jaj mit érdekli õket akkor ne már õk kezdjenek sírni azért mert az amúgy hihetetlen fontos párbeszédeket megcsonkítsák pl(már ha ezen lehet mit csonkítani)
Mert hát a szegényes és tök felesleges skillek annyira tükrözik h ez egy vérbeli rpg és emellé kell a jól mutató de továbbra is kötött és világformálás szempontjából oly mind1 dialúgus rendszer.
Meg szépen mutat h mennyi játékidõvel kecsegtet, de ez jórészt azért ennyi mert majdnaem midnen küldetésbe beküldenek egy 100 utas dungeonba aminek van minimum 2 szintje.
persze ellenfelek legyõzése se 1-2 hit.
De annyira változatos játékmenete van kb mint egy lineáris fps-nek annyi különbséggel h mondjuk abba minden eggyes új terembe beraknának egy könnyen de hosszadalmasan legyõzhetõ boss-t akkor annak is lehetne 100 órás játékideje, persze irtó unalmas lenne.
Az meg h nem nekem való...
Az igaz h sajnos nem elég sokszinû és nem elég szabad mert én szeretem a totális sandbox játékokat.
viszont az rpg fejlesztést és a jó történetet is.
ennek igazából a harcrendszere ami jó, meg h sokat lehet olvasni benne az leköt de egy igen egyhangú,lineáris és behatárolt játék egy középszerû történettel.
Deadliest Project LIVE acc:DPmurdeer
Elsõ "végigjátszásnál" összehoztam, hogy Alistair elmenjen (vagy csak el akart? nem tom, újrakezdtem). "Semmivel sem adott többet" Pedig pont az a néhány párbeszéd volt a plusz, a bizalom... ettõl (is) szerepjáték nem? Hogy a csapattagjaim a fõkari életének részei.
Meg voltam elégedve a semleges válaszokkal is. Nem volt rámkészerítve se a jófiú, se a rosszfiú szerepe (se a görögmaszk). De ha már ennyire rámennek a kategorizálásra, legalább a nyomi jeleket elhagyhatnák a végérõl... tisztára, mint az oviban. Ennyit ne tudnának a játékosok kitaláni, hogy na vajon melyik a jó és melyik a gonosz válasz?!?!
A részletekben vitatkozhatunk, de valójában nem is vitát akartam kezdeményezni, csupán a véleményemet mondtam el, miszerint a ME2-ben sokkal primitívebb a viselkedésmód, mint a DA-ben.
Az inspirált képességek miatt a DA-ben nem mindegy, hogy 70-es, vagy 100-as az elfogadottság, a ME2-ben mindössze két fokozat van: a csapattag lojális, vagy nem lojális.
Lojalitás elneréséhez a csapattag személyes küldetését kell elkezdeni, s végig vinni...
Már ez is érdekes, hogy nem kell az illetõ kérésének megfelelõen megoldani a feladatot, lényegében sikertelen befejezésnél is lojális lesz (logikus?).
Miranda-Jack, Miranda-Jackob, Tali-Legio konflikzusok vannak megírva (ezek ugye kikerülhetetlenek), ha itt valamelyik karakter besértõdik (alacsony meggyõzés, vagy rosszul kezelt válaszok esetén), s már a személyes küldetésén túl vagyunk a lojalitás visszaszerzése esélytelen, aminek következményeként az adott karakter a végsõ csatából nehezen jön ki élve.
A megírt konfliktusokon kívül lojalitást elveszteni nem lehet, a DA-ben néhány esetben akár 100-as disposition esetén is azonnal ellened fordul a karakter, ha az övével ellentétes döntéseket hozol (Leliana, Wynne, Pala)
Társalogni, beszélgetni nem kötelezõ a karakterekkel, a különbés annyi, hogy a DA-ben megvan rá a lehetõség, hogy bárhol szóba állj velük, a ME2-ben csak a hajón, s kevesebb a párbeszéd.
Mindebbõl természetesen nem következik automatikusan, hogy a DA2 teljesen a ME2-re fog hajazni, reméljük megtalálják az egyensúlyt.
Az meg elég szomorú, hogy ennyi ellenvetés/értetlenkedés van a logikai feladatok miatt. Éppen annyi és olyan volt, ami színesebbé tetté a játékot. De úgy tûnik, nem csak a játékok butulnak 😛
Why so serious?
Why so serious?
"A skálának semmit nem kell befolyásolnia, nyilván ettõl értelmetlen."
Majd ha eldöntötted hogy mi a véleményed, szólj.
Miért venne mélyrepülést? A három kaszt marad, ami három féle játékstílus. Nyilván lesz párezer döntés aminek a végkimenetele teljesen ellentétes lesz így érdemes mindegyiket megnézni. Nehogy már a DA újrajátszhatósági értékét 6 darab origin jelentette amik voltak kb 1 órásak és utána meg ugyanazt az utat járta be mindenki? Volt pár utalás az originedre de lényegében semmit nem befolyásolt.
Why so serious?
Why so serious?
Beszélgetni pedig már az alapjátékban is jórészt a táborban lehetett, fontosabb dolgokról mindenképp. Azt én nem tartom negatívumnak MEben, hogy csak a hajón lehet, érdekes lett volna ha küldetés közben tárgyaljuk meg egymás iránti viszonyunkat a karakterekkel...
Maga a skálán mozgó influence rendszer jó ötlet csak éppen kurva mindegy volt, hogy valakinek a hozzád való viszonya az éppen 70 vagy 100. Egyiknél se hagyott ott vagy árult el. Igazából még a -10 vagy +70 is kb. ugyanazt jelentette, max nem mondta el magáról, hogy kiskorában verte az anyja. Így aztán semmivel sem adott többet mint ME 2 rendszere.
A szkenneléssel egyetértek, kurva nagy baromság volt. De ilyesmi itt ugyse lesz. 😊
Why so serious?
mellesleg, ha ez igaz a DA2-vel kapcsolatban, hogy csak nemet és kasztot választhatunk, akkor sikeresen lecsökkentik a DA 24 variációját 6-ra... remek :S
A lebutításnak nem a technikai rendszer az oka, de nekem is az a véleményem, hogy nem jó irányba haladnak a játékok, de talán erre van igény a többség részérõl.
Példa erre a DA-ben a Mérleg, ami egy egyszerû logikai feladvány, s jónéhányan zokon veszik, hogy gondlokodni kellene - az utóbbi idõkben nem nagyon csináltak logikai feladványokkal teletûzdelt játékot (a DA sem olyan).
A ME2 és a DA nagyon sok hasonlóságot mutat, úgy érzem a többség a ME2-t helyezi a DA elé.
Ami nálam komoly kritika a ME2-t illetõen, hogy a csapattagokkal nagyon korlátozott körülmények között lehet beszélni (ezt hozták be az Awakeningbe is), illetve vannak megírt (kikerülhetetlen) konfliktus jelenetek, de a fõkarakter viselkedése alapvetõen nem befolyásolja a csapattagok viselkedését.
Erre jó példa a románc lehetõsége a ME2-ben: a csapattagok nem reagálnak a fõhõs magánéleti eseményeire, ha van társa, de Shepard új kalandot szeretne az illetõ kb. azzal indít, hogy semmi akadálya, de akkor a másikkal fejezze be... irány a másik személy, kapcsolat lezár (indulatok, konfliktusok nélkül), s ezt megcsinálhatja többször, a csapaton belül semmi feszültséget nem okoz.
Butításnak éreztem a társak lojalitásának elnyertését - nonszensz, hogy a személyes küldetésük teljesítésével átmenet nélkül lojálissá válnak a társak, s egy-két kivételtõl eltekintve a lojalitásuk örök (sokkal életszerûbb a DA skálán mozgó szimpátia értéke)
A harmadik butítás a bolygók szkennelése (no ezen nem kell gondolkozni).
Ötletes, ésszerû, hogy a fejlesztésekhez rengeteg nyersanyagra van szükség, de ezek begyûjtése idegesítõen unalmas, s elég idõigényes tevékenység.
A ME2 összességében egy nagyon szórakoztató, jó játék, de ezeket, vagy ezekhez hasonló változtatásokat nem szívesen látnék a DA2-ben, igenis éreztessék a fõkarakterrel a csapattagok, hogy õk is ott vannak, s idegesítõen bugyuta minijáték sem hiányzik.
Why so serious?
A 2. rész készülõben, ha minden igaz hétvégén, vagy a következõ hét elején felkerül.
Addig kis csemegének feltöltöttem a Dragon Age 2 trailer magyar feliratos verzióját:
http://www.youtube.com/watch?v=bxUOxZU7KaI
DLC-ktõl sosem szabad sokat várni.
[merlinw.org]
Mass Effect, KOTOR, Oblivion, stb pedig amolyan casual RPG-k. Te azokat szereted😊
[merlinw.org]
Why so serious?
megaztán ezek nagy része csak van de sok beleszólása nem lesz a végére.
mivel kötött sztori vezetésû, ergó nincs benne szabadság.
másik meg a pályák gyenge,ronda,unalmas és ugyan olyan felépítésûek.
ergó engem halálra nem érdekel a párbeszéd rendszer mert hiába tudok 20 félét válaszolni egy npc-nek ha egyébként semmi szerepe nincs a fõ sztoriba és a végkimenetelbe, magyarán akkor se történik semmi ha megölöm vagy életbe hagyom.
a fõsztorit befolyásoló kariknat meg úgyse lehet 20 féle különbözõ választ adni ami merõben változtat a végkimenetelen.
Deadliest Project LIVE acc:DPmurdeer
Most olvasgattam híreket a DA2-vel kapcsolatban... és sokkot kaptam. 3válaszlehetõség? Kisököl,olajág,maszkocska? Ez most komoly?
És részben Murder3nak is válaszolva, inkább nézegetem ugyanazt a 3fát és 2szobrot egész játékban (nem mintha nem örültem volna az Awakening új terepének), de ne butítsák le ennyire a párbeszédeket. Már az Awakeningben is sírhatnékom volt a személytelenségtõl, remélem nem ezt a vonalat viszik tovább.