172102
  • dicehater
    #91038
    Source motor vs BF2 engine - öcsém inkább a CS:S tolja én inkább BF2 párti vagyok DE ami biztos: 64 fős mapok eléggé akadoznak a BF2-ben, nem is akadás inkább lag lesz az. 50-90 pinggel jönnek ezek a drágák, mégis van olyan hogy rohan szembe az ellen, hasalok RPK-val, és nem tudom becélozni normálisan a lag miatt, bumm meghaltam. Egy ideje már messziről kerülöm az ilyen (64 player) szervereket főleg Cleasweep, Zatar, Roadrage és hasonló "fogócskás" pályákat, mert ezeken néha 35-45 perc is tud lenni egy kör. Persze a fejlesztő problémák esetén a szerverüzemeltetőre mutogat (rengeteg szerveren ezért sincs voip, sokat ezt is bukásnak érzik), ők meg vissza netcode-ra vagy a grafikai motorra, mindegy ördögi kör...

    Viszont 32 játékos mapokon (pontosabban megfelelne egy 32-es bf mapnak) a CS:S kenterbe verné a BF2-t: olyan gyönyörűen kidolgozott városi mapokon lehet egymást kergetni a Sourceban (nem hivatalos gyári mapok, de azok sem piskóták) hogy csak lesek közben pedig mormolok, hogy menjen a francba a 2142, adják ki inkább újra a BF2-t más motorral. Nem akadnak ezek a pályák, 70-80 fps-el simán mennek, ULTRA GYORS csatlakozás (néha 10-20 sec) szinte minden maxra húzva, nem ez az ultraidióta ragdollt látod, hanem érzed a hullák súlyát miután egy He gránáttal jobb irányba tereled őket (itt is vannak hibák de jelenleg itt a legjobb a fizika). Mondom ezt úgy hogy BF2 játékos leszek még egy ideig amig nem jön egy TF2 (számomra ez lesz talán a mekka: Source + 7 féle kaszt + érdekes design + infantry only ) vagy Project Reality újabb verziója, bár őt még a mai napig nagyszerűsége ellenére kevesen tolják :(
  • Crem
    #91037
    Oldal viszajött, semmi újdonság...:(((

    Pedig de megigérték, hogy Jun. végén itt a teljes 1.4-es.
  • Herold
    #91036
    Fejlesztési idő ugyanannyi? A HL2-t a HL óta kezdték fejleszteni, azaz 6-7 évük volt rá.
  • Herold
    #91035
    Akkor legközelebb kérd meg a haverodat, hogy mutassa meg a Kursk vagy a Ponyri nevű pályát. Azok sokkal nagyobbak. És ne felejtsd el, hogy a CoD:UO (nem CuD) kb. 2004-ben jelent meg.
  • item
    #91034
    Ide átirányitanak: http://www.electronicarts.co.uk/

    Amúgy szerintem 1GB os lesz, a sok bug már nem fér el 600MB ban.
  • Platypus16
    #91033
    Én már láttam CoD-ban is spawnrapet meg bunnyhoppot is ezerrel, úgyhogy az lassan már univerzális, meg most CoD2-ben asszem ha le is sérültél, akkor jelez neked, hogy bújjál fedezékbe mert különben egy kósza golyótól is meghalhatsz egyből, aztán visszaáll a HP-d egyből, úgyhogy vannak ennél poénosabbak is:)
  • HTS s3rg1nh00
    #91032
    én is kur\/ára remélem...
  • Platypus16
    #91031
    Ott ők asszem Search & Deestroyt játszank inkább, amit kb 4 vs 4-be megy, úgyhogy ott bárki csinálhat klánt:)
  • Crem
    #91030
    Üdv!

    Az egész EA oldal áll...


    Remélem most töltik fel a 600Mb-os 1.4-es frissítést!:D
  • Mersant
    #91029
    en 17% accal is le tudlak loni, neked a 50% is keves lenne hozzam
  • schrank
    #91028
    mit akarsz teeee 32%-os az acc-om a tied meg 17% és mindez RO-ban hatványozottan felerősödik
  • Mersant
    #91027
    remélem összefutunk a harcmezőn, aztán majd szétlövöm a seggen a párducommal...
  • schrank
    #91026
    nnna csak próbáljam ki RO-t azt majd megkapod a magadét "bigfoot" fííícsör
  • schrank
    #91025
    a pofán lövöd egy lövés de a sisakot lövöd és pláne ratyi svd-vel akkor jó hogy nem döglik meg akik sapeszban(specop) vannak meg kalapban (enginer,medic) azoknak könnyebb "migrént" okozni
    ez így van jól kitalálva játszhatóságilag kivéve a medic-es öngyógyítást az egy nagy fasság
  • Mersant
    #91024
    az elképzelés jó is, de hogy fél tár kell 1 emberbe, hogy sniperrel sem elég 1 lövés, hogy delfinezni lehet benne, újraéleszteni a harcmező közepén, leaderre spawnolni, hátadmőgé spawnolnak, spawncamp szal ezek igen dühítő faszságok....ezért is jön be a RO mert ott ilyen nincs.
  • HTS s3rg1nh00
    #91023
    hát,nem rossz...elvileg(__ELVILEG__)kijön karácsonykor...ezen annyit már csak nem tolnak,pláne most nagyon felcsigáztak mindenkit az ep2-vel,meg ezzel a Portal-lal,ami nemrég itt is vendégszerepelt...ez még tán 10kéert is megérné,hátha még annyi lenne mint az ep1(az ugye 4k...),akkor _páran_megvennék szvsz
  • erdos
    #91022
    Mér, ott mennyi kell egy 32-es warhoz?
  • Platypus16
    #91021
    Én is nagyot néztem, hogy CoD2-ben mellbe lövöd puskával az embert, és egyből kifekszik az ipse (mert szegényen nincsen golyóáló mellény). Van egypár cod2-ős ismerősöm, akik komoly szinten nyomják a játékot és nemrég összevetettük a bf2-vel. Mondták, hogy nagyon fasza az elképezelés a bf2-ről, meg bejönne nekik, csak nagyon meglepődtek, hogy milyen sok ember kell egy con32-es warhoz meg hogy sniperrel néha 2 fejes is kell, hogy az ember kifeküdjön.
  • Nagydög
    #91020
    Ja. En is furcsalltam, mikor meghallottam, hogy jon a TF2. Mar 2000 kornyeken nyomtak rola a videokat, amikbol egyebkent nagyon BF-hez hasonlo elkepzelesek latszottak.
  • schrank
    #91019
    te kis trendy
  • Running
    #91018
    van egy szint ami alá nem megyek
  • schrank
    #91017
    nnna megszólalt a dísz...zi kit érdekel hogy néz ki a fasza bár elég szkeptikus vagyok nem hinném hoy csúnyább lenne mint a jelenlegi LOW-os bf2-őm
  • dronkZero
    #91016
    Áh, látom tetszik a Valve saját Duke Nukemje... :P
    Amikor kiadták a Half-Life-ot('99ben ezt is, asszem?), megígérték, hogy hamarosan jön a nagy multis Quake-klasszikus, a TF folytatása, a TF2. Az respawn nem folyamatos, hanem csapatszállítók hozzák majd a pályára, a szokásos kasztok, klasszikus és új pályák, stb stb. A képeken akkori HL minőségű pályák, a modellek is az akkori színvonalat hozták, csúnya szürkés-zöldes egyenruhák. Feltűnően sokat csúszott. Közben kiadták a TF Classicot HL alá, hogy "amíg kész nem lesz a TF2, addig legyen mivel tolni a rajongóknak". Aztán jöttek hírek, képek, videók. Grafikai újítások, AInak csapatszintű intelligencia, a katonák már ilyen BF2-es amcsi jellegűek, videón ketten álltak a bunkerban, egyik SAWwal osztotta, a másik adagolta a lőszert. De valahogy ez sem akart megjelenni, aztán bejelentették, hogy a Source miatt most félrerakták picit, majd az alá megjelenik. Na, most megint kaptunk képeket(hogy, hogy nem, ezen is tök másképp néz ki, mint eddig bármikor), kíváncsi vagyok... :P
  • Running
    #91015
    nekem már a képek is elegek voltak belőle, ne ugorjunk már vissza 10 évet.
  • schrank
    #91014
    mit foglalkoztok ezzel a HL-es kiskecseggel
    a lényeg a lényeg aki még nem próbálta(én sem) a REDORHIDEÁT vagy mi a ...szomat az holnaptól kipróbálhatja ingyen egy hétig kiváncsi leszek mit tud visszaadni játékélményben a mi "ratyi" BF-ünköz képest
  • Fsensei
    #91013
    Azt kell mondjam hogy egy fél órát szórakoztam mire megtaláltam.
  • Fsensei
    #91012
    Nah itt van a pálya széle karkandon
  • HTS s3rg1nh00
    #91011
    na ezaz amit a #009-ben fejtegettem,h.2 alagút-vs.hatszázféle lehetőség...most jut eszembe,nem lesz jármű a TF2-ben,akkor lényegtelen...mind2 abszolút más,ahogy Zero mondta
  • n003
    #91010
    amikor a gátnál volt a helis rész hát az a terület szerintem közeliti a karkandot :)) és ott nem 3-4 méter volt a szélesség .. persze abban igazatok van hogy a hl2 lineáris pájja
  • HTS s3rg1nh00
    #91009
    látom nem ma kezdted a témát...szvsz is jobb az,ha nagyobb terek vannak,vagy inkább kössenek kisebb kompromisszumot pálynagyság terén-azért ne egérlyuk legyen álá CS-,de fusson kicsit jobban...most jut eszembe,kíváncsi leszek erre a Team Fortress 2-re...voltaképp a grafika rajzfilmes,de az árnyékok nagyon ott vannak,csak a nagy kérdés:milyenek lesznek a pályák?a valve tud-e bizonyítani,h.olyan mapot is tud csinálni source-al,mint a bf2-é,vagy maradnak a CS egyszerű lyuk-alagút pályájánál...ezen úgy érzem,elég sok múlik,hisz a CSS is ugyanazokat a mapokat használja,mint az 1.6,ami "kicsit"régebben jelent meg...ahhoz meg időhiány miatt nem tudtak új mapot kreálni(akkor még tovább kellett volna tolni a HL2-t...ígyis vagy 1,5 évet késett...),de most a TF2-re van idejük bőven,ezért várom h.kiderüljön végre a dolog...
  • sector512
    #91008
    Ok, igazad van
  • erdos
    #91007
    Node volt 3-4 méteres útvonal amin mehettél, ez itt a lényeg. Kharkandon pl hány útvonalon juthatsz is el hátra? Amilyen széles a pálya, bármerre mehetsz.
  • HTS s3rg1nh00
    #91006
    nézd inkább a Lost Coast-ot,az pont inkább techdemó,mint játék,amit akkor a source elbírt,az mind benne van
  • erdos
    #91005
    "de még ezzel együtt is szvsz ez most a legfaszább multis FPS."
    És asszem itt a pont.
  • HTS s3rg1nh00
    #91004
    eljutottál a HL2ben addig a részig,amikor a mocsárban kellett menni a hajóval vagy mi a tökömmel?az a rész kábé 4x volt hosszabb,mint a bf2 egyik pályája...lehet egyszerre nem láttad az egészet,de amennyit láttál,az kb.pont annyi volt,mint mondjuk karkand...szvsz azért mégiscsak furcsa,hogy a fejlesztési idő ugyanannyi,a fizika jobb a Source-nál,a tereptárgyak is erősen egyenlő felé hajlanak,de mégis az egyik 40 frémmel szalad,míg a másik 90nel...lehet,azért mégiscsak el kellett volna nézni a dice-os arcoknak egyszer a valve-hoz,nem?
  • dronkZero
    #91003
    Jé, egy ték! :P
  • dronkZero
    #91002
    Ja, még annyit a témához:
    Én ezért nézem el a bugjait is. Nem nehéz úgy egy jó engine-t csinálni, hogy több, mint 10 éve boldog-boldogtalan ugyanilyeneket csinál. Plusz egy-két effekt, kis árnyék, jobb textúrák, hopp, kész az új engine! De ezek a nyitott dolgok még aránylag újak, DICEék erre vannak ráállva, de még csak a harmadik generációnál jár (Codename:Eagle, BF42, BF2).
    Tribes volt talán az első '99ben. Aztán van még az OFP, a Halo, a Chrome, a Far Cry, és talán ennyi is, ami még ma is él.
    Egyébként tényleg bekaphatják, hagy egy éve nemhogy kijavítani nem tudják, de egyre szarabb lesz, de még ezzel együtt is szvsz ez most a legfaszább multis FPS.
  • dronkZero
    #91001
    Na igen, csak BFben mehetsz _másfelé_ is!
  • dronkZero
    #91000
    Heh, ez nem azt jelenti, hogy a gépek nem bírják, hanem hogy a motor. Vagy szerinted mikor nem bírja a motor?
  • dronkZero
    #90999
    Dehogy bírná. Ha bírná az engine, akkor akkorák lennének a pályák.

    A pályaszerkesztők egy nagyobb címnél akkora és olyan kidolgozottságú pályákat csinálnak, amekkorát a motor elbír. A Quake (1) pályái sem azért szögletesek, alacsony felbontású textúrájúak és picik, mert nem tudtak volna nagyobbat, szebbet, hanem mert az akkori gépek azzal az enginnel annyit bírtak el.

    Egyébként a pálya felépítése miatt nevezem "cső"nek.
    A zártteres game-k pályái a nagy büdös semmiből indulnak. Aztán elkezdenek lepakolni geometriai alakzatokat, betextúrázzák, megadják a tulajdonságaikat, és a végén az egész belülről nézve faszán fog kinézni. De az egész egy héj, aminek a belsejében futkározol.

    BFnél van egy heightmap, egy szürkeskálás kép, ami meghatározza a terepet, hogy hol milyen magasságú. Aztán erre pakolhatóak az ojjektumok. A terep végtelen, a szélein újrakezdődik. Az egész fölött van egy ég, ami mindenhonnan ugyanolyan.
    Viszont nem azon múlik a mozgási lehetőségeid száma, hogy a pályaszerkesztő tett-e oda még egy szellőzőcsatornát, vagy nem.

    Ezért vagyok úgy mostanában az FPSekkel, hogy valami qrvajónak kell ahhoz lennie, ahhoz hogy érdekeljen is egy picit.

    A Quake Wars-ban egyébként nem hiszek. ID-ágon még mindig ez a csöves-klausztrofóbiás téma a menő, nem nézek ki belőlük pl egy Dragon Valley 64-et.