• dronkZero
    #90999
    Dehogy bírná. Ha bírná az engine, akkor akkorák lennének a pályák.

    A pályaszerkesztők egy nagyobb címnél akkora és olyan kidolgozottságú pályákat csinálnak, amekkorát a motor elbír. A Quake (1) pályái sem azért szögletesek, alacsony felbontású textúrájúak és picik, mert nem tudtak volna nagyobbat, szebbet, hanem mert az akkori gépek azzal az enginnel annyit bírtak el.

    Egyébként a pálya felépítése miatt nevezem "cső"nek.
    A zártteres game-k pályái a nagy büdös semmiből indulnak. Aztán elkezdenek lepakolni geometriai alakzatokat, betextúrázzák, megadják a tulajdonságaikat, és a végén az egész belülről nézve faszán fog kinézni. De az egész egy héj, aminek a belsejében futkározol.

    BFnél van egy heightmap, egy szürkeskálás kép, ami meghatározza a terepet, hogy hol milyen magasságú. Aztán erre pakolhatóak az ojjektumok. A terep végtelen, a szélein újrakezdődik. Az egész fölött van egy ég, ami mindenhonnan ugyanolyan.
    Viszont nem azon múlik a mozgási lehetőségeid száma, hogy a pályaszerkesztő tett-e oda még egy szellőzőcsatornát, vagy nem.

    Ezért vagyok úgy mostanában az FPSekkel, hogy valami qrvajónak kell ahhoz lennie, ahhoz hogy érdekeljen is egy picit.

    A Quake Wars-ban egyébként nem hiszek. ID-ágon még mindig ez a csöves-klausztrofóbiás téma a menő, nem nézek ki belőlük pl egy Dragon Valley 64-et.