Sim City 4
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
#11606





#11605
Beszúrok egy pár képet hátha tud valaki segíteni. De nem lettek valami jó minõségûek.
#11604
össze van kötve a szomszéddal de ott még nem kezdtem elépíteni és nem lakik ott senki. nem igazán értem nem volt még ilyen gond.<#rinya>#rinya>
#11603
a szomszédból átjárnak
Ha 2 várost összekötsz akkor összekapcsolódnak az igények.
Ha a másik városban már túl sok a ház és nincs munka.átmennek dolgozni.
Ha a másik városban már túl sok a ház és nincs munka.átmennek dolgozni.
?Dare ga baka? Watashi wa anata???JDM? ? ???Bippu Laifu ?? unkawaii.squad ??kmoji.style?
#11601
igen kapnak áramot, víz is van. Másik régióba épülnek házak. De ha arra van igény akkor kidolgozik ott ha senki nem lakik a városban?<#szomoru1>#szomoru1>
#11600
gondolom a többire nincs igény. Csak a kereskedelmire
#11599
én közben megtaláltam a cuccot, ugyanez a plugin egy másik néven is fut. Letöröltem és felraktam helyette ezt Erre meg így jelenik meg:
Most meg mi a fene baja van?? <#conf>#conf>
Most meg mi a fene baja van?? <#conf>#conf>
Kapnak áramot?<#vigyor3>#vigyor3>
?Dare ga baka? Watashi wa anata???JDM? ? ???Bippu Laifu ?? unkawaii.squad ??kmoji.style?
#11597
hello! az lenne a kérdésem, hogy miért nem épülnek házak a városomban, nem tudom hány éve játszok már a játékkal, nagyon sok letöltésem is van, eddig mûködött letöltésekkel is. Csináltam egy nagy lakossági területet csináltam mellé kereskedelmi terület és ipart is, tettem iskolákat kórházat rendõrség, stb.. De a kereskedelmi épületek fel épültek a többi viszont nem. mitõl van ez? valaki segítsen pls.
#11596
Nahát, van ez a cucc:
Az a gondom vele, hogy ki akartam törölni, mert azt vélelmezem, hogy ezért nem mûködik a többi hasonló, ami a többi elemhez is csinál járdát. A fájl neve a plugin-adatbankom szerint zzz Sithlrd98 Road curves Sandstone Sidewalk.dat Ezt a fájlt kitöröltem. Erre még mindig benne van. Aztán az összes hasonló kezdetût kitöröltem, és még mindig benne volt. Aztán kereséssel megkerestem a gépen az összes ilyen nevû fájlt, de csak azt találta meg ami az adatbankomban van, a plugins mappában nincs ilyen nevû. Ennek ellenére még mindig ott van a menüben. Ez hogy lehet?? Pedig baromira szeretném kitörölni. A másik ami nem mûködik, az a plugin, amivel a különbözõ járdákat lehet egységesíteni 😞(( <#help>#help>
Az a gondom vele, hogy ki akartam törölni, mert azt vélelmezem, hogy ezért nem mûködik a többi hasonló, ami a többi elemhez is csinál járdát. A fájl neve a plugin-adatbankom szerint zzz Sithlrd98 Road curves Sandstone Sidewalk.dat Ezt a fájlt kitöröltem. Erre még mindig benne van. Aztán az összes hasonló kezdetût kitöröltem, és még mindig benne volt. Aztán kereséssel megkerestem a gépen az összes ilyen nevû fájlt, de csak azt találta meg ami az adatbankomban van, a plugins mappában nincs ilyen nevû. Ennek ellenére még mindig ott van a menüben. Ez hogy lehet?? Pedig baromira szeretném kitörölni. A másik ami nem mûködik, az a plugin, amivel a különbözõ járdákat lehet egységesíteni 😞(( <#help>#help>
#11595
nincs. a legtöbb, amit találtam kb 10 irodaházat ad hozzá a játékhoz. Azok is elég változóan néznek ki.
Van olyan épület pack, ami nem lecseréli a meglévõ épületeket, hanem hozzájuk ad, és igényesen ki vannak dolgozva. Fontos, hogy pack legyen, mert lusta vagyok egyesével összeválogatni 😊
#11593
én elhiszem, csak még soha nem vettem észre hasonlóságot
#11591
gondolom akkor az a jpg éppen rossz. Azon egyébként olyannak kell lennie, mint a felhõs ég. Magasságok azon nincsenek. Pontosabban ebben a szürke árnyalatos formában valahogy.Bár én még soha nem vettem észre, hogy hasonlítana a végeredményre...
Már sikerült 😛
viszont van egy másik bajom is:
Szeretnék generálni egy térképet. Le is töltöttem hozzá a configot meg a szinttérképet is. Belépek a játékba, generálok egy új régiót, berakom az új configot is, aztán megnyomom a ctrl alt shift r-t, amire bejön az a file böngészõ. Megnyitom fele a JPG filet, amin a magasságok vannak, de nem történik semmi. Nem tölt semmit. Régen ez simán ment, most miért nem?
viszont van egy másik bajom is:
Szeretnék generálni egy térképet. Le is töltöttem hozzá a configot meg a szinttérképet is. Belépek a játékba, generálok egy új régiót, berakom az új configot is, aztán megnyomom a ctrl alt shift r-t, amire bejön az a file böngészõ. Megnyitom fele a JPG filet, amin a magasságok vannak, de nem történik semmi. Nem tölt semmit. Régen ez simán ment, most miért nem?
Nekem mostanában sikerült összehoznom 2-3 nagyjából normális RHW-út csomópontot, mind teljesen különbözõek. Viszont RHW-t RHW-vel meg sem próbálok keresztezni. Még a T csomópontok meg ilyen részleges Y-ok megoldhatók, de az X-ek nagy halál. Vagy nagyon nagy méret.
Szerintem az RHW 4.0 óta nagyon nagy fejlõdés volt az Intersection Puzzle Piecekben és a diagonális elemekben is. Határozottan kezd használhatóvá válni. Persze akad benne bug is, de most találtam egy patchet (4.04), hátha majd az kijavítja.
Szerintem az RHW 4.0 óta nagyon nagy fejlõdés volt az Intersection Puzzle Piecekben és a diagonális elemekben is. Határozottan kezd használhatóvá válni. Persze akad benne bug is, de most találtam egy patchet (4.04), hátha majd az kijavítja.
#11586
igen, tudom ezek vannak, de az arányuk a marhaság RHW-elemekhez képest elképesztõen magas. Én elég sokat szenvedek RHW-val és bátran ki merem jelenteni, hogy igaziból normális csomópontot nem lehet vele csinálni. Túl nagyok az elemek, nem lehet õket egymás fölé rakni (kivéve a derékszögû egy sávos kanyart, de abból is hiányzik a másik, ami kifelé forduló és nem befelé) a többsávosok fölött nem lehet átvezetni RHW-t, az egész tele van hibával és azokat kell kerülgetni. A másik meg, hogy nem kötelezõ erõltetni a szeparált sztrádaizét. Egyrészt a RHW elméletileg nem az, hanem egy olyan gyorsforgalmi útszerûség ami azért elvisel néhány keresztezõdést. Másrészt meg ha csak giga méretû autópályának szánják akkor is legalább jó elemek csináljanak. Például nincs olyan elem, hogy a négy sávból egy elágazik és marad három. Pedig elég logikus lenne. Meg a diagonalja is szar. Na mindegy, nagyon fel tudom magamat húzni rajta
Ezek az RHW elemek léteznek. Van olyan elem, ami 2 kétsávost csatol össze négysávossá, meg olyan is ami egy kétsávoshoz hozzácsatol egy MIS rámpát, és lesz belõle hatsávos, de vannak még mások is. De rendes csomópontokat, mint az autópályához is van, szerintem nem fognak csinálni. Pont azért van a sok puzzle, hogy mindenki olyat csináljon, amilyet akar. Az más kérdés, hogy jót csinálni ilyen kockaalapú elemkészlettel, akármennyi elem is van nagyon nehéz.
Konkrétan ezzel az épülettel sem tudsz mit csinálni, mert az alja teljes egészében része a modell fájlnak.
De úgy általában ez nem jellemzõ, más épületekkel szerencsésebb leszel. A nagy többségnek a lot alja textúrákból és propokból áll. Lehet õket módosítani. Kell hozzá egy lot editor. Használhatod a Maxis eredetijét, vagy az SC4Pim-nek is van beépített lot editor része. Én ezt szoktam nyúzni, de nem vagyok egy nagy tehetség. Vagy csak nem jó prop packokat használok. Az SC4Pim-hez van jó leírás, azt böngészd végig, aztán gyakorlat teszi a mestert. Az SC4Pim elérhetõ az sc4devotion oldalon, és a leírását külön kell letölteni.
Ha már elkezdted, és van konkrét kérdésed, akkor még tudok segíteni.
De úgy általában ez nem jellemzõ, más épületekkel szerencsésebb leszel. A nagy többségnek a lot alja textúrákból és propokból áll. Lehet õket módosítani. Kell hozzá egy lot editor. Használhatod a Maxis eredetijét, vagy az SC4Pim-nek is van beépített lot editor része. Én ezt szoktam nyúzni, de nem vagyok egy nagy tehetség. Vagy csak nem jó prop packokat használok. Az SC4Pim-hez van jó leírás, azt böngészd végig, aztán gyakorlat teszi a mestert. Az SC4Pim elérhetõ az sc4devotion oldalon, és a leírását külön kell letölteni.
Ha már elkezdted, és van konkrét kérdésed, akkor még tudok segíteni.
#11583
mindenesetre legalább ez az arc kezdi kapiskálni ami a többieknek nem akar összejönni. Vagyis, hogy négy sávos út úgy lesz, hogy kisebb utak összetalálkoznak és egy nyomvonalon folytatják, a forgalmuk összeadódik, ezért a sávok is. Az RHW-val tipikusan ez a gond. Van húszezer elem ami a kétsávos utat négysávossá szélesíti, csak arra nem bírnak rájönni, hogy mi a fenének szélesedne négy sávosra az út a semmi közepén csak úgy. Szóval most már jó lenne, ha valaki összekapná magát agyilag és elkezdene csomópontokat gyártani. Meg csinálhatnának valamit a sétálóutcákkal. Például puzzle kezdõ elembõl lehessen húzni mondjuk streettel és rakhatnának rá fasort meg telefonfülkét vagy bringautat, vagy túllóghatna a kocka szélességén hogy eltakarja az út melletti járdát és akkor parkolót is ami végre kapcsolódna az aszfalthoz vagy parkon átvezetõ ösvény kivitelben, hogy a parkot ne kelljen megkerülnie a gyalogosnak meg ilyenek. De ilyet valamiért nem csinál senki 😞
#11582
<#rinya>#rinya> És a belinkelt épület aljával tudok valamit csinálni, hogy kinézzen valahogy?
Ja, a lényeg kimaradt. Az égvilágon semmit nem tudsz kezdeni vele, mert az épület így lett lerenderelve, ilyen a model fájl.
Ezek TruNite épületek. Ugyanolyanok, mint a DarkNite épületek, csak ezek az eredeti Maxis éjszakához vannak igazítva az éjszakai színvilágukban. A DarkNite épületek ugyanígy viselkednek, csak sötétebbek.
Eredetileg az éjszakai kivilágítás úgy történik, hogy van a nappali textúra a teljes épülettel. Amikor sötétedik, akkor ezt a textúrát elkezdi színezni vörösesre, majd jön ez a kékeslilás éjszakai szín. Plusz van az éjszakai textúra, ami tartalmazza az éjszakai fényeket, pl kivilágított ablakokat. Amelyik pont nincs kivilágítva, ott a textúra átlátszó. Nappal a nappali textúra látszik, éjszaka meg mindkettõ. Egyrészt a napszaknak megfelelõen színezett nappali, másrészt a fölé rajzolt fényes ablakok.
A TruNiteos éjszakai textúrák a teljes épület éjszakai képét tartalmazzák, és nem átlátszóak. Ezért amikor sötétedéskor felkapcsolják az épületben az éjszakai világítást, akkor csak az éjszakai textúra látszik. És teljesen eltakarja a megfelelõen színezett nappalit.
Meg ne kérdezd, hogy ez miért jó így. Mert amíg az átlag épületek bármilyen éjszakai moddal mûködõképesek, addig a trunite épületek már egy sötétebb éjszakában megint csak nem jók, oda külön darknite verzió kell, plusz még az alkonyatot is elcseszik... Biztosan volt valami értelme az egész trunite dolognak, mert különben nem találták volna ki, de én nagyon nem látom, csak a hátrányait.
Eredetileg az éjszakai kivilágítás úgy történik, hogy van a nappali textúra a teljes épülettel. Amikor sötétedik, akkor ezt a textúrát elkezdi színezni vörösesre, majd jön ez a kékeslilás éjszakai szín. Plusz van az éjszakai textúra, ami tartalmazza az éjszakai fényeket, pl kivilágított ablakokat. Amelyik pont nincs kivilágítva, ott a textúra átlátszó. Nappal a nappali textúra látszik, éjszaka meg mindkettõ. Egyrészt a napszaknak megfelelõen színezett nappali, másrészt a fölé rajzolt fényes ablakok.
A TruNiteos éjszakai textúrák a teljes épület éjszakai képét tartalmazzák, és nem átlátszóak. Ezért amikor sötétedéskor felkapcsolják az épületben az éjszakai világítást, akkor csak az éjszakai textúra látszik. És teljesen eltakarja a megfelelõen színezett nappalit.
Meg ne kérdezd, hogy ez miért jó így. Mert amíg az átlag épületek bármilyen éjszakai moddal mûködõképesek, addig a trunite épületek már egy sötétebb éjszakában megint csak nem jók, oda külön darknite verzió kell, plusz még az alkonyatot is elcseszik... Biztosan volt valami értelme az egész trunite dolognak, mert különben nem találták volna ki, de én nagyon nem látom, csak a hátrányait.
Ajánlom figyelmedbe ezt a City Journalt: Fresnillo City A video, amit betettél HabLeUrG mûve, ugyanõ fut a késõbbiekben Heblem néven is. Keress rá mindkettõre a Simtropolison. Az LBT-s csapat tagja. A város egy teljes egészében lot editorban készített mû, beleértve az utakat is. Az utak megtalálhatóak itt: Mock Town project files
#11578
például ennek a lot-ját átszabnám, mert valami borzalmas.
#11577
nem hiszem de teszek képet:
amikor naplementekor felkapcsolnak a lámpák:
estére minden normális:
dark nite-tal nem tudom mit csinál de szerintem ugyanezt, mert egy csomó épületnek külön dark nite verziója van, tehát az egy külön valami. Vagy nem?
<#nemtudom>#nemtudom>
Viszont szeretnék kérni egy kis lotos kiképzést, mert egy csomó épület azért nem nyeri el a tetszésemet, mert a lot-ja szörnyû. Ha valahogy át tudnám a lotokat, akkor nagyon örülnék 😊
És találtam egy tök jó videót. Valahogy az LBT-s cuccokhoz lehet köze, mert mindkettõ mexikói. Jó lenne tudni, hogy ezt fajta utat le lehet-e valahonnan tölteni.
amikor naplementekor felkapcsolnak a lámpák:
estére minden normális:
dark nite-tal nem tudom mit csinál de szerintem ugyanezt, mert egy csomó épületnek külön dark nite verziója van, tehát az egy külön valami. Vagy nem?
<#nemtudom>#nemtudom>
Viszont szeretnék kérni egy kis lotos kiképzést, mert egy csomó épület azért nem nyeri el a tetszésemet, mert a lot-ja szörnyû. Ha valahogy át tudnám a lotokat, akkor nagyon örülnék 😊
És találtam egy tök jó videót. Valahogy az LBT-s cuccokhoz lehet köze, mert mindkettõ mexikói. Jó lenne tudni, hogy ezt fajta utat le lehet-e valahonnan tölteni.
Nem lehet, hogy pont a dark nite-os épületekkel van a baj? Azt olvastam az egyik readme-jében, hogy napfelkeltekor és napnyugtakor szokatlanul viselkedik, mert így tudták kiküszöbölni, hogy az árnyékok alapból éjszaka is látszanak. Lehet, hogy errõl van szó.
#11575
nem hiszem, mert ha jól látom a dark nite-ot használod. Én meg nem, mert egy csomó épületnek nincs ilyen nézete. Én arról beszélek, hogy vannak épületek, amik nem tudnak alkonyati meg hajnali fényben lenni, ezért azt csinálják, hogy a nap egy meghatározott órájában éjszakaira váltanak egy másikban meg nappalira. Na most az éjszakai a kék. Tehát amikor alkonyodik akkor az épületeim egy része átkapcsol kékre pedig az alkonyati fények alapján vörösnek kéne lennie. (és nem minden letöltött épület csinálja) Nekem ez a repülõtér soha nem világít. És fogalmam sincs, hogy miért. Amúgy fasza az egész 😊
Éjszaka Bécs tesztvárosban. Nálam is van egy-két épület, ami kéknek tûnik éjszaka. Az elsõ tippem az, hogy ezeknek nincs éjszakai kivilágítása, és a játék egy kékítéssel/sötétítéssel pótolja. De ez csak tipp.
És az új reptér:
És végül a régió aktuális képe

És az új reptér:
És végül a régió aktuális képe
A ploppolásról:
Az egyes fejlesztõi típusok (RCI) a desirabilityt különbözõképpen határozzák meg. Pl R épületekre sok más mellett ott a munkába járás is. Ha nincs munkája a simnek, akkor az a desirabilityben olyan nagy súllyal esik latba, hogy az épület azonnal lepukkan. A munkába járó simet az épület alatti zónából indítja a játék. Ploppolásnál az a probléma, hogy a ploppolt épület alatt nincs zóna. A játék el sem indítja az útvonalkeresõ algoritmust a munkába járáshoz, a simnek nem lesz munkája, az épület lepukkan. Esetleg próbálkozhatsz ezzel a moddal: Abandonment Modd De nem sok reményt fûzök hozzá. Normálisan mûködõ R épület nem ploppolható.
Az I épületek is indítanak fuvarokat a szomszédok felé. Ploppolt I épületeknél ezek sem indulnak el, a freight trip hosszú lesz. De ennek a súlya nem olyan nagy a desirability meghatározásakor, mint R-nél a munkába járás. Ezért a ploppolt I mûködõképes, csak a munkahelyek száma csökken bennük kb 75%-ra. ha rákattintunk az épületre, látjuk a kihasználtságon.
A farmokra megint más a helyzet. Alapvetõen mûködõképesek, mivel iparnak minõsülnek. Ha csak egyet-kettõt ploppolsz, akkor nincs baj. De masszív ploppolásnál hosszú távon probléma van a demand cappel. (Demand cap = igény limit) A demand capet a farmoknál a szomszédokat elérõ fuvarok száma növeli, míg a városban lévõ összes többi munkahely száma csökkenti. Ha ploppolod a farmokat, akkor nincs fuvar, így csak a csökkentõ tényezõ marad meg. Nem kell hozzá sok idõ, hogy a demand cap nullára csökkenjen. Ekkor hiába is lenne akármekkora igény a farmokra, a cap miatt nulla lesz. Ezután ha bármelyik farm lepukkan (magas forgalom, bûnözés, stb miatt), nem lesz igény, amibõl visszaszedjék magukat. Végül mindenképpen ott fogsz állni egy csomó lepukkant farmmal. Annak idején a BSC-s modderek próbálkoztak ploppolható farmokkal, de amikor ez a mûködési séma kiderült, visszahívták az egészet. Azóta ploppolható farm nem is elérhetõ sehol.
A C épületek nem indítanak semmit, ezért a ploppolt C épületek minden további nélkül mûködnek. Pont mintha nõttek volna. Egyedül abból állapítható meg hogy ploppolva vannak, hogy a zónatérképen nincs alattuk zóna.
Ugye az egész játékot eredetileg úgy fejlesztették, hogy a játékos (polgármester) csak a középületeket és a landmarkokat ploppolhatja direktben. Az RCI épületek egy, a valóságot másolni próbáló modell szerint maguktól nõnek. És nem is rossz a modell. Mikor a játékos mindent maga akar letenni, akkor szembe kerül ezzel a modellel. A játékot egyszerûen nem tervezték ilyen modokra.
Az egyes fejlesztõi típusok (RCI) a desirabilityt különbözõképpen határozzák meg. Pl R épületekre sok más mellett ott a munkába járás is. Ha nincs munkája a simnek, akkor az a desirabilityben olyan nagy súllyal esik latba, hogy az épület azonnal lepukkan. A munkába járó simet az épület alatti zónából indítja a játék. Ploppolásnál az a probléma, hogy a ploppolt épület alatt nincs zóna. A játék el sem indítja az útvonalkeresõ algoritmust a munkába járáshoz, a simnek nem lesz munkája, az épület lepukkan. Esetleg próbálkozhatsz ezzel a moddal: Abandonment Modd De nem sok reményt fûzök hozzá. Normálisan mûködõ R épület nem ploppolható.
Az I épületek is indítanak fuvarokat a szomszédok felé. Ploppolt I épületeknél ezek sem indulnak el, a freight trip hosszú lesz. De ennek a súlya nem olyan nagy a desirability meghatározásakor, mint R-nél a munkába járás. Ezért a ploppolt I mûködõképes, csak a munkahelyek száma csökken bennük kb 75%-ra. ha rákattintunk az épületre, látjuk a kihasználtságon.
A farmokra megint más a helyzet. Alapvetõen mûködõképesek, mivel iparnak minõsülnek. Ha csak egyet-kettõt ploppolsz, akkor nincs baj. De masszív ploppolásnál hosszú távon probléma van a demand cappel. (Demand cap = igény limit) A demand capet a farmoknál a szomszédokat elérõ fuvarok száma növeli, míg a városban lévõ összes többi munkahely száma csökkenti. Ha ploppolod a farmokat, akkor nincs fuvar, így csak a csökkentõ tényezõ marad meg. Nem kell hozzá sok idõ, hogy a demand cap nullára csökkenjen. Ekkor hiába is lenne akármekkora igény a farmokra, a cap miatt nulla lesz. Ezután ha bármelyik farm lepukkan (magas forgalom, bûnözés, stb miatt), nem lesz igény, amibõl visszaszedjék magukat. Végül mindenképpen ott fogsz állni egy csomó lepukkant farmmal. Annak idején a BSC-s modderek próbálkoztak ploppolható farmokkal, de amikor ez a mûködési séma kiderült, visszahívták az egészet. Azóta ploppolható farm nem is elérhetõ sehol.
A C épületek nem indítanak semmit, ezért a ploppolt C épületek minden további nélkül mûködnek. Pont mintha nõttek volna. Egyedül abból állapítható meg hogy ploppolva vannak, hogy a zónatérképen nincs alattuk zóna.
Ugye az egész játékot eredetileg úgy fejlesztették, hogy a játékos (polgármester) csak a középületeket és a landmarkokat ploppolhatja direktben. Az RCI épületek egy, a valóságot másolni próbáló modell szerint maguktól nõnek. És nem is rossz a modell. Mikor a játékos mindent maga akar letenni, akkor szembe kerül ezzel a modellel. A játékot egyszerûen nem tervezték ilyen modokra.
#11572
pedig R épületet is ploppolnék. Én is elkezdtem összeválogatni egy-két épületszettet és beraknék pár maxis épületet is. Mondjuk elég nehéz, és arra gondoltam, hogy nem teljes szetteket kéne, hanem inkább csak olyan módon, hogy a város bizonyos részei azonos stílusban tudjanak felépülni. (Régi Amerika, Modern Amerika 20. századi házakkal, Beach medencés pálmafás házakkal esetleg high tech épületekkel meg még valami) Európai épületekkel nem nagyon operálok mert bár elég sok van, de nagyon különbözõ a megjelenésük és nagyon eltérõ típusok. Például a Párizs szett csak magában néz ki jól. Bár igaziból fogalmam sincs, hogy hogy kell ezt csinálni, egyelõre csak csoportosítgatom meg próbálgatom az épületeket.
Használj cheatet. BuildingPlop, vagy valami hasonló. Kapsz egy listát, arról kiválaszthatod, melyik épületet, azután egy lotlistát, hogy melyik lotra. De R épületet ne ploppolj, az nem mûködik. Mindenki munkanélküli lesz benne és lepukkan. És így még a menüid sem lesznek agyonterhelve.
#11570
nincs meg valakinek az a négy mod, amivel a maxis épületeket lehetett ploppolni?
#11569
azzal mit lehet kezdeni, ha egy épületnek nincsenek hajnali meg alkonyati fényviszonyai, csak nappali meg éjjeli és délután ötkor hirtelen éjjelire vált, vagyis kb. úgy néz ki mintha kéken világítana a környezetéhez képest egészen addig amíg azok hozzá nem kékülnek?
#11568
jaj köszi, én egyáltalán nem találtam
#11566
nem tudja valaki, hogy melyik mega propsban vagy essentialsban van ez a fájl?
BSC_VehiculeProps-beta-03.dat
BSC_VehiculeProps-beta-03.dat
#11564
nem pont az volt a bajod, hogy kevés a variáció egy épületre?
Láttam õket, de az épületek nem újak, csak máshogy vannak elrendezve a loton. De azért lehet hogy letöltöm õket. Egyébként a mod majdnem kész, csak két javítandó hiba maradt hátra. Csak mostanában inkább játszok, és nem javítgatok.
#11562
Igen, puzzle elem biztos van hozzá, még az út közepén menõ villamoshoz is.
#11561
Ja amúgy Kodlovag, ha erre járnál jelezném, hogy van három új mediterrán épület simtropolison
#11560
biztos van megfelelõ puzzle elem ha a kihúzható verzió nem megy.
#11559
vagy az autópályát emelem fel?
én magas autópálya alatt nem tudtam átvinni
én magas autópálya alatt nem tudtam átvinni
#11558
ja igen 😊
#11557
Vagy az autópályát emeled fel és átviszed alatta.