A.S.K. Homework The Buggy - Make, Ride, Win!
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
letölteni nem lehet majd azt a rolling demot???



football without ultras is nothing

\"To know that I can control something that\'s out of control.\"


Ha az idegenek olyan okosak, hogy tudnak utazni az űrben, akkor miért a leghülyébbeket rabolják el?
Szép munka!
Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)

\"To know that I can control something that\'s out of control.\"

Ha az idegenek olyan okosak, hogy tudnak utazni az űrben, akkor miért a leghülyébbeket rabolják el?
Sajnos ez a nap nem ugy jott ossze, ahogy elgondoltam, de hat majd a jovo heten.😊
Az utvonal szerkeszto ala is berakhato most mar kep, es igy mar tenyleg egyszeru lesz levadaszni a
hires palyakat az editorunkba.😊 Egy mar van, valami Nascar palya, Pumy mar kiprobalta es el is
keszitette, szoval lehet keresgetni a neten eredeti palyak rajzait.
Ja, ugyszinten belekerult a texturabol domborzat kialakitasa is, utana mar csak egy kis editalas es kesz a remekmu, gondolom.

(Most mar tudom, hogy nem letezik 100% csak 120%)
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
Mert akkor jobban ki tudnátok sztem elemezni, hogy hogyan mûködik én a col-t átküldöm este, mert azzal az editorban tudtok nézelõdni, de a végterméket tesztelni nem tudjátok...
Amúgy mindjár majd megköveznek engem, de lehet, hogy egy VC szintû törés elég lenne ebbe a játékba, mert a deformálódás megvan meg a törés, persze nem egy FlatOut vagy egy SL, de sztem elég jó...
Persze jobb lehet csak egy megjegyzés, hogy ennyi legalább legyen. 😉
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
A gombok meg az ütközést vizsgáló területek amik továbbküldik a modell deformálódását vagy mi, de én laikus vagyok. 😉
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
ha kell a .col file is, valszeg igen azt otthon felteszem, ha máshonnan nem lesz meg.
Ezzel a programmal lehett megadni a modellnek a szélleit, hogy mikortól számítsa az ütközést. Meg az ablak helyét meg a motorháztetõt ha ráesik vmi stb.
Ez egy másik program, de nemtom mire jó, csak az elõzõt használtam, lehet ugyanazt tudják, de nem hiszem:

..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
(¯`·._/¯`·._.·]\\BodesZ/[·._.·´¯\\_.·´¯)
Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)
Én nem beszéltem semmiféle kockáról. Elõször szerintem is gömbökkel kell ellenõrizni, hogy két test közel van-e, aztán ha igen, akkor jöhet a pontos(abb) számítás. Persze én is butított geometriára gondoltam, sõt, éppen az akart a lényege lenni annak, amit írtam, hogy a lekerekített sarkok miatt sokkal jobban le lehet butítani az ütközési objektumot, mégis jól körülfogja az eredetit. A v-clip-nek egyébként van egy olyan elõnye, hogy ha két test az elõzõ frame-ben ütközött, és megjegyzed, hogy melyik két feature-jük érintkezett, akkor valószínûleg a következõ frame-ben is ott, vagy annak közelében fognak érintkezni, ilyenkor az algoritmus nagyon gyorsan megtalálja a megoldást.
Persze ehhez a témához én sötét vagyok, csak laikusként szólok bele itt az értelmesek dolgába. 😉
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
Próbáltam olyat ,hogy egy terepméretû rácsba felirom ,hogy pl egy 4x4 m terület milyen tárgyakat /vagy háromszögeket/ tartalmaz ,igy csak elõ kellet szedni ,de ez se elég gyors ,sok az átfedés.


Mission Impossible 2010: PRO Class
Persze most errõl beszélek -> http://www.askhomework.hu
Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)
Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)
Te csináltad?
Így jó lesz? 
Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)
Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)
Manapsag kezd kimenni a divatbol, mert meg van az a hatranya, ha nem elegge reszletes, profi, korrekt az utkozes modell, akkor elofordulhat hogy fenn akadsz olyan helyen, ahol elvileg nem kellene (pl. a negyszog alapu hasabb utkozesmodellu fa mellett nem tudsz elmenni 1 centivel😄) 😉)

Ha az idegenek olyan okosak, hogy tudnak utazni az űrben, akkor miért a leghülyébbeket rabolják el?
No meg néha arra, hogy elmondjam milyen jó is Ranger utolsó cucca, amit fölrak, õ meg aztán nem hiszi el, de hogy ez ne legyen így a jövõben, a következõ cuccát majd lefik@zom.
Szóval vegyétek figyelembe, hogy papíron 3adéves infós vagyok, úgyhogy épp abban a stádiumban, hogy megjöjjön az önbizalmam ahhoz, hogy össze-vissza beszéljek, viszont ahhoz még elég hülye, hogy tök máshogy gondolkodjam, mit amit az élet tanít, úgyhogy lehet, hogy még valami jó is kisülhet belõle.
Szóval mi lenne, ha minden autómodellhez geometriai alakzatokat rendelnétek. Marha egyszerû gömb meg hasonló dolgokat. Kiszámítaná a progi betöltés elõtt, hogy milyen formákkal lehetne a legjobban közelíteni a modell felületét. Innentõl kezdve már csak a geometriai testek (gömbök középpontját, sugarát például) kellene letárolni a modell mellé, és akkor ezzel gyorsabb számításokat lehetne végezni. Persze lehet, hogy szegrõl végrõl egy egyszerû geometriai test vagdosása is annyi adatba kerül, mint maga a modell, de csak egy ötlet volt.
Persze lehet, hogy egyébként is ezen alapszik az egész virtuális világ, csak még én nem tudom.

Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)
(¯`·._/¯`·._.·]\\BodesZ/[·._.·´¯\\_.·´¯)
"*** Ezeket mint mezei user firkalgatam, vagyis nem leragni a fejem, meg bit-halmazokkal peldalozni, hogy ez nem-igy-ugy-amugy van😄DD ***"
Jól van na, nem vagyok én olyan harapós 😊 Különben én is csak mezei user vagyok, ráadásul sokkal kevesebb tapasztalattal rendelkezem, mint Te
Meg a legmodernebb engine-nekben is, mint pl. a TRD2-ben, melyben komolyan beharangozott toresek vannak, meg ott is kamu szinten szamolja oket! Tobb divatos engine-ben meg "egyszeruen" befoglalonegyzet alapjan egyszeruen lehullik az alkatresz, vagy atlagolva a auto kozeppontja fele "elmozdulnak" a polygonok.
A legdurvabb, nyers izombol szamolt utkozesvizsgalat, poly tores, fizika stb. a feketebarany Street Legal-ben van, de meg is lattszik az eredmenye. Tobbekkozott irtozatosan lassu es bugos (bar folyamatosan javul, fejlodik).
Hogy melyik a legjobb megoldas, az passz nem tudom, nem ertek hozza. Az NR-e tunik a legbaratibbnak de irtozatos hattermunkaval, es talan az SL-e a jovo ha lesz ami korrektul tudja futattni.
*** Ezeket mint mezei user firkalgatam, vagyis nem leragni a fejem, meg bit-halmazokkal peldalozni, hogy ez nem-igy-ugy-amugy van😄DD ***
Persze, ezzel egy szoval nem mondtam, hogy a The Buggy jo lesz/lenne jo fizikaju arkadnak is!!! Ide komoly versenyek (is) kellenek, harcok a tizedekert😉)))))))
Az ütközés-detektálás egyértelmûen a leggázosabb része az egész fizikai szimulációnak. Szóval ha ismersz jó trükköket, ne titkold el, mert engem is érdekelnének 😊
Én legutóbb egy V-clip nevû algoritmust néztem ki magamnak, amirõl itt olvastam:
http://www.merl.com/projects/vclip/
Ez a módszer igazából nem is ütközések detektálására jó, hanem két (lehetõleg konvex és nem érintkezõ) test közötti legkisebb távolság mérésére, és ennek speciális eseteként foglalkozik az ütközéssel.
Én viszont arra gondoltam, hogy ezt a tulajdonságát remekül ki lehetne használni arra, hogy lekerekített sarkú/élû objektumok ütközését vizsgáljuk. Úgy képzelem a dolgot, hogy van két poligonok által határolt konvex test, és mindkettõ vastag "paplanba" van csomagolva. Ezek a becsomagolt testek szimulálnák az eredeti objektumokat (tehát a belsõ test jóval kisebb, mint az eredeti objektum). Amikor az objektumok ütköznek, csak a "paplanok" érintkeznek, a két belsõ test sosem. Vagyis a V-clip algoritmust le lehet futtatni a két belsõ testre, és az megadja a közöttük mérhetõ legkisebb távolságot, ami biztos pozitív, mert ez a két test nem érintkezik. Ebbõl a távolságból le kell vonni a két "paplan" vastagságát (ez persze testenként különbözõ is lehet), és ha az eredmény negatív, akkor a két becsomagolt test ütközött, méghozzá a kapott mélységben lógnak egymásba.
A lekerekített sarkú testek szerintem nagyon hasznosak, mert számos esetben sokkal kevesebb poligonnal sokkal jobban körül lehet írni az igazi formát. Ez fõleg a tereptárgyak esetében igaz. Például egy nagyjából gömbölyû sziklát egyetlen ponttal (és a megfelelõ sugarú "paplannal") megfelelõen körül lehet írni, él vagy poligon nem is kell hozzá. Egy fatörzset vagy lámpaoszlopot egyetlen becsomagolt éllel meg lehet adni, és ráadásul így valóban hengeresek lesznek, nem szögletesek, tehát még élethûbb is az eredmény. Gondot csak a konkáv testek okoznak (ezeket több konvex testbõl kell felépíteni), és az élek, mint például a járdaszegély (bár a Buggy-ban ilyen valószínûleg nem sok lesz 😊 ).
Üdv:
dav


