A.S.K. Homework The Buggy - Make, Ride, Win!

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#4854
öööö
letölteni nem lehet majd azt a rolling demot???

football without ultras is nothing

PuMy
#4853
Csak ugy erdekessegkeppen, akit esetleg erdekel "eloben", hogy milyen tajat is lehet jelen pillantaban kesziteni a szerkesztovel, mondjuk Budapesten lakik es raer a hetvegen, akkor latogasson el MOD-TECH HALL 2 kiallitasra (tovabbi info itt). Az egyik gepen fut a rolling demo, aminek az elkeszitesen faradoztunk az elmult par napban.

\"To know that I can control something that\'s out of control.\"

Pyx
#4852
várjuk... -.-

Have no fear of perfection - you\'ll never reach it.

ranGer2
#4851
Izé figy ha pumy akkor nascar...

Ha az idegenek olyan okosak, hogy tudnak utazni az űrben, akkor miért a leghülyébbeket rabolják el?

Gregorius
#4849
Pedig épp mondani akartam, hogy a Hungaroringnek benne kéne lennie! 😊
Szép munka!

Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)

PuMy
#4848
Tevedes, nem nascar palya volt, hanem egy F1-es palya, meghozza Silverstone.

\"To know that I can control something that\'s out of control.\"

ranGer2
#4847

Ha az idegenek olyan okosak, hogy tudnak utazni az űrben, akkor miért a leghülyébbeket rabolják el?

M. Tibor
#4846
A heti coment megszuletett Bodesz-tol.


Sajnos ez a nap nem ugy jott ossze, ahogy elgondoltam, de hat majd a jovo heten.😊

Az utvonal szerkeszto ala is berakhato most mar kep, es igy mar tenyleg egyszeru lesz levadaszni a
hires palyakat az editorunkba.😊 Egy mar van, valami Nascar palya, Pumy mar kiprobalta es el is
keszitette, szoval lehet keresgetni a neten eredeti palyak rajzait.

Ja, ugyszinten belekerult a texturabol domborzat kialakitasa is, utana mar csak egy kis editalas es kesz a remekmu, gondolom.



(Most mar tudom, hogy nem letezik 100% csak 120%)

#4845
Én rájöttem, de melóból netezek, ide nem akarom feltenni 😊

M@TriX
#4844
ja a képekre kattintva leszedhetitek az editorokat az remélem világos, elfelejtettem mondani. 😉

..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.

M@TriX
#4843
egy havernak csak megvan a VC nem?
Mert akkor jobban ki tudnátok sztem elemezni, hogy hogyan mûködik én a col-t átküldöm este, mert azzal az editorban tudtok nézelõdni, de a végterméket tesztelni nem tudjátok...
Amúgy mindjár majd megköveznek engem, de lehet, hogy egy VC szintû törés elég lenne ebbe a játékba, mert a deformálódás megvan meg a törés, persze nem egy FlatOut vagy egy SL, de sztem elég jó...
Persze jobb lehet csak egy megjegyzés, hogy ennyi legalább legyen. 😉

..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.

M@TriX
#4842
ott leítram röviden, a lap az a motorháztetõ ha felülrõ esik le valami azért van jelölve (ütközés)
A gombok meg az ütközést vizsgáló területek amik továbbküldik a modell deformálódását vagy mi, de én laikus vagyok. 😉

..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.

#4841
Érdekes ,mûködés közben is megnéznénk , ha lehet.

#4840
Nem igazán vágom, hogy itt a gömbök számítanak, vagy a lapok. Vagy mindkettõ?

M@TriX
#4839
na megvan itt az editor amirõl beszéltem de találtam egy másik col editort is megnézhetitek mind a 2-t.
ha kell a .col file is, valszeg igen azt otthon felteszem, ha máshonnan nem lesz meg.

Ezzel a programmal lehett megadni a modellnek a szélleit, hogy mikortól számítsa az ütközést. Meg az ablak helyét meg a motorháztetõt ha ráesik vmi stb.

Ez egy másik program, de nemtom mire jó, csak az elõzõt használtam, lehet ugyanazt tudják, de nem hiszem:

..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.

Alexease
#4838
?!?!?!
Fogalmazasgatlot vettel be vagy mi?!
M@TriX
#4837
mindjárt rákeresek, de otthon megvan, csak én nem otthon vagyok.. 😉

..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.

bodesz
#4836
szerintetek kiadás után majd talán jövõre hogy 99.9 százalékos legyen vagy több na de utána hány patch lesz?remélem 1 de az nagy vagy inkább 1 se és best game legyen jövõre

(¯`·._/¯`·._.·]\\BodesZ/[·._.·´¯\\_.·´¯)

Gregorius
#4835
Biztos mindenki látta már, de aki esetleg mégsem, az hálás lesz a linkért. 😊

NovodeX SDK devkit 2

Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)

#4834
Asszem elég sok összetevõt kell beépiteni ,hogy jól menjen a dolog.Úgy látom ,megint egyformán gondolkozunk.

#4833
Nem láttuk ,meg tudnád mutatni?

#4832
Az általad megadott linken az elsõ módszer a Lin-Canny, a második módszer pedig ennek továbbfejlesztése, a V-clip. Amit én írtam, az pedig a saját továbbfejlesztésem a V-clip-hez, szóval talán jó valamire 😊

Én nem beszéltem semmiféle kockáról. Elõször szerintem is gömbökkel kell ellenõrizni, hogy két test közel van-e, aztán ha igen, akkor jöhet a pontos(abb) számítás. Persze én is butított geometriára gondoltam, sõt, éppen az akart a lényege lenni annak, amit írtam, hogy a lekerekített sarkok miatt sokkal jobban le lehet butítani az ütközési objektumot, mégis jól körülfogja az eredetit. A v-clip-nek egyébként van egy olyan elõnye, hogy ha két test az elõzõ frame-ben ütközött, és megjegyzed, hogy melyik két feature-jük érintkezett, akkor valószínûleg a következõ frame-ben is ott, vagy annak közelében fognak érintkezni, ilyenkor az algoritmus nagyon gyorsan megtalálja a megoldást.

M@TriX
#4831
ha jól értelmeztem a VC ütközésérzékelõjét az pont ilyen. Láttátok a VC col editorját?
Persze ehhez a témához én sötét vagyok, csak laikusként szólok bele itt az értelmesek dolgába. 😉

..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.

#4830
Ma reggel kitaláltam egy olyat ,hogy gráfba rendezek mindent a tengelyek irányába esõ legközelebbi szomszéd szerint ,igy ha mozog a kocsi ,csak az utoljára ütközött tárgy legközelebbi szomszédjait kell végignézni ,nem a teljes pályát.Csak megirni kicsit húzos.
Próbáltam olyat ,hogy egy terepméretû rácsba felirom ,hogy pl egy 4x4 m terület milyen tárgyakat /vagy háromszögeket/ tartalmaz ,igy csak elõ kellet szedni ,de ez se elég gyors ,sok az átfedés.

#4829
Amit most próbálunk ,az hasonlit arra amit irtál ,de egy butitott ütközési object lesz a kocsihoz.Azt ,hogy a közelében van valaminek ,szerintem gömbökkel lehet a leggyorsabban leellenõrizni .Ha mozog vagy forgog ,akkor is csak a gömb középpontját kell transzformálni.Befoglaló kockánál azt újra kellene számolni .

#4828
#4826
A többin még gondolkodom...

#4825
Ennyi az összes reakciód? 😊

#4824
Shark mondta ,ne rakjam be ,mert ilyet fog mindenki csinálni.Én meg beraktam

#4823
Jól beszélsz , a flipperben is köröket használtunk gyorsitáshoz ,elõszõr azt nézte a progi,hogy a golyo az objektumot körbefogó körön belül van-e.

#4822
helló

petesilver
#4821
Hja! Sharkék nagyon sok pénzért leszerzõdtették Coming Soon-t! Szinte az összes nagy mozifilmben szerepel a premier elõtt, nagy név mindenhol!!! Szal alakul itt valami nagy!

Mission Impossible 2010: PRO Class

Gregorius
#4820
Tudom, hogy megint sokat pofázom ahhoz képest, hogy azt mondtam, hogy befogom, de most látom csak, hogy megint alakul a molekula. Talán még jobb is, mint volt.
Persze most errõl beszélek -> http://www.askhomework.hu

Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)

Gregorius
#4819
Lehet, hogy megint hülyeség lesz, de tényleg mi a gond ezzel a pályával? Csakhogy tudjam, hogy mire kell odafigyelni, mert pont ilyet ugye úgysem fogok csinálni. 😊

Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)

Gregorius
#4818
Hát ez a fityegõ Smiley elég ocsmány! Te csináltad? Így jó lesz?

Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)

Gregorius
#4817
Ezért gondoltam, hogy nem négyzetekkel közelítsük, hanem gömbökkel, meg kúpokkal, meg hasonló baromságokkal. Persze tovább tart számolni, de még mindig egyszerûbb, viszont látom, hogy ezzel sok újat nem mondtam, de ti értetek hozzá, hogy mi a gyors, úgyhogy be is fogom, csak szép és jó legyen! Ezért kellett volna inkább Wartburg, Trabant Kocka Lada 😊)))

Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)

Alexease
#4816
Uszkve igy mukodnek a dolgok 10 eve😉) Minden modelhez keszul egy sokkal egyszerubb, kevesebb poly-bol allo "doboz", es azzal szoktak elvegeztetni az utkozeseket.

Manapsag kezd kimenni a divatbol, mert meg van az a hatranya, ha nem elegge reszletes, profi, korrekt az utkozes modell, akkor elofordulhat hogy fenn akadsz olyan helyen, ahol elvileg nem kellene (pl. a negyszog alapu hasabb utkozesmodellu fa mellett nem tudsz elmenni 1 centivel😄) 😉)
ranGer2
#4815
fikázz!

Ha az idegenek olyan okosak, hogy tudnak utazni az űrben, akkor miért a leghülyébbeket rabolják el?

Gregorius
#4814
Lehet, hogy nagy f@szság, amit írok, de végülis mire jó ez a topic? Nem arra, hogy én ideírok valami nagy f@szságot, ti pedig lehülyéztek? No meg néha arra, hogy elmondjam milyen jó is Ranger utolsó cucca, amit fölrak, õ meg aztán nem hiszi el, de hogy ez ne legyen így a jövõben, a következõ cuccát majd lefik@zom.

Szóval vegyétek figyelembe, hogy papíron 3adéves infós vagyok, úgyhogy épp abban a stádiumban, hogy megjöjjön az önbizalmam ahhoz, hogy össze-vissza beszéljek, viszont ahhoz még elég hülye, hogy tök máshogy gondolkodjam, mit amit az élet tanít, úgyhogy lehet, hogy még valami jó is kisülhet belõle.

Szóval mi lenne, ha minden autómodellhez geometriai alakzatokat rendelnétek. Marha egyszerû gömb meg hasonló dolgokat. Kiszámítaná a progi betöltés elõtt, hogy milyen formákkal lehetne a legjobban közelíteni a modell felületét. Innentõl kezdve már csak a geometriai testek (gömbök középpontját, sugarát például) kellene letárolni a modell mellé, és akkor ezzel gyorsabb számításokat lehetne végezni. Persze lehet, hogy szegrõl végrõl egy egyszerû geometriai test vagdosása is annyi adatba kerül, mint maga a modell, de csak egy ötlet volt.

Persze lehet, hogy egyébként is ezen alapszik az egész virtuális világ, csak még én nem tudom.

Gnihtyreve daer nac elpoep emos. Dluoc ydaerla R143u4r, NospmisRemoh dna. Gregorius\' Corner (http://www.gregoriuscorner.com)

Alexease
#4813
Sokat...
bodesz
#4812
mennyit kell várni kiadásra?

(¯`·._/¯`·._.·]\\BodesZ/[·._.·´¯\\_.·´¯)

#4811
"*** Ezeket mint mezei user firkalgatam, vagyis nem leragni a fejem, meg bit-halmazokkal peldalozni, hogy ez nem-igy-ugy-amugy van😄DD ***"


Jól van na, nem vagyok én olyan harapós 😊 Különben én is csak mezei user vagyok, ráadásul sokkal kevesebb tapasztalattal rendelkezem, mint Te . Például az NR2003-at sem ismerem, pedig már sok jót hallottam róla.

#4810
Insane és FlatOut ügyben engem nem kell gyõzködnöd, egy oldalon állunk 😊 Egy árkád játék is lehet jó, fõleg, ha jó benne a fizika. De manapság sajnos ennek az ellenkezõje divatos: a hiperélethû szimulátornak kikiáltott gagyi cuccok.

Alexease
#4809
Az utkozes vizsgalat es a tores valoban huzos, bonyolult es eroforras igenyes. Keves is ra a mindenteren jo mukodo pelda. Az NR2003-ban igen jol van megoldva (mind az utkozes s mind a poly tores), de van 10 ev tapasztalatuk, es irtozatosan bonyolultak a model beallitasok (tucatnyi LOD autonkent a hozzajuk tartozo utkozesvizsgalattal). Es ezt onlineban is szinte tokeletesen megoldva!

Meg a legmodernebb engine-nekben is, mint pl. a TRD2-ben, melyben komolyan beharangozott toresek vannak, meg ott is kamu szinten szamolja oket! Tobb divatos engine-ben meg "egyszeruen" befoglalonegyzet alapjan egyszeruen lehullik az alkatresz, vagy atlagolva a auto kozeppontja fele "elmozdulnak" a polygonok.

A legdurvabb, nyers izombol szamolt utkozesvizsgalat, poly tores, fizika stb. a feketebarany Street Legal-ben van, de meg is lattszik az eredmenye. Tobbekkozott irtozatosan lassu es bugos (bar folyamatosan javul, fejlodik).

Hogy melyik a legjobb megoldas, az passz nem tudom, nem ertek hozza. Az NR-e tunik a legbaratibbnak de irtozatos hattermunkaval, es talan az SL-e a jovo ha lesz ami korrektul tudja futattni.

*** Ezeket mint mezei user firkalgatam, vagyis nem leragni a fejem, meg bit-halmazokkal peldalozni, hogy ez nem-igy-ugy-amugy van😄DD ***
Alexease
#4808
A jatekmenet egyertelmuen arkad stilusu, de ez a konzolokbol adodoan is "termeszetes"😊) Ami nem gond, mert eladhatobb😊 A lenyeg, hogy ezt mind korrekt fizikaval oldjak meg, es nem valami buta gagyi lesz az egesz (belsonezet is lesz!). Ugyan ilyen jo pelda erre az Insane, ami ugyan csak ver profi arkad jatek, de nagyon jo elvezetes fizikaval (amivel 3-4 evvel megelozte a korat a toresekkel es a kornyezeti fizikaval!!).

Persze, ezzel egy szoval nem mondtam, hogy a The Buggy jo lesz/lenne jo fizikaju arkadnak is!!! Ide komoly versenyek (is) kellenek, harcok a tizedekert😉)))))))
#4807
A FlatOut tényleg állati jól néz ki. Lenyûgözõ, hogyan képes a fizikai modell ennyi objektumot kezelni. Viszont kíváncsi lennék, milyen lesz a játékmenet, mert a videó alapján csak roncsderbinek tudom elképzelni 😊

#4806
Helló Ant!

Az ütközés-detektálás egyértelmûen a leggázosabb része az egész fizikai szimulációnak. Szóval ha ismersz jó trükköket, ne titkold el, mert engem is érdekelnének 😊

Én legutóbb egy V-clip nevû algoritmust néztem ki magamnak, amirõl itt olvastam:
http://www.merl.com/projects/vclip/
Ez a módszer igazából nem is ütközések detektálására jó, hanem két (lehetõleg konvex és nem érintkezõ) test közötti legkisebb távolság mérésére, és ennek speciális eseteként foglalkozik az ütközéssel.

Én viszont arra gondoltam, hogy ezt a tulajdonságát remekül ki lehetne használni arra, hogy lekerekített sarkú/élû objektumok ütközését vizsgáljuk. Úgy képzelem a dolgot, hogy van két poligonok által határolt konvex test, és mindkettõ vastag "paplanba" van csomagolva. Ezek a becsomagolt testek szimulálnák az eredeti objektumokat (tehát a belsõ test jóval kisebb, mint az eredeti objektum). Amikor az objektumok ütköznek, csak a "paplanok" érintkeznek, a két belsõ test sosem. Vagyis a V-clip algoritmust le lehet futtatni a két belsõ testre, és az megadja a közöttük mérhetõ legkisebb távolságot, ami biztos pozitív, mert ez a két test nem érintkezik. Ebbõl a távolságból le kell vonni a két "paplan" vastagságát (ez persze testenként különbözõ is lehet), és ha az eredmény negatív, akkor a két becsomagolt test ütközött, méghozzá a kapott mélységben lógnak egymásba.

A lekerekített sarkú testek szerintem nagyon hasznosak, mert számos esetben sokkal kevesebb poligonnal sokkal jobban körül lehet írni az igazi formát. Ez fõleg a tereptárgyak esetében igaz. Például egy nagyjából gömbölyû sziklát egyetlen ponttal (és a megfelelõ sugarú "paplannal") megfelelõen körül lehet írni, él vagy poligon nem is kell hozzá. Egy fatörzset vagy lámpaoszlopot egyetlen becsomagolt éllel meg lehet adni, és ráadásul így valóban hengeresek lesznek, nem szögletesek, tehát még élethûbb is az eredmény. Gondot csak a konkáv testek okoznak (ezeket több konvex testbõl kell felépíteni), és az élek, mint például a járdaszegély (bár a Buggy-ban ilyen valószínûleg nem sok lesz 😊 ).

Üdv:
dav

Alexease
#4805
A FlatOut valami nagyon brutal lesz, a latottak alapjan. Raadasul meg gyorsnak is igerkezik, mivel mind 3 platformra erkezik. Nem tudom hol lesz benne a "trukk" vagy mit sporoltak, de nagyon ossze van drotozva😊 De az is igaz, hogy nem 1-2 eve irjak azt az engine-t, hanem 3-4 minimum, raadasul mar van egy kis tapasztalatuk (a penzugyi hatterol nem is beszelve)😉