3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

petesilver
#16235
ki is próbáltam, kb 5 perc, vagy még annyise, megcsináltam a pajzs részét vagy mit, legalább is hasonlót😊

Mission Impossible 2010: PRO Class

Aldaryn
#16234
Na! MAX-ban a SubD modellezés általában annyit tesz, hogy készítesz valamiylen alacsony polyszámú modellt, és rádobsz egy-két szintnyi subdivisiont.

Kicsit megkavaró, hogy akkor most TurboSmooth, meg Meshsmooth, meg SubD... akkor hogy is van ez. Pedig egyszerû, csak a Discreetnél nem szeretnek két ugyan oylan dolgot ugyan úgy hívni. 😊 A subdivision felosztást jelent. A subdivision algoritmusok egy közös jellemzõje, hogy a felület polygonjait további polygonokra osztják bizonyos elv szerint. A MAX-ban jelenleg a NURMS (non uniform, rational mesh subdivision, asszem) algoritmus az uralkodó, a többi már csak a a Meshsmooth módosítóból érhetõ el, kizárólag (!) kompatibilitási célokból! Ha nem lenne szükség a régebbi max file kompatibilitásra, szerintem rég kiszórták volna õket.
A MAX-ban jelenleg bent lévõ 3 subdivision eszköz tehát tökéletesen uygan azon az algoritmuson alapszik. A kontroll és a kimenetkezelés az, amiben más.
Adott uygebár a MeshSmooth módosító, ami azért jó, mert a modifier stacka-ba helyezhetõ, és így egy stack jellegû rendszerbe lehet éípteni.
Aztán ott van az editable polyban bekapcsolható SubD, ami gyakorlatilag majdhogynem ugyan azokkal a kontrollokkal rendelkezik, mint a MeshSmooth módosító, csak ott van, helyben, és nem kell modifierrel bíbelõdni. ráadásul a quad menübõl így egy kattal elérhetõ. márpedig ilyen váltogatás (SubD ki, SubD be) sokszor elkél SubD modellezés közben.
És végül, ott van a TurboSmooth, aminek elvileg "le kellene cserélnie" a MeshSmooth módosítót. Nem a smooth algoritmus az, ami "turbó" henm a kimenetkezelés. A MeshSmooth módosító, és MAX 5-6 ban még az Editable Poly SubD-je is Editable Poly outputot generált a VP-be. Ezzel csak az a gnd, hogy az editable poly megjelenítése nem valami gyors, és VP barát (nem részletezem mér...). namost, MAX 7-ben az editable poly SubD outputját kicserélték satndard mesh-é, és csináltak egy TurboSmooth módosítót, aminek szinték ilyen cachelt mesh kimenete van. Így sokkal gyorsabb a "smootholt" modellek megjelenítése.

Huh, amíg ezt legépeltem, gondolom már mindezt meg is tárgyaltátok. 😊 de mind1. 😊

per aspera ad astra

Evogordon
#16233
Az miért van hogyha leteszek egy fát ami a max-abn alapból benne van akkor nincsen rajta a textúra tegnap meg rajta volt csak egyszinû az egész fa??

#16232
es ha tovabb akarod folytatni akkor fele kell megint egy editmesh modifier, aztan megint mehsmooth stb stb stb.
szoval igy valahogy lehetne megvalositani a subd szinteket de ez kornyikalas a zbrush2 kepest.
De ahogy Aldaryn csinalja az szimpatikus.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

petesilver
#16231
áhh, nem kell ilyen bonyolultan. Interlations-nél élbõl megadhatod hányszoros smooth legyen. A quadbased modellezés itt azért fontos, mert a smootholás során ha csak poligonok vannak, akkor azt a smooth felületi hiba nélkül tudja simítani, felosztani többszörösen is. Egyszer kísérleteztem, 3-as turbosmooth már durva nagyon, azon felül nem lehetett látni a különbséget.

A legjobb példa erre az alaptutor, amin látható. Sima boxot létre kell hozni, és rádobni mondjuk 3-as meshsmoothot. Edged face, vagy wire-re átváltás, és utána klikkelgetni, hogy nurms, quad, vagy classic smooth típus legyen, és ott látni, melyik hogyan dolgozik.

Mission Impossible 2010: PRO Class

petesilver
#16230
Az ember mindíg elkeveredik ettõl a csuda elnevezésektõl. Jól hangzik a subD, de az akkor is tulajdon képen meshsmooth, max7-nél meg turbosmooth is van már. Subdivision surfaces, alosztott felület. Egybõl beugrott volna, ha a modifierstackban a módosítókat nem úgy használnám ahogy, vagyis abc sorrendben😊 csoportosítva hamarabb beugrik😊 Gondolom úgy kell ezt, ahogy Al szépen írja meshcage, meg minden, de az egyszerû verzió: lowpoly modelt csinálsz, és utána meshsmoothal szépíted. A meshsmoothon belül három féle eljárást választhatsz, hogy a hálófinomítást milyen rendszer szerint végezze. Mivel a meshsmotth, nem csak egyszerû élfelosztás-sokszorozás, mint a tesselate, a lowpoly model kialakításánál figyelni kell arra, hogy ahova a simított modelnél éles élt-élletörést akarsz, oda egymás mellé szorosan két élt kell rakni, aztán had szóljon!

Mission Impossible 2010: PRO Class

#16229
pedig jobb ha hozzaszoksz. En harmat minimum hasznalok, archicad, rhino, max. Persze attol fugg mit akar az ember csinalni.
De gondolom nem jatekfejlesztonek akarsz elmenni..

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16228
Én most azt keresem a maxban, hogy hol van pontosan ez a pont a programban, hogy... subdivision level. Meg tudnátok mondani? Én eddig, ha komolyabb subdiv tárgyakat csináltam, akkor mindig úgy jártam el, hogy egy gyenge kis meshsmooth, utána edit mesh/poly, aztán megint meshsmooth... Ezek szerint van jobb megoldás is? "Majdnem olyan, mint a meshsmoot" -- DE mi az, melyik modifyer??
És miért fontos a quad output? A könnyebb szerkeszthetõség miatt?
Viszont "Quad" részt is eddig csak a Meshsmoothban találtam.

A Power Boolean-os kérdésemre nem reagál senki?

galéria: tempmaxer.uw.hu

Free
#16227
Na az utolsó 20 hozzászóláshoz közöm nincs de buta paraszt módjára csak annyit mondhatok hogy nagyon jól néz ki ez a turnina. meg adhatnádok valami oldalt vagy ötletet hogy hol van képekkel illusztrálva az elkészítési technika, mert nekem ez a nurb subD miegym,ás kicsit sürû volt így kép nélkül :c))))

http://iaro.3dmax.hu http://www.clanwar.hu Minket nem lehet kirúgni... A Rabszolgákat eladni szokták..

#16226
imadom olvasni a helyesirasi hibakat neha tok jo szavak jonnek ki, mint pl digitRalize 😊

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16225
estimese 😊
no talatam egy erdekes opciot az nforce2 hangjaban 😊 digitralize input.. Mindja jobb a zajszint! 😊
nyugis nota elalvashoz.
Micsoda privilegiumja van a max topicnak, bezzeg a mayas! haha! 😊

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#16224
valahogy beleszoktam már, egsézen ahtékonyan lehet haladni MAX-ban is. Az igazat megvallva valahogy oylan idegen több progiban egyszerre dolgozni. 😊 De nagyon erre tart a világ.

Az Npower cuccokat meg nagyon szeretem, amióta megmutattad, hogy ilyen is van. 😄

per aspera ad astra

#16223
egyebkent a npower plug nursbol eleg jo quadpoly mesht tud generalni, amit idonkent ki is hasznalok, parnaknal, foteloknal, stb ahol kell egy kis organizalas, editabe poly push/pull/relax javal.
ami megint baromira leroviditi a modellezesi idot.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16222
MODO szegeny nalam kb 5 percet volt fent. Van amit elso latasra nem szeret meg az ember, persze ettol meg lehet szuper program. (vki masnak) En meg maradok a nurbsnel. 😊 Nagy jovot josolok neki 😊

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16221
hat ja, vegul is ehhez tenyeleg nem kell sok szint amugy sem.
eszembe se jutott volna hogy maxal nekimesz, amikor van pl silo, meg asszem a wing3d is az.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#16220
Mondjuk... ezektõl az új "Szuper SubD modellezõ cuccoktól" sem vagyok elájulva... pl. MODO. Minduntalan csak oda jutok ki, hogy szinte a teljes fegyverarzenélja megvan MAX-ban is, csak sokkal jobb a kezelõfelület, és sokkal több paramétert állítgathatsz egy-egy toolnál.

A ZBrushos subdivision szintek közötti ugrálgatástól meg leesett az állam, amikor elõször megláttam. 😊

per aspera ad astra

Aldaryn
#16219
Nem tudom, nekem a SubD modellezés a legalapabb dolgot jelenti, mivel MAX nem nagyon ad lehetõséget sok subd szint között ugrálni, ide oda... a modifier stack-om általában üres is. Mondjuk, a SubD-t kéynszerûségbõl kezdtem el ahsználni, mivel az egyetlen jó alternatíva MAX alatt arra, hogy szép, részletes modelleket gyártsak anélkül, hogy ( a render kivételével ) a gépem belerokkanna.
Ahogy én ahsználom a SubD modellezést: Elkészítem a kontroll mesh-t, ezzel foglalkozok, ezt szerkesztem, ezen dolgozok. A controll mesh minden porcikáját azonos smoothing groupban tartom, hogy az élek mindenhol korrekten filleteltek legyenek. Ez a highlightok miatt fontos a késõbbiekben.
Maga a controll emsh, vagy SubD cage mesh elég lowpoly, sõt, angyon az. Minél kevesebb polygonból áll, annál jobb. Hiszen annál szerkeszthetõbb marad, és az UVzást is könnyebb. A többit Nenad elmondta már... 😊 ZBrusht érdemes meglesni...

Egy gyors kép:


Contorll mesh / 2 szint NURMS SubD után

per aspera ad astra

#16218
uhum, ugyan kerdezzuk meg aldarynt ( 😊
miben is modellezted te ezt 😉

(halkan megsugom eszembe se jutott maxra gondolni subdivision modelling cimszo alatt 😊

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

petesilver
#16217
ühüm. akkor tulajdonképpen csak a modifierstackos rész miatt jó, hogy tudj kár nélkül módosítani, visszalépni, stb.

Mission Impossible 2010: PRO Class

#16216
subdivision (modelling)
a neve is utal mar valamelyest a modellezo eljarasra.
mondjuk van egy dodekaedered kezdesnek (hehe) azt fogod es elkezded tologatni huzogatni az oldalait mig mondjuk lesz belole valami ami hasonlit tavolrol egy kisnyulra.. 😊 ekkor megkeresed az a reszt hogy subdivision level, boksz egyet a pluszon, es majdnem olyan hatasa lesz mint egy meshsmooth-nak. no ezen a szinten tovabb dolgozhatsz.(reszletek kidolgozasa) sot! a jobb helyeken ide oda lepkedhetsz sbd levelekben anelkul hogy tul nagy kart okoznal azokban a reszekben amit magasabb subd szinten vegeztel el. Nem rossz az csak itt is tologatni meg egyebeket kell.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

petesilver
#16215
Mondjuk ez maxos szemmel nézve. A max fejlõdik folyamatosan az edit-editable poly terén. azt nem tudom, más progiknál mi a trend.

Mission Impossible 2010: PRO Class

petesilver
#16214
Most õszintén, valaki mondja már el nekem magyarul, mi is az a subD? Amúgy meg én ezt nem értem. Highpolynál, valami alap objectbõl kiindulva modifierekkel létrehozott modell amúgyis, magától quadbase lesz, nem?

Mission Impossible 2010: PRO Class

Aldaryn
#16213
Natessék, egy éve még nagy szám volt. :| Asszem ezután jöhet a "csak egyenlõ területû négyszöges polygonokból" ... avgy nemtudommi.

per aspera ad astra

Aldaryn
#16212
😊)) Megvolt az ez évre félretett ékezetes betûd! 😊

Node, lassan készül, mivel SubD, ezért pontatlan, valamire muszály büszkének lennem. 😊

per aspera ad astra

petesilver
#16211
btw qrva jól néz ki!

Mission Impossible 2010: PRO Class

petesilver
#16210
Hm. Azért már az új tutorok többsége quadbase systemes modellezés by poligon, a meshre már csak annyit mondanak, hogy az old triangle system.

Mission Impossible 2010: PRO Class

#16209
fuj! Csak negyszog polygonokkal, ezt a májert.
(nemtom figyeled csak a te kedvedert a' betu.. 😊
baromi jol nez ki.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#16208
Egy kis SubD ujjgyakorlat. Firkálgattam itten papírra, lehet megcsinálom a többi részét is. SubD modell, csak négyszög polygonok. Mint mindig. 😊


Hajtómû koncepció, pajzzsal


Ha valkit érdekel a nagyon sokáig modellezett fúvóka is, akkor link> itt megtekintheti. Ugye ez a valóságban változtatható átmérõjû, namost az egyes lapokat már nem modelleztem le különkülön. 😊

per aspera ad astra

#16207
Hát, naon szégyellem magam, de a neten csak 2.61-es Power Booleanst találtam a régebbiek közül, de krekk csak a 2.5-höz van. Grrr... Esetleg nincs meg vkinek, és pár pillanatra meg tudná osztani nékem?

galéria: tempmaxer.uw.hu

#16206
feltalaltad! 😊
jo trukknek tunik

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16205
sziasztok!
lehet, hogy feltaláltam a spanyol viaszt, de...
eddig igen sok gondom volt azzal, hogy a véréj nem kezeli a max translucency séderét, s így függöyt rolót elég szar volt készíteni, mivel nem volt árnyék a belsõ oldalán. de most rájöttem, hogy ha double sided materialt alkalmazok, és a translucent értéket 0-nál nagyobbra állítom, akkor elõáll a rég vágyott jelenség.

petesilver
#16204
neem, azzal nincs gond, mivel nem takar semmi semmit. egyszerûen nem akarja lekezelni rendesen a light tracert ebben az opcióban illetve sample gyanús a dolog, mert ott az árnyék, csak nem finom átmenetes, ahogy a rendernél, hanem a texturán már csak egy sötét folt.😞

Mission Impossible 2010: PRO Class

Adam5
#16203
Thx!

#16202
uwv mapping? Akkor van egy parameter az atfedesek lekezelesere, ha az nem eleg nagy vagy kicsi akkor szokott lyukas lenni, egyebkent passz.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Free
#16201
3 ashoz én sem találtam. de a 2,65 for max 5 tutin elfut max 7 es alatt tiszta lol és ahoz cracket se nehéz már találni

http://iaro.3dmax.hu http://www.clanwar.hu Minket nem lehet kirúgni... A Rabszolgákat eladni szokták..

petesilver
#16200
Nem igazán értem a max light tracerét. Csináltam egy csavarfejet, csillagcsavarhúzós mélyedéssel a közepén. Adtam neki 1 skylightot, rendernér aktiváltam a lighttracert, a rendernél top nézetben szép is minden. Unwrapoltam, és asszontam neki render to texture, és ebben az esetben a csavar közepén a mélyedés csak egy nagy ronda fekete paca, míg rendernél tök szép. Nem értem, mi a különbség, amitõl rossz lesz a shadowkezelés.

Mission Impossible 2010: PRO Class

Evogordon
#16199
nem szenvedek átálítom a scatter-nél a duplicates-t 2000 re.

#16198
Hali mindenkinek!

Ez a power boolean nevû plugin felkeltette az érdeklõdésemet, le is töltöttem a netrõl a legújabb 3.0-sat, de ehhez ál-regisztrációs alkalmazást 😊), még a google-t meg az astalavistát felkutatva se találtam... Nem tudna valaki megdobni egyel?
Köcce

galéria: tempmaxer.uw.hu

Evogordon
#16197
A mapot áthuztam de még mostsem jelöli ki piros foltosan a füvet.

Aldaryn
#16196
😊 jobb többször, mint egyszer se!

per aspera ad astra

#16195
hehe, ezt jol megmondtuk

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16194
a noiset megfogod es athuzod oda ahova tenni szeretned.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#16193
elõfordul, mármint nem kontárkodás, hanem azonos idõben post. 😊

per aspera ad astra

Aldaryn
#16192
Azért jó dolog az a reactor. 😊 A planeekkel valami gondja van, valamiért nem tudja értelmezni a koplanáris objektumokat, persze, már akkor is elboldogul vele, ha egyik vertextek épphogy kiveszed a síkból. Úgy tûnik, szükséges, hogy valami 3 dimenziós legyen. Passz.

per aspera ad astra

petesilver
#16191
😊 sorry, hogy kontárkodom itten😊

Mission Impossible 2010: PRO Class

petesilver
#16190
próbáltad drag and dropal behúzni a noise-t a none helyére? ha úgy nem, akkor a materialnak nyilván mapként adtad meg a nois-t, akkor a noise mapot húzd be oda.

Mission Impossible 2010: PRO Class

Aldaryn
#16189
A legegyszerûbben úgy, hogy fogod, és a Noise gombról a material edittorban drag and droppal áthúzod a megfelelõ helyre.

per aspera ad astra

Evogordon
#16188
Csak azóta alakította azon a noise-on ami a képen van(csak fekete meg fehérbõl áll)

Evogordon
#16187
azt hogyan lehet megcsinálni hogy amit csináltam noise-t elmentsem és beillesszem a vol.select-be??

petesilver
#16186
Hát tapasztalataim szerint a reaktor még plane-t sem hajlandó tudomásul venni. Csinálni kell egy lapos boxot a box alsó planejéhez, azt reaktorosítani, és megadni neki, hogy ne látszódjon a renderben. Hirtelen szerintem így.

Mission Impossible 2010: PRO Class