3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Evogordon
#16435
ok kössz. A kép meg nemjó.

Sadist
#16434
A cracket nem oda kell. Annak a Max mappájába kell mennie. A common files-ba az ini-t kell másolni.

- De ezzel saját magad lejáratását folytatod, ezt nem érted meg? Magadat égeted tovább. Ami a legszomorúbb hogy magyar színekben. Tapló. - nem is szines a nevem

Evogordon
#16433
Van mégegy problémám!<#falbav> Feltettem a v-ray-t után elindítottam progit megcsináltam a renderingbe hogy a v-rayt használja de amikor renderelek azt írja ki ami a képen van. A crackot betettem ide C:\Program Files\Common Files\ChaosGroup és elindítottam. Utána újbólindítottam a max-ot és kiírta ami a képen van.HIBA

Sadist
#16432
Tudtok mondani valami olyan oldalt, ahol az Irradiance map, Caustic, Photon map és egyéb szép szavakhoz találok valami leírást? Nem rég kezdtem el Maxozni és nem ártana valami kis elméleti háttér 😊

- De ezzel saját magad lejáratását folytatod, ezt nem érted meg? Magadat égeted tovább. Ami a legszomorúbb hogy magyar színekben. Tapló. - nem is szines a nevem

#16431
Már elmondtam neki! <#vigyor3>

Sadist
#16430
Az elsõhöz a 3D Max gyökérkönyvtárát, a másodikhoz pedig azon belül a Plugins könyvtárat.

- De ezzel saját magad lejáratását folytatod, ezt nem érted meg? Magadat égeted tovább. Ami a legszomorúbb hogy magyar színekben. Tapló. - nem is szines a nevem

Evogordon
#16429
Ez a max 7-hez a v-ray és ehez kéne egy kis segítség. Az 1.-höz mit kell beilleszteni és a 2.-hoz mit kell beilleszteni??

V-ray

Aldaryn
#16428
Na, emberek, én lehet, sõt, biztos, egy darabig nem leszek. Épp most hal meg a gépem. Böngészni nem tudok, valami érezhetõen hardveresen nagyon szétment itten.

per aspera ad astra

#16427
nemizsigaz™ 😄

feljönnél msnre? plíz 😊

Aldaryn
#16426
Nope, az akkor van, ha én. 😊

per aspera ad astra

#16425
ja meg izé, advanced-hez kellene

#16424
leáll az élet, ha én ide beeírok vmit? =)

#16423
Hi!
Nincsen valakinek a VRAY-hez(max 6) keygeneratora? légyszi küldje el vki msn-en! cím: [email protected]

Köszi!

#16422
viszont a maxos areaval lasabb az imapszamolas.
bar ezt meg az uj vrayel nem probaltam ki de a regivel igy volt.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16421
hat te tudod, ha te 1 fat areaval akarsz szamaoltatni akkor jo sokat kell ra varnod. Sztem boven belefer a normal vrayshadow.
esetleg ha olyan szitu akkor 1 bazi nagy shadow mappal probalkoznek, vagy a maxos area shadowval ami gyorsabb bizonyos beallitasok melett.

a raycastert tudtam, de az is egy olyan dolog hogy scene fuggo.
Leginkabb displacementnel jon ki a sebessegtobblet.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16420
Köszönöm a részletes segítséget. Otthon kipróbálom, hogy mire megyek a beállításokkal.

Az image sampler-t egyébként nem adaptive-re tettem (ezért nem 0,2), hanem QMC-re, ami asszem az 1.46.xx-tõl van.

A dark-light multiplierrõl én is tudtam.

Egyébként a napnak is van area light jellenzõje, de ez a légkörtõl változik. A
http://www.impresszio.hu címen van egy esszé errõl a témáról (és még sok egyébrõl). Utálom ha egy fának éles árnyéka van. A valóságban olyan nincs.

Egyébként a vray.info-n olvastam most, hogy a raycaster parameters alatt, ha a Face/level coef értékét, ha 2-rõl leveszem 0,5-re, azt mértem, hogy 5% memóriatöbbletért cserébe 30% sebességnövekedést kaptam.

#16419
húú...
ez a v-ray demo szar...

A teljest honnan lehet letölteni? a 6-oshoz kellene! valaki linket lécci, köszi

#16418
köszi!

#16417
bokj f10 et aztan a legalso menuben (assign renderer) valaszd ki vrayt.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16416
Hi!
Felraktam a V-Ray progit, hogyan lehet beállítani, hogy a max azt használja?

#16415
es 😊 ha a 800*600 as -3/0 ujrahasznalod 1600*1200 akkor szepen interpolalja azt. Nem veszes.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16414
ja es ha tehat 800*600 on -3/0 es ezzel elegedett vagy akkor 1600*1200 on -4/-1 mert a SAMPLE merete a kephez kepest nem valtozik! 😊 azaz ha megdulazod a kep meretet akkor a sample meretet is duplazhatod...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16413
kikapcsoltam a check sample visibilityt 😊
alitottam a multipiereken,1,0.5> 1.2,0.9x kitoroltem az ablakokat amik a levegoben logtak, a plafonok szamat kettorol 1-re csokkentettem 😊
A vray lightokat is kiszedtem, plusz atvaltottam light cachere a photonmaprol(ami fokepp szokott fenybekuszik a fal ala hatasokat produkalni) Imapot "high" ra allitottam. Igy sem tokeletes de ahogy jonnek be a targyak majd megszepulnek a sarkok stb.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16412
a nap area shadowot en kapasbol leszednem. Ilyen nincs, a jellemzoen epiteszi temaban(pl ipari epulet 😊, a nap arnyeka mindig eles.
1,4 is sok. 0,2-3 eleg es a tresholdot tedd 0.05-0.03ra, de ilyen nagy kepnel meg megint erdemes visszabbvenni -1/2 re, eleg boven. (treshold 0.1-0.05)

Az irradiance mapos dolog nem igy mukodik. Egyebkent ha a show samples on ra kapcsolsz magad is rajossz.
Tehat 800*600 -3/0
elos passban 1/4 felbontasban mintat gyujt, kovetkezo passban mindamellett hogy szuz uj mintakat is gyujt figyelembeveszi az elozoleg vett mintakat, osszehasonlito muvelteket vegez rajtuk es az alapjan donti el hogy kell e meg minta vagy sem. (color, distance, normal ertekek) Es ez igy megy 0-ig. Amit te irsz az alapjan semmi sem kulonboztetne meg Brute Force QMC-tol. Szerencsere ez nem igy van 😊
Tehat ha vegigkoveted a logikat 0nal mar nagyon valoszinu hogy csak ott fog mintat venni ahol a muvelet kiadja hogy kell. (mert mindig talalni fog olyan mintat (akar interpolaltat) a "sample meretehez viszonyitva" ahol mar van megfelelo (color,normal,distance tresholdon belul esik), illetve ha nem azt az elozo pass muveleti kulonbsege jelzi neki

1 cm nagyon kicsi sample lightcache a minimum minimumja 2cm.
egyebkent ha okosan hasznalod az anyagokat megvilagitast siman lehet final produktum is lightcahce csak. (ha nagyon szorit az ido jo alternativa lehet)

a dark/bright multiplierrel vigyazz, ha a dark nagyobb es megtalal valami nagyon vilagos reszt, szepen fekete lesz. Ez egy geco bug a 12ben. (pl a tutko.max-ot is szepen sotetere rendereli egyes helyeken)


3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16411
Ez egy ipari épület. Area shadow a nap, helyenként van displace, fresnel glossy tükrözõdések a fémes felületeken.

Amúgy a color mappingnál a HSV enxponenciálisat használom. Néztem korábban az intensity exponentialt, de az nekem nem reagált a dark-light multiplierek értékeire (mindig ugyanazt a világosságot /sötétséget/ eredményezte).

-Az image sampler: qmc 1,4
-bitmap filter: catmull-rom
-gi: pri irmap (low, hsph60 interp40)
sec qmc 2 3

Azt, hogy a felbontás növelésével csökkenteni kell az irmap felbontását, azt én is olvastam, de nem teljesen értem, hogy miért. Ha teszem azt alabólt 800×600-ban -3,0 mintavételezést használok, akkor azt azt jelenti, hogy az utolsó pass-ban a szükséges helyeken egy pixelhez egy minta fog tartozni.
Namármost, ha növelem a felbontást (tehát több részlet fog látszódni->ekkor is szeretném a pixelenként 1 mintát-részletesebb kép, részletesebb irmap) és csökkentem az irmap mintavételezését, akkor két pixelhez fog egy minta tartozni.
Ha ezt még tovább növelem (elméletben), akkor az azt eredményezi, hogy a felbontásomat növeltem, az irmap, viszont még mindig ugyanolyan részletességû, mint az elején: tehát elmosódik.

Szóval ezért nem értem, mi benne a logika.

Amúgy ez a lightcache istenkirály. Mármint preview-ra. Iszonyú sok idõt lehet vele nyerni. Persze végleges renderre (nagy felbontásnál) szintén belassult. Már ott tartottam a paraméterezésben, hogy a subdiv 2000 volt a scale az 1 cm (world) prefilter 100 filter 100, és még mindig nem volt tökéletes. Persze ebben lehet, hogy én voltam béna.

#16410
egyebkent meg olvasta, hogy van valami memoria problema a 12ben, de nem tudni mikor jon elo, sajnos nem derult ki.
Ahogy nezem halozati renderelessel kapcsolatos.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16409
the "Intensity exponential" mode is very similar to HSV exponential in that it preserves the ratio between the red/green/blue components of colors; the difference is that it doesn't do the RGB -> HSV -> RGB conversion (which may lose some precision) but produces the result directly.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16408
a leglenyegesebbet nem mondtad el, a beallitasaidat 😊

a dynamic raycaster arra talaltak ki, ha nagyon-nagyon sok polyt akarsz renderelni, akkor lemezrol is tudod tolteni a polyt.

EGyebkent igy az utolso elegge furan hangzik. 130K nem kene gondja lennie, mi ez vegul is?

A felbontas aranyaval kell csokkenteni a imap beallitasokat is azt tudtad ugye? tehat ha 640*480 nal -3/-1 van akkor 1280*960 nal ugyanazt a minosget hozza ha -4/-2 hasznalsz.
EGyebkent nagyobb felbontasnal szinte kivetel nelkul ugy szoktak megoldani - es van egy gyanum hogy ezert is van ez a rengeteg minta -
hogy kisebb felbontasban renderelik a imapot es miutan az megvan ujrahasznalva renderelik a nagyot.

A lightamp sem egy okostojas nagy felbopntasban foleg nem screen/scale ben. Ha hasznalsz lightmappot mindnkeppen felebe rendereld.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16407
Tudtok valami infót arról, hogy az új vrayben a memóriakezelést mire célszerû állítani (statikus-dinamikus)? Ha kis (max 800×600) felbontásban renderelek, akkor általában nincs gond a sebességgel. Gyorsnak is találom, lényegesen gyorsabbnak, mint a korábbiakat. A dolgok ott kezdenek bonyolódni, ha elkezdek mondjuk 2000×1000 ben renderelni. Iszonyúan belassul, de aránytalan mértékben.

Régebben úgy saccoltam meg a végleges kép renderidejét, hogy minden paramétert végleges értékre állítottam, a felbontást levettem mindkét irányban negyedére (az ugye 1/16-od). Leszámoltattam a képet, és a renderidõt megszoroztam 16-al. Így kijött, hogy jelen esetben (kis kép=5 perc), 5×16=80perc lesz a renderidõ kb. Ezt az analógiát az 1.09x-es vraynél kivállóan lehetett használni, mert az esetek 90%-ban még kedvezõbbre is jött ki a renderidõ. Az új vray render a kalkulált 80 perc helyett 3,5 óráig tartott.

Még azt sem lehet mondtani, hogy brutál jelenet lenne, mert 130k polyból áll a scene, 1 gb ram van a gépemben.

Ha tudnátok segíteni, hogy a raycaster parameters alatti értékekkel hogyan tudok optimalizálni?

Ja, és egy érdekes megfigylés, hogy ha a memóriát statikusra állítottam, akkor szinte teljesen behalt, ha dinamikusra, akkor eldöcögött.

Aldaryn
#16406
Tulképp mit változtattál? Tegnap este már nem fért bele nekem. Viszont ma reggel, ha megnézem, akkor bõven delég ha több sapmplet veszek. meg a color thresht kicsit lejjebb veszem, plus check sample. És minden okés. Még a renderidõ sem valami nagy. mondjuk, léynegesen több, mint neked, de most már hivatalosan is kijelenthetem, hogy szar gépem van. 😊

per aspera ad astra

Free
#16405
ez egyenlõre még csak a szûz beton. de amúgy igen az ott jobb oldalt egy konyha de ha be lesz rendezve majd meglátod. Havanna lakótelep design.

Nenad köszönöm

http://iaro.3dmax.hu http://www.clanwar.hu Minket nem lehet kirúgni... A Rabszolgákat eladni szokták..

petesilver
#16404
Free! Az az ablak a jobb oldali szobában tényleg ilyen hülyén van berakva gyárilag?

Mission Impossible 2010: PRO Class

#16403
semmivel, csak igy deritettem ki hogy mi a feneert van problema vele.
leszedheted a subdivet rola. 😊
egyebkent el kell ebbe meg tobb feny, szoval madj allitani kell a multipliereken. FOkepp ha teszel bele butorokat.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Free
#16402
mi a különbség az én padlóm és a te padlód között????
Már technikailag miért jobb az ilyen sok poly ból áló padló mint az egybõl álló?
Köszönöm :c) még1x

http://iaro.3dmax.hu http://www.clanwar.hu Minket nem lehet kirúgni... A Rabszolgákat eladni szokták..

Free
#16401
köszönöm szépen nagyleszek meghálálom.
megnézem hol felejtettem benne két plafont :c)))

http://iaro.3dmax.hu http://www.clanwar.hu Minket nem lehet kirúgni... A Rabszolgákat eladni szokták..

#16400


max

ami nem kellett bele azt kihajitottam 😄

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16399
igy elso korben neked 2db plafonod van vagy mi...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16398
megnezem

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Free
#16397
oksa én meg elkezdem a bútorokat modellezni a világítás ráér késöbb is :c)

http://iaro.3dmax.hu http://www.clanwar.hu Minket nem lehet kirúgni... A Rabszolgákat eladni szokták..

Aldaryn
#16396
Majd máskor. Hosszú nap volt ez. Én alszom. 😊

per aspera ad astra

Free
#16395
a te 9tleted jó volt de még mindig nem az igazi.
FTP re feltettem a scenest a Recuestbe

http://iaro.3dmax.hu http://www.clanwar.hu Minket nem lehet kirúgni... A Rabszolgákat eladni szokták..

#16394
Hi! Feljönnél msn-re? plíz! 😊

Aldaryn
#16393
Na, semmi eredmény?

per aspera ad astra

Free
#16392
a -3/-1 beálítás nem jött be ugyan az letta vége. csak a renderidõ nõtt egy fél perccel :c(
kipróbálom még azt a kapcsolót ha nem jön be akkor kiteszem a scenest hátha én b.. el valamit

http://iaro.3dmax.hu http://www.clanwar.hu Minket nem lehet kirúgni... A Rabszolgákat eladni szokták..

Aldaryn
#16391
Esetleg a check sample visibility kapcsoló az irradiance map beállításainál is segíthet a problémán. Az megnézi, hogy egy adott minta az adott pixelbõl egyáltalán látsazna-e, pl. itt a fal túl oldalán lévõ minta.

per aspera ad astra

#16390
maskeppen a legalabb -3/-1 kell ehhez sztem.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#16389
interpolalas miatt, nagyok a smaplek es oda is vilagos resz jut a renderelesnek ahova nem kene.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Free
#16388
nekiáltam végre a beton részek elkészítésének a lakásnál csak van egy dolog amit nem értek. minden polyban van lemodellezve és minden össze van kötve ahyog kell tehát olyan az egész mintha a szobák egy nagy tömb bõl lennének kivégva ha durván nézem a dolgot de akkor mi a ..... ért jön át a fény a fal alatt???? miért olyan mintha lebegne a fal ?


http://iaro.3dmax.hu http://www.clanwar.hu Minket nem lehet kirúgni... A Rabszolgákat eladni szokták..

#16387
Ja, és jh-csütörtökre, meg egy karakter animot!...-GRATULA.
Lewy_
#16386
Kössz már tesztelem is.