3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#19247
Ez is egy megoldás, de nagyon nehéz és idõigényes.
Aldaryn
#19246
<#vigyor3>

per aspera ad astra

Boba
#19245
Igen, de ezeket lehet fakelni, ahogy csinálják is. Ha kék vászonra vetítesz fényt, majd eléteszel egy fehér vázát, akkor kékes lesz... de ha egy fehér lámpával vetíted meg, plusz egy kis kékessel, akkor kaphatsz ugyan olyan árnyalatot. A végeredmény a fontos, nem az eljárás. És Scanline-al is meglehet ezt csinálni... csak sok lámpát kell használni, ezért jóval nehezebb. De ha animáción gondolkodik az ember (példámban a filmek...) akkor inkább választják a komoly bevilágítást, mint a Gi-t.

A jurassic Park 3-ban csinálta úgy az ILM, hogy minden jelenetben az elsõ Shot-ot lerenderelték MR-ben GI-al. Utána pedíg PRMAN-ban úgy állították be a lámpákat, hogy megközelítõleg azt az eredményt kapják. Így mégis úgy tûnik, mintha lenne GI, közben pedíg csak soksok spot lámpa van a jelenetben, a hatás pedíg szinte ugyan az.

Malakai
#19244
Értjük szerintem mi, hogy mit mondasz reális fények alatt. 😊

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#19243
Reális fényeket inkább úgy érteném, hogy ha a falra fény vetül, akkor a fotonok visszaverõdnek és az egész szobát bevilágítják. Magukban hordozzák a fal színének információját és ha rátalálnak mondjuk egy fehér felületre, akkor megszinezik azt is kis mértékben. Ha áthaladnak egy üveggolyón, akkor megtörnek és szanaszét szóródnak az üveg színében. stb.
grizzly21
#19242
nagyon alap kérdés: hogy lehet tükrös felületûvé varázsolni modelleket? ha egy lineket kapok tutorialról az is jó nagyon. Köszi

Boba
#19241
Ok, Malakai belémkötött, így pontosítok.

Nemfeltétlen kék lámpa van (Bár igenis használják!) hanem vagy kék szûrõ, vagy kék diffuzor.

Boba
#19240
Nálam a magávalragadó = reális fények.
?

Nem mindig... pl színházban, moziban a fényeknek igen fontos dramaturgiai szerepük van. Egészen megváltoztathatják a karakter, helyszín jellemét, sõt, napszakot, idõjárást, még a hõmérsékletet is. Ezek a fények nem reálisak, de mégis valami plusszt adnak a dologhoz. A legalapabb világítási technika, a 3 pontos megvilágítás is ha úgy vesszük nem reális, mégis nélkülözhetetlen. Az életben sosincs mindíg a hajunk mögött pl egy lámpa, de ha a CG-ben nem lenne, nem csillogna úgy, nem lennének elkülönülõ szálok... ezért sokkal szebb. Nem reális, de szebb a szemnek.

Az meg megint más dolog, hogy a fényt lehet, mint eszközt is használni a mûvészetben. Nem mindig az néz ki jól, ami reális... ha így lenne, akkor az éjszakai filmekben csak neszeket hallanánk, de mivel kapunk egy kis kék lámpát, egy kis ködöt, máris elhisszük, hogy éjszaka van, de legalább látunk is valamit a filmbõl😊 Vagy... a sivatagban nem vakít 100 kilóméterrõl egy söröskupak... de ha a rendezõnek valami célja van vele, akkor igenis megcsillan. Mint figyelemfelkeltés.

Nah, most lesz az, hogy én abbahagyom az értelmetlen zagyválást 😄

#19239
Ja én nem úgy gondolotam. Nálam a magávalragadó = reális fények.
#19238
Nem is mondtam hogy tudom, de így azért sokkal egyszerûbb és tuti hogy jó az eredmény.
#19237
te tudod, ha neked a "magaval ragado" = caustics akkor nagy bajban vagy.
az hogy a kepen lesz nehany pohar es nem fog vetni fenycsikokat mindenfele nem fog zavarni senkit sem, fokepp, ha tobb targy is lesz, eltorpul a jelentosege, meretenel es minosegenel fogva.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Boba
#19236
Csak egy kérdés... a filmeket nem tartod élethûnek? Csakmert azok nagy része PRMAN-al számolódik, és kb 2 éve a PrMan sehogy sem tudta a GI-t, SÕT, még Raytrace-t sem támogatta igen sokáíg, és mégis élethûek lettek a filmek.

#19235
igen onnan van, nagyon megtetszett aztán leszedtem. Szép rajz nagyon.

Még az elején low beállításokkal nyomatta, hogy haladjak is valamicskét, de már lassan be szeretném fejezni az állítgatást, inkább csak azt akartam kérdezni, hogy durván így jó lesz-e? Tud valaki küldeni egy minta max filet amin ki lehet próbálni behatóan?
Malakai
#19234
Azért mert te nem tudod....<#awink><#nevetes1>

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#19233
Régen nem használtam Vrayt és úgy világítottam be, de azok a munkák soha nem tetszettek igazán. Tavaj meg volt egy "referencia" beállításom és mindenhez azt használtam, de az már nem jó az új vray-hez, így mos készítek egy újjat. Egyébként itt elég sok minden megválltozott a régihez képet és azt sem ismertem behatóan, így sakat kell próbálgatni/tanulni még.
Malakai
#19232
Nem arról van szó Ronin, hanem, hogy hagyományos bevilágítással is lehet élethû eredmény elérni.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

FRenkie
#19231
Ilyen tesztrenderekhez szerintem bõven elég egy low presettel ellátott irradiance map, másodlagos nem is fontos, a lényeg látszani fog, utána majd pontosíthatod nagyonn értékekkel. Azt a csigalépcsõt CGTalkról szerezted? 😊

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

#19230
Nem arró van szó, hogy ronda, de nem élethû! Szép tud lenni egy rajznak is látszódó kép is nagyon, de nekem nem az a célom, hanem az élethûség felé elmenni.
Tehát hogy úgy érezze a nézõ, hogy ez a ház nem csak terv, hanem már meg is lett építve és tessék, így néz ki.
Boba
#19229
Comment 2: A VRAY sem tartalmaz "make it cool" gombot. Amúgy nem bántásból mondom, de sztem elõbb GI és hasonlók nélkül kellene megtanulni renderelni, bevilágítani, és csak utána Vrayezgetni meg ilyesmi.

#19228
irradiance az alsõdleges medium beállítással, a másodlagos meg photonmap.

Az effekt shadow és a effekt alpha is ki volt pipálva. Ezek pontosan mire is jók?
Boba
#19227
scanline-al is lehet csinálni nagyon szép rendereket... Furcsa mód a vezetõ renderelõ, a PrMan kb 1 éve támogat csak raytraceinget... és majd 20 éve mégis a komolyabb helyeken szinte csak ezt használják.

Amúgy ott van pl a Warcraft3, Diablo2 anim... azok 3.1-es maxxal és scanline lettek renderelve. Olyan rondák lennének ? 😄

FRenkie
#19226
Egy üvegcucc alatt csak verõfényes napsütésben keletkezik olyan szép erõs caustic, illetve az effect shadows ki van pipálva?

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

FRenkie
#19225
A kanna nem átlátszó, hanem a fény nagy százalékát töri meg. Tehát az GI-t most hogyan számolod? irradiance map? másodlagos van?

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

#19224
Ezt meg úgy érdekesség képpen. Tavaj csináltam, amikor a Causticot akartam kipróbálni. Ez volt az elsõ próbálkozás és teljesen jó lett, de ma már nem tudom elérni ezt a hatást. Mi lehet az oka, hogy az alsó képen a kanna nem így szórja a fényt?

#19223
Íme itt egy kép spot nélkül:
A kanna meg azért átlátszó gondolom, mert bekapcsoltam az effekt alfa-t a textúránál.

#19222
Ja jó megvan GI már tudom. VAN egyébként, beállítottam faszán azt is.
#19221
GI? Az mi is? 😊

Figy ha nem rakom be a spotot, csak a vraylight van, akkor nem számol caustikot. Ez miért van?
FRenkie
#19220
a spotot szed ki onnan elég a vray light. GI van itt egyáltalán?

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

#19219
A kiírás szerint a képek legyenek magukkal ragadóak. Ha tényleg így van, akkor viszont úgy gondolom, hogy a grafika is számít. Egy ugyan olyan rajz, amit Vray-el renderreltek és egy a max alap renderje között óriási külömbség van ilyen szempontból. Engem nem tud megfogni egy alap max scane hogy megcsodáljam, mígy egy vray igen (vagy hasonló fényszámítós pluginal készült kép).
Boba
#19218
Az asztalról... 2 üveglap kell... a Felsõ üveglap alulról nézve közepén bemélyesztve, az alsó üveglap pedíg középen lyukas, de felülrõl nézve be van marva... ide kerül egy kis fémtárcsa, majd ide csatlakozik az asztal lába... Szóval ragasztani egyedül az üvegek között kell, de azt szépen megtudják oldani, esetleg díszíteni is lehet vele talán... nemtudom. Remélem érthetõen írtam le😄

Az unrealos dologról... igen, valóban készítenek 3d-s scanneket... de nem az Epic. ILM használ ilyen 3d-s scannert, de olyan drága, hogy csak bérli az egyetemtõl addíg amíg használja, és nem erõltetik. Iszonyat drága, plussz még a minõsége is hagy maga mögött kívánnivalókat. Kiinduló alapnak jó, de attól még a grafikusnak nagyon sok dolga lesz vele. Normális topológia (mer ugye kell, hisz animálódni fog pl a karakter), render hibák, plussz az apró részletek, bemélyedések (amikkel nemtud a scanner mit kezdeni, pl fülcsatorna, lábujjak közti rés).
2 Milla poligon meg... Nézzétek meg a Zbrush-t, remekül elvan 0.5-2 millás objectekkel. Amúgy nem ennyit lát egyszerre a grafikus, a modell pár részén használt smooth-t, szóval lowpoly cage-ket lát, nomeg ügyesen hide-olgatja azokat, amik éppen nem kellenek. 50-100 ezer polival meg már lehet relatíve kényelmesen dolgozni. A játékba egy 5,287 háromszöges (játékban nemtudnak poligonokkal dolgozni) modellre kerül rá a normalmap. Ez meg már nem sokkal több, mint amit a HL2, Far-Cry használ. És nem jövõre fog megjelenni a játék, lesz még ideje a vga zsugáknak fejlõdni.

#19217
ha a vizualizacio erdekel (epiteszeti) felejtsd el a causticsot, mblurt meg mindet. Abszolute felesleges, nyilt idopazarlas.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

GGeo
#19216
Megkérdezhetem hogy mi az a Vray ?
Állandóan azt látom hogy Vray ide Vray oda de közben nem tudom hogy mi az .

Aldaryn
#19215
Nah, van egy kis mozgás. Jee.

Frenkie: A hátsó lámpa sokkal jobb volt. Ez az elsõ fõleg így, lekapcsolt állapotban elég fura. Mintha egy nagy gumizacsit húztak volna egy összetekert kötegre.

Az asztal meg úgy jó, ahogy van, mert az a megoldás, amit Oryon említett, akkor mûködik, ha ott van az az X négyzetcentinyi, tükörsimára csiszolt felfekvõ felület, amihez az üveglapot ragasztani tudták.

per aspera ad astra

repvez
#19214
Bárcsak én tudnék fele ennyire siralmas dolgot késziteni maxban!
Nekem az 5-ös és a 7-es is megvan,de nem tudok kiigazodni magamtol rajtuk.Modellezni nagyon alap szinten tudok, de rendererni eddig nem sikerült hiába rakok be fényeket akkor is 2s alatt végez bármelyik rajzal és ugyan ugy néz ki mint a szerkesztö ablakban.
grafgab
#19211
Nekem tetszik jó
gab az aspyból

8))

#19210
Na azért felrakom ma meddig jutottam. Tehát szinte minden beállítást próbálgattam az antitól kezdve a caustikig több kevesebb sikerrel. A képen van fönt egy targeted spot, külömben nem ment volna a caustik, bent meg egy vray light-al textúrázott dobozka. A minõséget még feljebb lehetne csavarni az fénybeállításoknál, de én csak mediumra raktam. Az egyetlen nagy hiba amit látok rajta, az az hogy a kancsóra világító fényt nem szórja meg rendesen a caustik és szerintem nem ilyennek kéne lennie. Bár lehet hogy a fényforrással van a gond, de ezt majd ti eláruljátok. Mit érdemes használni fénynek? És majd abban a szobában amit készíteni fogok, ott mit kéne?

na itt a kép, soroljátok, hogy mi nem tetszik és hol állítsam át

#19209
Na már lassan kel a nap, de én még mindig ezzel szerencsétlenkedek. Má lassan kéne menni aludni 😊. Kár hogy ilyen lassú. Az elején még gyorsan ment, de már egy ideje a renderidõ eléggé elszabadult. 5s-rõl indultam, de irradiance mappal az elején még csak 25s körül volt az idõ. Most meg már 613s 😞. NA sebaj, de már sokkal szebb.
#19208
Na még egy kérdésem lenne, de ne rágjatok be lassan befejezem 😊.
Tehát ha Caustikot használok, akkor nem kell photonmap? Tehát a caustic valami turbózott photonmap, vagy rosszul gondolom? Ja és a photonmapnál érdemes bekapcsolni, hogy convert irradiance map?
#19207
Jó megvan a hiba. Úgy látom sima vray light textúrára nem akar csinálni, de hogy miért?! Akkor ezekszerint nem szerelhetem fel az új lakásom Vray light textúrás lámpákkal, ha caustikot is akarok? Mit javasoltok majd helyette, mi legyen a virtuális "égõ"?

Jah és mivel látom itt már nincs Vray light (vagy csak máshova rakták), hogyan lehet invisiblere rakni a lightokat?
#19206
Srácok ha a Causticot onra nyomom, akkor miért nem megy? Hol kell még bekapcsolni pluszba? Nem akarja számolni szerencsétlen.
#19205
vazz jó sok idõ ezt beállítani 😊 És az lesz még a szívás, amikor más környezetben teljesen más lesz a hatása, de azt már ott kell kalibrálni, mert ugye ha ott állítanám be az alapoktól, akkor minden egyes állítás órákba telne sajna. Remélem azért nagyából eltalálom a frankó értékeket!
#19204
Melyiket tartjátok jobbnak és miért?
-Photonmap
-quasi-monte carlo

Mint secondary bounces. elsõdlegesnek meg gondolom irradiance lenne a nyerõ választás. vagy mégsem?
grizzly21
#19203
asszem az alap poly az unrealban millios nagyságren, de úgy mûködik az UNREAL 3.0, hogy az elõrerenderelt milliós polyt ráhuzzák egy kisebb de még mindig nagy poliszámu objektumra és ugy azt a hatást kelti, mintha a milliosat látnád s kiméli az erõforrást is.
egyébként itt egy jó kép az UNREAL 3.0 képességeit bemutatandó:
itt
+ a többi kép:
itt

#19202
Most próbálok egy használható renderbeállítást készíteni, de nagyon lassan megy, mert nemtom mi mire való pontosan, ezért állítgatok mindent jobra balra vrayben, azt figyelem mi válltozik. Csinálok valami ultra fasza beállítást, amivel elég élethûvé tehetem a képet és tisztává. Ha kell napokat is várok majd a kész munkára, csak gyönyörû legyen! 😊
Malakai
#19201
Pontosan, az ott látható modellbõl egy normalmap készül, ami egy kb 10-17.000 poly-s modellre kerül rá, a végén a játékban (Gears of War) az fog rohangászni.
Amúgy ilyen polymennyiség durva lehet, de biztos nem ez van elõtte általában a képen, hanem egy lowabb cage.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#19200
frenkie le vagyok maradva. Én is arra akarok valamit készíteni, de még el sem kezdtem. És elötte még modellezési tudásom is fejleszteni akarom, mert sajna nincs a csúcson. Remélem készen leszek én is határidõre...

Sok sikert!

Jah és ne felejtsd a privát üzit olvasni! 😉
#19199
Az a 2 millió polis modell az nem megy be a játékba. Abból lesz még a low poly modell. Az én kérdésem arra vonatkozott, hogy még a játék elött amikor tervezik a modelleket, akkor milyen kari kellhet egy 2M-es modell forgatásához, mert már az is durva. Próbáld csak ki. csinálj egy testet és emeld fel a poligonját olyan magasra (bár szerintem a max nem fogja engedni) ha engedi, akkor meg próbálj vele dolgozni 😊
FRenkie
#19198
bingó

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

Evogordon
#19197
De olyan érdekes hogy olyan grafikájú játékokat csinálnak hogy egy erõmû se bírná el és mégis az átlagos gépeken játszanak vele az emberek lehet hogy nem mindenki teheti meg hogy max grafikán de játszhat ez miért van? Mi lehet a titka az unreal 3-as engine-nek ?<#confused><#guluszem1><#nemtudom>

#19196
Amúgy mellékesen kíváncsi lennék, hogy milyen videókari kell egy ilyen 2 millió polys modell realtime forgatásához, meg hogy dolgozhass vele.