3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

repvez
#61712
Már kezdem kapiskálni,de még nem sikerül a megfelelő tiszta minimális topologiával kialakitani azt a formát ahogy szeretném.
Most itt tartok 1es turbosmooth van a törzsön, de a legnehezebb rész ami nem is sikerült olyan nagyon jól a beömlőnyilás és a törzs közötti rés, minden modellemnél itt akadok meg és romlik el a modellem kinézete
#61711
Az, hogy mennyire reszletes az rajtad mulik. Maga a szemlelet a lenyege.
repvez
#61710
A második linken lévő csávó ténykedését a militarymeshes.com oldalon szoktam figyelni és az ottani többi alkotó wip müveit.

Csak egy gondom van vele, hogy vagy nem látszik , hogy hogyan kezdtek neki, mert már olyan stádiumban van, hogy a részletek kidolgozásánál tart és általában smootolt wire képpet tesznek fel vagy rendert.
Sima nyers wire nagyon ritka.
A legtöbb WW2es gépet csinál ahogy a linkeken is látni és nem egy low poly alapmeshből indulnak , hanem high polyval panelról panelra.Amikor majd nem számit a polygonszám akkor tudom hasznositani ezeket.
DE jelenleg nekem 30k polyszám alatt kéne maradnom mindennel együtt ugy hogy minél részletesebb és pontosabb legyen a modell.

innen a teljes könyvét is le lehet tölteni


Utoljára szerkesztette: repvez, 2016.02.19. 20:11:00
#61709
Ez sem rossz: Link3
#61708
pld ilyenekre gondoltal?
Link1
Link2
repvez
#61707
Akkor már biztos sok danos feketeöves vagy!
Taníts készen állok Mester!

Komolyra forditva, igazad van , hogy attol, hogy csak nézem még nem fogom megtanulni, de valami ötletet és trükköket el lehet lesni belőle.
ÉS ezért lenne jó ha találnék a modellezni kivánt tárgyakról ilyet, konkrétan a modern vadászgépekről, de eddig csak gagyi kivitelezést találtam nagy vonalakban követte a kivánt formát semmi pontos és realisztikus megvalósitást.
#61706
Én is rengeteg kung-fu filmet láttam már ..... :-)

repvez
#61705
Köszi, igy sem volt azért olyan egyszerü,mert szinte ujra kellett pozicionálni és nagyitani a szárnyat, mivel a reset 90 fokkal elforgatta az egészet.

NAgyon sok subdiv és hardsurf videot néztem, maga az eljárás megy és tudom ,hogy mivel mit kéne, csak a gyakorlat nincs meg hozzá még, hogy ugy menjen ahogy kéne.

És amikor olyan helyzet áll elő amivel még nem találkoztam azza l nehezebben birkózok.
Azért vannak a nagyoknak, már bevett sablonjaik, hogy miból hogy indul ki, hogy ne kelljen tulbonyolitaniuk a dolgot.
Ahogy egy arcnál a 5 edgeloop modszer , a kocsiknál a sárvédő ivből kiindulva .
Csak a repülöknél nem találtam még meg a fortélyt hozzá.
az utasszállitó és WW2es gépeknél "egyszerű" egy hengerből kiindulni, de a modern vasaknál elég változatos formák vanank, hogy az alapforma pontos legyen amiből tovább lehet részletezni.

A legnagyobb gondom a törzs és a beömlőnyilás közötti határréteg rés kialakitása.Itt általában 4 vagy több irányból érkeznek élek és némelyiknek lekerekitettnek némelyiknek meg élesnek kell lennie.
#61704
Az elmult par kerdes megoldasa mindig a modelezeshez kapcsolodo dolog volt. Nezzetek meg a "subdiv" vagy "hard surface modeling" temakoroket. Ami amugy alap modelezesi technika lenne. (nem, a boolean az nem az....)
Utoljára szerkesztette: GixEr, 2016.02.17. 22:09:25
#61703
Reset Xform?? Vagy hozzaattacholod valami ecceru testhez (box)
repvez
#61702
Itt is megkérdezem, hátha elöbb idetalál valaki:
Ez a problémám

Valahogy a boundig box eltekeredett a test körül és nem tudom, hogy kéne visszaállitani, mert igy nem tudom a symmetry modositot normálisan használni, mert nem ugyan abba a pozicióba tükrözi ahogy az eredeti van.
A gizmokat már mindenhogy állitgattam és a pivot pontokat is, de nem sikerült visszaállitani az eredeti állapotot
#61701
Lenne még egy kérdésem. Az Alt+X bill. kombináció lenyomásakor átlátszóvá válik az éppen kijelölt elem. Sajnos mostanában valamiért pár másodperc után szépen lassan újra felveszi az elem a material editorban beállított színt és így eléggé nehéz a mögötte lévő referencia képet használni. Valamit biztos véletlenül elállíthattam. 😞

Utoljára szerkesztette: riviaigeralt, 2016.02.16. 20:20:01
#61700
Megtaláltam, úgy néz ki működik. Köszi!
repvez
#61699
amire szügséged van az a képeden is látható target weld gomb.

egy objektumon belül tudod alkalmazni 2 vertex között, az elsőnek kijelölt vertex fog igazodni a másik poziciójához.

Vagy ha nagyon közel vannak egymáshoz akkor csak kijelölöd a vertexeket és a wld-del összeolvasztod őket, ott be is tudod állitani a hatás távolságát is, ha ezen kivül van a 2 vertex akkor nem történik semmi.
#61698
Igen, polygon-okat szeretnék kapni a végén. Azt akarom, hogy összeérjenek a felületeim és ne lehessen belelátni a tárgyba. Tehát ne legyen rés két polygon vagy más néven felület között.

Utoljára szerkesztette: riviaigeralt, 2016.02.16. 19:49:33
TNH
#61697
Vagy lehet nem értettem meg. Poligont szeretnél kreálni a bekarikázott vertexeknél? Akkor Editable Poly->Polygon üzemmód->Create, és kijelölöd a Vertekeket sorban. De szinte biztos már, hogy nem értem. 😄

http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640

TNH
#61696
Snap toollal esetleg összehúzod a Vertexeit? Utána Edge módban removeolod a feles éleket, bár ezt nem ajánlom.

http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640

#61695
Hogyan tudok felületeket összekapcsolni egységes felületekké? Pirossal bekarikáztam, hogy első körben mely részeket szeretném egyesíteni. Ha esetleg tudtok ehhez kapcsolódó tutorial-t, az is jöhet. Angol nyelvű is jó. Teljesen kezdő vagyok, és sajnos nem jövök rá, hogyan lehetne ezt összehozni.
Köszi annak aki tud segíteni. 😉


#61694
#61693
:-)

#61692
váó!

#61691
Jaja, valóigaz!
Viszont: sunyiban bevezették, hogy a TAB gomb nyomogatásával tudsz szelektálni előre még klikkelés előtt, hogy mit jelöljön ki (ezt ki vette észre?). Persze jó max-os módon ez nem minden helyen működik, pl vertex-ek között nem.

#61690
egeszsegedre😊 nem is tudtam hogy ujra lehet kapni eredeti stroh rumot😊

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#61689
Valójában a max komoly szakrális alapokra épül, melyeket még a XX. (érted ugye) században raktak le. A holografikus univerzum megtestesítője. A kernel, ami köré az egészet építették az aranyszív, mely a végtelen valószínűség hajtóművét is fogja majd táplálni. De akkor már a max magját a bisztr-o-mat fogja képviselni.

Aldaryn
#61688
A reset transform/pivot az ég világon semmit nem csinál a tárgy "ősi, misztikus, eredendő, szellempivot"-jával, csak a látszatát kelti dolgoknak. Azt a pivotot így nem lehet megváltoztatni. Erre való a valami máshoz hozzá-attach-olás.

Durva, hogy ebben mennyi világtörténelmi párhuzam van.

per aspera ad astra

npeter
#61687
tényleg szép renderek lettek, grat. láttam másik oldalakon többi képet is, frankók.
nekem talán kicsit túl ellentétes a kopott, vakolt fal, meg az erősen tükröződő padló, de ez csak egyéni problem ;-)

jah és thx a modelleket :-)

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

#61686
szep lett!

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

TNH
#61685
Jó tipp, de Booleannal megoldottam már. Később jól fog jönni azért. 😄
Az érdekes az, hogy reseteltem is a pivotot, és a Move gizmó szerint jó volt...

http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640

#61684
Pl. Slice :-)

A slice síkja a tárgy pivotjához igazodik. Nagyon bézik megoldás, de készits egy kockát, az alsó síkját mozgasd a kívánt magasságba, attachold hozzá a vagni kívánt objektumot, majd tedd rá a slice módosítót és voila.

TNH
#61683
Sziasztok!
Slice helyett mit ajánlanátok,hogy szétvágjak egy adott tengely mentén egy objektet? A slice valamiért meghülyült, és most nem párhuzamos a síkja a Z tengellyel az egyik projektemnél...

http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640

hunkircsi
#61682
Köszi! Megnyugodtam. 😊

Ki korán kel, poligont lel.

#61681
fasza lett!
Börtönt látványterveztetek, hogy ez a szék kellett? :-)

Aldaryn
#61680

per aspera ad astra

Aldaryn
#61679
Az evermotion cuccok 80%-a teljesen következetlen, össze-vissza használtak ilyen-olyan koncepciókat ami a gammákat és textúrákat illeti. Van olyan gyűjtemény, ahol a bitmap shaderek input gammája kézzel át van írogatva, stb.
A hetikus tükrződés beállításokról nem is beszélve.

És még a jól összerakott shaderekkel érkező gyűjteményeik fényében is legjobb úgy tekinteni ezekre a csomagokra, hogy modellt és textúrákat kaptál, a többit pedig építsd fel hozzá te magad.

( Mellesleg a 2.2 gammával sem lesz *pont* ugyanolyan a render PS-ben megnyitva, mint a VFB-ben. Vagy az egyik vagy a másik sRGB színtérben jelenít meg egy lineáris színterű képet, ami csak nagyon hasonlatos a 2.2es gamma curve-höz. )

per aspera ad astra

hunkircsi
#61678
Sziasztok! Még egy kis apróság, hátha valaki szintén belefutott ebbe, vagy csak van ötlete, hogy WTF. Tesztelgetem az új MAX és V-Ray verziókat, jelenleg kültéri jelenettel. Minden gamma, meg egyéb dolog már belőve, és az egyik evermotion archmodels mégis szívat. A bevilágítás egy teljesen default. VRaySun + Sky + VrayPhysCam, szinte minden alapbeállításon. Szinte minden textúránál jól ki is jön az expo, csak az arcmodels vol. 66. az aminél furcsa módon ha nem nyúlok hozzá a textúrákhoz, akkor sötétek, mármint az összes. Nem is hasonlítanak a PDF-ben látottakhoz. Nade, ha a bitmapok Output-jánál az Output Amount-ot átállítom default 1.0-ról 2.2-re, akkor elkezd hasonlítani a katalógusban látottakra. De ez akkor most akkor hogy? Az alábbi képen a cserepes növényeken látszik a különbség.

Ki korán kel, poligont lel.

hunkircsi
#61677
Megszokás miatt maradt bennem, még a régi hipszter időkből. 😊 Amúgy már nem is emlékszem, hogy anno évekkel ezelőtt miért volt olyan menő 2.0-t használni 2.2 helyett. Mind1, már átálltam én is.

Ki korán kel, poligont lel.

#61676
de te hipszterkedésből, vagy valami komoly oknál fogva használsz 2.0-ás gammát. gyakorlatilag az összes monitor 2.2-re van belőve és az ipar is a 2.2-t használja.

hunkircsi
#61675
Nincsen. Minden ilyen utólagos korrekció ki van a frame buffer-ban kapcsolva, meg amúgy is default értékek vannak. Amúgy ma tiszta fejjel nyugodtan nekifeküdtem az anomáliának, és az egyik ismerős hívta fel rá a figyelmemet, hogy a különbség 2.2 vs 2.0-ás gamma. Valahogy a "V-Ray frame buffer" be van ragadva 2.2-ás gammán. Fogalmam sincsen, hogy miért. Tényleg minden ismert és ismeretlen helyen át volt állítva a gamma érték 2.0-ra. Mindegy, visszaváltottam 2.2-ra egységesen, és így már nincsen különbség a mentett kép és a frame buffer-ben megjelenített Render között. De ez amúgy röhej...

Ki korán kel, poligont lel.

#61674
frambufferben az expo nincs fölhúzva?

#61673
Magyarországi székhelyű kanadai iroda keres építészt azonnali kezdéssel.
telefon:06-1-201-43-72

hunkircsi
#61672
És csak a V-Ray frame buffer használatakor van ez a különbség a render és az elmentett kép között. Ha kikapcsolom a frame buffer-t és a sima render ablakot használom, akkor nincsen ez a különbség. A VrayFrameBuffer ablaknál minden utólagos korrekció default, ráadásul ki is vannak kapcsolva a korrekciók megjelenítése...
Utoljára szerkesztette: hunkircsi, 2016.02.03. 23:33:33

Ki korán kel, poligont lel.

hunkircsi
#61671
Megint belefutottam egy számomra érthetetlen dologba. Ha valakinek ismerős, kérem segítsen. Sötétebb az elmentett kép, mint a MAX-ban a VRay frame buffer-ben megjelenített Render. És nem, nem arról van szó, hogy különböző gamma értékekkel szívatom magamat. Minden 2.0-ra van állítva. Mindenhol, ahol csak lehet, 2.0-ás gamma érték van. Valaki tapasztalt már ilyet, van rá megoldás?

Ki korán kel, poligont lel.

#61670
3ds max 2016:
Adott egy group és ha attacholok hozzá egy új objektumot, akkor szétugrik a meglévő group, tehát a már benne lévő tárgyakat elmozgatja... Valakinek ötlete erre? Másnak is csinálja?

repvez
#61669
igen ez is benne a pakliban, mert még nem láttam át az egész folyamatot ,hogy a "nagyok " hogyan csinálják subD hard surf megoldással, igy csak a magam esze szerint haladok adhoc modszerrel amit a képekből kidondolok, hogy ezt kb igy csinálhatta.
ÉS a legtöbbször kiderül, hogy az én elképzelésem sokkal bonyolultabb és kevésbé szép eredményt ad mint aki már gyakorlott
#61668
Szerintem inkább a gondolkodásoddal van baj. Ahogy te gondolkodsz, ahhoz a NURBS modellezés passzol. Azt pedig rhino-ban, vagy powernurbs-el tudod a leghatékonyabban megoldani.

repvez
#61667
egy utasszálitót könnyű megcsinálni egy sima henger és kész,ugyan igy a 2vh-s vadászok de egy modern vadászgépnek egyáltalán nem hengeralaku a törzse és a beömlő nyilások is elég bonyoulltak.

Régebben én is mindent egybe próbáltam megcsinálni,de ott vagy nagyon sok volt a edge loop vagy a topologia nem volt jó.

Ezért próbálkozok most uj megközelitéssel, hogy a kiálló és bonyolultabb formákat egyszerübb objektumokként megformálom, majd ugy egyesiten az egészhez, igy talán tudom tartani a pontos formát és a topologiát ,meg a viszonylagos alacsony polygonszámot is.

CSak épp azzak kell trükköznöm, hogy hogyan illesszem ezeket a részeket össze, hogy majd ha kész a teljes alap modell akkor a tobábbi részletezéshez ki tudjak vágni belőle elemeket,amik majd mozgatni lehet , kabintető , kontroll felületek ,féklap stb..

Ezért lenne jó egy olyan séma ami ilyet mutat be, mint a kocsi modellezésnél, hogy a kerék ivtől inditva végigmegy a kasztnin.
npeter
#61666
Miért nem egy objektből indulsz ki. Aztán majd részletezed, szétvágod, stb
van sok tutorial video a neten, azokat nézted, ott hogy oldják meg?
pl: itt
Utoljára szerkesztette: npeter, 2016.02.01. 09:15:29

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

#61665
sub-object módban kirajzolja majd az általad kért jelölőpontokat, igaz már nem x-el hanem négyzettel jelöli a max.

repvez
#61664
Itt egy konkrét példa

A törzs és a kabin vagy a törzs szárny találkozásánál lévő éleket kéne összehozni. Valami olyasmi lenne a legjobb mint autocadnél a Trim modositó. ott a metszéspont utáni részeket simán lehetett törölni mindkét objektumnál.
A gondot az is okozza, ha turbo smooth is van rajtuk, mert ha nem egy objektum akor amelyik nem aktiv az a smoothos állapotba marad, igy nem látszik, hogy hl van az alap modell élei, hanem sokkal többet mutat.

Most uj fajta megközelitést probálok a modellezésbe, hogy a különbözö részeket külön objektumként megcsinálom, és amikor az alapforma jó egyesiten öket, hogy utána onnan lehessen folytatni a részletesebb kialakitást, de egyenlöre az egyesitésnél megakadtam.
npeter
#61663
mit szeretnél elérni? akár vmi sematikus ábra is sokat segítene, hátha tudd vki vmi frankó megoldást rá.

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.