3D Studio MAX
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Most itt tartok 1es turbosmooth van a törzsön, de a legnehezebb rész ami nem is sikerült olyan nagyon jól a beömlőnyilás és a törzs közötti rés, minden modellemnél itt akadok meg és romlik el a modellem kinézete

Csak egy gondom van vele, hogy vagy nem látszik , hogy hogyan kezdtek neki, mert már olyan stádiumban van, hogy a részletek kidolgozásánál tart és általában smootolt wire képpet tesznek fel vagy rendert.
Sima nyers wire nagyon ritka.
A legtöbb WW2es gépet csinál ahogy a linkeken is látni és nem egy low poly alapmeshből indulnak , hanem high polyval panelról panelra.Amikor majd nem számit a polygonszám akkor tudom hasznositani ezeket.
DE jelenleg nekem 30k polyszám alatt kéne maradnom mindennel együtt ugy hogy minél részletesebb és pontosabb legyen a modell.
innen a teljes könyvét is le lehet tölteni
Utoljára szerkesztette: repvez, 2016.02.19. 20:11:00
Taníts készen állok Mester!
Komolyra forditva, igazad van , hogy attol, hogy csak nézem még nem fogom megtanulni, de valami ötletet és trükköket el lehet lesni belőle.
ÉS ezért lenne jó ha találnék a modellezni kivánt tárgyakról ilyet, konkrétan a modern vadászgépekről, de eddig csak gagyi kivitelezést találtam nagy vonalakban követte a kivánt formát semmi pontos és realisztikus megvalósitást.
NAgyon sok subdiv és hardsurf videot néztem, maga az eljárás megy és tudom ,hogy mivel mit kéne, csak a gyakorlat nincs meg hozzá még, hogy ugy menjen ahogy kéne.
És amikor olyan helyzet áll elő amivel még nem találkoztam azza l nehezebben birkózok.
Azért vannak a nagyoknak, már bevett sablonjaik, hogy miból hogy indul ki, hogy ne kelljen tulbonyolitaniuk a dolgot.
Ahogy egy arcnál a 5 edgeloop modszer , a kocsiknál a sárvédő ivből kiindulva .
Csak a repülöknél nem találtam még meg a fortélyt hozzá.
az utasszállitó és WW2es gépeknél "egyszerű" egy hengerből kiindulni, de a modern vasaknál elég változatos formák vanank, hogy az alapforma pontos legyen amiből tovább lehet részletezni.
A legnagyobb gondom a törzs és a beömlőnyilás közötti határréteg rés kialakitása.Itt általában 4 vagy több irányból érkeznek élek és némelyiknek lekerekitettnek némelyiknek meg élesnek kell lennie.
Utoljára szerkesztette: GixEr, 2016.02.17. 22:09:25
Ez a problémám
Valahogy a boundig box eltekeredett a test körül és nem tudom, hogy kéne visszaállitani, mert igy nem tudom a symmetry modositot normálisan használni, mert nem ugyan abba a pozicióba tükrözi ahogy az eredeti van.
A gizmokat már mindenhogy állitgattam és a pivot pontokat is, de nem sikerült visszaállitani az eredeti állapotot
Utoljára szerkesztette: riviaigeralt, 2016.02.16. 20:20:01
egy objektumon belül tudod alkalmazni 2 vertex között, az elsőnek kijelölt vertex fog igazodni a másik poziciójához.
Vagy ha nagyon közel vannak egymáshoz akkor csak kijelölöd a vertexeket és a wld-del összeolvasztod őket, ott be is tudod állitani a hatás távolságát is, ha ezen kivül van a 2 vertex akkor nem történik semmi.
Utoljára szerkesztette: riviaigeralt, 2016.02.16. 19:49:33
http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640
http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640
Köszi annak aki tud segíteni. 😉
Unreal Engine 4 fejlesztői napló I.rész
Viszont: sunyiban bevezették, hogy a TAB gomb nyomogatásával tudsz szelektálni előre még klikkelés előtt, hogy mit jelöljön ki (ezt ki vette észre?). Persze jó max-os módon ez nem minden helyen működik, pl vertex-ek között nem.
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
Durva, hogy ebben mennyi világtörténelmi párhuzam van.
per aspera ad astra
nekem talán kicsit túl ellentétes a kopott, vakolt fal, meg az erősen tükröződő padló, de ez csak egyéni problem ;-)
jah és thx a modelleket :-)
A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
Az érdekes az, hogy reseteltem is a pivotot, és a Move gizmó szerint jó volt...
http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640
A slice síkja a tárgy pivotjához igazodik. Nagyon bézik megoldás, de készits egy kockát, az alsó síkját mozgasd a kívánt magasságba, attachold hozzá a vagni kívánt objektumot, majd tedd rá a slice módosítót és voila.
Slice helyett mit ajánlanátok,hogy szétvágjak egy adott tengely mentén egy objektet? A slice valamiért meghülyült, és most nem párhuzamos a síkja a Z tengellyel az egyik projektemnél...
http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640
Börtönt látványterveztetek, hogy ez a szék kellett? :-)
per aspera ad astra
A hetikus tükrződés beállításokról nem is beszélve.
És még a jól összerakott shaderekkel érkező gyűjteményeik fényében is legjobb úgy tekinteni ezekre a csomagokra, hogy modellt és textúrákat kaptál, a többit pedig építsd fel hozzá te magad.
( Mellesleg a 2.2 gammával sem lesz *pont* ugyanolyan a render PS-ben megnyitva, mint a VFB-ben. Vagy az egyik vagy a másik sRGB színtérben jelenít meg egy lineáris színterű képet, ami csak nagyon hasonlatos a 2.2es gamma curve-höz. )
per aspera ad astra

Ki korán kel, poligont lel.
Ki korán kel, poligont lel.
Ki korán kel, poligont lel.
telefon:06-1-201-43-72
Utoljára szerkesztette: hunkircsi, 2016.02.03. 23:33:33
Ki korán kel, poligont lel.

Ki korán kel, poligont lel.
Adott egy group és ha attacholok hozzá egy új objektumot, akkor szétugrik a meglévő group, tehát a már benne lévő tárgyakat elmozgatja... Valakinek ötlete erre? Másnak is csinálja?
ÉS a legtöbbször kiderül, hogy az én elképzelésem sokkal bonyolultabb és kevésbé szép eredményt ad mint aki már gyakorlott
Régebben én is mindent egybe próbáltam megcsinálni,de ott vagy nagyon sok volt a edge loop vagy a topologia nem volt jó.
Ezért próbálkozok most uj megközelitéssel, hogy a kiálló és bonyolultabb formákat egyszerübb objektumokként megformálom, majd ugy egyesiten az egészhez, igy talán tudom tartani a pontos formát és a topologiát ,meg a viszonylagos alacsony polygonszámot is.
CSak épp azzak kell trükköznöm, hogy hogyan illesszem ezeket a részeket össze, hogy majd ha kész a teljes alap modell akkor a tobábbi részletezéshez ki tudjak vágni belőle elemeket,amik majd mozgatni lehet , kabintető , kontroll felületek ,féklap stb..
Ezért lenne jó egy olyan séma ami ilyet mutat be, mint a kocsi modellezésnél, hogy a kerék ivtől inditva végigmegy a kasztnin.
van sok tutorial video a neten, azokat nézted, ott hogy oldják meg?
pl: itt
Utoljára szerkesztette: npeter, 2016.02.01. 09:15:29
A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.
A törzs és a kabin vagy a törzs szárny találkozásánál lévő éleket kéne összehozni. Valami olyasmi lenne a legjobb mint autocadnél a Trim modositó. ott a metszéspont utáni részeket simán lehetett törölni mindkét objektumnál.
A gondot az is okozza, ha turbo smooth is van rajtuk, mert ha nem egy objektum akor amelyik nem aktiv az a smoothos állapotba marad, igy nem látszik, hogy hl van az alap modell élei, hanem sokkal többet mutat.
Most uj fajta megközelitést probálok a modellezésbe, hogy a különbözö részeket külön objektumként megcsinálom, és amikor az alapforma jó egyesiten öket, hogy utána onnan lehessen folytatni a részletesebb kialakitást, de egyenlöre az egyesitésnél megakadtam.