3D Studio MAX
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Találtam egy HDRI shop nevezetû progit, csak még nem tudok vele semmit se csinálni 😊))
Youth
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
http://www.splutterfish.com/gabry_hdri_tut_tmp/
Talán a hozzám hasonlóaknak segít valamennyit... 😊
Youth
Bárki: HDRI-s képet hogy lehet csinálni? ehhez kell külön progi?
Ja és ha HDRI-t alkalmaznék akkor lenne árnyék valahol vagy ahhoz még kéne tenni bele mást is?
Gondoltam ha már egyszer elmagyarázzátok, megpróbálom megérteni 😊)
Youth
per aspera ad astra
Ugyan attól, mint a skylight.
Elméletben a skylight-ot néhány a jelenet körül, egy félgömb felületen elhelyezett halvány, kékfényû lámpával is lehetne szimulálni. (Van is ilyen script.) A kép alapú megvilágítás annyiban különbözik, hogy az egyenletes kék fények helyett a kép szín információi határozzák meg, hogy az adott irányból milyen színû fény világítson. A fény erejét pedig a HDRI kép többlet adatai adják meg.
A HDRI képet lényegében úgy használják, mint egy diát, a különbség annyi, hogy sík felület helyett egy gömböt használnak a vetítésre
Persze ez így erõsen le van egyszerûsítve.

Üdv mindenkit!
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
A képpel világítást képzeljed el úgy, mitha az egész scene körül lenne egy nagy gömb alakú fényforrás, ami tulképpen maga az "égbolt", ennek belsõ felületérõl érkezik a fény a scene-be. (mint pl a sky lightok) Erre a bazinagy fénygömbre húzod a mapot, ami megmodja, hogy mely részeirõl milyen színû és intenzitású fény érkezzen... Erre a feladatra pedig nagyon jól megfelel a HDR kép...
per aspera ad astra
Ha azt akarod, hogy a scene megvilágítását magától a HDR képtõl kapja, akkor - Brazil esetében - a skylight mapjának kell beállítani a HDR képet.
Amúgy ha jól nézegettem, akkor HDR képmegvilágításkor is szoktak egy-egy kulcsfényt használni a hangsúlyozottabb árnyékok érdekében, és a renderidõ lenyomására (nem kell annyi minta a HDRI megvilágításhoz, mert éles árnyékra sincs szükség abból)
per aspera ad astra
Gabo: "Az éppen látható képinformáció mellett sokkal szélesebb tartományban történik a kép adatainak tárolása." Miért van az, hogy te 1 mondatban meg tudod fogalmazni azt, amit én csak 1 oldalon? 😊))))
Amúgy arra gondoltam, hogy az ILM nagyon sok olyan technikát dolgozott ki, amivel pl HDRI képeket lehet készíteni, vagy egy nagyon extrém kütyüt is csináltak, ami HDRI panorámaképek alapján egy létezõ termet világít be egy rakatt spektrumizzó segítségével... 😊 Ez már beteges... 😄
per aspera ad astra
Fle Go képét láthatjátok:
Lehet reagálni rá 😊))
Fle Go: ha a továbbiakban szeretnél képet belinkelni, akkor vagy csinálj egy honlapot ahova be lehet tenni a képet vagy szólsz nekem és berakom... akár itt a fórumba is írhatod, mert többet nézem meg a fórumot mint az e-mailomat 😄DD
Amúgy nekem tetszik a kép, nincs nagyobb kiadás belõle? ha van küldhetnél egyet a címemre...
Köszi
Bye
Youth
tehát eleve speciális képeket kell használni?? meg az se világos, hogyan világítok egy képpel... 😊))))) Finalrendert használok, btw...
Riszpekk
The World is Yours
Egyik haveromnak nagyon kellene két plug-in, ha valakinek meglenne, azt kérem, ossza meg velem is.
1.) tree druid
2.) G2
elõre is köszi
Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON LE SZOTYIRA PÉNZT!\"
Jo 7 veget mindenkinek!!
Szevasztok
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
A magyar nyelvû szakirodalomban még nem igazán találkozhatsz ezekkel az eljárásokkal, lévén elég újak. Viszont a neten rengeteg hasznos információra lehet bukkanni némi keresgélés után.
A HDRI képeket talán egyszerûbb úgy jellemezni, hogy túlmintavételezéssel készült képek. Az éppen látható képinformáció mellett sokkal szélesebb tartományban történik a kép adatainak tárolása.
HDRI képeket akkor lehet igazán jól használni, ha a 3D-s tárgyadat egy valós környezetbe szeretnéd beilleszteni. Készítesz egy HDRI képet az adott környezetrõl, majd ezt használod fel a tárgy megvilágításához a GI rendszernél. (image based lighting - kép alapú megvilágítás) Ugyan ennek a képnek a normál változatát pedig enviroment mapként is alkalmazni tudod, a tükrözõdõ felületekhez.
Ilyen képeket két módon szoktak készíteni. Vagy 360 fokos halszem optikát alkalmaznak, vagy egy erõsen tükrözõdõ gömb felületet. (Házi barkács megoldásként egy karácsonyfadísz is megteszi.) Errõl készítenek több fénybeállítással felvételt azon a helyen, ahova a 3D-s modell kerülne, kezdve az alul világított képekkel és fokozatosan haladva a túlexponált képekig. Ezt követõen az elkészült képeket egy progi segítségével kompozítálják össze egyetlen HDRI képpé.
HDRI képek helyet néha sima bitmap képeket is lehet alkalmazni. Ezeknek csak annyi a hátránya, hogy a megvilágítás nem lesz annyira intenzív és élethû, de néha még így is jobb eredményt lehet elérni velük, mint a 'hagyományos" 3D-s megvilágítási módszerekkel.
Mint mondtam ez módszer akkor célra vezetõ, ha valós környezetbe kell beilleszteni az adott tárgyat. Ha viszont egy full 3D-s jelenetet készítesz, akkor érdemes megmaradni a 3D-s fényforrásoknál, megvilágítási módszereknél, mert így pontosabb lesz a végeredmény.
Amúgy ha jól tudom, nem az ILM-é a fõ érdem a HDRI kidolgozásában, hanem egy Paul Debevec nevezetû úriemberé. ( http://www.debevec.org/ )
(De ez már csak részlet kérdés, a dolog zsenialításán nem változtat.
)
Ennek rengeteg elõnye van. Többek között az, hogy a kép fényinformációja nagyon magas skálán változhat. A standard bitmap 256 fényességi szintje (Amit a value érték felvehet, HSV) nem elég részletes, ha a fényértékkel játszani szeretnénk.
Tegyük fel van egy fényképünk egy szobáról, ahol erõsen süt a nap. A földön 2 hatalmas fényfolt jelzi, hogy oda süt a nap. Mivel a kemerát nem állítottuk be rendesen, ez a két folt túlságosan világos a képen, mintegy robban. Namost ezt a képet betesszük photoshopba, és elkezdjük "sötétíteni".... a végeredmény: A fehér foltok ugyanúgy robbannak, de már nem fehérek, hanem szürkék.... 😞(
Ez azért van, mert a fehér foltok helyén a pixelinformáció lenyesett. Ott valójában a padló barnáját látnánk ilyen fehérnek, mert annyira erõs fénye van, de a standard 8 biten csak a fehér tárolódik el, mint szín.
Ha ugyanez a kép HDRI lenne, akkor a fényérték lehúzásával szépen elõtûnne a barnaság, ahogy a fényfolt egyre kisebb lenne....
Nem tudom érthetõ volt-e... Reggel van...
A HDRI nagyon jól használható environmenteknek, mivel a tükrözõdésben (Ami általában, ha nem teljes, sokat mozgatja egy adott kép fényértékét) baromi jól mutat.
Ezen kívül, a megnövelt fényességi tér miatt akár arra is kiváló, hogy a fényforrásokat helyettesítse a scene-ben, mivel errõl a program már el tudja dönteni, hogy hol vannak "fényes foltok"...( (A fények a valóságban )exponenciálisak (logaritmikus és nem lineáris) )
remélem valamit tudtam segíteni... 😊)
per aspera ad astra
Ja, a renderelés nem tûnt lassúnak?
per aspera ad astra
www.inline.hu/octopus/csapagykicsi.jpg
per aspera ad astra
A lényege - uygan úgy, mit a radiosity eljárásoknál a regather - hogy a photon mappolás egy "világítási teret" képez le a scenen belül, és ezt adja át a Raytrac algoritmusnak. Az elõnye, hogy a fotonokat vagy 10 iterációban végigkövette a program, és így nagyon pontosan meg tudja mondani a raytracelõ rendszernek, hogy merre keresse a tényleges végeredmény szempontjából fontos sugarakat, így kímélve meg nagyon sok idõt - ahhoz képest, ha ezt mind a Raytracernek kellene leszámolnia! rakjad a raytrace bouncest pl 10-re, és próbáld meg lerenderelni... 😊)))
A regather után a végeredmény gyakorlatilag pixelre pontos kép lesz, mentes a foton mapping hibáitól, és fizikailag nagyon pontos lesz!
Az idõspórolást pedig arra értettem, hogy ugyan ilyen minõséget kb 100x ennyi idõ alatt számolna ki CSAK a raytracer....
per aspera ad astra
2: S ez mírt zavar?! 😊)
-ja, amúgy ha nem világos: semmi ötletem sincs... 😞(
per aspera ad astra
per aspera ad astra
SoftFX
Én is segitset kernek, van par dolog maxban, ami idegesit:
1. a "pan view" -nak valtozik az erzekenysege a zoomolas merteketol fuggoen, de nem mindig, van mikor beall egy stabil ertekre
2. mesh/poly editingben a poligonokat kijelolve hol csak a korvonalat rajzolja korbe hol az egest poligon piros lesz
Egyik esetben sem allitok at semmit (tudtommal) de megis allitodnak. Tud errol vki vmit??!!
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Youth
A kepen latható a problémám
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Youth
Próbálok kísérletezgetni az annyaggal... talán egy cseppel jobb lenne mint az elõzõ nem? vagy ezt csak én látom így?
Youth
Utána a testre nyomsz egy Unwrap UVW-t és ott ki tudod választani hogy melyik oldalhoz melyik materal menjen az ID-k alapján...
Állítólag így kéne csinálni, de még nem próbáltam...
Szóljatok ha nem így van 😊)
Youth
Képet így tudsz megadni:
-beírod ezt:
< img src="http://www.abc.hu/kep.jpg" >
!! A kacsacsõr elõtt és után nics szóköz!!! csak azért írtam így különben elkezdene itt képet keresni 😊)
-A két ""jel közé írod az elérhetõségét/címét a képnek...
Youth
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Jo max-os napot😊
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
http://www.splutterfish.com/sf/gallery_view.php?photo_id=102&screen=6&cat_id=2&action=images
Youth
http://www.splutterfish.com/sf/gallery_view.php?photo_id=251&screen=3&cat_id=2&action=images
vagy mivel ha nem ezzel?
Köszi
Youth
de végülis ezzel el lehet érni hogy olyan legyen mintha finom szõr borítaná a fejet nem? amúgy majd kipróbálom amimt mondtál, vagyis majd szerzek magamelõ egy tükröt aztán... csak nem tudom hogy lehetne a bump mapot olyan jól megcsinálni 😞 Photoshopban nagyon még nem vagyok otthon, de majd kísérletezek... Amúgy a bump-mapban kénének kis fekete pontoknak lennni amik majd a kis pólusokat "utánozzák" 😊 Aldaryn, ha tudsz majd segítessz elkezdeni a bump map alapjait vagy majd valai más kérjek meg? Visszatérve a WAX-ra: a tickness a vastagság... de minek a vastagsága? annak a réteknek amin átszûrõdik a fény?
Ha másnak van valami javaslata, szívesen meghallgatom...
Köszi Aldaryn és LionTR!!
láttam a Brazil oldalán egy ilyesmit majd belinkelem csak elõsször megkeresem...
na Bye
Youth
A neten rengeteg tutorialt találhatsz, elég beírni a megfelelõ kulcs szavakat (3ds max, tutorials). Utána csak mazsoláznod kell.
Szerintem ha tisztában vagy a progi alapvetõ mûködésével, akkor kezdj bele egy téma kidolgozásába. Keress a témához passzoló tutorialt és használd fel a benne lévõ infokat. Ha valahol elakadsz, vagy tippek kellenek, akkor pedig itt a topik. Egy tutorial alapján lépésrõl-lépésre haladni csak akkor érdemes, ha semmi rálátásod nincs még a Max mûködésére. Egy saját egyéni téma kidolgozásával, még ha elsõre nem is sikerül teljesen úgy, mint szeretnéd, sokkal több tapasztalatot tudsz szerezni, mintha csak egy útmutató alapján dolgoznál. A Max helpje pedig elég jó segítség, érdemes támaszkodni rá.
Gabo, akinek megint túl sokat jár a szája, ahelyett, hogy Max-ozna.

