3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

youth
#2277
Érdekelne hogy hogy csináltad a textúrát...
Köszi

Youth

youth
#2276
Oké köszi!! mindjárt nézem...

Találtam egy HDRI shop nevezetû progit, csak még nem tudok vele semmit se csinálni 😊))

Youth

fle go
#2275
Youth átküldtem a képet a mail cimedre 800x600 ban

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

youth
#2274
Találtam egy (szerintem jó) tutorialt HDRI-hez:

http://www.splutterfish.com/gabry_hdri_tut_tmp/

Talán a hozzám hasonlóaknak segít valamennyit... 😊

Youth

youth
#2273
Fle Go: 800x600 igen az jó lenne...

Bárki: HDRI-s képet hogy lehet csinálni? ehhez kell külön progi?
Ja és ha HDRI-t alkalmaznék akkor lenne árnyék valahol vagy ahhoz még kéne tenni bele mást is?
Gondoltam ha már egyszer elmagyarázzátok, megpróbálom megérteni 😊)

Youth

Galy
#2272
Aldaryn
#2270
Nincs meg véletlenül neked ez a script? Vagy egy hely, ahonnan le lehet tölteni? Már hallottam róla, és állítólag pl. mapot is meg lehet adni, amit eligazít az összes fényforráshoz...

per aspera ad astra

#2269
freak:
Ugyan attól, mint a skylight.
Elméletben a skylight-ot néhány a jelenet körül, egy félgömb felületen elhelyezett halvány, kékfényû lámpával is lehetne szimulálni. (Van is ilyen script.) A kép alapú megvilágítás annyiban különbözik, hogy az egyenletes kék fények helyett a kép szín információi határozzák meg, hogy az adott irányból milyen színû fény világítson. A fény erejét pedig a HDRI kép többlet adatai adják meg.
A HDRI képet lényegében úgy használják, mint egy diát, a különbség annyi, hogy sík felület helyett egy gömböt használnak a vetítésre
Persze ez így erõsen le van egyszerûsítve.

#2268
Azért ahogy nézem neked is megy a tömör megfogalmazás.

FREAK
#2267
ez világos, de mitõl fog világítani?

Riszpekk

fle go
#2266
Youth, köszi szépen, hogy kiraktad a képet, majd kirenderelem nagyobba és átküldöm. 800*600-ban jó lesz? LionTR ha tudok majd szivesen segitek, persze még jó magam se vagyok igazán tisztába a dolgokkal😊)
Üdv mindenkit!

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

LionTR
#2265
Fle Go: gratula! En is most fogok majd foglalkozni unvrap uvw-vel, amint elkeszul hozza a modell meg a texturak. Ha elakadok, tudom kitol kerek segitseget 😊

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

Aldaryn
#2264
Aha, a HDRI spéci formátum. Van belõle jó sok. Mint pl 24bites képformátumból is(jpg, TIF bmp atb...), eddig én speciel .float .hdr, .hdri kiterjesztésekkel találkoztam, melyek közül az elsõ általában raw bináris file.
A képpel világítást képzeljed el úgy, mitha az egész scene körül lenne egy nagy gömb alakú fényforrás, ami tulképpen maga az "égbolt", ennek belsõ felületérõl érkezik a fény a scene-be. (mint pl a sky lightok) Erre a bazinagy fénygömbre húzod a mapot, ami megmodja, hogy mely részeirõl milyen színû és intenzitású fény érkezzen... Erre a feladatra pedig nagyon jól megfelel a HDR kép...

per aspera ad astra

Aldaryn
#2263
A HDR kép lehet egyszerûen egy environment map, ami csupán atükrözõdésekben és a refrakcióban jelenik meg, emellett természetesen lehet használni bármilyen fényforrást.
Ha azt akarod, hogy a scene megvilágítását magától a HDR képtõl kapja, akkor - Brazil esetében - a skylight mapjának kell beállítani a HDR képet.
Amúgy ha jól nézegettem, akkor HDR képmegvilágításkor is szoktak egy-egy kulcsfényt használni a hangsúlyozottabb árnyékok érdekében, és a renderidõ lenyomására (nem kell annyi minta a HDRI megvilágításhoz, mert éles árnyékra sincs szükség abból)

per aspera ad astra

Aldaryn
#2262
Általában net+könyv...
Gabo: "Az éppen látható képinformáció mellett sokkal szélesebb tartományban történik a kép adatainak tárolása." Miért van az, hogy te 1 mondatban meg tudod fogalmazni azt, amit én csak 1 oldalon? 😊))))
Amúgy arra gondoltam, hogy az ILM nagyon sok olyan technikát dolgozott ki, amivel pl HDRI képeket lehet készíteni, vagy egy nagyon extrém kütyüt is csináltak, ami HDRI panorámaképek alapján egy létezõ termet világít be egy rakatt spektrumizzó segítségével... 😊 Ez már beteges... 😄

per aspera ad astra

youth
#2261
Sziasztok!!!
Fle Go képét láthatjátok:



Lehet reagálni rá 😊))
Fle Go: ha a továbbiakban szeretnél képet belinkelni, akkor vagy csinálj egy honlapot ahova be lehet tenni a képet vagy szólsz nekem és berakom... akár itt a fórumba is írhatod, mert többet nézem meg a fórumot mint az e-mailomat 😄DD
Amúgy nekem tetszik a kép, nincs nagyobb kiadás belõle? ha van küldhetnél egyet a címemre...
Köszi
Bye

Youth

FREAK
#2260
huh, nem mondom, hogy megértettem.... 😊)

tehát eleve speciális képeket kell használni?? meg az se világos, hogyan világítok egy képpel... 😊))))) Finalrendert használok, btw...

Riszpekk

PhantomW
#2259
HDRi-nél hogy az objektumnak legyen árnyéke ahoz be kell rakni egy omni,spot..-t vagy el lehet máshogy is érni redner beálításoknál(brazil)?

The World is Yours

SaWo
#2258
ha már pluginkérésnél tarunk nekem kéne egy scratch material nevû plugin, amivel természetes karcolásokat tudok létrehozni fémes felületeken. Ha valakinek megvan, az aszólljon már. Köszi

SaWo
#2257
Ja a render elég gyors volt. 800×600-ban 3 perc 19 másodpercperc volt egy 1700+ Athlon XP vel 256 dr rammal, és egy ati Radeon 8500 128 megás videjó kártyával ja és 38478 poligonból állt a scene ... sztem nem rossz, és sztem lényegesne gyorsabb, mint ha lámpákkal világítanám be, bár ki tudja

Klon
#2255
Sziasztok!
Egyik haveromnak nagyon kellene két plug-in, ha valakinek meglenne, azt kérem, ossza meg velem is.
1.) tree druid
2.) G2

elõre is köszi

Az élet cukor, csak szopni kell tudni! \"SZÓLJÁMÁ MUTERNAK DOBJON LE SZOTYIRA PÉNZT!\"

fle go
#2254
Udv mindenkit! Gix-Er koszi a tippet, vegul is megoldottam, sikerult!! Csak azt nem ertem 😊) hogy a gep mi alapjan hatarozza meg hogy melyik map, melyik oldalra keruljon? A set numbernel 3-at adtam meg ezeket elneveztem( teto, front, bal oldal) mindegyikhez hozzarendeltem a map-et es jo lett. Vegul is ez a lenyeg csak nem ertem😊) A kepet is felraknam de meg mindig nem sikerult rajonnom hogy kell, nagy lamer vagyok en😊!
Jo 7 veget mindenkinek!!
Szevasztok

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

#2253
peterrr:
A magyar nyelvû szakirodalomban még nem igazán találkozhatsz ezekkel az eljárásokkal, lévén elég újak. Viszont a neten rengeteg hasznos információra lehet bukkanni némi keresgélés után.

#2252
Aldaryn írását még kiegészíteném néhány apró dologgal.
A HDRI képeket talán egyszerûbb úgy jellemezni, hogy túlmintavételezéssel készült képek. Az éppen látható képinformáció mellett sokkal szélesebb tartományban történik a kép adatainak tárolása.
HDRI képeket akkor lehet igazán jól használni, ha a 3D-s tárgyadat egy valós környezetbe szeretnéd beilleszteni. Készítesz egy HDRI képet az adott környezetrõl, majd ezt használod fel a tárgy megvilágításához a GI rendszernél. (image based lighting - kép alapú megvilágítás) Ugyan ennek a képnek a normál változatát pedig enviroment mapként is alkalmazni tudod, a tükrözõdõ felületekhez.
Ilyen képeket két módon szoktak készíteni. Vagy 360 fokos halszem optikát alkalmaznak, vagy egy erõsen tükrözõdõ gömb felületet. (Házi barkács megoldásként egy karácsonyfadísz is megteszi.) Errõl készítenek több fénybeállítással felvételt azon a helyen, ahova a 3D-s modell kerülne, kezdve az alul világított képekkel és fokozatosan haladva a túlexponált képekig. Ezt követõen az elkészült képeket egy progi segítségével kompozítálják össze egyetlen HDRI képpé.
HDRI képek helyet néha sima bitmap képeket is lehet alkalmazni. Ezeknek csak annyi a hátránya, hogy a megvilágítás nem lesz annyira intenzív és élethû, de néha még így is jobb eredményt lehet elérni velük, mint a 'hagyományos" 3D-s megvilágítási módszerekkel.
Mint mondtam ez módszer akkor célra vezetõ, ha valós környezetbe kell beilleszteni az adott tárgyat. Ha viszont egy full 3D-s jelenetet készítesz, akkor érdemes megmaradni a 3D-s fényforrásoknál, megvilágítási módszereknél, mert így pontosabb lesz a végeredmény.

Amúgy ha jól tudom, nem az ILM-é a fõ érdem a HDRI kidolgozásában, hanem egy Paul Debevec nevezetû úriemberé. ( http://www.debevec.org/ )
(De ez már csak részlet kérdés, a dolog zsenialításán nem változtat. )

Aldaryn
#2250
A HDRI egy rövidítés: High Dynamic Range Image. Ami egyedül annyit takar, hogy a kép pixelinformációja lebegõpontos számként kerül tárolásra.
Ennek rengeteg elõnye van. Többek között az, hogy a kép fényinformációja nagyon magas skálán változhat. A standard bitmap 256 fényességi szintje (Amit a value érték felvehet, HSV) nem elég részletes, ha a fényértékkel játszani szeretnénk.
Tegyük fel van egy fényképünk egy szobáról, ahol erõsen süt a nap. A földön 2 hatalmas fényfolt jelzi, hogy oda süt a nap. Mivel a kemerát nem állítottuk be rendesen, ez a két folt túlságosan világos a képen, mintegy robban. Namost ezt a képet betesszük photoshopba, és elkezdjük "sötétíteni".... a végeredmény: A fehér foltok ugyanúgy robbannak, de már nem fehérek, hanem szürkék.... 😞(
Ez azért van, mert a fehér foltok helyén a pixelinformáció lenyesett. Ott valójában a padló barnáját látnánk ilyen fehérnek, mert annyira erõs fénye van, de a standard 8 biten csak a fehér tárolódik el, mint szín.
Ha ugyanez a kép HDRI lenne, akkor a fényérték lehúzásával szépen elõtûnne a barnaság, ahogy a fényfolt egyre kisebb lenne....
Nem tudom érthetõ volt-e... Reggel van...
A HDRI nagyon jól használható environmenteknek, mivel a tükrözõdésben (Ami általában, ha nem teljes, sokat mozgatja egy adott kép fényértékét) baromi jól mutat.
Ezen kívül, a megnövelt fényességi tér miatt akár arra is kiváló, hogy a fényforrásokat helyettesítse a scene-ben, mivel errõl a program már el tudja dönteni, hogy hol vannak "fényes foltok"...( (A fények a valóságban )exponenciálisak (logaritmikus és nem lineáris) )
remélem valamit tudtam segíteni... 😊)

per aspera ad astra

Aldaryn
#2249
Mér klafa cucc, tényleg... És felettébb ötletes. Köszönjük meg szépen az ILM-nek! 😊)
Ja, a renderelés nem tûnt lassúnak?

per aspera ad astra

FREAK
#2248
valaki magyarázza már el mi az a HDRI plz

Riszpekk

SaWo
#2247
Tudom ez olyan dolog, mint mikor a parasztgyerek feltalálja a spanyolviaszkot ... 😊 e annyira teccik ez a HDRI. A Brazil honlapjáról kölcsönöztem a beállításokat ...
www.inline.hu/octopus/csapagykicsi.jpg

Aldaryn
#2246
Ja, a bouncest elég 2-re raknod... Az már aktiválja az algoritmust... Nem értem, miért nem kapott külön kapcsolót... 😊

per aspera ad astra

Aldaryn
#2245
A regathering egy olyan eljárás, ami a photon mappingot átterelgeti egy kicsit a QMC területére...
A lényege - uygan úgy, mit a radiosity eljárásoknál a regather - hogy a photon mappolás egy "világítási teret" képez le a scenen belül, és ezt adja át a Raytrac algoritmusnak. Az elõnye, hogy a fotonokat vagy 10 iterációban végigkövette a program, és így nagyon pontosan meg tudja mondani a raytracelõ rendszernek, hogy merre keresse a tényleges végeredmény szempontjából fontos sugarakat, így kímélve meg nagyon sok idõt - ahhoz képest, ha ezt mind a Raytracernek kellene leszámolnia! rakjad a raytrace bouncest pl 10-re, és próbáld meg lerenderelni... 😊)))
A regather után a végeredmény gyakorlatilag pixelre pontos kép lesz, mentes a foton mapping hibáitól, és fizikailag nagyon pontos lesz!
Az idõspórolást pedig arra értettem, hogy ugyan ilyen minõséget kb 100x ennyi idõ alatt számolna ki CSAK a raytracer....

per aspera ad astra

Aldaryn
#2244
1: ez nekem is elõjött. király, élvezzük együtt!!! Tényleg, EZ mér van?
2: S ez mírt zavar?! 😊)
-ja, amúgy ha nem világos: semmi ötletem sincs... 😞(

per aspera ad astra

Aldaryn
#2243
Azért ez már jobban néz ki! 😊) De egy ember fején általában nem finom szõr van... A thickness érték az az, ahol még éppen "átlátszó", ez a fényszámítás szempontjábóli legméylebb érték...

per aspera ad astra

SoftFX
#2242
Aldaryn: A regathering "csak annyi", hogy a view rate alatti bounce-st megemelem 2-re (vagy 3-ra) és a photon keresési távolságot és a keresés számát csökkenthetem...Nem? Ha így van akkor megértettem, és tényleg sokkal jobb lett a bevilágítása a szobának...Köszi...DE mire értetted, hogy idézem: "EGY CSOMÓ idõd spórol meg" (már régebben írtad!), mert bár a megvilágítás sokkal jobb, de a renderidõ pontos photonszámolással fél perc, addig rendesen renderelve úgyan az a kép regatherrel 5 és fél perc??????!!!!!

SoftFX

LionTR
#2241
fle go: udv a csapatban!
Én is segitset kernek, van par dolog maxban, ami idegesit:
1. a "pan view" -nak valtozik az erzekenysege a zoomolas merteketol fuggoen, de nem mindig, van mikor beall egy stabil ertekre
2. mesh/poly editingben a poligonokat kijelolve hol csak a korvonalat rajzolja korbe hol az egest poligon piros lesz
Egyik esetben sem allitok at semmit (tudtommal) de megis allitodnak. Tud errol vki vmit??!!

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

youth
#2240
Szerintem úgy írtad be a képnek a címét hogy nem raktad elé http:// -t nekem is ez volt a baj elõször... vagy mond a címet és berakom ha nem megy...

Youth

fle go
#2239
Mégse látható😞

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

fle go
#2238

A kepen latható a problémám

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

youth
#2237
Akkor bocsi 😊
csak nagyon ráértem 😊)))

Youth

youth
#2235
Közeli képet nem csinálok mert nagyon ronda a textúra meg a modell is... de majd elkeztdem egy új fejet... Arra gondoltam ezen gyakorolok és akkor a másikat már jól meg kéne csinálni... Ez a tervem 😊)))

Youth

youth
#2234
Hát ha valakit érdekelne, itt tartok:



Próbálok kísérletezgetni az annyaggal... talán egy cseppel jobb lenne mint az elõzõ nem? vagy ezt csak én látom így?

Youth

youth
#2233
A téglalapra meg úgy tudsz olyat csinálni, hogy metarialnak kiválasztassz egy Composite nevût (csak akkor tudod ha van Brazilod...) és oda az elsõhöz teszed a kívánt mapet a többit meg üresen hagyod vagy mondjuk szürke anyagot teszel oda...
Utána a testre nyomsz egy Unwrap UVW-t és ott ki tudod választani hogy melyik oldalhoz melyik materal menjen az ID-k alapján...
Állítólag így kéne csinálni, de még nem próbáltam...
Szóljatok ha nem így van 😊)

Youth

youth
#2232
Szia!!
Képet így tudsz megadni:
-beírod ezt:
< img src="http://www.abc.hu/kep.jpg" >
!! A kacsacsõr elõtt és után nics szóköz!!! csak azért írtam így különben elkezdene itt képet keresni 😊)
-A két ""jel közé írod az elérhetõségét/címét a képnek...

Youth

fle go
#2231
Help Emberek! hogyan tudok mappelni egy tégla testre, hogy csak az egyik oldalán látszódjon a map és ne csússzon át a többire? Megadom a face oldalt torzítgatom a gizmoval a mapet de nem sikerül😞 És hogy tudok ide a forum oldalára képet berakni hogy érthetöbb legyen majd néha mit is akarok?

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

PhantomW
#2230
thx Aldaryn

The World is Yours

fle go
#2229
Gabo,PhantomW koszi a segitseget! Majd elkeszitek valamit aztan velemenyeztetem veletek ( mindenkivel) es lassan megtanulom a dolgokat😊
Jo max-os napot😊

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

youth
#2228
Ha minden igaz ez is SSS:

http://www.splutterfish.com/sf/gallery_view.php?photo_id=102&screen=6&cat_id=2&action=images

Youth

youth
#2227
Nem tudom hogy ezzel készült e ez a kép, mindenesetre nekem nagyon tetszik:

http://www.splutterfish.com/sf/gallery_view.php?photo_id=251&screen=3&cat_id=2&action=images

vagy mivel ha nem ezzel?
Köszi

Youth

youth
#2226
Aha
de végülis ezzel el lehet érni hogy olyan legyen mintha finom szõr borítaná a fejet nem? amúgy majd kipróbálom amimt mondtál, vagyis majd szerzek magamelõ egy tükröt aztán... csak nem tudom hogy lehetne a bump mapot olyan jól megcsinálni 😞 Photoshopban nagyon még nem vagyok otthon, de majd kísérletezek... Amúgy a bump-mapban kénének kis fekete pontoknak lennni amik majd a kis pólusokat "utánozzák" 😊 Aldaryn, ha tudsz majd segítessz elkezdeni a bump map alapjait vagy majd valai más kérjek meg? Visszatérve a WAX-ra: a tickness a vastagság... de minek a vastagsága? annak a réteknek amin átszûrõdik a fény?
Ha másnak van valami javaslata, szívesen meghallgatom...
Köszi Aldaryn és LionTR!!
láttam a Brazil oldalán egy ilyesmit majd belinkelem csak elõsször megkeresem...
na Bye

Youth

#2225
fle go:

A neten rengeteg tutorialt találhatsz, elég beírni a megfelelõ kulcs szavakat (3ds max, tutorials). Utána csak mazsoláznod kell.
Szerintem ha tisztában vagy a progi alapvetõ mûködésével, akkor kezdj bele egy téma kidolgozásába. Keress a témához passzoló tutorialt és használd fel a benne lévõ infokat. Ha valahol elakadsz, vagy tippek kellenek, akkor pedig itt a topik. Egy tutorial alapján lépésrõl-lépésre haladni csak akkor érdemes, ha semmi rálátásod nincs még a Max mûködésére. Egy saját egyéni téma kidolgozásával, még ha elsõre nem is sikerül teljesen úgy, mint szeretnéd, sokkal több tapasztalatot tudsz szerezni, mintha csak egy útmutató alapján dolgoznál. A Max helpje pedig elég jó segítség, érdemes támaszkodni rá.

Gabo, akinek megint túl sokat jár a szája, ahelyett, hogy Max-ozna.

Aldaryn
#2224
Vedd le az omni, és a sky erejét is. Együtt legyenek kn 1.1... Amúgy a valóságban is így van: Pl a szabad ég alatt teljesen fekete árnyékot max este, akoor sem azért, mert teljesen fekete, lehet látni...

per aspera ad astra