3D Studio MAX
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
FRenkie:
Nagyon tetszik az a fehér fénycsík ami rajata végig megy + ami kisebb halványabb fények... ezt mivel csináltad? HDRI? vagy mi, áruld el légyszi mert én is szerettem volna ilyet a kocsira csak nem tudom hogy csináljam...
Lion:
Gondoltam feldobom valamivel hát mi mással mint a DoF-fal 😊) vagy milyen látványelem jöhetne még szóba ezen kívül? (Amúgy a DoF valójában nem is DoF, vagyis nem maxban csináltam hanem Photoshopban utána életlenítettem...)
Aldaryn:
Jól látod van szék, kormány... de mivel nem tudtam megcsinálni amit mondtál tényleg csak a körvonalai láthatók 😄D
Bye
Nagyon tetszik az a fehér fénycsík ami rajata végig megy + ami kisebb halványabb fények... ezt mivel csináltad? HDRI? vagy mi, áruld el légyszi mert én is szerettem volna ilyet a kocsira csak nem tudom hogy csináljam...
Lion:
Gondoltam feldobom valamivel hát mi mással mint a DoF-fal 😊) vagy milyen látványelem jöhetne még szóba ezen kívül? (Amúgy a DoF valójában nem is DoF, vagyis nem maxban csináltam hanem Photoshopban utána életlenítettem...)
Aldaryn:
Jól látod van szék, kormány... de mivel nem tudtam megcsinálni amit mondtál tényleg csak a körvonalai láthatók 😄D
Bye
Youth
jee!sikerült.na szoval aki vágja az autó témakört ez egy peugeot 206 presence modell.még csak béta verzió
(hiányzik a visszapillantó,ablaktörlõ...)
(hiányzik a visszapillantó,ablaktörlõ...)
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
Nekem is mar csak par honap 19-hez.
A Peugeot 4x4 ora volt, + 2 ora a tuning.
Youth: egyre jobb a Picasso, csak nem ertem miert kell mostanaban ennyire eroltetni a DoF-ot.
na jo munkat, es udv: LionTR
A Peugeot 4x4 ora volt, + 2 ora a tuning.
Youth: egyre jobb a Picasso, csak nem ertem miert kell mostanaban ennyire eroltetni a DoF-ot.
na jo munkat, es udv: LionTR
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Jól látom, valami kormányféle meg székek selylenek az "üvegen" keresztül? 😄D
per aspera ad astra
Megint belebotlottam egy speciális, rám jellemzõ problémába!
Szerintem érdekes: Ugyebár a Brazil támogat SSS-t. Méghozzá nem is akármilyen módon, mert azt hiszem, hogy belsõ, avagy diffuse SSS, meg "volume glow" effektet eddig egyetlen renderer sem tudott, leszámítva a szárnyait bontó fR Stage-1-et, mert abban már benne van...
Szóval tud, jobban mondva tudna. Megcsinálok egy cucost, beállítgatom, render => És SEMMI nem számolódik az SSS-bõl...
Ha egy tutorial file-t nyitok meg, ott minden pikken lerenderelõdik...
Ha pedig egy ilyen megnyitott tutorial file ban kitörlök MINDENT, materialokat, MINDENT, és ott kezdek bele egy SSS-t használó scene építésébe, akkor teljesen szépen leszámolja az adott effektet.
Ha csak úgy szimplán kezdek új scene-t, akkor nem. Pedig a beállítások mindenhol ugyanazok...
Erre lehet gombot varrni... 😊
Szerintem érdekes: Ugyebár a Brazil támogat SSS-t. Méghozzá nem is akármilyen módon, mert azt hiszem, hogy belsõ, avagy diffuse SSS, meg "volume glow" effektet eddig egyetlen renderer sem tudott, leszámítva a szárnyait bontó fR Stage-1-et, mert abban már benne van...
Szóval tud, jobban mondva tudna. Megcsinálok egy cucost, beállítgatom, render => És SEMMI nem számolódik az SSS-bõl...
Ha egy tutorial file-t nyitok meg, ott minden pikken lerenderelõdik...
Ha pedig egy ilyen megnyitott tutorial file ban kitörlök MINDENT, materialokat, MINDENT, és ott kezdek bele egy SSS-t használó scene építésébe, akkor teljesen szépen leszámolja az adott effektet.
Ha csak úgy szimplán kezdek új scene-t, akkor nem. Pedig a beállítások mindenhol ugyanazok...
Erre lehet gombot varrni... 😊
per aspera ad astra
Nos én 16 vagyok ezzel szerintem eme kis csapat legifjabb tagja 😊)
Most itt tartok:
(az ablakot nem tudtam még megcsinálni...)
(A modellel annyit nem pöcsöltem mert 2 nap alatt megcsináltam a naggyát aztán elakadtam... tegnap elõtt vagy mikor kezdtem megint bele, aztán megcsináltam rá egy nappal (egy délelõtt alatt) meg megcsináltam a kiegészítõket, kerék 20 perc, visszapillantó 10 perc, stb... végül is a box modellnigel gyorsan lehet dolgozni de látszik rajta hogy nem NURBS vagy más mivel annyira nem pontos... de pl természetes dolgokra, mint például emberfej, állati/emberitest kiváló, legalább is ez errõl a szerény véleményem.. 😊))
Bye
Most itt tartok:
(az ablakot nem tudtam még megcsinálni...)
(A modellel annyit nem pöcsöltem mert 2 nap alatt megcsináltam a naggyát aztán elakadtam... tegnap elõtt vagy mikor kezdtem megint bele, aztán megcsináltam rá egy nappal (egy délelõtt alatt) meg megcsináltam a kiegészítõket, kerék 20 perc, visszapillantó 10 perc, stb... végül is a box modellnigel gyorsan lehet dolgozni de látszik rajta hogy nem NURBS vagy más mivel annyira nem pontos... de pl természetes dolgokra, mint például emberfej, állati/emberitest kiváló, legalább is ez errõl a szerény véleményem.. 😊))
Bye
Youth
Nem pontosan ezt jelenti, de látom, a galéria azért alakul! 😊)
A regathering egy eljárás, mely a photonmap adatait felhasználva gyorsítja fel a raytracelést, azáltal, hogy a fotonmap segítségével kijelöli, hogy a rendszer merre küldje a raytrace sugarakat. Így meg lehet spórolni egy csmó idõt, amit a raytrace iterációk vennének el, emellett pedig nagyon szép, pontos eredményt produkálni...
A regathering egy eljárás, mely a photonmap adatait felhasználva gyorsítja fel a raytracelést, azáltal, hogy a fotonmap segítségével kijelöli, hogy a rendszer merre küldje a raytrace sugarakat. Így meg lehet spórolni egy csmó idõt, amit a raytrace iterációk vennének el, emellett pedig nagyon szép, pontos eredményt produkálni...
per aspera ad astra
Amit most csinálok, abban eddig úgy 120óra rajzolás és 4-5óra modellezés.... A kormány pl. 3óra modellezés volt NURBS-bõl. De még mindig nem vagyok vele elégedett.
per aspera ad astra
Aldaryn: a regathering: Az leírtad a regathering elvét, melyet úgy értelmeztem józan paraszti ésszel: a regathering annyi, hogy nem emelem meg a végtelenségbe pl. a Global Photonmap számítási értékeit, hanem a bouncest megnövelem (2-re), így elérve, hogy az kijelölje a kevesebb photonnak a pontos helyét, így kímélve, hogy sok photonnal kelljen dolgozni?! Megértettem? Ha nem, fussunk neki mégegyszer,ok?
A fenti értelmezés szerint a szoba bevilágítása javult:
A régi ilyen volt:
Gallerywip013.jpg
A fenti értelmezés szerint a szoba bevilágítása javult:
A régi ilyen volt:
Gallerywip013.jpg
SoftFX
tökéletes!
én is épp most kezdtem bele egy Nissan Skyline V-Spec II-be, PhantomW segítségével, a "RAZ" módszert alkalmazva 😄
majd mutatok WIP képeket is, azt errefelé sokan csipázzák 😄
én is épp most kezdtem bele egy Nissan Skyline V-Spec II-be, PhantomW segítségével, a "RAZ" módszert alkalmazva 😄
majd mutatok WIP képeket is, azt errefelé sokan csipázzák 😄
Riszpekk
cskapi!én is pont igy csináltam(csinálom) a peugeot 206osomat.jo srác ez a Razvan Maftei (akié az oldal amit irtál).Onnan sokat lehet tanulni
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
#2420
Mivel en is ezzel tanultam az egeszet, igen lassu volt a tempo.
Nekem 2 honap, napi 10-12 oraval szamolva.
Most optimalis esetben 4 het alatt osszejonne.
Nekem 2 honap, napi 10-12 oraval szamolva.
Most optimalis esetben 4 het alatt osszejonne.
Aha végülis majdnem box-modelling csak nem kockából indítassz és azt finomítgatod hanem eleve a kész vonalakat teszed fel és arra surface... én is így csináltam egy fejet...
Amúgy ellátogattam a gyerek honlapjára és tényleg elég jó dolgok vannak...
Jajj még valammi, ti mennyi idõ alatt csináltátok meg a ti autótokat? munkaórában saccoljátok meg... kezdem én (mivel én elég lassan dolgozom, tekintve hogy egypár dolgot most tanulok...) a Picasson eddig olyan 30 munkaórát töltöttem... és ti? érdekelne hogy ennyit ti milyen gyorsan csináltok meg... 😊)
Bye
Amúgy ellátogattam a gyerek honlapjára és tényleg elég jó dolgok vannak...
Jajj még valammi, ti mennyi idõ alatt csináltátok meg a ti autótokat? munkaórában saccoljátok meg... kezdem én (mivel én elég lassan dolgozom, tekintve hogy egypár dolgot most tanulok...) a Picasson eddig olyan 30 munkaórát töltöttem... és ti? érdekelne hogy ennyit ti milyen gyorsan csináltok meg... 😊)
Bye
Youth
#2418
spline drotvazra tettem egy surface modositot, majd konvertaltam belole poly object-et, arra pedig ra a meshsmooth-ot
errol lehet talalni tutorial-t
En a kovetkezo alapjan csinaltam:
http://www.raz.ro/index2.htm
errol lehet talalni tutorial-t
En a kovetkezo alapjan csinaltam:
http://www.raz.ro/index2.htm
Ha megvagyunk, akár el is lehetne adni õket. Úgy néz ki, nekem is rá kellene feküdnöm a kocsitámára egy kicsit jobban. El kellene lemodelleznek az elképzeléseimet... 😊
Amúgy arra gondoltam, hogy: Megfogod az egyik ablakhoz tartozó polygonokat, és leklónozod , így azon a helyen 2x lesznem meg ua. a polygonok. Ezután kijelölöd az eredetieket, és extrudálod kedved szerint befele. Amjd pedig a lekopyzott polygonokat egyesíted az újonnan keletkezett lyuk széleivel.
Amúgy arra gondoltam, hogy: Megfogod az egyik ablakhoz tartozó polygonokat, és leklónozod , így azon a helyen 2x lesznem meg ua. a polygonok. Ezután kijelölöd az eredetieket, és extrudálod kedved szerint befele. Amjd pedig a lekopyzott polygonokat egyesíted az újonnan keletkezett lyuk széleivel.
per aspera ad astra
Cskapi: szép az autó!!! milyen technikával csináltad?
Aldaryn: addig eljutottam hogy extrudálom... de úgy extrudáljam hogy közben a shiftet nyomom? (hogy lekopizza...) vagy hogy értetted? bocsi de nem tudom elképzelni... :/
Amúgy tökre bírom hogy mindenki csinál kocsit!!! 😊 Szerintem marha jó mert így egymást tudjuk segíteni meg minden... Nem csinálunk majd egy autós kiállítást? 😊)
Bye
Aldaryn: addig eljutottam hogy extrudálom... de úgy extrudáljam hogy közben a shiftet nyomom? (hogy lekopizza...) vagy hogy értetted? bocsi de nem tudom elképzelni... :/
Amúgy tökre bírom hogy mindenki csinál kocsit!!! 😊 Szerintem marha jó mert így egymást tudjuk segíteni meg minden... Nem csinálunk majd egy autós kiállítást? 😊)
Bye
Youth
"elso autos probalkozasnak" MEGLEHETOSEN jol sikerult!! Grats! 😊
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
#2413
ja, ez egy turaauto tele a szponzorok es a csapat matricajaval
A tamiya oldalan lathato az eredeti modell
http://www.tamiyausa.com/product/plastic/124sportscarseries/24234.html
A tamiya oldalan lathato az eredeti modell
http://www.tamiyausa.com/product/plastic/124sportscarseries/24234.html
A modell karaj, de ez a valóságban is így néz ki? Mármint er a roppantsok matrica... :/
per aspera ad astra
#2410
megprobalom belinkelni az az elso autos probalkozasomat


Extrudáld pl befele, és utána copyzd le az erdetit, majd az extrudálást zárjad le ezzel a copyval, és veldeld a vertexeket. Pl.
per aspera ad astra
Hogy csináljam meg hogy legyen vastagsága az üvegnek? mert ez a kocsi testéhez tartozik csak más a material ID-je.. érted... szóval hogy vastagítsam meg?
Köszi
Köszi
Youth
Egész jól haladsz vele!
Az üveggel pedig az a probléma, hogy ez gondolom cak egy "lap", magyarán az ablakoknak nincs vastagsága. Ez a hiba. Így csupán egyszer törik meg a fény, ahogy keresztüljön rajta. Ezért torzít ennyire.
Ez omniról meg csak annyit, hogy az 6 speciális spotlámpa... 😊)
Az üveggel pedig az a probléma, hogy ez gondolom cak egy "lap", magyarán az ablakoknak nincs vastagsága. Ez a hiba. Így csupán egyszer törik meg a fény, ahogy keresztüljön rajta. Ezért torzít ennyire.
Ez omniról meg csak annyit, hogy az 6 speciális spotlámpa... 😊)
per aspera ad astra
Sziasztok!
Kicsit ismét pofozgattam a Picassot 😊
Néhány kép:
Itt látszik hogy az elsõ ablak/üveg alatt még van egy kis hiba, valammint a belsõ rész még nincs kidolgozva (de ez mindegyik képre vonatkozik... 😊))
Itt is látszik az üveg miatt és hogy nincs belselye (még) a hátsó lámpa piros színezete 😊
Annyira nem lehet észrevenni (mert élég szarul helyeztem el) de van egy omni a rendszámtábla fölött... de szerintem egy spotot fogok tenni és akkor rá tudom irányítani a rendszámtáblára...
Hát egyenlõre ennyi tudtam kihozni belõle... 😊 majd még pofozgatom...
Lion: a kocsitesthez szerintem már nem fogok nyúlni... a renderelésnél 2 sidera volt állítva a kocsitest... de ha lesz belsõ akkor valamivel jobban megoldja a problémát...
Amúgy, ha lesz belsõ, milyen material legyen az üveg? mert ha Brazil glass akkkor olyan mintha egy szódásszifon alját raktam volna be 😊) szóval azt ki kell kísérletezni, vagy a Brazil glasst lehet úgy módosítani hogy annyira ne torzítson?
Köszi
Kicsit ismét pofozgattam a Picassot 😊
Néhány kép:
Itt látszik hogy az elsõ ablak/üveg alatt még van egy kis hiba, valammint a belsõ rész még nincs kidolgozva (de ez mindegyik képre vonatkozik... 😊))
Itt is látszik az üveg miatt és hogy nincs belselye (még) a hátsó lámpa piros színezete 😊
Annyira nem lehet észrevenni (mert élég szarul helyeztem el) de van egy omni a rendszámtábla fölött... de szerintem egy spotot fogok tenni és akkor rá tudom irányítani a rendszámtáblára...
Hát egyenlõre ennyi tudtam kihozni belõle... 😊 majd még pofozgatom...
Lion: a kocsitesthez szerintem már nem fogok nyúlni... a renderelésnél 2 sidera volt állítva a kocsitest... de ha lesz belsõ akkor valamivel jobban megoldja a problémát...
Amúgy, ha lesz belsõ, milyen material legyen az üveg? mert ha Brazil glass akkkor olyan mintha egy szódásszifon alját raktam volna be 😊) szóval azt ki kell kísérletezni, vagy a Brazil glasst lehet úgy módosítani hogy annyira ne torzítson?
Köszi
Youth
oks, [email protected]
a brazil miatt ne aggódj, csak a modellek meg a textúrák kellenek
csak ki akarom próbálni, hogy "hagyományos" módszerekkel mit tudok kihozni belõle
thx
a brazil miatt ne aggódj, csak a modellek meg a textúrák kellenek
csak ki akarom próbálni, hogy "hagyományos" módszerekkel mit tudok kihozni belõle
thx
Riszpekk
Ja, a scene-t elküldöm, csak be kell tömnöm, amúgy nem tudom, hogy fR-ben hogy mûkszik a Brazilos scene-setup....
per aspera ad astra
Nem, HDRI nélkül egyáltalán nem így nézne ki. Ugyan ezen a képen a tükrözõdések anyira nem jönnek ki, annak max. akkor tudnám kihasználni a HDRI mivoltát, ha pl. kapna egy Glow-t, vagy hasonló...
De a megvilágítás, mint mondtam, - nincs EGYETLEN FÉNYFORRÁS SEM! - teljesen a HDR kép alapján történik. Ha egy szimpla bitmap lenne a skyhoz berakva, akkor az nem sokban különbözne attól, mintha egyszerûen csak egy skylight lenne bekapcsolva, itt azonban szépen látsazanak az árnyékok, és a scene megvilágítása egyáltalán nem homogén.
De a megvilágítás, mint mondtam, - nincs EGYETLEN FÉNYFORRÁS SEM! - teljesen a HDR kép alapján történik. Ha egy szimpla bitmap lenne a skyhoz berakva, akkor az nem sokban különbözne attól, mintha egyszerûen csak egy skylight lenne bekapcsolva, itt azonban szépen látsazanak az árnyékok, és a scene megvilágítása egyáltalán nem homogén.
per aspera ad astra
Jaja, Postel 2 RULA! Hiányoltam is belõle a jó öreg Anthraxot, ha már Osama van benne... 😊))
Kocsival haladsz?
Kocsival haladsz?
per aspera ad astra
és azt mondod, hogy ez HDRI nélkül nem nézne így ki?
most tényleg tök kíváncsi vagyok, nem tudod elküldeni a scene-t? kipróbálnám fr-ben, HDRI nélkül, hátha már végre rájövök, mitõl olyan nagy szám 😄
most tényleg tök kíváncsi vagyok, nem tudod elküldeni a scene-t? kipróbálnám fr-ben, HDRI nélkül, hátha már végre rájövök, mitõl olyan nagy szám 😄
Riszpekk
Youth: egesz jo a Picasso! Egy-ket aprosag: a materilat allitsd 2-sidedre, mer eleg erdekes az arnyeka (amugy a szine is "erdekes" 😊) ; az oldalso ablakok meg lehetnenek kevesbe egy sikban.
Aldaryn: 😊))))))))))))
//Postal 2 RULEZ!!!
Aldaryn: 😊))))))))))))
//Postal 2 RULEZ!!!
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
helo!jo kép
csinálok egy kocsit
és a lámpáját hogy cináljam meg?mert van maga a "lámpatest" amibe van az égõ meg a kis homorú köröcskék, és azon felül van még egy mûanyag vagy üveg ... lap.Milyen anygaból legyen csinálva mind a kettõ?
csinálok egy kocsit
és a lámpáját hogy cináljam meg?mert van maga a "lámpatest" amibe van az égõ meg a kis homorú köröcskék, és azon felül van még egy mûanyag vagy üveg ... lap.Milyen anygaból legyen csinálva mind a kettõ?
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
A megvilágítás full HDRI-bõl származik, nincsenek fényforrások. És environmentnek is HDRI-van berakva, ami tükrözõdik is rendesen.
per aspera ad astra
Mostanában volt egy kis HDRI-s téma, renderelgettem össze vissza, de nagyon zavart, hogy baromi lassú a dolog. Egy kis vacakolással azonban nagyon szép eredményeket lehet elérni, viszonylag gyorsan is!
Ez a kép pl. egy gyors teszt arra, hogy komplex shadereknél mennyire lehet gyorsítani a számolást: a kép renderideje 18perc, ami szerintem nem rossz. Bár relatív... 😊
A materialokon van diffusion, diffuse, reflect, bump map, így volt melója a Brazilnak bõven.
A viszonylag kis sample mellett is élesek maradtak az árnyékok.
Ez pedig utómunka után. Ami szintén nem volt sok idõ...:
Ez a kép pl. egy gyors teszt arra, hogy komplex shadereknél mennyire lehet gyorsítani a számolást: a kép renderideje 18perc, ami szerintem nem rossz. Bár relatív... 😊
A materialokon van diffusion, diffuse, reflect, bump map, így volt melója a Brazilnak bõven.
A viszonylag kis sample mellett is élesek maradtak az árnyékok.
Ez pedig utómunka után. Ami szintén nem volt sok idõ...:
per aspera ad astra
Az overshoot pl. directnél érhetõ el, és arra jó, hogy nem veszi figyelembe a lámpa hotspot és falloff értékeit, hanem "mindenhova" világít, a megadott irányból. Azonban árnyékokat, ha jól tudom, továbbra is csak a falloff-értéken belül renderel.
per aspera ad astra