3D Studio MAX
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
A dolog szépsége, hogy a nem kerek RÉS is könnyen megoldható vele, ha a detachelt objektumok érintkezõ széleit (edgek) extrudáljuk egy kicsit...
Szóval:
Rémélem jól látszik a RÉS.
per aspera ad astra
Az elsõ, hogy a polykat detacholom egy külön elementnek, majd pedig a solidify nevû ingyenes módosítóval egyszerûen adok neki vastagságot, rendszerint több szinttel. Ezután subdiv. Azután pedig a "elsõ" poligonok törlése, csupán takarékosság miatt.
A második, hogy nem chamferolom az éleket, hanme extrudálom, csupán annyi különbséggel, hogy az extrudálás magassága 0, és az offsettel játszom egy picit. Ezáltal is nagyon szép, lekerekített éleket lehet kapni subdiv után. Jobb, mint egy szimpla chamfer, mert a keletkezõ élekloopok száma nem 2, hanem 3, ez pedig subdiv után élesebb élt eredményez.
per aspera ad astra
Arra gondoltam, hogy az elsõ lökhárítõ görbült része (nem a középen lévõ szögletes, hanem inkább a görbült rész középsõ tájéka) kicsit kevés polyból van. Egy meshshmooth talán jót tenne nekije... 😊
Igazából nem lenne feltûnõ, csak a felette lévõ motorháztetõ komplex, és nagyon tiszta, szépen ledolgozott formáival kontrasztban jön elõ.
per aspera ad astra
Mellesleg mi a véleméyned a többi különleges cuccról, amit a honlapjukon is nagyon reklámoztak?
per aspera ad astra
quasar: igeretes a kep, kivancsi vagyok a vegeredmenyre
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
örülök hogy újra itt az autóláz, én is készülök valamivel, majd mutatok WIP képet ha lesz mutatásra méltó!
van egy ötletem! Egy igen sokat használt fogalomról van szó: mégpedig az ajtót ill. a motorházttõt(és egyéb kasztnitartozékokat) elválasztó fekete csíkról,résrõl illesztéreõl beszélek...tuggyátok...szóval mindenki csak körülírja-> hogy rövidebb legyen hívjuk egyszerûen csak ==RÉS==-nek!! ok?( = nélkül)
más: a RÉSt én is inkább úgy oldanám(fogom) meg ,hogy az ajtót meg a többit detacholom aztán az élüket beextrudálom kicsit és utána meshsmooth
(de amugy van még sok megoldás)viszont ez a glue nem a legjobb, és ráadásul büfis is...
na jó munkát!
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
Köszi emberek a tippet a könyvvel kapcsolatban, nekem is az véleményem hogy nekem mint kezdönek sokat fog segiteni, az elörehaladásban.
A chamfer mint olyan tulajdonképpen mit csinál? Ezt az illesztéseknél érdemes használni?
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
http://free.x3.hu/quasar/Nissan.jpg
Az nem a végleges. Ez csak egy kezdetleges próbálkozás. Azóta már sok mindent átalkítottam rajta, amin most dolgozok az mág nincs megextrudálva, azért nem raktam be, meg hogy izgulj egy kicsit hogy mijen is lesz. 😊 Lenne egy kérdésem? Mindenkihez szól. Mivel és hogy texturázzam be az autót? És hogy csináljam meg azt hogy ránézek a kocsira elölrõl-oldalról (mint a képen) az eleje ne tükrözõdjön annyira mint az oldala.
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
fle go és Frenkie: tukrozodes azer ilyen, mer olyan az egesz, mintha betennel egy autot a nagy semmi kozepebe, azzal a kulonbseggel, hogy itt van foldszint. Valszeg a valosagban is igy nezne ki. Már ha lenne ekkora semmi a valosagban 😊 HDRIhez meg ugye nem ertek...
Orange és Nyiri: szerintetek ha az illeszteseket (fekete csikokat 😊 bumppal csinalnam jobb lenne? Vagy chamferoljam el az eleket?
Quasar: koszi, ha kesz leszel kihivlak majd egy gyorsulasra 😊) Konkretan milyen gepszornyet keszitesz?
A fekete csikok egyszeruen beextrudalt poligonok.
Valoszinu ezzel nevezek majd a garazs projectre, addigra majd lesznek "matricak" is, be van tervezve.
Aldaryn: az elso lokharito direkt szogletes, ha tenyleg nem tudsz mast mondani, akkor (a te szavaiddal elve) most a bal kezemmel finom, utemes mozdulatokkal megveregetem a jobb vallam 😊)
Ablakot meg teljesen elolrol kezdtem, megcsinaltam meg1x ugyanugy, es most jo lett. Ki erti ezt...
Meg1x koszi mindenkinek a hozzaszolasokat, sikerult egy jo napot szereznetek veluk 😊
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Talán az elsõ lökhárító görbületén lehetne egy kicsit csiszolni, szögletesnek tûnik, de semmi mást nem tudok mondani. Talán egy HDRI environment jó lenne neki, csupán szép "tükrözõdések" miatt...
Látom, az ablakot sikerült jól megcsinálni! 😉
Srácok: Ünnepélyesen jelentem be, hogy a híresneves CGTalkra postolt képem mai nappal bezárólag, három nap a magyar igazság alapján, keményen leszerepelt! Aldaryn hozta a formáját. 😊 Az emberek ott még szavazatra sem méltatták.
Úgyhogy most nagyon mgamba kell temetkeznem, és valami tényleg nívóssal elõrukkolnom... (ez amolyan "újévi fogadalom", teljesíthetetlen...)
per aspera ad astra
per aspera ad astra
De azon kívül lesz még? valami jó kis art?
Amúgy a kocsiról: kurva jó meg minden. A fekete csikokat glueval csináltad? Ja, Textura lesz majd rajta?
Lion: Kirány a kocsi!!
Fle go: egyáltalán nem nagy a tudásom... azért mert hallottam az sss-rõl attól még nem vagyok jobb mint Ti sõt... nézd meg a modelleim azér van még javítani való... meg pl azért mert ez az 1 amirõl olvastam, pl Caustics meg ezek nem nagyon világosak szóval enfgem ne dicsõits Aldarynt lehet 😊)
Nézd meg most az FR1-et fingom sincs mi van benne most Nenad-tõl tudom 😊 de ha infó kell akkor olvasgass cgtalk-ot 😄 én is azt teszem mostanság (gyenge angol tudásommal :/)
Frenkie: a Frenkie-stílust arra értettem hogy te is egy asztalra tetted a kocsit mintha kis játékautó lenne... A fán m,eg sok a lakk ennyi 😊)
Youth
youth: mijaz hogy Frenkie-stílus ? 😊
szerintem is furcsa az a baszoitt nagy deszka ,és túl nagy a reflect a fához képest,olyasmi mintha pocsolya lenne a deszkán
Lion: nagyon bejön a tuningolt verda, fõleg a neoin,de kicsit a reflecten még puhítani köll
fle go: Vedd meg a könyvet!!
nenad: a fr stage 1 abban a displace mappingban a legjobb (az olyan mint a bump , csak az "érdeket" valóban kimozdítja a test felszínérõl, amit a displace módosítóval láthatóvá is tudsz tenni,és ezt nagyon eléthûen végzi a fr.nézd meg a hivatalos honlapján van egy kép amin fakéregen tesztelték ezt... másban pedig állításod szerint ugyanolyan... mindenesetre tesztelem énis!
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
A könyvvel kapcsolatos reagálást meg köszi, tényleg kezdö vagyok, della is van mert holnap születésnapom van!😊
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
fle go: ha nagyon kezdo vagy, csak akkor. Na meg persze ha van ra della.

Abbys IM :: Death to virus writers! ::
itt a link:http://209.61.233.95/d21/asp/main_d21.asp?fo=K%F6nyv&ro=K%F6nyv&re=1053514534
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
http://www.redrival.com/Youth3d/trabi/trabitoy1.jpg
http://www.redrival.com/Youth3d/trabi/trabityre1.jpg

Youth
Nomeg a kísérletezgetés, meg a megfigyelés. 😊
Tényleg, a neten dögivel van infó. arjad csak be csupán azt, hogy HDRI, és voilá, eszméletlen mennyiségû infót kapsz, no persze angolul, de akkor is eszméletlen mennyiség.... 😊
per aspera ad astra
Hogy mennyit lehetne okosodni az embernek ebbol a forumbol, ha lenne hozza ideje...!
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
De ha tudok bármikor segítek!
Bye
Youth
Már csak egyet áruljatok el? Honnan merítitek ezt a szakszerû tudást? Mert már a HDRI-nél is, meg az SSS-nél is most figyelem, hogy azért ez több tudás, mint amit ki lehet kisérletezni, csak úgy szimplán. És azért ezek elég új technológiák ahhoz, hogy szakkönyvekben, tanfolyamokon elhangozzék. Ugye nem mondjátok, hogy ezt mind az F1-gyel a helpbõl szeditek ki? Ha igen, akkor Gratula 😉
per aspera ad astra
Az SSS rövidítés "Felszín Alatti Szóródás" mozaikszava, természetesen angolul...
A jelenség gyakorlatilag minden anyagnál végbemegy, azonban vannak olyan anyagok is, amelyeknél ez a jelenség sokkal szembetûnõbb.
Az anyagokkal ütközõ fényrészecskék egy része nem verõdik rögtön vissza magáról az anyagról, hanem a részecskék hálójának mélyebb rétegeibe bejutva találkozik csak részecskével, amelyrõl vissazpattan, Itt a részecskét nem elemi atomként kell érteni, hanem az anyag apróbb tömörüléseit, ami minden anyagnál megtalálható.
A "méylebbrõl" vissazverõdõ fény azonban a megváltozott környezeti hatás (Sûrûbb elektronháló, a "megütütt" rész kevésbé gerjeszthetõ, stb...) miatt másként verõdik vissaz, nem uygan azzal a színnel, vagy intenzitással, mint a felszíni vissazerõdés. Ez a hatás elenyészó lenne, de általában az így "csapdába esett" fényrészecskék csak többszöri visszaverõdés után jutnak ki (ha kijutnak) újból a szabadba, így a hullámhosszuk lényegesen eltérhet a felszíni vissazverõdéstõl.
Gyakorlatilag ez az SSS lényege.
Így jöhetnek létre olyan érdekes hatások, mint pl. egy falevél "világító" hátulja, hiszen, ugyan nem nézünk szembe a fényforrással közvetlenül a levélen keresztül, a fény a sok vissazverõdésnek hála diffúzan jut keresztül, ezáltal a szemünkbe is jut belõle elég (ráadásul hullámhossza a visszaverõdés miatt "kizöldült"...)
Hasonló a helyzet, amikor az árnyékponton (fényterminációs pont) túl is látható megvilágítás, ami a leg látványosabb SSS megjelenési forma. Egy felületbe hatoló fény messze az árnyépont után léphet ki abból, ezáltal a tágy szinte selytelmesen fényleni tûnik, gondoljunk csak az égõ gyertyára.
Az SSS számítás sokféle lehet, jelenleg talán a Brazil kezeli a legjobban, a legélethûbben. Ugynevezett "volume glow", vagy más néven halo effekt létrehozására is alkalmas, ha egy SSS-es tárgy belsejébe elhelyezünk egy másik tárgyat, akkor az a tágy az SSS effektnek árnyékvetõje lehet, ezáltal a sziluettje átsejlik az SSS objektumon, ha azt erõs fénnyel megvilágítjuk.
Ez a hatás legközelebb a Final Render Stage-1-ben lesz elérhetõ, vagy Renderman programozott shader is tudja.
Ha már az SSS, akkor célszerû megemlíteni, hogy az effek egyik támpillére, hogy a diffúz fényszóródás miatt nagyon szép színátmenetek jöhetnek létre egy anyagon belül, hiszen a mélyebbrõl érkezõ fény, vagy amely többet "ugrált" az anyagon belül, jobban megváltoztatta a frekvenciáját. Ez eredményezi a sejlést,....
Megemlítendõ még azon anyogok széles repertoárja, ahol külön rétegek nemcsak a mikroszerkezeti, henem a makroszerkezeti eltéréseik miatt is másként verik vissaz a fényt, legtöbbet emlegetett példa erre az emberi bõr, ahol a különböz rétegek miatt még szembetûnõbb a színváltozás. A Brazilban a wax shader beállításai között ezt két külön szín, mély és sekély szín (deep, shallow) megadásával próbálták szimulálni, valamint a kettõ közti áttûnést is beállíthatjuk... (Falloff bias bázis)
Az SSS-rõl is írtam már egy kisebb (jó, nagyob...) szöveget, csupán webszervert kellene találnom... De bocsi, mostanában megint egy csomó elfoglaltságom lett...
Youth: Sorry, de eredetileg nekem szólt a kérdés, csupán ezért voltam bátor így "bepofázni." 😄
per aspera ad astra
-Thirty seven. My girlfriend sucked thirty seven dicks! -In a row?
pá
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
De jól vigyázz mit írsz le, mert az ilyen hasznos infókat kimentem txt-be, és gyûjtöm egy tutorial könyvtárba, és köszi hogy most hozzájárultál - így tudtod nélkül - a különbejáratú kis tutorial gyüjteményemhez 😉
Az SSS = Sub Surface Scattering ami naggyából a test felszín alá bejutó photonokat jelenti... tehát vagyünk példát: a viasz: amikor megvilágítod nem verõdik vissza teljesen a fény hanem bejut a felszín alá és elemi részecskékkel csapódva ide-oda vándorol... akár át is juthat a felszínen ha vékony, de van hogy belülrõl "jön" vissza. Minden nem-fémes anyagra lehet használni az SSS-t. De a felevél is ilyen: a vékony lewvélen átjut így a fény de a vastag részeken (levélerek vagy mi) ott viszont nbem tud átjutni ily módon... Az SSS-t úgy tudod használni hogy: Brazil advanced, áttállítod wax-ra és voala, de be kell kapcsolni a brazil luma serverénél a sub surface effectet! De csak hogy mondjak még példát a bõr is ilyen: a felsõ hámréteg szint átlátszó gond nélkül bejut a fény, majd tovább haladva a bõrön kisebb erekbe meg effélékbe ütközik, "elakad" 😊)
Én így definiálom... De JAVÍTSATOK ki mert ebben-abban biztos van hiba...
Youth
Mellesleg minden highlight valójában a fényforrás tükörképe az anyagon, úgyhogy itt is ugyan úgy érvényes a megállapítás a falloff mapokkal kapcsolatban... 😊
Ja, amúgy szerintem a patch nagyon jó modellezési eljárás lenne, ha nem fagyna nekem folyton.... Talán memória kellene hozzá.
Freankie: subdiv modellezésnél, ha nem figyel az ember a poligonhálóra, akkor sokszor jelentkeznek gyûrõdések a subdiv után... Erre gondoltam. Ezt amúgy több subdiv iteráció, és jó shader el is tudja tüntetni.
per aspera ad astra
,amugy meg nem a nihibe ha figyeled a blúprintet \"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
Sawo: a mask tényleg gyengécske ,de a selyem nagyon kellemes 😊 és élethû
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
A MASZK