3D Studio MAX
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Meno.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
http://free.x3.hu/quasar/Nissan.jpg
http://free.x3.hu/quasar/Nissan2.jpg
A minõget garantálja: Splutterfish, meg ez eddigi sok elégedett Mayás. Szal célszerû beszerezni! 😄
per aspera ad astra
sazsmadar: group kijelöléskor a pivotot (ami egy ideiglenes transzformációs pivot) a Max alapból a group "elméleti súlypontjába" pakolja, igazából a group bounding box (befoglaló kocka) középpontjába... (Ennyit a "súlypontról"... grrr...) Azonban van lehetõség arra is, hogy ezt még itt, kijelölés közben megváltoztassad:
Amikor kijelölsz egy csoportot, akkor a kezelõpanelen ez:
a gomb látható, ezt kell legörgetened, és bekapcsolni a legfelsõt belõle. (Szerintem elég szemléletes... :| ) Ekkor minden objektum visszakapja a saját pivotját, és a transzformáció mindet a saját pivotja szerint fogja érinteni. (Mellesleg e mellett a gomb mellett balról van egy legördülõ lista, ebben azt tudod megadni, hogy a pivot koordinátarendszere mihez igazodjon. A legalsóval pedig "Pick", azaz kiválaszthatsz egy tetszõleges objektumot, hogy annak a pivotja kerüljön felhasználásra, ehhez azonban az imént említett gombsorozatból is ki kell választani a legalsót... Remélem ennyi elég a pivotok kiválasztásáról.
Ja, még valami: Manuálisan is mozgathatod egy objektum pivotját, csupán a Hierarchy panelen a Pivot fülecskén benyomod az "Affect Pivot Only" gombot, ekkor a transzformációk a pivotot fogják érinteni.
per aspera ad astra
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Na elkeszultem a kocsimmal, hat nem tul jo de a jelenlegi tudasombol ennyire futja, azert a kritikakat, otleteket szivesen fogadom!
Frenkie kuldtem neked mailban kepeket tedd be legyszives a forumba, koszi
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
sazsmadar: az elsot nemtom, de a masodik: azon a legordulomenun, ahol alapbol Viewnek kene lenni valts at Localra, es menni fog.
A kovetkezo a problemam: csinaltam festest a Preludera, csak renderelesnel alig latszik, pedig tok elenk, eluto szineket hasznaltam (Brazil Advanced, Carpaint) Probaltam betenni egy feketefeher kepet a reflect maphoz, de semmi hatas. Mit tegyek? Orange focusan pl tok allatul latszanak a matricak...
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
És azt, hogy két kölönbözõ átmérõjû hengert egyszerre saját tengelyük körül forgassam meg?
Nyugalom a hosszú élet ritka!
Karakterek kifestesehez kene. A karakterek zbrushban lettek elkeszitve de sajnos nemigen szeretik egymast a 3dsmaxal. (a dxf amit exportal gyakran lefagyasztja) Az elveszett UV-krol nem is beszelve...
Ha tud valaki valamit ne kimeljen.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Van benne pár jó cucc. Pl. a MentalRay már alapból integrálva van. Na, ez is érdekes.
De van még pár jó cucc. Ha mást nem is, most legalább rendesen fel van sorolva, nem úgy mint anno. a MAX 5 beharangozásakor.
A kezelõfelületet úgy tûnik meghagyták. Hát, remélem is.
per aspera ad astra
Kösz.
per aspera ad astra
Youth: fasza a mûsor,csak kár hogy egy 20 percnyi, és azt ismételik,bár lehet holnap más lesz
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
Most megy a napokban a Singraph 2003 (az évente megrendezendõ legnagyobb CG-s kiállítás ahol a nagy grafikusok találkozójára is sor kerül.. 😊)
A LightWave standjáról élõ adás megy... nagyon dúrva lett a LW 8... Most érdeklõdöm a Discreet standja felõl de eddig úgy néz ki csak a LW csinál ilyen inteeraktív bemutatót... de ezen is lehet élvezkedni eleget...
A link:
http://www.newtek.com/shows/siggraph/2003/stream/stream.html
Nézzétek meg nagyon dúrva... Este 7-kor szokott kezdõdni ma holnap meg azután lesz (3 napos a LW bemutatója...) Ottani idõ szerint:
Tuesday July 29th -- 10am - 6pm PST
Wednesday July 30th -- 10am - 6pm PST
Thursday July 31st -- 10am - 5pm PST
Ezt számolhatjátok át magyar idõbe 😊) Szóval hogy mik mennek?
- LW 8 bemutatója elsõsorban
- Animációk vetítése (Ami fõként LW-vel készült...)
- Interjúk nagy emberkékkel
Bye!
Youth
tudnal mutatni kepet errol a tt-rol meg meshmooth elott?
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
na itt van az aktuális WIPm:
kritikát várok
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
De ez megintcsak hosszú, és sokat lehet róla beszélni. (Mármint a mélyedésvágás, vagy trimming)
Szal ha érdekel, meg van rá kereslet, akkor hosszabban leírom, vagy mi. (Az én tapasztalataimat, ötleteimet, és véleményemet!!!)
Ja, solidify után a stack tetejére érdemes dobni a meshsmoothot, hogy ugyan a subdiv meglegyen, de hozzáférhess továbbra is a solidify controlljaihoz...
nenad: Igazad van, temetni még nagyon nem szabad az fR-t. Fõleg, hogy ennyi cool cucc van benne. 😊 Hmm, mellesleg a displacement dolog mennyire mûködõképes, gyors?
per aspera ad astra
Pl erre.
Vagy ha gyorsan kell szerkeszetned a tranigulációt (szabad fordítás: a face-eket)
per aspera ad astra
Egy mûködõ Deep Paint 3D letöltõhelyet, plz...thx
SoftFX
Aldaryn: szeretnem elkerni a mail cimed megint ha lehet mert valahova elkevertem😞
Koszi
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

Abbys IM :: Death to virus writers! ::
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
de ezt a 3as számvilágot nem nagyon értem még, a másik pedig hogy van olyan hely a geomatrián(pl sárhányó) ahol pont olyan él kell ami egy kicsiny chemferrel keletkezik,tehát nem abszolót éles él,hanem ha ráközelítesz akkor látsz egy kis görbületet.ha viszont extra éles él kell akkor már a smooting gruoppokat is használhatnánk,nem?
És még valami: a chamfert látom a képeden(az a középsõ ugye?) viszont a középsõ edge-ket ha extrudálod akkor befelé vagy kifelé?és ez meg fog látszai a geomterián azon kívül hogy ott élesebb lesz?
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
is nyuzom az frt, Szerintem belso terre jol lehet hasznalni, azt tenyleg nem ertem miert kell neki ennyi sample. Ugy ertem meg brazil is szebben megldja kevesebbel... No majd belejovok
A finaltoon is jo dolog. Hasznalhato. Ha egyszer leszamoltattad az edgeket utana realtimeban jatszhatsz a parameterekkel... azert az sem semmi.
Az fr ben is vagy ket nagyon kuul dolog peldaul, meg tudja jeleniteni a samplesokat a viewportban... Caustic, gi... nagyon nagyon hasznos tud lenni. Es mondanom sem kell valos3dben. forgathato. Szerintem jol lesz ez a fr, csak varni kell majd az 1.1, 1.2-ig.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Ez a modellezési eljárás gyakorlatilag a poly modellezésben (MAX 5 : Editable Poly) teljesedik ki, olya módon, hogy egyetlen kontroll alá helyezték a Meshsmooth-ot, és magát a polygon szerkesztõ eszközöket. De ez most léynegtelen.
Nemrég beleástam magam a témába, és rá kellett jönnöm, hogy a subdiv modellezésnek nagyon sok jól használható apró kis "parasztszabálya" van, amiket jól betartva gyakorlatilag a modell olyn lesz, amilyennek szeretnénk azt látni...
Mostanában éppen errõl a témáról írogatok egy kicsit.
Érdekes módon sok helyen hallom, hogy nem célszerû a chamfert használni. Igazából lehet benne valami igazság, mivel nem õrzi meg a modell geometriáját 100%-osan. De errõl majd máskor, meg a topológiárol is. Ezeket le akarom írni kultúrált módon. :p
Szeméyl szerint én is az edge extrude mellett teszem le a voksomat, többek között azért, mert a létrejövõ eredmény nagyon hasonlít arra, mint amikor a polygonok extrudálásával, és insetelésével alakítom a (újonnan létrejövõ) éleket.
Az alábbi kép a chamfer és az extrude különbségét szemlélteti, látszólag semmi "komoly" különbség nem látható, viszont próbáljunk csak chamfer segítségével igazán élesen letört éleket létrehozni. Egyetlen chamferrel ez szinte lehettelen, bármennyire kicsi is legyen az új élek özti távolság.
A subdivision metódusábõl, ami jelen esetben már szinte mindig NURMS, szinte magától értetõdik, hogy a NURBS modellezés "hármassága" itt is visszaköszön: Vagyis a hármas szám kulcsszerepet kap. Ez a hármasság pedig megõrzõdik az extrude használatakor. (És itt pontosan az edge extrude-ra gondolok, nem pedig a shift draggelésre).
Ha ilyen módzsert használunk, akkor az éleket gyorsan, felesleges poligonok nélkül megfelelõen élesre gyárthatjuk.
Nem mellékes dlog, hogy ilyen eredményt min. 2 chamferrel lehetne létrehozni, azonabn ez komplexebb modellek esetén nagyon sok extra vertexet produkálna mindenhol, ahol nem 4 él fut össze, hanem több. Ezeket a vertexeket aztán egyenként kellene weldelni... stb...
Huh, ez megint hosszú lenne,...
Megjegyzendõ, hogy a jelölt vertexek a képen az extrude esetében egy síkban maradtak, a chamfernél pedig elmozdultak! Ez is a NURBS hagyatéka. de ez is hosszú lenne...
A solidify módosító az elõzõ képen magára az object egészére van rápakolva. Az object közepén lévõ pár polygon pedig külön element az objecten belül.
Orange: Az extrude edgeknél azért hasznos, mert nem csaupán a szélekre alkalmazható, (Mint a shift+drag) hanem a modellen belül is.
Quasar: Sorry, siettem, nem az offsetre gondoltam, hanem az "Extrusion base width"re... Mondjuk offset is lehetne a neve... 😊 A dolog az extrude controlljánál érhetõ el.
per aspera ad astra
És még valami, ti most mit értetek az élek extrudálás alatt, shift+mozgatás, vagy az extrude gombot? (én még életemben nem vettem hasznát edge-eknél az extrude gombnak, én jobb szeretem shift-el behúzni az éleket)