3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#3834
Quasar, ez meglepoen jol nez ki, annyit csak hogy a motorhazteto a szelvedo kozeleben felhajlik. (a karosszeriabol van kivagva) en ott visszabbvennem a motorhaztatot, - talan kevesebbet vanek ki, hogy ne nezzen ki felhajlosan.
Meno.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#3833
en is vegignyomtam anno maya 4.0-nal az egesz doksi/tutorial hobelebancot. 😊 Es maradtam Cinema 4d-nel 😊)

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#3832
Na spanok! Itt a kocsim (a'la kaszni). Most sajnos nem tudom folytatni egy hétig, mert holnap megyek nyaralni. Tehát a 4000.-re nem lesz kész. Várok minden kritikát. A solidifyt azért nem használtam mert azt majd egy másik kocsin akarom kipróbálni, pedig láttam hogy Frankie kocsiján milyen jól néz ki. Na csá srácok/lányok legyetek jók!
http://free.x3.hu/quasar/Nissan.jpg
http://free.x3.hu/quasar/Nissan2.jpg

Aldaryn
#3831
Skacok! Végre kijött a Shave & a Haircut MAX-os változata is!
A minõget garantálja: Splutterfish, meg ez eddigi sok elégedett Mayás. Szal célszerû beszerezni! 😄

per aspera ad astra

Aldaryn
#3830
Vagy csak éppen nézi a plafont. 😉

sazsmadar: group kijelöléskor a pivotot (ami egy ideiglenes transzformációs pivot) a Max alapból a group "elméleti súlypontjába" pakolja, igazából a group bounding box (befoglaló kocka) középpontjába... (Ennyit a "súlypontról"... grrr...) Azonban van lehetõség arra is, hogy ezt még itt, kijelölés közben megváltoztassad:
Amikor kijelölsz egy csoportot, akkor a kezelõpanelen ez: a gomb látható, ezt kell legörgetened, és bekapcsolni a legfelsõt belõle. (Szerintem elég szemléletes... :| ) Ekkor minden objektum visszakapja a saját pivotját, és a transzformáció mindet a saját pivotja szerint fogja érinteni. (Mellesleg e mellett a gomb mellett balról van egy legördülõ lista, ebben azt tudod megadni, hogy a pivot koordinátarendszere mihez igazodjon. A legalsóval pedig "Pick", azaz kiválaszthatsz egy tetszõleges objektumot, hogy annak a pivotja kerüljön felhasználásra, ehhez azonban az imént említett gombsorozatból is ki kell választani a legalsót... Remélem ennyi elég a pivotok kiválasztásáról.
Ja, még valami: Manuálisan is mozgathatod egy objektum pivotját, csupán a Hierarchy panelen a Pivot fülecskén benyomod az "Affect Pivot Only" gombot, ekkor a transzformációk a pivotot fogják érinteni.

per aspera ad astra

fle go
#3827
Mi történt, furcsa hogy negyed 4 óta nem irt be senki semmit a fórumba...

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

fle go
#3826
En latom Frenkie kepeit.
Na elkeszultem a kocsimmal, hat nem tul jo de a jelenlegi tudasombol ennyire futja, azert a kritikakat, otleteket szivesen fogadom!
Frenkie kuldtem neked mailban kepeket tedd be legyszives a forumba, koszi

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

LionTR
#3825
Frenkie: en se latom a kepeket 😞(
sazsmadar: az elsot nemtom, de a masodik: azon a legordulomenun, ahol alapbol Viewnek kene lenni valts at Localra, es menni fog.

A kovetkezo a problemam: csinaltam festest a Preludera, csak renderelesnel alig latszik, pedig tok elenk, eluto szineket hasznaltam (Brazil Advanced, Carpaint) Probaltam betenni egy feketefeher kepet a reflect maphoz, de semmi hatas. Mit tegyek? Orange focusan pl tok allatul latszanak a matricak...

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

#3824
Hali! Hogyan lehet beállítani azt, hogy egy képnek a háttere átlátszó legyen?
És azt, hogy két kölönbözõ átmérõjû hengert egyszerre saját tengelyük körül forgassam meg?

Nyugalom a hosszú élet ritka!

#3823
Uhum, valakinek nincs meg veletlen a Maxon bodypaint R2?
Karakterek kifestesehez kene. A karakterek zbrushban lettek elkeszitve de sajnos nemigen szeretik egymast a 3dsmaxal. (a dxf amit exportal gyakran lefagyasztja) Az elveszett UV-krol nem is beszelve...
Ha tud valaki valamit ne kimeljen.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#3822
Lehet, hogy csak én vagyok a béna, de nálam nem akar lejönni a képed

Aldaryn
#3821
Mindenesetre figyelemreméltó a felhozatal, a discreet nemrég pakolta kia a hivatalos honlapot. (Gondolom a Siggarph kapcsán)

Van benne pár jó cucc. Pl. a MentalRay már alapból integrálva van. Na, ez is érdekes.
De van még pár jó cucc. Ha mást nem is, most legalább rendesen fel van sorolva, nem úgy mint anno. a MAX 5 beharangozásakor.

A kezelõfelületet úgy tûnik meghagyták. Hát, remélem is.

per aspera ad astra

Aldaryn
#3820
Jaj, és még valami: Kérek mindenkit, hogy ne nyisson új 3D studio MAX 6 topicot errefele!
Kösz.

per aspera ad astra

Aldaryn
#3819
Hmmm... Lightwave 8. Fincsi. Azért nem hagyom itt a maxot. 😊

per aspera ad astra

FRenkie
#3818
egyébként nagyon szépen alakul a nissánod !

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

FRenkie
#3817
Quasar:köszi a bizalmat, polyban készül a kocsi,a dubla élek chamferrel(0,2),a tripla élek extrudal(high:0,"offset":0,1) vannak. a különbözõ részek (amik között van rés) azokat külön elementekbe detacholom,majd a körvonalukra dobok egy extrude-ot,utána az gész modellre solidify -t,aztán meshsmooth.(Aldaryn módszere)de tényleg klassz ez...
Youth: fasza a mûsor,csak kár hogy egy 20 percnyi, és azt ismételik,bár lehet holnap más lesz

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

youth
#3816
Sziasztok!

Most megy a napokban a Singraph 2003 (az évente megrendezendõ legnagyobb CG-s kiállítás ahol a nagy grafikusok találkozójára is sor kerül.. 😊)
A LightWave standjáról élõ adás megy... nagyon dúrva lett a LW 8... Most érdeklõdöm a Discreet standja felõl de eddig úgy néz ki csak a LW csinál ilyen inteeraktív bemutatót... de ezen is lehet élvezkedni eleget...

A link:


http://www.newtek.com/shows/siggraph/2003/stream/stream.html

Nézzétek meg nagyon dúrva... Este 7-kor szokott kezdõdni ma holnap meg azután lesz (3 napos a LW bemutatója...) Ottani idõ szerint:

Tuesday July 29th -- 10am - 6pm PST
Wednesday July 30th -- 10am - 6pm PST
Thursday July 31st -- 10am - 5pm PST

Ezt számolhatjátok át magyar idõbe 😊) Szóval hogy mik mennek?
- LW 8 bemutatója elsõsorban
- Animációk vetítése (Ami fõként LW-vel készült...)
- Interjúk nagy emberkékkel

Bye!

Youth

#3815
egyszer amjd ha kész lesz nagyon kircsi lesz. Úgy érzem már most jobb mint az én nissanom lesz. Ezt hogy csinálod, csak simán patch? Biztos nem spline+surface. És végül is hogy csinálod bele azokat a dupla éleket, meg az réseket mivelis csinálod meg? vagy csak külön felületenként meshsmootholsz?

#3814
thx

FRenkie
#3813

parancsolj

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

#3812
nagyon is

FRenkie
#3811
wireframe jó lenne?

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

#3810
de nalam sajnos van olya el, hogy meshmooth utan elcsuszik 😞

tudnal mutatni kepet errol a tt-rol meg meshmooth elott?

FRenkie
#3809
alapbol ugy kell csinálni hogy a késõbb keletkezõ rések vonalát már akkor megcsinálod,és majd azok mentén kell szétválasztani elementekre.

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

#3808
Frenkie, hogy csinalod, hogy mar szet tudtad vagni. Nekem az a baj, hogyha megcsinalom egybe a feluletet, majd detach es solidify, majd meshmooth, akkor csunya, mert nem ott vannak az elek 😞 Mi lehet a megoldas? 😞 Rosszul csinalok valamit?

FRenkie
#3807
thx, és a többi helpet is(bár még lesz...)

na itt van az aktuális WIPm:

kritikát várok

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

Aldaryn
#3806
A lámpa megoldásához általában azt az alapelvet kell szerintem követni, mint ami subdiv modellezésnél a "lyukvágás" alapelve. Ez azt jelenti, hogy a készülõ lyukat teljesen, akár több szinten keresztül bele kell dolgozni a meglévõ topológiába, hogy csupán négyszögekbõl körül tudd rakni. Ha ez megvan, akkor edge extrudálással, shift+draggel bármi más melót el lehet végezni.
De ez megintcsak hosszú, és sokat lehet róla beszélni. (Mármint a mélyedésvágás, vagy trimming)
Szal ha érdekel, meg van rá kereslet, akkor hosszabban leírom, vagy mi. (Az én tapasztalataimat, ötleteimet, és véleményemet!!!)
Ja, solidify után a stack tetejére érdemes dobni a meshsmoothot, hogy ugyan a subdiv meglegyen, de hozzáférhess továbbra is a solidify controlljaihoz...

nenad: Igazad van, temetni még nagyon nem szabad az fR-t. Fõleg, hogy ennyi cool cucc van benne. 😊 Hmm, mellesleg a displacement dolog mennyire mûködõképes, gyors?

per aspera ad astra

Ron Ragm
#3805
bjútuful

-Thirty seven. My girlfriend sucked thirty seven dicks! -In a row?

Aldaryn
#3804
Az Editable Polyban idõnkét elõfordulnak bugok, pl. két vertexet az Istennek sem akar weldelni. Nos ekkor vissaz editable meshbe, veld, és vissza editable polyba.
Pl erre.
Vagy ha gyorsan kell szerkeszetned a tranigulációt (szabad fordítás: a face-eket)

per aspera ad astra

#3803
UnwrapUVW-t nyomsz a tárgyra és kiteríted az uvw-t. Utána texporterrel exportálod az uvw-t egy képbe arra rárajzolod a texturát és kész.

#3802
Sajnos tényleg belelógnak a földbe, ez nem szándékos volt. Az egyik kereket tényleg le akarom majd ereszteni

#3800
Tényleg, nem tudnátok a Deep Paint 3D mûködõ nem demo verzióját valahol elérhetõvé tenni?

#3799
Kérdés, hogy csináljak texturát egy tárgyhoz? Úgy szeretném hogy a kész mesh rácshálóját kiterítem, s erre a kiterített hálóra készítek egy képet. Majd azt húzom rá a meshre UVW mappinggel. Ezt hogy és mivel kell megcsinálni?

#3798
http://www.righthemisphere.com/products/dp3d/index.htm ez itt csak a demo. Én most találtam egy tut alapján.

SoftFX
#3797
Hi. A material editorban találtam egy combustion (asszem ez a neve, állítólag deep paint 3D kicsiben 😊 mat.-ot, de nem megy...nem találja a dll-jét...Mit tehetnék?

Egy mûködõ Deep Paint 3D letöltõhelyet, plz...thx

SoftFX

fle go
#3796
Frenkie: kuldtem neked mailt.
Aldaryn: szeretnem elkerni a mail cimed megint ha lehet mert valahova elkevertem😞
Koszi

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

#3795
Itt egy újabb kép a focusról. Megpróbáltam környezetbe rakni, de amint látjátok még messze nincs kész

LionTR
#3794
Elso lampa by me: kialakitod a korvonalait editalas kozben, majd varsz mig teljesen kesz a modell, es ranyomod a meshsmoothot (en legalabbis igy szoktam). Utana kijelolod a lampa poligonjait, es inset. Az igy keletkezett kulso poligonokat hasznalom arra, hogy az illesztes latszatat keltse (fekete kontur az elso lampa korul, preludeon jol lathato). Utana fogom a polikat, detach, ez lesz a kulso bura. Lemasolom, (ha 2 retegu a bura akkor 2x) a masolatbol lesz a belseje, ugy, hogy nyomok ra 1 bevelt, picit alakitgatom, es ennyi. A bura brazil glass, a belseje brasil basic, vilagos szurke es elegge tukrozo. Fontos, hogy lehetoleg a belso femresz ne legyen teljesen sima, mert ha a geometriaban van egy kis "kaosz", az kesobb tok jo dolgokat muvel majd rendereles kozben. Jelen eset kivetelt kepez ilyen szempontbol, met itt teljesen atlatszo a kulso bura, es lehet latni mogotte az izzokat. Tipikus pelda egybkent erre a Mazda 6os. Hat ennyi lenne.

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

FRenkie
#3793
visszatérve a solidifyra és subdivre, miután megvan a poly amely több element bõl áll, rárakod a solidifyt és utána subdiv módosító?vagy Use NURMS subdivision?

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

FRenkie
#3792
ha már ezt a rés ügyet megbeszéltük, jöjjön a 2. vitatéma: ki hogy csinálja az elsõ lámpát?

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

FRenkie
#3791
ha pontosan és részletesen csinálod meg a polyt,utána meg extrudálod az éleket,akkor csak pont annyira fog legömbölyödni amennyire kell neki!

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

FRenkie
#3790
ha pontosan és részletesen csinálod meg a polyt,utána meg extrudálod az éleket,akkor csak pont annyira fog legömbölyödni amennyire kell neki!

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

fle go
#3789
Na en itt meg sok mindent nem ertek, pl hogy csinaljuk meg azt hogy amikor rest csinalunk es radobjuk a meshsmoot-ot akkor az elek a helyukon maradjanak mert altalaban ilyenkor az elek kidomborodnak? Ezt hogy lehet kikuszobolni??

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

FRenkie
#3787
rájöttem egy nagy baromságomra: eddgi edit meshben dolgoztam és ott az edge extrude teljesen mást csinál mint polyban, meshben csak kimozdítja a helyérõl és lekopizza az edget.De polyban viszon tényleg jó,tkp olyan mintha chamferelnéd az edget csek még az eredeti is ottmarad,így 3 edge lesz ez egybõl és ezzel megértettem a 3as szabályt is!! 😊 köszi Aldaryn

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

#3786
Most próbálgattam az extrude-ot, és most látom, hogy ez tényleg kurva jó.

FRenkie
#3785
jól beszélsz!😊
de ezt a 3as számvilágot nem nagyon értem még, a másik pedig hogy van olyan hely a geomatrián(pl sárhányó) ahol pont olyan él kell ami egy kicsiny chemferrel keletkezik,tehát nem abszolót éles él,hanem ha ráközelítesz akkor látsz egy kis görbületet.ha viszont extra éles él kell akkor már a smooting gruoppokat is használhatnánk,nem?
És még valami: a chamfert látom a képeden(az a középsõ ugye?) viszont a középsõ edge-ket ha extrudálod akkor befelé vagy kifelé?és ez meg fog látszai a geomterián azon kívül hogy ott élesebb lesz?

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

#3784
A Ghostpainter marha jo dolog. Teccik, meg most
is nyuzom az frt, Szerintem belso terre jol lehet hasznalni, azt tenyleg nem ertem miert kell neki ennyi sample. Ugy ertem meg brazil is szebben megldja kevesebbel... No majd belejovok

A finaltoon is jo dolog. Hasznalhato. Ha egyszer leszamoltattad az edgeket utana realtimeban jatszhatsz a parameterekkel... azert az sem semmi.

Az fr ben is vagy ket nagyon kuul dolog peldaul, meg tudja jeleniteni a samplesokat a viewportban... Caustic, gi... nagyon nagyon hasznos tud lenni. Es mondanom sem kell valos3dben. forgathato. Szerintem jol lesz ez a fr, csak varni kell majd az 1.1, 1.2-ig.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#3783
A subdiv modellezés annak az eljárásnak a neve, amely a meshre, és annak felbontására (subdivision = osztás/felosztás) hagyatkozik.
Ez a modellezési eljárás gyakorlatilag a poly modellezésben (MAX 5 : Editable Poly) teljesedik ki, olya módon, hogy egyetlen kontroll alá helyezték a Meshsmooth-ot, és magát a polygon szerkesztõ eszközöket. De ez most léynegtelen.
Nemrég beleástam magam a témába, és rá kellett jönnöm, hogy a subdiv modellezésnek nagyon sok jól használható apró kis "parasztszabálya" van, amiket jól betartva gyakorlatilag a modell olyn lesz, amilyennek szeretnénk azt látni...
Mostanában éppen errõl a témáról írogatok egy kicsit.

Érdekes módon sok helyen hallom, hogy nem célszerû a chamfert használni. Igazából lehet benne valami igazság, mivel nem õrzi meg a modell geometriáját 100%-osan. De errõl majd máskor, meg a topológiárol is. Ezeket le akarom írni kultúrált módon. :p

Szeméyl szerint én is az edge extrude mellett teszem le a voksomat, többek között azért, mert a létrejövõ eredmény nagyon hasonlít arra, mint amikor a polygonok extrudálásával, és insetelésével alakítom a (újonnan létrejövõ) éleket.

Az alábbi kép a chamfer és az extrude különbségét szemlélteti, látszólag semmi "komoly" különbség nem látható, viszont próbáljunk csak chamfer segítségével igazán élesen letört éleket létrehozni. Egyetlen chamferrel ez szinte lehettelen, bármennyire kicsi is legyen az új élek özti távolság.
A subdivision metódusábõl, ami jelen esetben már szinte mindig NURMS, szinte magától értetõdik, hogy a NURBS modellezés "hármassága" itt is visszaköszön: Vagyis a hármas szám kulcsszerepet kap. Ez a hármasság pedig megõrzõdik az extrude használatakor. (És itt pontosan az edge extrude-ra gondolok, nem pedig a shift draggelésre).
Ha ilyen módzsert használunk, akkor az éleket gyorsan, felesleges poligonok nélkül megfelelõen élesre gyárthatjuk.
Nem mellékes dlog, hogy ilyen eredményt min. 2 chamferrel lehetne létrehozni, azonabn ez komplexebb modellek esetén nagyon sok extra vertexet produkálna mindenhol, ahol nem 4 él fut össze, hanem több. Ezeket a vertexeket aztán egyenként kellene weldelni... stb...
Huh, ez megint hosszú lenne,...


Megjegyzendõ, hogy a jelölt vertexek a képen az extrude esetében egy síkban maradtak, a chamfernél pedig elmozdultak! Ez is a NURBS hagyatéka. de ez is hosszú lenne...
A solidify módosító az elõzõ képen magára az object egészére van rápakolva. Az object közepén lévõ pár polygon pedig külön element az objecten belül.
Orange: Az extrude edgeknél azért hasznos, mert nem csaupán a szélekre alkalmazható, (Mint a shift+drag) hanem a modellen belül is.
Quasar: Sorry, siettem, nem az offsetre gondoltam, hanem az "Extrusion base width"re... Mondjuk offset is lehetne a neve... 😊 A dolog az extrude controlljánál érhetõ el.

per aspera ad astra

#3782
Én ezt úgy oldottam meg, hogy elõbb chamfer a határoló élekre. Ez azért fontos, mert így ott marad az eredeti él és egy újabb keletkezik a felületen belül. És utána beextrudálom a határoló élt így megmarad a három él amirõl beszéltél.

És még valami, ti most mit értetek az élek extrudálás alatt, shift+mozgatás, vagy az extrude gombot? (én még életemben nem vettem hasznát edge-eknél az extrude gombnak, én jobb szeretem shift-el behúzni az éleket)

#3781
Mivel nem rég kezdtem én rákérdeznék, mert nem teljesen tiszta. Itt a solidifisnál azt a vastagságot külön-külön adtad meg a két felületnek, hogy rés keletkezzen? Mi az az offset és hol játszol vele? A nullas extrudálás még megy, látható jele is van, de ezt az offsetet nem találtam. A másik még hogy mi az a subdiv? Ja és még mik azoka z elsõ poligonok?