3D Studio MAX
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Youth
Ti mire saccoltok, mennyi idõ lesz lerensderelni a teljes cuccost?Én amúgy szeretnék belõle majd egy animot is csinálni egy olyan 384×288 méretût, kb 20 mp-set. Egy ilyen kis animmal azért elég sok helyen befogadnának szerintem, bárkit közülünk, aki szerepel a projectben, bár nem akarok itt nagyon inni senkinek a szõrére-bõrére, nekem már azis teljes mámor, ha a képet látnám már belinkelve, de ezzel szerintem nem csak én vagyok így.
Attól tarok ilyen koszos retkes parkolóba nem állhatunk majd be olyan szép tiszta kocsival, kis redvát kell majd nekünk is rátenni...
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
de lámer vagyok,mondom aldarynnak hogy szoljon ICQ-n,erre simán nincs belõve az icq! 😊))
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
Ezek persze csak saját tapasztalatok nameg interneten való böngészés eredménye...
Remélem hasznosat mondtam számodra...
Youth
Még egy kérdésem lenne:
Jelenleg egy PIII-as 800MHz-es géppel Maxozok, és eléggé akadozik most, hogy a kocsi mérete megnõtt. Most tervezem egy új gép vásárlását. 3D-zésnél mi számít? A proci, a ram, a videokártya? Vagy mind együtt?
A textúrák 3db kivételével mind Max alap textúrák, vagy procedurálisok, hogy a scene kisebb maradjon 2MB-nál. Ezen kívül a scene egyetlen plugin segítségével készült, ez pedig az égboltot szolgáltató DreamScape.
További infók:
Face count: kb. 510.000e db.
Renderer: Brazil RS
Munkaidõ: kb 13óra...
Mapok: kb 200
Texmapok: kb 15
Fû: van
Normális vagyok: nem
Sötétedik: most per pill igen...
per aspera ad astra
.. :: PARKOLÓ V 0.1 BETA :: ..
per aspera ad astra
n a gömbkockásítás igen....
per aspera ad astra
-Thirty seven. My girlfriend sucked thirty seven dicks! -In a row?
per aspera ad astra
Megvan.
Megtaláltam.
A hibát.
A hibát a MÁTRIXban....a mi mátrixunkban...amiben élünk...
Nem hiszed...Nézz körül és láss...
A képen "jól" látható, hogy a "tálat" spline-nal és lathe-val elkészítve a közepén egy kis illesztési hiba található.
Ez még nem annyira érdekfeszítõ, de ha azt mondom , hogy ugyanilyen hiba volt az elöltöltös mosógépünk üveg-ajtajának közepén...
Tehát e szerint nem más mint egy gép alkotta virtuális tárgy...
Persze ez csak feltételezés, de lehet igaz is...
És az is lehet, hogy én vagyok a KIVÁLASZTOTT.
Holnap meg is nézem a házakon való ugrálást és a felém jövõ pisztolygolyó megállítását, hogy kiderüljön tévedtem-e...
Nem vagyok örült a hangok is ezt mondják, no és persze Trinity is...
-Na jó, talán túl sokat néztem a filmet : )
-Amugy egész jó vagyok a 4K-t is lekéstem...de még lehet...MOST AKKOR MI VAN A 4K-val?????
SoftFX
Egyszerûbb lenne szerintem valahogy "elkockásítani" a fejet, mint a kockát elfejesíteni ... 😊)
Legalábbis létezik spherify módosító, akkor hátha van kockásító is ...
😄
Szóval:
Elkészíted a fejet. Ez így egyszerû, a fej kész is van. Két három perc, és hopplá: fej. Na nem mindig...
Ezután fogod a fejet, és dobsz rá egy Unwrap UVW módosítót, és editálod.
Editáláskor kiteríted a mappolást box mappolás szerint, ezáltal az UVW edit ablakban meg lesznek a mappolá kockához tartozó polygonok, ráadásul szépen, egy síkben különszedve oldalanként. Ekkor az UVW edittorban az egy mappolási oldalhoz tartozó polygonokat kiválasztod...
Ennek hatására a "normális" modellen is megjelenikl ez a kiválasztás. Pakolsz rá egy edit mesh módosítót, és nyomsz (A polykat kijelölve hagyva) egy Make Planar mûveletet. Ennek hatására a kijelölt polygonok mind egy síkba rendezõdnek, azaz az összes vertexük koplanáris lesz.
Ezt minden oldallal el kell játszani,ekkor kapsz egy elég durva "kockát", aminek a szélein lévõ vertexeket kell szinte már csak rendezni.
Ha ez megvan, akkor elõ lehet venni az eredeti fejet, és egy morph compound objecttel a kockának ezt a fejet megadni, mint morph target.
Ennek a morphnak mûködnie kell elvileg, mert a kocka ugyan annyi vertexbõl épül fel, mint a fej. És mivel a fej vertexei a hozzájuk legközelebb lévõ oldalra kerültek, a morp is sima kell, hogy legyen...
Na ez húzós volt. Nem is mûködne. De meghpróbálható.
...
per aspera ad astra
Szóval, a kis kritika a következõ lenne: Egy két helyen a váz úgy néz ki, mintha behorpadt volna, kicsit amolyan "zúzottnak" tûnik... Lehet, hogy csak nekem, de pl. az oldalsó ablakokat elválasztó elem is horpadtnak tûnik.
Kicsit egyengetni kellene a felületet, vagy kevesebb vertexell dolgozni, hogy majd a subdiv egyengesse... mert gondolom így modellezed.
Amúgy nagyon szép kis darab. Engem nem zavar igazából az izometrikus (vetített) nézet, látszik rajta, hogy erõsen WIP...
Kamera azé' kell majd. 😊
A fotóidhoz pedig had gartuláljak!
per aspera ad astra
😊
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Anikó: alakul a kocsi,de a perspektívával csinálja valamit mert nagyon csúnya.
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
Újrakezdtem a Volvo -t, mert találkoztam egyel a valóságban, és túl sokban különbözött az enyémtõl. Mondanátok róla véleményt? Itt van pár kép:
http://members.chello.hu/belim.aniko/volvo.html
Elõre is köszönöm:
Anikó
per aspera ad astra
per aspera ad astra
Háát, szégyen nem szégyen bevallom programmal meg müvelettel még nem szenvedtem ennyit mint a RÉS készítéssel, de összejött😊)))) Durván 4 hétbe telt nekem pedig pofon egyszerü! Mindenkinek köszönöm a lelkesítést, a tanácsokat, mondhatom rendes kis csapat van itt! Persze ezt a sok huzavonát amit itt müveltem köszönhetem annak is hogy, soha nem voltam matekbol valami jo és azért belátom nemárt ha van egy kis matek tudás. És persze türelem ami nekem szintén nem sok van,de ha valamit a fejembe veszek azt végig csinálom! 😊 Szóval ez most meg van csomo dolog lesz még biztosan amivel majd nyaggatlak benneteket, úgy hogy köszi a türelmeteket is! Akkor maxozzunk tovább!😊)))
Aldaryn eleg kimerítö választ adtál a DreamScape-ra, nem számítottam rá, de nagyon jol jött!! Köszi
Ja jut eszembe a modelt letöröltem mérgemben😊)) ugy hogy majd ujra nekiveselkedem mostmár tuti szep élekkel, meg minden.
Ahogy Ti mondtátok: Don' t give up!
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
http://www.world3d.hu/galeria.php?kepid=322
Suedd le a c:\winxp\system32\dllcache\ innen mindet töröljél!!! utána tegyél fel egy winfos frissítést... ha kell adok de siess mert a féreg úgy van programozva hogy holnap támadást indít a microsoft ellen azt nem tudoma te géped csatlakozni fog e de töröld gyorsan...
Ez megold mindent!!!
Youth
köszi.
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
Valójában sok mindentõl függ. De ha vizet is használsz (Dreamscape sea) akkor nagyon meg tud ugrani!
Persze, a víz! Majd elfelejtettem. A víz is nagyon jól használható, amíg nem jön be a képbe valami más renderelõrendszer. A tükrözõdés kicsit szemcsés, meg az antiA itt sem az igazi. De tud egy két dolgot, ami hasznos, pl. habot generál a hullámra, vagy a víz mélységét szimulálja, ráadásul a teljes vissazverõdés által keletkezõ vízalatti látványt is elég jól, és gyorsan reprodukálja.
per aspera ad astra
Minden esetre egy kis tapasztalat a dreamscape-el kapcsolatban:
Nagyon jól használható, fõleg a 2.0-ás verzió. Abban sok olyan idegesítõ dolot megoldottak, kipofoztak, ami az 1.x-ekben baromire zavart. Pl., hogy a terepszerkesztõ nézetben nem volt zoom.... 😊)
A mesh, emit generál, a viewportban elõnézeti szerepet tölt be, eléggé átlátható, és interaktívnak is mondható. Ráadásul jó magasra fel lehet emelni a szegmentációt.
Ez a mesh csupán váz, a rendereléskor semmi szerepe nem lesz. Rendereléskor az AfterBurn hyper solid technikájának továbbfejlesztett verziója pöccen jól be, és csinál nagyon meggyõzõ, felbontásfüggetlen 3D-s voxelhálót. Gyakorlatilag mint "athmospherics" renderelõdik...
Az eredmény nagyon részletes tud lenni, és megfelelõ materialozással nagyon meggyõzõ is...
Viszont van a rendszernek néhány nagyon idegesítõ hibája.
Ilyan pl., hogy csakis dreamscape sun-al hajlandó együtt mûködni. Brazil fényforrások pedig egyenesen kifagyasztják. Azt viszont meg kell említeni, hogy a dreamscape tud GI-t is, méghozzá a dreamscape terrain objecten is(!), ezt gondolom az enlight-ból tették bele... 😄
Athmospherics volta miatt az antiA-val is vannak bajok, kicsit szemcsés, és ez hatványozottan igaz a felhõkre!!! Ez a gond, mármint az AA megoldódott a 2.0-val, ott már lehet csatornánként renderelni, és így pl. a Brazil samplerelése kisimítja...
A kezelése szerintem nagyon gyorsan elsajátítható, mondjuk szerintem a beépített edittor nem nagy szám, maximum a talajerróziós szimulációk miatt érdemes használni. Ha valaki "érzi" a photoshopot, vagy valami mást, akkor inkább azzal szerkessze a talaj displace-t.
SZVSZ jól használható, ha az ember a Scanline-nal renderel. Ha meg enm, akkor okoskodni, meg logikázni kell egy kicsit össze vissza. Hátterekhez nagyon ideális. Majdnem egy kis Bryce MAX-ban. Ha más nem is, de a terepgeneráló képességei elérik azt....
Ja, majd elfelejtettem, komoly hiányosság, hogy a spéci dreamscape sghader ugyan tud a felület dõlésszöge alapján mappolni, viszont a mappolási területeket nem tudja összemosni. Ez egy sziklás-havas hegyoldalnál nem zavaró, de ha füeset akarsz, nos, az szívás.
per aspera ad astra
Igazán bedobhatnál egy kettõ vireframe képet is, lehetõleg nem rendereltet, inkább viewportosat, az nagyon sokat segítene... mesh modellezésnél az mond igazán el sokat, ha nem mindent.
Huh, az a bizonyos "RÉS", a panelok közti vágás elég kimerítõ tud lenni. Fõleg konkáv éleknél. Konvex éleknél ez annyira nem jelentkezik (Ha összekevertem volna a kettõt, akkor: "tegnap sok volt a sör...") a probléma, amit említesz. Minden esetre a következõket nagyon célszerû betartani, ha polyban akarsz éleket törni:
Hacsak minden körülmény ez ellen nem szól: Modellezz mindent négyszögekbõl, nagyon extrém helyzetekben is, amikor a négyszög szinte már háromszög. A poly modellezõ cuccok, és itt kimondottan az edge extrude, és chamfer ilyen topológiánál (Kimondtam, akkor is!) mûködik szépen, hibamentesen.
A dolog másik fontos szabálya, hogy egyetlen vertexben se fusson össze 4-nél több él, ha mindent 4szögekbõl építettél, akkoz ennek teljesülnie kell. Ha több él fut be az adott pontba, akkor extrudáláskor plusz vertexek fognak azokon az éleken kitolódni... Stb...
Ha érdekel, akkor írhatok egy gyors tutort RÉS készítésrõl, solidify meg egy két inset, és edge extrude használatával.
Jaj, majd elfelejtetem: Van egy jó kis férgem, ami kb 1-2 perc netezés után leállít valamit a windowsban, és az NT System /Authority 60mp múlva lekapcsolja a gépet. Szerncsére csak netezés közben aktív.
Nem találkozott már valamelyikõtök vele?
per aspera ad astra
Ez a plug in megfogható mesh-t csinal vagy valami egyéb speckó dolgot, és mennyi idö valami jó dolot renderelni vele mint pl ami ezen a wesite-on található???
Segítséget elôre is köszi!
Aki bármit tud erröl az legyen szives irjon
http://www.afterworks.com/dsbfirst.htm
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
