3D Studio MAX
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
hát a gépem az egy kemény 400 mhz-es szarcsomó. van haverom akinél meg tudnám csinálni, neki jó gépe van. 2.4 ghz-es. na, rajtam nem múlik. max bibliám nincsen.
na, szóval ha nem nagy gond, akkor megtanulnád nekem? elõre is köszi! majd meghálálom egy dedikált videóval, amit csináltunk.
Frankie: Ott az oldalánál hol vannak problémák és mik?
Amúgy thx.
Milyen géped van? hátha azon is meg lehetne oldani... bár kompozitáláshoz majd komolyabb gép kell ugye tudod?? (a nagyobb cégek kopozitálásra egy duálprocis alaplapot 2 db intel xeon 3 Ghz-es procival ajánlják, stb... persze ez elég megfizethetetlen számunkra... szóval PII-es is megfelelõ 😊)) )
Bye
Youth
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Gladiátor:csak a mex 5 kelll nem kell más program csak érteni kell hozzá.attól hogy letöltöd a programot nem fogsz star warst csinálni,de ha értesz hozzá nem nehéz megcsinálni!
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
cskapi: nagggyon kiraly! Mar annak idejen is nagyon tetszett a kep, amit betettel rola! Ez igen!
Azert ne temessuk a modellezesitechnika temat ilyen gyorsan, en is had szoljak hozza (bocsi, de jelenlegi hozzaferesem napi 1x-i forumlatogatast tesz lehetove. Na majd pesten...)
Szoval: igaz hogy nem eleget, de szamtam idot a NURBS modellezes tanulmanyozasara/elsajatitasara. Talan meg emlekeztek, az elso autom (kek szinu volt) karosszeriaja teljes egeszeben NURBSben keszult. A tapasztalat az volt, (mint ahogy ez mar elottem is elhangzott) sok dolgot egyszerubb volt igy megcsinalni, mint polyban lett volna. Pl van a karosszerianak a kerekvajatnal egy felulete, ebbe egyszeruen belevagom a kulso hatarolovonalat, majd pedig osszekotom a belso vonallal, ami - hogyha akarom - 15cmvel kijebb van a kasznitol (mer baromi sportos, extra szelesitett autot csinalok 😊. Polyban meg tologathatom a vertexeket, es a legtobb problemat az okozza, hogyan csinaljak meg ugy egy "korvonalat", hogy minel kevesebb 3szog legyen benn, mer kulonben ronda lesz a felszin, subdiv utan is. NURBS ilyen szempontbol jobb, mert tiszta, sima felulteket ad. Az mar viszont eleg zavaro, hogy az esetek jelentos reszeben lyukakat hagy a feluletek kozott (vagyis nem zart, hogy az elottem szolokat idezzem) es ez meglehetosen zavar. Polyban ehhez kepest elindulok egy boxbol, es az elejetol a vegeig zart marad. Annak idejen az volt a celom, hogy NFS szintu kocsikat keszitsek polyval, mostanra viszont probalok minel tobbet kihozni ebbol a technikabol, es szerintem nem tulzok, ha azt allitom, hogy nincsenek messze a modelljeim pl a 2F2F vegen levo animacioban szereploktol (persze rengeteget dobna rajta, ha a belseje es az alja is reszletesebben ki lenne dolgozva, de en szinte csak a kasztnira megyek ra, mert ha azt megtudom csinalni, nehogyma egy muszerfal vagy par cso meg drot az aljan gondot okozzon 😊))
Tegyuk hozza, hogy en nagyon sokmindent nem tudok NURBSben, hogy mire valo, meg hogy kell hasznalni (az az auto nagyreszt a veletlen szulotte 😊 es el sem tudom kepzelni, hogy csinalok meg NURBSben egy autot blueprint alapjan. Polyval viszont nagyon gyorsan (mint ahogy ezt mar szova is tettetek), es egyszeruen megy.
Meg vmi: NURBSben modellezve egy ido utan elegge behal a gepem, hogy a renderelesnel valo tomenytelen varakozasrol ne is bszeljek...
Quasar: szepen alakul a Skyline, csak nekem az illesztesek ugy tunnek, mintha egy puha, keplekeny anyagba belenyomkodtak volna oket (értsd: elesebbre kellene venni az egyes elemek szeleit)
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
youth köszi szépen! találtál vmit?
Más: Csinálom a Nissanom, marha buszke vagyok magamra.
Bár lehet hogy senkit nem érdeklek, még képet sem küldhetek? Logót mivel kell csinálni, és hogy teszem be?
Ha valakit esetleg érdekel az autóm -ami nem tudom hogy kész lesz e 5000-ig - az itt nézheti meg. A Kritikákat szivesen várom. De mire megnézitek lehet hogy már egy másik kép lész róla, mert az elején leszedem az ovális indexeket vagy valami.
http://free.x3.hu/quasar/nissangtr.jpg
A gumik meg azért olyanok mert TOYO, és ez igy van. Még nincs teljesen kész. Na meg még a texturázástól is fosok, mert még soha nem csináltam. Meg a versenyre nincs is brazilom, mert ugye alapfeltétel asszem. Amúgy mivel a kocsi 2F2F filmbõl van, meg dragster, ezért tele lesz matricával, és azt is olvastam valahol hogy 5000-re nem sok matrica legyen. De próbálkozok!
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
akit érdekel:
http://www.3dbuzz.com/
csak egy ingyenes regisztráció szükséges és le lehet tölteni csomó progihoz videó tutorokat (max, maya, xsi, lightwave, photoshop, zbrush, stb...)
a Zbrushoz:
Introduction to ZBrush
Running Time: 1 hr, 30 min
Video Codec: DivX 5.0.2
Audio Codec: MP3
Youth
Youth
Youth,Frenkie: ZBrush nagyon jo kis progi eleg konnyen megtanulhato es rovid ido alatt nagyon szep dolgokat lehet csinalni. Meglepoen gyorsan!Szerintem fokeppen organikus modellezesre jo de persze mas egyeb dolgok is jol modellezhetok, texturazhatok.
www.zbrush.com
Itt van egy kis gallery meg a demo letoltheto
Gix-Er: koszi a tippet muxik

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Ezen ne muljon! 😊 Szombat-vasarnap magassagaban szakitok ra idot. (Camastasia/TSCC)
Dolgozom egy reklamfilmem. Tankonyv illusztracion (full3d), weboldalakon, kepeket festek, OKOSKODOM 😊) stb-stb 😊Es meg a baratokra is szakitok idot, aludni ritkan alszom, (egyszer mar tenyleg jo lenne) De majd ha kifekszem akkor alszom eleget! 😊 Na most megyek, bocs hogy nem tudok mindig itt lenni hogy meg iziben valaszoljak a felmerulo gondolatokra, kis turelmet kerek majd.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
Hogy ti mennyit tudztok dumálni és én nekem mennyit kell olvasni! 😊)
Mivel én tök kezdõ vagyok ezért nem is lépek bele a témába hogy melyik a jobb mivel én még elég kevés softwret volt szerencsém kipróbálni... De azért nekem is van ám véleményem 😊 : én is azzal értek inkább egyet, hogy azt a tchnikát kell használni ami a cél eléréséhez a legjobb: pl.: játékhoz: poly, egy fizikailag pontosan felépített testnek: inkább NURBS, de én is látom a jövõt a polyban!!! lásd CgTalkno jópár mûalkotásnak mondható egyecdet... stb... nem is flytatom mert úgyis csak hülyeséget mondanék 😞
De érkelene ez a ZBrush vagy mi ez valójában micsoda?
Bye!
Youth
Nem csak a CG-ben, hanem az élet minden területén:
" Tökölni pedig mind a kettõnél bõven lehet, mire a kívánt eredményt eléri az ember."
per aspera ad astra
Én mégmost is látok filmeket poylmodellezett tárgyakkal, és pl. az összes CG film poly modellezéssel készül többnyire. Bár a finding Nemo-t pontosan nem tudom...
A NURBS-rõl csak annyit, hogy a mai renderelõrendszereknek minden képpen kell mesh kimenet, tehát a pontosság addig tart, amíg egyenletek formájában létezik virtuálisan... Amitz felületet generálsz belõle, egybõl elvész a pontosság, ha csak nem csinálsz valami nagyon nagy felbontású mesht, mert ez az a pont, ahol a szimpla poly, és a NURBS pontosságkülönbsége megmutatkozna.
A NURBS kiváló modellezõ eljárás, de ugyan úgy megvannak a buktatói, mint a polynak. Egyik feladatra ez, a másikra az.
A subdiv pontosságáról meg csak annyit: Ha van egy összefüggõ NURBS felületed, és van egy mesh vázad, aminek a vertexei ugyan ott vannak, mint a NURBS felületé, akkor (ha a felület tényleg zárt) a NURMS subdiv a polyn majdnem 100%-osan ugyan azt az eredményt fogja hozni, mint maga a NURBS. Nem is véletlen az elnevezés. A felületszámítási mód itt sokkal inkább közel áll a NURBS Surface Approxhoz, mint a hajdanvolt "meshsmooth"-hoz.
De hagyjuk a témát. Majd 10 év múlva vegyük elõ megint! OK? 😊) Szerintem egyikünk sem ül olyan közel a tûzhöz, hogy a témában dönthessen.
(Ha te igen, akkor bocs, magamról TUDOM, hogy nem... 😞( )
Köszi szépen a plugint! Erre nagyon szükségem vlot már!
Tényleg, mellesleg dolgozol valamin mostanság CG-ben?
per aspera ad astra
Ahogy már párszor írtam, szerintem nem lehet egyértelmûen kijelenteni, hogy melyik modellezési módszer a jobb. (NURBS vs SubDiv/Box) Errõl nálunk menõbbek is a végtelenségig el tudnak vitázni és szerintem nincs értelme. Ezek csak eszközök. Egy-egy adott cél eléréséhez hol az egyik, hol a másik lehet a jobb megoldás. Az pedig kinek melyik áll jobban kézre egyénenként változik. És egyáltalán nem igaz, hogy SubDiv-vel nem lehet pontosan dolgozni, csak ismerni kell a MeshSmooth mûködését a megfelelõ használatához. De a Max-ot soha nem is szánták CAD alkalmazásnak. Tökölni pedig mind a kettõnél bõven lehet, mire a kívánt eredményt eléri az ember.
Számomra kellemes meglepetés volt, hogy SubDiv-vel milyen könnyedén és intuitíven lehet alkotni. A lowpoly modellen néhány vertex elmozdításával, néhány él beillesztésével pillanatok alatt megváltoztathatom a modell jelegét. Animálás során pedig elég a lowpoly modellel dolgozni.
NURBS esetén tologathatom, igazítgathatom a görbéket és koránt sem biztos, hogy annyira átlátható az egész folyamat mint az kellene. Ráadásul jó elõre el kell tervezni, hogy hol és mit akar elérni az ember. Több NURBS felület illesztésénél pl. biztos gondok lesznek a részletekkel (pl. kézfej+ujjak).
Röviden, ha van rá mód és lehetõség az ember válassza azt, amelyik jobban megfelel az adott cél eléréséhez a számára.
UVW és társaik...
Szép és jó, hogy vannak klassz progik, amikkel a "piszkos munkát" könnyebb elvégezni. De azért azt ne hagyjátok figyelmen kívül, hogy pl. egy stúdióban csak azzal dolgozhatok, amit a kezetek alá tesznek. Vagy azzal boldogulsz ami van, vagy másnap nem kell ott dolgoznod.
Normál esetben nem egy ember végzi a modellezés, a textúrázás és az animálás feladatait. Az egyes munkafázisok szét vannak osztva. A legtöbb esetben a modell még félig sincs kész, mikor már a grafikusok készítik hozzá a textúrákat és az animátorok már a bétás modellel elkezdik az elsõ mozgások kidolgozását. Szóval egyáltalán nincs lehetõség arra, hogy a kész modellt egy 3D-s festõ progiba kedved szerint festegesd.
A Maxot, a Maya-t és a többi hasonló progit nem az otthoni felhasználóknak fejlesztették ki, annak ellenére sem, hogy mára viszonylag felhasználó barát rendszerek lettek. Ennyi azt hiszem a lényeg.
Egy lamer kerdes, hogyan tudok egy mar meglevo modelt atvinni ( copyzni) egy masik fajlba? nem tudom vilagos-e mit szeretnek?
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
de visszatértem az alapokhoz is (extrude, bevel, loft, lathe) ha muszáj boolean-ozni, akkor szigorúan power boolean-t javaslok. Volt még power solids is.
Pphantoom: valóban publikáltam már a matricázott modellt.
A következõ lépés: textúra kívül-belül + vray
egy-két héten belül várható az eredmény.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
The World is Yours
)
http://free.x3.hu/losalamos/ColorCorrect_v204.zip
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Sokszor elgondolkodtam mar ezen, az emberek egyszeruen megcsomorlottek(?)
De legyunk specifikusak, 1.A polymodellezessel gyakorlatilag nem lehet pontosan modellezni.
(nem veletlen hogy senki nem hasznalja a cadben)
2. Az alltalad emlitett muveszek listaja nem is olyan hosszu, minden (99,9%) modellt gyakorlatilag ami filmbe vagy CADbe megy nurbsben keszitenek, miert? Mert FELBONTASFUGGETLEN. Most talan hagyjuk a meshsmootot mert azt mindenre lehet hasznalni csak arra nem hogy valami megtartsa karakteret, legyen az finom vagy markans. Vagy orakat kell kulon annak a setupjaval elkinlodni.
Polygonalis modellezes egyeduli szerintem alapja az jatekipar. Bar nurbs ugyanugy konfigolhato, de sokszor jobban jon ha az ember azt a keves polygont "kezben tartja"
legyen 2h:30m perc,ok...
20 percnel nem hiszem hogy tobb kell nurbsben.
Ezt videoval is ala tudom tamasztani.
De vegul ez persze csak veleny, ki ki menjen a maga utjan, en azt tartom ha van valami jobb es egyszerubb akkor azt erdemes...
Ps
termeszetes hogy benne figyel az Uwv kod, hiszen hogyan rogzitene mashogy a texturat a polyhoz. Nem az UWV talalmanyaval van a gond hanem azzal, hogy ezt sokkal de sokkal jobban is lehet hasznalni, lasd BodypaintR2 DeepPaint2.x
Ezt lassu reagalast tartom igazabol nevetsegesnek, amikor annyi renderer van mar mint a az egen a csillag, renderert integralnak, ugyanez a particle, stb rendszereknek. Ez buszken mutogatjak a videot az "uj" featureval, hogy maxban mostmar kezzel konnyeden stichelheted ossze az UWV mapokat. Hehe

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
per aspera ad astra
Milyen referenciáról dolgozol? Makett autó?
Pl. a Burago gyárt tök jó, mondjuk drága modelleket, külsõ, belsõvel egyaránt. Az tök jó Referenciának... 😊 VAgy ott van a Dragon, õk is sok, 1:16-os, vagy 1:8 (!!!)-as modellautót gyártanak, amiket uyagn össze kell rakni, de pl. belsõ modellezéséhez, karosszériához, stb... ez a legjobb referencia. Jobb, mint a valódi, mert szét is lehet gyorsan szedni. 😄
per aspera ad astra
Márciusban készült a tarosszéria, a múlt héten pedig annyira unatkoztam, hogy "kénytelen" voltam a beleit is megcsinálni.
Remélem látható a kép

Szerintem a Poly modellezésnek nem fellegzett be. Éppen ellenkezõleg, a virágkorát éli. Minden felel, emerre megyek, nézelõdök, emberek tucatjai, köztük nagy, kiemelkedõ mûvészek, és az újabb generáció géniuszai is elõszeretettel használják ezt a technikát... Gyors, és könnyen formálható, csupán rutin kell hozzá - de valljuk be: Mihez nem kell? - A kardomat nagyjából 6 óra alatt készítettem el, amibõl nagyjából 2-3 óra volt modellezés, úgy, hogy nem mondhatom el magamról, hogy mestere lennék a poly modellezésnek. Ennyi idõ alatt egy olyan, felbontását végtelenségig növelni képes modellt készítettem, ami szerintem gyártási kürülmények között is megállná a helyét - mondom ezt szerénység nélkül.
Ahogy a processzorok egyre gyorsabbak lesznek, és egyre nagyobb számítási kapacitás csúszik be a képbe, a poly modellezés annál egyszerûbb lesz. Gyakorlatilag azt is lehetne mondani, hogy alternatív NURBS, mert maga a NURMS subdiv hasonló képpen viselkedik. (nehogy beleköss, tudom, hogy nem ugyan az! 😊) )
A ZBrush egy nagyon remek kis program. Eszméletlenül lenyûgöz, amit egyes halandók mûvelnek benne, azonban: LEgalább ugyan így lenyûgöz az is, amit más programokban, Lightwave-ben, MAyában, MAX-ban készítettek szintén halandók, poly modellezési és unwrapolási módszerekkel...
Mindezek mellett szerintem a NURBS modellezés nem fog elterjedni, sokkal behatároltabb a felhasználása, mint a poylé, azonban bizonyos feladatokra, ha van vas a rendszer altt, a NURBS idestova tizenegynéhány éve a legjobb, és szerintem marad is. NEm lesz egyeduralkodó, de Mndig lesz.
Másfelõl egyetértek az unwrap, és a hagyományos UVW elavulásával, a módszer túlontúl körülményes... És most, hogy a számítási teljesítmények az egyszeri felhasználónak is lehetõvé tezsik olyan programok gyors használatát, amelyekkel közvetlen a modellre dolgozhatnak, nos, az "Unwrappolás" talán kezd visszaszorulni a low poly modellek szintjére, a játékiparba... Bár ki tudja. Mindezek mellett a textúratér, még jó idejig textúratér marad, és lehet, hogy Cinama 4D-ben minden további nélkül festhetsz ide, oda, amoda, attól az a három betû, hogy UVW, még ott figyel valahol a kódban...
Mellesleg a metaball modellezésnek anno nagy jövõt jósoltak... Én mégsem láttam olyannyira betörni a piacra.
Ja, és még valami: egyáltalán nem zúzódok a MAX használatával, sõt, kellemes kikapcsolódás minden erõfeszítés, és próbálgatás, vagy ha másként kellene mondanom: A ZBrush-al legalább annyira zúzódnom kell, mint anno a MAX-al, amikor kezdtem.
Az, hogy mit hoz a jövõ, nem tudom pontosan. Szerintem egyre közelebb fogunk kerülni a ZBrush féle modellezéshez, és a poyl modellezés fejlõdéséhez. Újfajta elképzelések szépen lassan beérnek, csak processzor kérdése:
Ha majd egy fémvázon a deformációt nem vertexmozgatással, hanem az egér virtuális pofonjával készíthetjük, úgy, hogy közben a modell szépen, fizikailag korrekten deformálódik. Vagy vannak elképzelések molekula alapú modellezésrõl is, mint amilyenek a jelen folyadékszimulátorai, azonban mindezt szilárt tárgyakra is alkalmazva. Vannak olyan elvetemült fejlesztõelmék, akik ilyenekkel kísérleteznek, és a laborképek lenyûgözõk, ha képek még nem is, de "történetek" már vannak...
Nem ellenérvnek szántam, amit mondtam, csak egy másik nézõpontnak.
Sajnos Cinema 4D-t nem próbáltam ki ezidáig. Ha valami nagy baromságot írtam: hát ember vagyok.. asszem, akkor bocs.
L.J.
per aspera ad astra
szerintem ezek a max modellezesi/texturazasi(fokepp UWV!!) eljarasok ideje lejart (kiveve nurbs). Lehet vele kinlodni, mert en annak talalom a RhinoNurbshoz/Sketchup Subdivision push pull modelling/Zbrush Sculpting, kepest (bocs akit megsert) Ezekbe benne van minden ami kell, sokkal kevesebb idobefektetessel.
Teccik amit csinaltok szo se rola, csak nem ertem minek zuzodni vele ennyit.
😊)
tegnap ulok es nyuszkonak irtam a cinema 4d tutot, es csodalkozom, vajon miert nem lehetett maxot is megcsinalni igy, beteszed a lampat, beteszed a targyakat, radiosity bekapcs, lerendereled es gyonyorkodsz benne.Barmilyen szogbol renderelve egy szep kepet kapsz. Talan ez foghatott meg benneteket is a brazilban, alapbol teny hogy szebbet renderel.
En el szoktam ilyeneken is gondolkodni, mi ertelme van ennek az agyonbonyolitasnak, C4d ugyanolyan nyitott a plugok fele, sot az egesz cucc egy plughalmaz, csakugy mint max, megsincs ossze vissza halmozva az egesz. No mind1 persze nincs vray C-hez igy huzom a szekeret tovabb.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Szóval nem tûntem el, csak két hétig szabin voltam és otthonról nem igazán neteztem. Miután visszajöttem, utána pedig egy jó darabig csak read only voltam a sok meló miatt. Terveztem ugyan, hogy a szabim alatt majd Maxozok, de nem igazán jött össze. Az elsõ héten még nem tudtam foglalkozni a témával, a második héten pedig már nem tudtam. Azért egy hétbe belesûríteni két 80 km-es bringa túrát, némi strandolást és rengeteg olvasást, a játékokról nem is beszélve, nem volt egyszerû.
Aldaryn! Én egy felettébb rendes, becsületes (és szerény) KM vagyok, általában. De szeretem a meséimet penge módon kiegyensúlyozni, ami nem teszi igazán könnyûvé a játékosok életét. Persze ha egy karakter irracionálisan viselkedik vagy megfeledkeznek a csapat munkáról, akkor annak õk isszák meg a levét.
CP 2020-ban aki fegyverrel hadonászik, az nem lesz túl hosszú életû...
Ennyi off topik után legyen egy kis 3D is.
Fényképpel nem igazán tudok szolgálni, mert évek óta nem készült rólam használható kép. Azért majd körbenézek otthon...
Fórumos logo készítése egy ideje ugyan napirenden van, de a mostani témám prioritást élvez. Valamivel több mint egy éve érlelõdik bennem, szóval muszáj lesz elkészíteni. Tegnap végre sikerült megoldanom azt a problémát, ami miatt elakadtam. S bár a modellt amin dolgozok, immár sokadik alkalommal fogom újra kezdeni, jó néhány órányi munka után, de reményeim szerint a végeredmény meg fogja érni a dolgot. Amint azt már múltkor is mondtam, ha lesz valami értékelhetõ anyagom belõle, akkor teszek fel egy-két wip képet. De az is lehet, hogy inkább látatlanba végig csinálom az egészet és csak a végeredményt teszem majd elérhetõvé. Meglátom.
Ami pedig a fent említett probléma megoldását illeti. Újból bizonyítást nyert, hogy néha elõbb át kellene gondolnom a feladatot, ami elõttem van, minthogy egybõl nekiesni a modellezésnek.
Néha a modell elkészítésekor érdemes az egyes munka fázisokat (geometria elkészítése - UVW mappolás - textúrázás) felcserélni, mert lehet, hogy így nem kevés idõt lehet a végére megspórolni. Jelen esetben például az vezetett jobb eredményre, hogy a félkész tárgydarabon a vertex tologatás elõtt megcsináltam az UVW mappolást és az unwarpot. Ez a darab többször is felhasználásra kerül a modellemnél, minden esetben egyedileg igazított vertex-ekel, viszont a textúrája változatlan marad. Normál esetben a geometria elkészítése után kezd neki az ember a mappolásnak. Itt ez azzal járt volna, hogy a vertex totojgatást másodszor is meg kellett volna csinálnom, ez pedig baromi idõ pazarlás lenne. Így csak egy sík lapot kell bevonnom és nem kell még elõtte széthajtogatnom újból a modellem részeit.
Ha majd meglátjátok a kész modellt, akkor megértitek mirõl is van szó.
Persze tudom, hogy a fentiekkel nem fedeztem fel a spanyol viaszt, csak leírtam mindenki okulására.
Gabo
Felraktam a javítást, de nem emléxem, hogy a maxom bármikor is megadta volna magát azóta.
sg discord: https://discord.gg/ezkyQvNE
Youth Te is, apelláta nincs. 😄 Aldaryn-t is sikerült rábírni, úgyhogy nincs mese ...
http://free.x3.hu/losalamos/testscene2.jpg
az irrmap caculacio kb 2,5 - 3 perc, es eredetileg 500*500 on lett kiszamoltatva majd folyamatosan azt hasznalva radobtam egy ket texturat nagyobb felbontas melett majd causticst. 10perc osszesen.
Ja a texturak elesseget/saturaciojat (per textura alapon) egy nagyon franko kis pluggal alitottam be: Color corrector, ingyenes! A cucc tud HUE shiftet is igy ugyanaz a textura a sceme egy masik reszen akar mas szinekben megjelenhet....
Nagyon szuper.
Alardyn>
a vraylight "skylight portal" egyeb tulajdonsagairol itt olvashatsz:
http://www.chaoticdimension.com/forums/phpBB2/viewtopic.php?t=2771
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Frenkie: bocsi, azt hittem lemodellezed a hatso lampa kor reszeit, nem szoltam. Az alpha mappingolos dolgokban nem vagyok otthon. Az elso lapat amugy hogy csinaltad? Mer az jonak nez ki 😊 Egyebkent szep a modell, de ezt mar mondtam.
Aldaryn: na! mar csak mapek kellenek ra, meg 1 hat (vagy mellkas) amibol kiall, es mar kuldheted is a versenyre! Amugy szerintem siman fogd ra a visszahajlo keresztvasra, hogy ez egy diszkard, ott meg ugye tokmindegy 😊)
Ja, es keszulj vasarnapra! Szenvedni fogsz geco!! Háháháááhhhááááá!! (// a szemet KM 😊))
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"