3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

fle go
#5859

En eddig jutottam csak hogy a csikozodas az nem a feny fuggvenyeben tortenek 😞 az egy Gradient Map

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

fle go
#5858
nenad: ok
Addig is ha masnak is van otlete akkor ne tartsa vissza magat😊

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

#5857
akkor varj meg mert most dolgom akadt, lehet csak delutan lesz belole valami. Bocsi

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

K.András
#5856
Nincsen valakinek 1db nagyfelbontásu sky hdri-je???

http://druglord.buzz.hu/ ;)

fle go
#5855
nenad halas lennek, koszi szepen!!! Megvarom.

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

#5854
meglehet gi nem is kell hozza.
ha tudsz varni egy kicsit megcsinalom neked.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

fle go
#5853
Szuksegem lenne a segitsegetekre!!!
Van ez a kep:

a jobb oldalon egy brazil cartoon vagy olyasmi lathato, a bal oldalon pedig az a kep amilyen eredmenyre szuksegem lenne. Lehetseges ezt maxban megoldani es ha igen akkor hogyan? Nagyon kellenenek az otletek!!
Elore is koszi

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

fle go
#5852
Dojure: lehet brazillal causticsot szamoltatni, kell hozza brazil light, ki kell kapcsolni shadernel a Transparens Shadowt ( ezt Aldaryntol tudom😊), meg a Photon Map meg kell adni a photon szamot, es a Photon Map servernel ami a Render Scene-ben van Activalni kell a Causticsot. Naggzabol ennyi asszem, ha van meg valami javitsatok ki!

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

#5851
brazilnal nememlekszem vray, frnel, igen.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#5849
van itt nehany nagyon brutal kep...Sasoljatok meg, a sractol aztan meg lehet tanulni hogyan kell hasznalni a plane fakat az biztos.
kep1
kep2
kep3
kep4-detail
kep5-detail

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#5847
sajnos nem lehet beallitani benne (FRben)😞 vagyis hiaba allitok at minden parametert ami ide kapcsolodik ugyanolyan lassu 😞(

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#5846
szerintem inkabb az aszfaltot csinald mtd-vel. A fakbol pedig vannak kisebb polyszamu es sokkal jobban kinezok is.
Nemtom milyen fagenerator ez, de tutko. pl speedrtreeben is vannak gyonyoruek.
Belovod a max refraction depthet 10-15 re es nagyon gyorsan fogja szamolni a high densityt is...Nem kell vegigszamolni azt a akar sok szaz transparency levelt. Arrol nem is beszelve hogy nem is latszik

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#5845
Egészen jól alakul! Egyetlen apró észrevétel, amivel sok CG fûvel kapcsolatban találkozom: Túl homogén. És itt nem a dõlésszög/méret/szín variációra gondolok, szûk értelemben...
Egy ilyen út menti "pázsi", vagy inkább rétdarab... (...) nagyon sokféle színes elemet hordoz magában: Egyik helyen 1,5m magas hosszú szálak, másutt hosszabb, bolyhos fejû füvek, ezek között mindenhol a standard fû, a fû között idõnként 1-2 kétszikû gaz... Szóval ilyen variációra gondolok...
Ugyan ezzel a módszerrel elkészíthetõ, mint amit te használtál, csupán 5-6 fû pass kell. Noise mapokkal pl. a sûrûségre...

A fák törzsét fel lehetne dobni egy kis MTD-vel. Ha már úgyis fr st1 😄

per aspera ad astra

Aldaryn
#5844
Hidd el, hogy ha egy gömbnél komolyabb üvegtárgyat akarsz majd pmap segítségével élethûbbé varázsolni, az **komolyan** meg fogja dobni a renderidõt. 10-20 millió fotonszámok azon a szinten már nem számítanak ritka adatnak. Egy komplett csilli-villi üveg üzletház belsõ átriumához egy srác pl. 200M fotont használt. Persze ez úgy született, hogy 1-2M-val "belõtte" az effektet, és utána hagyta, hadd számolja a rendszer a majdnem 10 órás foton passt. Mondjuk az is igaz, hogy miután az megvolt, többet nem kellett törõdni vele, mert file-ba menthetõ.

per aspera ad astra

K.András
#5843
Thx!
Frenkie:Azért csináltam ilyenre a felhö részét mert egy dombon vagyunk és bizony ha egy dombrol elnézel sikban akkor ilyennek kell lássad,ha tévedek javitsatok ki.
Nenad:Nemtom,én annyira nem látom szögletesnek bár lehet igazad van mert ezek medium detail fák ,ha high detail-al csinálom akkor kapásbol 1.3 millio poly lesz annyira meg nem akartam,majd kiprobálom a fa törzsét MTD-vel hátha ugy jobban fog kinézni...

http://druglord.buzz.hu/ ;)

#5842
erdekes a belinkeles modja csak az a baj hogy mindig ujratolti az explorer. 😞

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#5841
a fu marha jol nez ki!!!
A faknak a torzse nekem kicsit szogletes.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

FRenkie
#5840
nagyon szép!
az aszfalt és a fû határánál kéne egy kicsit módosítani,esetleg kövekkel,vagy kavicsokkal.szerintem az aszfalt jó csak legyen kicsit kisebb a diffúz
még 1: szerintem ne érjen a felhõ a horizont alá,mert az furcsa.csak a fû felett legyenek felhõk.

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

K.András
#5839
Probálgatom tovább csinálni környezetet,bármilyen észrevételt szivesen veszek az aszfalt nem sikerült valami jol(ezt látom magamtol is), egyébként azért tartott ilyen sokáig mert a final quasi monte carloval számoltattam nem a sima elmosott gi-vel, igy áll most:

http://druglord.buzz.hu/ ;)

#5838
youth az meg hogy lehet? Asszem van maya5 personal learning edition is, abban mindenkeppen benne kell lennie, vagy ha nem hat szolj at a mayasoknak, valaki biztosan megosztja veled.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

fle go
#5837
Aldaryn: ))) telitalálat, jó a meglátásod ez Brazil.
És köszi a tippet, én magam is meglepödtem hogy milyen gyorsan renderelte, miközben azt olvastam a tutorialban hogy lassítja jócskán a rederelést. Meg ráadásul a photonszámot felnyomtam 500000
Ezek az apró tippek nagyon jól jönnek!
Egyenlöre már egy ideje ismerkedek a renderrel hogy mi mire jó, aztán majd csinálok valami jó kis képet.

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

Aldaryn
#5836
Nem tudom, hogy milyen renderert használsz, de nekem Brazilnak tûnik. A Brazil shaderek tartalmaznak egy "közelítõ" caustics számítást, ami csak nehezen nevezhetõ annak, de gyors, ez az un. "Transparent shadows". Ezt kéne kikapcsolni a shader legfelsõ fülén lévõ beállítások közül. Hiszen te itt tényleges causticsot számoltatsz. Ekkor lenne élethû a hatás.

Isten hozott az új generációs renderelõk világában!

per aspera ad astra

youth
#5835
De nincs a mayamhoz doksi 😞((

Youth

#5834
YOUTH! olvass es tanulj!

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

youth
#5833
És polyt át lehet konvertálni Subdivision surface-éé?

Youth

#5832
nezd meg a NURBSot nagyon brutal...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#5831
Polygonalis es Sudvidiviobala modellezes. Ket kulonbozo modellezesi eljaras. Subdivnal egy hmmm... mondjuk befogalalo test, ami mondjuk egy kocka, de maga a test az lehet akar egy gomb is. Namost ha pl elhuzod az egyik oldalat a kockanak, akkor a gombol egyfajta elliptoid(?) lesz.(bocs ha Huje nevet adtam neki 😊 tehat a felepito gorbek elliptikusak leszek. Magyarul a kockaval deformalhatod a gombot. Roviden ez az alapja, persze ennel joval tobbet csinalhatsz.. 😊

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

youth
#5830
Sawo>most nézem mit thetek érted...

Nenad> csak msot ismerkedek maya-val ezért sok mindent nem találok ezért nekem elég nehézkes benne a mozgás... Majd belejövök... 😊)

Fontos!! A polygon és a Subdiv hogy függ össze??? Mert Mayaban két külön menü is van külön Poly és külön SubDiv... Hogy kell akkor ezt érteni??? Én úgy figyeltem meg maxban hogyha csinálok egy poly testet akkor le tudom kerekíteni subdivvel, de nem hinném hogy ennyi lenn... Szóval hogy kelle zt kezelni??? 😊

Youth

SaWo
#5829
Srácok a hdri-s brazilos problémámat sikerült megnéznie valakinek? Fontos lenne. Thx

#5828
roviden, ugyanugy leszamolja a feny utjat, csak az informaciot a meshben ("ragasztva") tarolja. Ennek a kovetkezmenye ami jo, az az hogy nezopont fuggetlen a leszamolas utan (akar realtimeban is forgathatod.

A hatranyos az hogy 1,nem lehet akarhogyan modellezni. A polyonoknak megvan egy bizonyos modja hogyan helyezkedhetnek el. Gondolok itt az eloszlasra.
2, mindennek benne kell lennie a memoriaban... Egy bonyultabb dolog leszamitasahoz rengeteg memoria kell. Interiorkonel meg vegkepp.

3. nincs optimalizalva a fenyutkovetes(nagyon hosszu renderido),
-
Ami meg jo nagyon pontos es szep eredmenyt ad.

ha megnezed max5 hogyan subdivadolja akar a simple planet is radiosity kalkulalasnal akkor meglatod.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

FRenkie
#5827
thany a lot pal,ez jól esett😊
a radiosity alatt pontosan mit kell érteny?

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

#5826
mental ray tetu...

Nem tudom mar a srac mit akart irni, a masodik kepen az ambient ooclusion, annak a lenyege hogy az egymas kozeleben levo pixelekt analyzalja es mahinalja, figyelembe veve termeszetesen az arnyekokat is. Iszonytaosan lassu az is.
De nagyon szep atmoszferikus kepeket lehet vele csinalni ha jol be van allitva. Ez tehat egy mas ambientes tema.

Quasi monte carlo RAY TRACING method (MODSZER!), a GI-t es photon mappingot ugyanez szamoja.... 😊) Mashogy van konfiguralva ennyi...

Photon mappingnal Hemispheric rays szama 1 vagy par , ez az alapveto kulonbseg, plusz az a sample rate/felulet nics definialva semmilyen optimalizalo eljaras altal. Csak a photonok szama mervado. Ott csak pattan pattan es felvesz valamilyen erteket. Mig gi nel, minden sample pointnal megadott hemispherical rays atlagabol szamolja ki az adott pont erteket.(pl 50 hs, azt jelenti egy pont erteket 50 a pontoblol inditott masik sugar ertekenek az atlaga adja meg) Minel nagyobb ertek annal pontosabb az erteke.

Youth csak letisztani a dolgokat, mayaban messze messze konyebben lehet modellezni mint maxban.. Nyomd vegig a doksit...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#5825
Az XSI véletlenül nem a mentalray-t használja renderként?
Mert arról eddig mindent hallotam, csak azt nem, hogy gyors lenne...

#5824
Skacok! Úgy látom itt-ott kavarodnak a dolgok a fejekben világítás ügyileg.
A kezdetekben a számítógépes grafikában csak direkt megvilágítás létezett. Tehát a tárgyak azon része, amely közvetlenül kapott fényt látszott, a megvilágítás nélküli oldala viszont teljesen sötét maradt. A valóságban ilyen legfeljebb a világûrben fordulhat elõ. Normál esetben a fény nem csak egyenesen a fényforrásból érkezik, hanem a különféle felületekrõl is visszaverõdik, szóródik. Így a meg nem világított felületek is kapnak némi szórt, indirekt megvilágítást (IL=Indirect Illumination). Ezért vezették be az ambien light-ot. Ez lényegében csak egy rossz próbálkozás volt. Használatával a jelenet kifakul, a színek elvesztik telítettségüket. Soha ne használjátok! Helyette jobb eredményt lehet elérni néhány jól elhelyezett segéd fényforrással.
A gépek teljesítményének növekedésével arányosan lehetõvé vált a globális megvilágítási rendszerek (GI=Global Illumination) használata. Ilyen rendszer a radiosity és a raytrace rendszereknél használt photon mapping, quasi montecarlo raytracing elméletére épülõ számítások is. A kettõ között a megközelítés módjában van alapvetõ különbség.
A radiosity a fényt energiaként kezeli. Vannak olyan felületek, amik kibocsátják és vannak olyanok, amik elnyelik és ehhez hozzá csapják az energia megmaradás törvényét. Mivel pontos fizikai számításokon alapul a rendszer, ezért használják leginkább építészeti és látványtervezõ rendszereknél. (Az 5-ös Max-ba a 3DS Viz-bõl lett átemelve.) Itt biztos lehetsz abban, hogy a tervezésnél kiszámított kép a valóságban is szinte teljes egészében ugyan úgy fog kinézni. Ez a rendszer viszont nem tudja a fénytörés és tükrözõdés jelenségét jól lekezelni. Elsõ sorban zárt terek esetében lehet jól használni.
Raytrace rendszereknél úgynevezett két irányú sugárkövetést végeznek (bi directional raytracing). Itt a fény hullám és sugár jellegét veszik figyelembe. Normál esetben a jelenetet csak a kamera irányából tapogatják le, de itt a fényforrások felöl nézve is elvégzik ezt. A fényforrás irányából kilõnek egy virtuális fotont és ennek az útvonalát követik egy meghatározott ideig. Ha elér egy felületet akkor többé-kevésbbé véletlen szerûen kilõnek egy újabb fotont. (Így érik el a fény szóródásának szimulálását.) Teszik ezt mindaddig, amíg el nem érik a beállított limiteket (pattanások száma stb.). Ennek eredményeként készül el a jelenet foton térképe (photon mapping). Értelem szerûen raytrace esetében se a tükrözõdõ, se a fénytörõ felületek kezelése nem okoz gondot. A photon mapping lehetõvé teszi a visszatükrözõdõ fény szimulálását és az így létrejövõ fényfoltok kiszámítását is (caustic). Valamint le tudja kezelni a fény útját egy test belsejében is, így a felszín alatti fény szóródását (SSS=Sub Surface Scatering) is meg tudja jeleníteni.
Az egyes renderelõk között csak a felhasznált számítások, a közelítõ megoldások, a sebesség és a pontosság terén van különbség.

Szóval ha egy render program a fény szóródását, a felületek színeinek egymásra hatását valamilyen szinten kezeli, akkor már lehet globális megvilágításról beszélni. Hogy az adott rendszerben ezt hogy nevezik az már teljesen mindegy. (Light tracer, Radiosity, Final Gatherin stb.)
A GI tehát magába foglalja többek között az indirekt megvilágítást is.

youth
#5823
Talán egy üveggömb ne fókuszálja ennyire a fényt vagy ha igen az is nagy fénynél van tehát a környezetnek is világosabbnak kéne lenni... nem?

Youth

FRenkie
#5822
ahamm...

flegos:mármint a noise bum alatt van ugye?még ott a caustcs beállításnál lehet variálgatni.

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

fle go
#5821
Youth: jaja van rajta noise

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

youth
#5820
Az XSI-rõl pár kép:
kép 01
kép 02

Nekem a kezelõfelülete ami nagyon tetszik, olyan felhasználóbarát nemúgy mint a maya...
Csak ki is kéne próbálnom már... 😊

Flego: az elsõ kép hogyhogy olyan kacskaringós? 😄 van rajta noise?

Youth

fle go
#5819

Kiserletezgetek causticssal, szerintetek milyen az eredmeny, hogyan lehetne javitani rajta meg?

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

youth
#5818
XSI olyan mint a max vagy a maya... igen 3ds progi, állítólag a rendere kib*szott gyors... még nem sikerült kipróbálnom...

Youth

FRenkie
#5817
akor az 3d-s prog?
a GI= Direct I+Indirect I nem?

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

youth
#5816
XSI-ben milyen a poly modellezés ezköztára? mert maya-ban siralmas maxhez képest... de XSI-ben milyen?

Youth

fle go
#5815
Global illumination = Indirect illumination?

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

#5814
bocsanat igazad lehet. De oszinten szolva Nemtudom,
Ami technikai reszt illeti nem ertettem felre semmit, vagy azt is...?

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Sound
#5813
félreértettél vazzeg....

"Szeretem XSI-t, Maxból csak a jó renderek hiányoznak, azon kívül semmi"

értelmezd újra!

Just tapping 2 buttons! http://wow.allakhazam.com/profile.html?2033148

#5812
Golobal Illumination - Indirect Illumintion ugyanazt jelenti...
Final gatherring csak egy modja annak hogyan hasznalod fel a kilott photonokat, elsodleges GI vel kombinalva(jobban mondva pontositva) Szoval a Kepen ott van a GI az egyiken

Tehat Direct Computation(optimalizacio nelkul.), Irradiance map based computation, Photon mapped, Final Gathered, meg ami meg van az mind ugyanazt jelenti. Csak hogy letisztazzuk az ALAPFOGALMAKAT...

RAdiosity az mas teszta.

Szepek a kepek, de hogy max nem tudja a rendererekkel osszelove? NA ne mar, ennyi ido alatt FR/Vray 5 ilyen kepet renderel, nemtom mier kell igy beszelni. Szereted a XSI-t jo. De azert ne vakuljal meg....

Ami a masikat illeti szinten ismerem a technologiat, bryceban is hasonlo modszer van. Tajkepeknel sokkal jobban bejon szerintem.

Bar elkerulendo a vitat lehet hogy csak ignoralnom kellene a hulyesegeid.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

SaWo
#5811
Nekem az a parám, hogy minden, úgyértem MINDEN paraméter tök ugyanaz. Rájöttem, miben különbözik a két scene. Ha rámegyek mat editorban, a kitchen.hdr-nél a view image-re akkor az õ scene-jében sokkal sötétebb alapból a kép, mint az enyémben. edig ugyanaz a HDRI file. Az RGB levelekkel már babráltam sokat, de aztán végül úgy hagytam, ahogy az övében is volt. Nem tudok rájönni, hogy miért nem müxik. Kérlek titeket, töltsétek már le a jelenetet, és próbázzátok már belõni az én scene-met. Ha valakinek sikerül, nagyon örülnék.

FRenkie
#5810
az XSI az renderelõ a mexhez?kiváncsi lennék ez a rohadt nagy felbontású kép mennyi idõbe telt?

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

Sound
#5809
Nenad:

Megnézheted a részleteket, de ha találsz bármelyik képen GI-t, akkor szóljál már😊) Ugyanis egyik kép se használ GI-t, Az szürkés képen Final Gathering van, ami brazilba, az indirect illuminationnak fele meg, vagyis a rendermotor, csak a szinek közti viszonyokat figyeli.

http://kep.tar.hu/soundpict/images/pic3349815.jpg FG-s kép

Ezen a képen meg FG sincs, amit látsz, az csak raytrace! Attól függetlenül hogy GI hatása van, ezt pedig az Ambient Occlusion miatt van. Elég fos a render minõsége, nem volt idõm ( mer' nekem szûkösen van😛 ) beállítani, csak annyit csináltam, hogy átkötöttem a shadereket.

http://kep.tar.hu/soundpict/images/pic3427706.jpg

Szeretem XSI-t, Maxból csak a jó renderek hiányoznak, azon kívül semmi.

Just tapping 2 buttons! http://wow.allakhazam.com/profile.html?2033148

fle go
#5808
Youth: Gix-Er otlete eleg jo ha ugy elkepzeli az ember.
Frenkie: nagyon koszi a progit!!!! Te probaltad mar mukodik?
Nekem most nem igen van idom, kiprobalni😞

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen