3D Studio MAX
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
En eddig jutottam csak hogy a csikozodas az nem a feny fuggvenyeben tortenek 😞 az egy Gradient Map
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Addig is ha masnak is van otlete akkor ne tartsa vissza magat😊
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
ha tudsz varni egy kicsit megcsinalom neked.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Van ez a kep:
a jobb oldalon egy brazil cartoon vagy olyasmi lathato, a bal oldalon pedig az a kep amilyen eredmenyre szuksegem lenne. Lehetseges ezt maxban megoldani es ha igen akkor hogyan? Nagyon kellenenek az otletek!!
Elore is koszi
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
kep1
kep2
kep3
kep4-detail
kep5-detail
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Nemtom milyen fagenerator ez, de tutko. pl speedrtreeben is vannak gyonyoruek.
Belovod a max refraction depthet 10-15 re es nagyon gyorsan fogja szamolni a high densityt is...Nem kell vegigszamolni azt a akar sok szaz transparency levelt. Arrol nem is beszelve hogy nem is latszik
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Egy ilyen út menti "pázsi", vagy inkább rétdarab... (...) nagyon sokféle színes elemet hordoz magában: Egyik helyen 1,5m magas hosszú szálak, másutt hosszabb, bolyhos fejû füvek, ezek között mindenhol a standard fû, a fû között idõnként 1-2 kétszikû gaz... Szóval ilyen variációra gondolok...
Ugyan ezzel a módszerrel elkészíthetõ, mint amit te használtál, csupán 5-6 fû pass kell. Noise mapokkal pl. a sûrûségre...
A fák törzsét fel lehetne dobni egy kis MTD-vel. Ha már úgyis fr st1 😄
per aspera ad astra
per aspera ad astra
Frenkie:Azért csináltam ilyenre a felhö részét mert egy dombon vagyunk és bizony ha egy dombrol elnézel sikban akkor ilyennek kell lássad,ha tévedek javitsatok ki.
Nenad:Nemtom,én annyira nem látom szögletesnek bár lehet igazad van mert ezek medium detail fák ,ha high detail-al csinálom akkor kapásbol 1.3 millio poly lesz annyira meg nem akartam,majd kiprobálom a fa törzsét MTD-vel hátha ugy jobban fog kinézni...
http://druglord.buzz.hu/ ;)
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
A faknak a torzse nekem kicsit szogletes.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
az aszfalt és a fû határánál kéne egy kicsit módosítani,esetleg kövekkel,vagy kavicsokkal.szerintem az aszfalt jó csak legyen kicsit kisebb a diffúz
még 1: szerintem ne érjen a felhõ a horizont alá,mert az furcsa.csak a fû felett legyenek felhõk.
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
http://druglord.buzz.hu/ ;)
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
És köszi a tippet, én magam is meglepödtem hogy milyen gyorsan renderelte, miközben azt olvastam a tutorialban hogy lassítja jócskán a rederelést. Meg ráadásul a photonszámot felnyomtam 500000
Ezek az apró tippek nagyon jól jönnek!
Egyenlöre már egy ideje ismerkedek a renderrel hogy mi mire jó, aztán majd csinálok valami jó kis képet.
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Isten hozott az új generációs renderelõk világában!
per aspera ad astra
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Nenad> csak msot ismerkedek maya-val ezért sok mindent nem találok ezért nekem elég nehézkes benne a mozgás... Majd belejövök... 😊)
Fontos!! A polygon és a Subdiv hogy függ össze??? Mert Mayaban két külön menü is van külön Poly és külön SubDiv... Hogy kell akkor ezt érteni??? Én úgy figyeltem meg maxban hogyha csinálok egy poly testet akkor le tudom kerekíteni subdivvel, de nem hinném hogy ennyi lenn... Szóval hogy kelle zt kezelni??? 😊
Youth
A hatranyos az hogy 1,nem lehet akarhogyan modellezni. A polyonoknak megvan egy bizonyos modja hogyan helyezkedhetnek el. Gondolok itt az eloszlasra.
2, mindennek benne kell lennie a memoriaban... Egy bonyultabb dolog leszamitasahoz rengeteg memoria kell. Interiorkonel meg vegkepp.
3. nincs optimalizalva a fenyutkovetes(nagyon hosszu renderido),
-
Ami meg jo nagyon pontos es szep eredmenyt ad.
ha megnezed max5 hogyan subdivadolja akar a simple planet is radiosity kalkulalasnal akkor meglatod.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
a radiosity alatt pontosan mit kell érteny?
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
Nem tudom mar a srac mit akart irni, a masodik kepen az ambient ooclusion, annak a lenyege hogy az egymas kozeleben levo pixelekt analyzalja es mahinalja, figyelembe veve termeszetesen az arnyekokat is. Iszonytaosan lassu az is.
De nagyon szep atmoszferikus kepeket lehet vele csinalni ha jol be van allitva. Ez tehat egy mas ambientes tema.
Quasi monte carlo RAY TRACING method (MODSZER!), a GI-t es photon mappingot ugyanez szamoja.... 😊) Mashogy van konfiguralva ennyi...
Photon mappingnal Hemispheric rays szama 1 vagy par , ez az alapveto kulonbseg, plusz az a sample rate/felulet nics definialva semmilyen optimalizalo eljaras altal. Csak a photonok szama mervado. Ott csak pattan pattan es felvesz valamilyen erteket. Mig gi nel, minden sample pointnal megadott hemispherical rays atlagabol szamolja ki az adott pont erteket.(pl 50 hs, azt jelenti egy pont erteket 50 a pontoblol inditott masik sugar ertekenek az atlaga adja meg) Minel nagyobb ertek annal pontosabb az erteke.
Youth csak letisztani a dolgokat, mayaban messze messze konyebben lehet modellezni mint maxban.. Nyomd vegig a doksit...
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Mert arról eddig mindent hallotam, csak azt nem, hogy gyors lenne...
A kezdetekben a számítógépes grafikában csak direkt megvilágítás létezett. Tehát a tárgyak azon része, amely közvetlenül kapott fényt látszott, a megvilágítás nélküli oldala viszont teljesen sötét maradt. A valóságban ilyen legfeljebb a világûrben fordulhat elõ. Normál esetben a fény nem csak egyenesen a fényforrásból érkezik, hanem a különféle felületekrõl is visszaverõdik, szóródik. Így a meg nem világított felületek is kapnak némi szórt, indirekt megvilágítást (IL=Indirect Illumination). Ezért vezették be az ambien light-ot. Ez lényegében csak egy rossz próbálkozás volt. Használatával a jelenet kifakul, a színek elvesztik telítettségüket. Soha ne használjátok! Helyette jobb eredményt lehet elérni néhány jól elhelyezett segéd fényforrással.
A gépek teljesítményének növekedésével arányosan lehetõvé vált a globális megvilágítási rendszerek (GI=Global Illumination) használata. Ilyen rendszer a radiosity és a raytrace rendszereknél használt photon mapping, quasi montecarlo raytracing elméletére épülõ számítások is. A kettõ között a megközelítés módjában van alapvetõ különbség.
A radiosity a fényt energiaként kezeli. Vannak olyan felületek, amik kibocsátják és vannak olyanok, amik elnyelik és ehhez hozzá csapják az energia megmaradás törvényét. Mivel pontos fizikai számításokon alapul a rendszer, ezért használják leginkább építészeti és látványtervezõ rendszereknél. (Az 5-ös Max-ba a 3DS Viz-bõl lett átemelve.) Itt biztos lehetsz abban, hogy a tervezésnél kiszámított kép a valóságban is szinte teljes egészében ugyan úgy fog kinézni. Ez a rendszer viszont nem tudja a fénytörés és tükrözõdés jelenségét jól lekezelni. Elsõ sorban zárt terek esetében lehet jól használni.
Raytrace rendszereknél úgynevezett két irányú sugárkövetést végeznek (bi directional raytracing). Itt a fény hullám és sugár jellegét veszik figyelembe. Normál esetben a jelenetet csak a kamera irányából tapogatják le, de itt a fényforrások felöl nézve is elvégzik ezt. A fényforrás irányából kilõnek egy virtuális fotont és ennek az útvonalát követik egy meghatározott ideig. Ha elér egy felületet akkor többé-kevésbbé véletlen szerûen kilõnek egy újabb fotont. (Így érik el a fény szóródásának szimulálását.) Teszik ezt mindaddig, amíg el nem érik a beállított limiteket (pattanások száma stb.). Ennek eredményeként készül el a jelenet foton térképe (photon mapping). Értelem szerûen raytrace esetében se a tükrözõdõ, se a fénytörõ felületek kezelése nem okoz gondot. A photon mapping lehetõvé teszi a visszatükrözõdõ fény szimulálását és az így létrejövõ fényfoltok kiszámítását is (caustic). Valamint le tudja kezelni a fény útját egy test belsejében is, így a felszín alatti fény szóródását (SSS=Sub Surface Scatering) is meg tudja jeleníteni.
Az egyes renderelõk között csak a felhasznált számítások, a közelítõ megoldások, a sebesség és a pontosság terén van különbség.
Szóval ha egy render program a fény szóródását, a felületek színeinek egymásra hatását valamilyen szinten kezeli, akkor már lehet globális megvilágításról beszélni. Hogy az adott rendszerben ezt hogy nevezik az már teljesen mindegy. (Light tracer, Radiosity, Final Gatherin stb.)
A GI tehát magába foglalja többek között az indirekt megvilágítást is.
Youth
flegos:mármint a noise bum alatt van ugye?még ott a caustcs beállításnál lehet variálgatni.
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Kiserletezgetek causticssal, szerintetek milyen az eredmeny, hogyan lehetne javitani rajta meg?
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Youth
Youth
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Ami technikai reszt illeti nem ertettem felre semmit, vagy azt is...?
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
"Szeretem XSI-t, Maxból csak a jó renderek hiányoznak, azon kívül semmi"
értelmezd újra!
Just tapping 2 buttons! http://wow.allakhazam.com/profile.html?2033148
Final gatherring csak egy modja annak hogyan hasznalod fel a kilott photonokat, elsodleges GI vel kombinalva(jobban mondva pontositva) Szoval a Kepen ott van a GI az egyiken
Tehat Direct Computation(optimalizacio nelkul.), Irradiance map based computation, Photon mapped, Final Gathered, meg ami meg van az mind ugyanazt jelenti. Csak hogy letisztazzuk az ALAPFOGALMAKAT...
RAdiosity az mas teszta.
Szepek a kepek, de hogy max nem tudja a rendererekkel osszelove? NA ne mar, ennyi ido alatt FR/Vray 5 ilyen kepet renderel, nemtom mier kell igy beszelni. Szereted a XSI-t jo. De azert ne vakuljal meg....
Ami a masikat illeti szinten ismerem a technologiat, bryceban is hasonlo modszer van. Tajkepeknel sokkal jobban bejon szerintem.
Bar elkerulendo a vitat lehet hogy csak ignoralnom kellene a hulyesegeid.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
Megnézheted a részleteket, de ha találsz bármelyik képen GI-t, akkor szóljál már😊) Ugyanis egyik kép se használ GI-t, Az szürkés képen Final Gathering van, ami brazilba, az indirect illuminationnak fele meg, vagyis a rendermotor, csak a szinek közti viszonyokat figyeli.
http://kep.tar.hu/soundpict/images/pic3349815.jpg FG-s kép
Ezen a képen meg FG sincs, amit látsz, az csak raytrace! Attól függetlenül hogy GI hatása van, ezt pedig az Ambient Occlusion miatt van. Elég fos a render minõsége, nem volt idõm ( mer' nekem szûkösen van😛 ) beállítani, csak annyit csináltam, hogy átkötöttem a shadereket.
http://kep.tar.hu/soundpict/images/pic3427706.jpg
Szeretem XSI-t, Maxból csak a jó renderek hiányoznak, azon kívül semmi.
Just tapping 2 buttons! http://wow.allakhazam.com/profile.html?2033148