63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
Gabo #2252 Aldaryn írását még kiegészíteném néhány apró dologgal.
A HDRI képeket talán egyszerűbb úgy jellemezni, hogy túlmintavételezéssel készült képek. Az éppen látható képinformáció mellett sokkal szélesebb tartományban történik a kép adatainak tárolása.
HDRI képeket akkor lehet igazán jól használni, ha a 3D-s tárgyadat egy valós környezetbe szeretnéd beilleszteni. Készítesz egy HDRI képet az adott környezetről, majd ezt használod fel a tárgy megvilágításához a GI rendszernél. (image based lighting - kép alapú megvilágítás) Ugyan ennek a képnek a normál változatát pedig enviroment mapként is alkalmazni tudod, a tükröződő felületekhez.
Ilyen képeket két módon szoktak készíteni. Vagy 360 fokos halszem optikát alkalmaznak, vagy egy erősen tükröződő gömb felületet. (Házi barkács megoldásként egy karácsonyfadísz is megteszi.) Erről készítenek több fénybeállítással felvételt azon a helyen, ahova a 3D-s modell kerülne, kezdve az alul világított képekkel és fokozatosan haladva a túlexponált képekig. Ezt követően az elkészült képeket egy progi segítségével kompozítálják össze egyetlen HDRI képpé.
HDRI képek helyet néha sima bitmap képeket is lehet alkalmazni. Ezeknek csak annyi a hátránya, hogy a megvilágítás nem lesz annyira intenzív és élethű, de néha még így is jobb eredményt lehet elérni velük, mint a 'hagyományos" 3D-s megvilágítási módszerekkel.
Mint mondtam ez módszer akkor célra vezető, ha valós környezetbe kell beilleszteni az adott tárgyat. Ha viszont egy full 3D-s jelenetet készítesz, akkor érdemes megmaradni a 3D-s fényforrásoknál, megvilágítási módszereknél, mert így pontosabb lesz a végeredmény.
Amúgy ha jól tudom, nem az ILM-é a fő érdem a HDRI kidolgozásában, hanem egy Paul Debevec nevezetű úriemberé. ( http://www.debevec.org/ )
(De ez már csak részlet kérdés, a dolog zsenialításán nem változtat.
)
-
#2250
A HDRI egy rövidítés: High Dynamic Range Image. Ami egyedül annyit takar, hogy a kép pixelinformációja lebegőpontos számként kerül tárolásra.
Ennek rengeteg előnye van. Többek között az, hogy a kép fényinformációja nagyon magas skálán változhat. A standard bitmap 256 fényességi szintje (Amit a value érték felvehet, HSV) nem elég részletes, ha a fényértékkel játszani szeretnénk.
Tegyük fel van egy fényképünk egy szobáról, ahol erősen süt a nap. A földön 2 hatalmas fényfolt jelzi, hogy oda süt a nap. Mivel a kemerát nem állítottuk be rendesen, ez a két folt túlságosan világos a képen, mintegy robban. Namost ezt a képet betesszük photoshopba, és elkezdjük "sötétíteni".... a végeredmény: A fehér foltok ugyanúgy robbannak, de már nem fehérek, hanem szürkék.... :((
Ez azért van, mert a fehér foltok helyén a pixelinformáció lenyesett. Ott valójában a padló barnáját látnánk ilyen fehérnek, mert annyira erős fénye van, de a standard 8 biten csak a fehér tárolódik el, mint szín.
Ha ugyanez a kép HDRI lenne, akkor a fényérték lehúzásával szépen előtűnne a barnaság, ahogy a fényfolt egyre kisebb lenne....
Nem tudom érthető volt-e... Reggel van...
A HDRI nagyon jól használható environmenteknek, mivel a tükröződésben (Ami általában, ha nem teljes, sokat mozgatja egy adott kép fényértékét) baromi jól mutat.
Ezen kívül, a megnövelt fényességi tér miatt akár arra is kiváló, hogy a fényforrásokat helyettesítse a scene-ben, mivel erről a program már el tudja dönteni, hogy hol vannak "fényes foltok"...( (A fények a valóságban )exponenciálisak (logaritmikus és nem lineáris) )
remélem valamit tudtam segíteni... :)) -
#2249
Mér klafa cucc, tényleg... És felettébb ötletes. Köszönjük meg szépen az ILM-nek! :))
Ja, a renderelés nem tűnt lassúnak? -
#2248
valaki magyarázza már el mi az a HDRI plz -
#2247
Tudom ez olyan dolog, mint mikor a parasztgyerek feltalálja a spanyolviaszkot ... :) e annyira teccik ez a HDRI. A Brazil honlapjáról kölcsönöztem a beállításokat ...
www.inline.hu/octopus/csapagykicsi.jpg -
#2246
Ja, a bouncest elég 2-re raknod... Az már aktiválja az algoritmust... Nem értem, miért nem kapott külön kapcsolót... :) -
#2245
A regathering egy olyan eljárás, ami a photon mappingot átterelgeti egy kicsit a QMC területére...
A lényege - uygan úgy, mit a radiosity eljárásoknál a regather - hogy a photon mappolás egy "világítási teret" képez le a scenen belül, és ezt adja át a Raytrac algoritmusnak. Az előnye, hogy a fotonokat vagy 10 iterációban végigkövette a program, és így nagyon pontosan meg tudja mondani a raytracelő rendszernek, hogy merre keresse a tényleges végeredmény szempontjából fontos sugarakat, így kímélve meg nagyon sok időt - ahhoz képest, ha ezt mind a Raytracernek kellene leszámolnia! rakjad a raytrace bouncest pl 10-re, és próbáld meg lerenderelni... :))))
A regather után a végeredmény gyakorlatilag pixelre pontos kép lesz, mentes a foton mapping hibáitól, és fizikailag nagyon pontos lesz!
Az időspórolást pedig arra értettem, hogy ugyan ilyen minőséget kb 100x ennyi idő alatt számolna ki CSAK a raytracer.... -
#2244
1: ez nekem is előjött. király, élvezzük együtt!!! Tényleg, EZ mér van?
2: S ez mírt zavar?! :))
-ja, amúgy ha nem világos: semmi ötletem sincs... :(( -
#2243
Azért ez már jobban néz ki! :)) De egy ember fején általában nem finom szőr van... A thickness érték az az, ahol még éppen "átlátszó", ez a fényszámítás szempontjábóli legméylebb érték... -
#2242
Aldaryn: A regathering "csak annyi", hogy a view rate alatti bounce-st megemelem 2-re (vagy 3-ra) és a photon keresési távolságot és a keresés számát csökkenthetem...Nem? Ha így van akkor megértettem, és tényleg sokkal jobb lett a bevilágítása a szobának...Köszi...DE mire értetted, hogy idézem: "EGY CSOMÓ időd spórol meg" (már régebben írtad!), mert bár a megvilágítás sokkal jobb, de a renderidő pontos photonszámolással fél perc, addig rendesen renderelve úgyan az a kép regatherrel 5 és fél perc??????!!!!! -
#2241
fle go: udv a csapatban!
Én is segitset kernek, van par dolog maxban, ami idegesit:
1. a "pan view" -nak valtozik az erzekenysege a zoomolas merteketol fuggoen, de nem mindig, van mikor beall egy stabil ertekre
2. mesh/poly editingben a poligonokat kijelolve hol csak a korvonalat rajzolja korbe hol az egest poligon piros lesz
Egyik esetben sem allitok at semmit (tudtommal) de megis allitodnak. Tud errol vki vmit??!!
-
#2240
Szerintem úgy írtad be a képnek a címét hogy nem raktad elé http:// -t nekem is ez volt a baj először... vagy mond a címet és berakom ha nem megy... -
#2239
Mégse látható:( -
#2238

A kepen latható a problémám -
#2237
Akkor bocsi :)
csak nagyon ráértem :)))) -
#2235
Közeli képet nem csinálok mert nagyon ronda a textúra meg a modell is... de majd elkeztdem egy új fejet... Arra gondoltam ezen gyakorolok és akkor a másikat már jól meg kéne csinálni... Ez a tervem :)))) -
#2234
Hát ha valakit érdekelne, itt tartok:

Próbálok kísérletezgetni az annyaggal... talán egy cseppel jobb lenne mint az előző nem? vagy ezt csak én látom így? -
#2233
A téglalapra meg úgy tudsz olyat csinálni, hogy metarialnak kiválasztassz egy Composite nevűt (csak akkor tudod ha van Brazilod...) és oda az elsőhöz teszed a kívánt mapet a többit meg üresen hagyod vagy mondjuk szürke anyagot teszel oda...
Utána a testre nyomsz egy Unwrap UVW-t és ott ki tudod választani hogy melyik oldalhoz melyik materal menjen az ID-k alapján...
Állítólag így kéne csinálni, de még nem próbáltam...
Szóljatok ha nem így van :)) -
#2232
Szia!!
Képet így tudsz megadni:
-beírod ezt:
< img src="http://www.abc.hu/kep.jpg" >
!! A kacsacsőr előtt és után nics szóköz!!! csak azért írtam így különben elkezdene itt képet keresni :))
-A két ""jel közé írod az elérhetőségét/címét a képnek... -
#2231
Help Emberek! hogyan tudok mappelni egy tégla testre, hogy csak az egyik oldalán látszódjon a map és ne csússzon át a többire? Megadom a face oldalt torzítgatom a gizmoval a mapet de nem sikerül:( És hogy tudok ide a forum oldalára képet berakni hogy érthetöbb legyen majd néha mit is akarok? -
#2230
thx Aldaryn -
#2229
Gabo,PhantomW koszi a segitseget! Majd elkeszitek valamit aztan velemenyeztetem veletek ( mindenkivel) es lassan megtanulom a dolgokat:)
Jo max-os napot:) -
#2228
Ha minden igaz ez is SSS:
http://www.splutterfish.com/sf/gallery_view.php?photo_id=102&screen=6&cat_id=2&action=images -
#2227
Nem tudom hogy ezzel készült e ez a kép, mindenesetre nekem nagyon tetszik:
http://www.splutterfish.com/sf/gallery_view.php?photo_id=251&screen=3&cat_id=2&action=images
vagy mivel ha nem ezzel?
Köszi -
#2226
Aha
de végülis ezzel el lehet érni hogy olyan legyen mintha finom szőr borítaná a fejet nem? amúgy majd kipróbálom amimt mondtál, vagyis majd szerzek magamelő egy tükröt aztán... csak nem tudom hogy lehetne a bump mapot olyan jól megcsinálni :( Photoshopban nagyon még nem vagyok otthon, de majd kísérletezek... Amúgy a bump-mapban kénének kis fekete pontoknak lennni amik majd a kis pólusokat "utánozzák" :) Aldaryn, ha tudsz majd segítessz elkezdeni a bump map alapjait vagy majd valai más kérjek meg? Visszatérve a WAX-ra: a tickness a vastagság... de minek a vastagsága? annak a réteknek amin átszűrődik a fény?
Ha másnak van valami javaslata, szívesen meghallgatom...
Köszi Aldaryn és LionTR!!
láttam a Brazil oldalán egy ilyesmit majd belinkelem csak elősször megkeresem...
na Bye -
Gabo #2225 fle go:
A neten rengeteg tutorialt találhatsz, elég beírni a megfelelő kulcs szavakat (3ds max, tutorials). Utána csak mazsoláznod kell.
Szerintem ha tisztában vagy a progi alapvető működésével, akkor kezdj bele egy téma kidolgozásába. Keress a témához passzoló tutorialt és használd fel a benne lévő infokat. Ha valahol elakadsz, vagy tippek kellenek, akkor pedig itt a topik. Egy tutorial alapján lépésről-lépésre haladni csak akkor érdemes, ha semmi rálátásod nincs még a Max működésére. Egy saját egyéni téma kidolgozásával, még ha elsőre nem is sikerül teljesen úgy, mint szeretnéd, sokkal több tapasztalatot tudsz szerezni, mintha csak egy útmutató alapján dolgoznál. A Max helpje pedig elég jó segítség, érdemes támaszkodni rá.
Gabo, akinek megint túl sokat jár a szája, ahelyett, hogy Max-ozna.
-
#2224
Vedd le az omni, és a sky erejét is. Együtt legyenek kn 1.1... Amúgy a valóságban is így van: Pl a szabad ég alatt teljesen fekete árnyékot max este, akoor sem azért, mert teljesen fekete, lehet látni... -
#2223
ha skylightot akarok használni meg egy omni akkor rohadt erős lesz a fény. nem lehet valahogy korigálni? ha az omni erőségét veszem lejjeb akkor meg nem lácik szinte az árnyék -
#2222
fle go render.hu www.tar.hu/rob_bal http://3d.sns.hu/ a brazilt fellinstalálod aztána render scene-be tudod beállítani -
#2221
Üdv mindenkit! Teljesen új felhasználója vagyok a 3d-s világnak. Némi segítséget kérnék töletek pl a Brazil az egy plug in vagy külön progi, meg keresek kezdök részére tutorialokat, ha tudtok konkrét jó oldalakat, vagy pdf-eket azt megköszönném! Üdv és köszi! -
#2220
Persze ez csak amolyan ötlet... :) -
#2219
Ja, és még pár dolog: Állj a tükör elé, vágján böszme nagy ráncos grimaszt, főleg homlok, orrszéle, stb... és nézzed meg, hogy merre futnak a ráncok egy emberi fejen, ez alapján pedig, ha van türelmed, készíthetnél egy a modellhez passzoló bumpmapet -
#2218
Nem nem tévedsz. Ennek így kellene lennie. első lépés, kapcsoljad ki a sheen highlightot, és állítsad át másra, mert így olyan, mintha a pasi fejét finom szőr borítaná, mint pl. ha selyemből lenne...
Maga a wax shader elég "érzékeny" az SSS beállítása egy kicsit macerás, és jó, ha közben figyeled a modell méreteit rendszerléptékben (system unit) mert így a shader "vastagság" beállítását hozzá tudod hangolni a modellhez.
A thickness érték jó, ha kb azon a ponton van, ami még ÉPPHOGY átlátszik. -
#2217
Meg mondjuk a fülénél is lehetne kicsit "áteresztőbb a bőr"... mert a valóságban szinte látszanak az erek, vagy tévedek? :) -
#2216
Köszi, köszi, köszi!!!!!
Csináltam vele egy képet... elővettem a régi fej modellt és kicsit átrendeztem a textúrát ilyenre:

A fej tudom nem jó de ki kellett próbálnom rajta :)) de szerintem még mindig nem az igazi... mit lehetne rajta alakítani (mármint a textúrán)?
Köszi -
#2215
Youth: wax shader elérése: brazil advanced material/base shader/wax -
#2214
Akkor bocsi mást nem tudok... -
#2213
thx
ezt már próbáltam vrayel de nem hasonlíttott a képen láthatóval:) -
#2212
Aha értem...
de ezt amúgy hol tudom elérni (shader Brazli) meg a többi? vagy ezt textúránál kell beállítani és az alapján számolja le a Brazil?
Köszi
PhantomW:
én ugyan még nem jutottam erre a szintre hogy ilyennel foglalkozzak de találtam hozzá, lehet hogy jó nézd meg :)))
http://www.tar.hu/rob_bal/Tutorials/hdri_01/hdri_hun01.htm -
#2211
A Brazilos kép, pl. amit mutattam azért olyan "cool" mert a shader a Brazil beépített wax (skin) shadere, ami olyan dolgokra használható, mint: több szintű SSS, azaz Sub Surface Scattering, vagyis pont az, amit írtál.
amúgy ennek jelentősége talán igazán csak fül, orr, vagy erős fény esetén van, a textúrákban van a lényeg.
Általában mindentextúrázva van, a csillogástól kezdve a nemtommiig....