63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • nenad
    #5903
    mondjuk speedtre fatorzs sucks, es ez meg nem lenne olyan nagy baj, csak nemigen lehet editalni. :(
  • nenad
    #5902
    ja igaz vrayhez szinte semmi doksi nincs hivatalosan jelen pillanatban, viszont temeredek mennyisegu Video tutorial van :)) (www.evermotion.org)es temerdek mennyisegu info itt: http://vray.info :)
    Mondjuk legalabb igy.
  • K.András
    #5901
    Persze csak vicceltem a fával kapcsolatban :)
    Egyébként igazad van a fény-árnyék az ugy ahogy van szar,valamit kitalálok majd aztán holnap reggel megmutatom bár lehet holnap nem leszek...
  • nenad
    #5900
    ha ugyesen hasznalod a noise modifiert konnyen meg lehet oldani a fak termeszetellenesen kinezo torzset, valami termszetesebbre
  • nenad
    #5899
    a fak torzse soha nem egyenes, mindig van benne valami finom hajlat vagy tores, a szogeltesseget a merevsegre egyenessegre ertem. Ezt te is nagyon jol tudod...:)

    Nem a kep minosegre ugy ertem bitmap...., hanem a render minosegere, 20 perc meg eppen-eppen csak elfogadhato (hiszen gyakorlatilag meg azt sem latni hogy a gi reszletes lasd a fuvet.fak leveleli tenyleg festoiek egy picit, de ugyanakkor nagyon szurkek egytomusuak, ugy ertem a feny arnyek, azert ennel joval nagyobb a kontraszt kulonbseg meg keso delutan is.)
  • K.András
    #5897
    Lassu a renderidö de a sima final gi kiszámolja 20 perc alatt, quality alatt mit értesz?Mert ha a kép minöségét akkor bmp-be kéne felraknom ,csak akkor meg várhatnátok mig betölti a topicot...Nem adtam fel vrayt inkább el sem kezdtem,sehol egy normális dokumentum,állando licens problémák(leglábbis nálam stb),a fák törzse nem lehet szögletes mert mint irod egyenes :)))
    Ahogy kinézek a házbol ahol lakom kb ilyen egyenes törzsü fák vannak de lehet egy kicsit görbitek rajta :), a talaj tényleg gázos majd alakitok rajta,thx...
  • nenad
    #5896
    nagyon lassu a renderido, es szerintem a quality az azert nem annyira jo. (feladtad vrayt? :)) A fu erdekes, a fak torzse nagyon szogletes. (egyenes) Es a fu toveben arnyeknak kene lennie ha jol gondolom. Fura hogy igy atlatszik a talaj, de gondolom ez majd meg kialakul.
  • K.András
    #5895
    Thx az ötleteket,a füvet majd megprobálom egy kicsit változatosabbá tenni, bár a kész képen lesz egy auto is ami elég sokat kitakar majd belöle,a talaj texturáját meg fogom változtatni valami sötétebbre és azzal fogom megadni a fü szinét material id-vel..Motion blur is lesz rajta persze de majd csak a kész képen, addig nem rakom rá hogy ne keljen annyit várni bár ez is ugy készült hogy lefekdtem aztán számolta...
  • Aldaryn
    #5894
    Érdekesek a fák. Teljesen olyan, mintha festve lennének. De nekem tetszik. Kicsit a kép zöldjein változtathatnál... Túl világos, szürkések. Egy kis sárga, okkeres színezet nem lenne rossz, ha ragaszkodsz ehhez a szürkés, kissé színtelen zöldhöz. Igazából a füvön zavar...
    De remélem ízért építő jellegű tudtam lenni... :D
    Motion blurt is fogsz rá készíteni? Úgy nézne ki igazán jól...
  • K.András
    #5893
    Megváltoztattam a fákat, ilyen lett:
  • FRenkie
    #5892
    Brazil r/s Final 1.0
    here it is
  • FRenkie
    #5891
    feltölöm neked a sajátomra...
  • Ams
    #5890
    ennek elküldenéd a scene-ét? plz
    mail:[email protected]
  • fle go
    #5889
    Aldaryn kössz a tippet majd kisérletezek, még kell csinálnom egy sütöt meg egy tepsit is.
  • Aldaryn
    #5888
    Egy lehetséges megoldás - ha netán valami újat sikerül mondanom a témában...) hogy a gradient ramp áttűnését "lighting" szerintire választod az alap linear heylett. Ekkor a shadelésnek megfelelően fog működni a gradient ramp, pl. mint egy PS Gradient map filter.
    Komplexebb toon megoldásokhoz nagyon jól jön. Reflection-t is lehet vele "szimulálni", mert hasonlóan viselkedik, mint a rajzolt tükröződés. :)
  • FRenkie
    #5886
    tényleg nincs ott,de ha van DC++ od biztos letudod szedni!
  • FRenkie
    #5883
    splutterfish.com
  • nenad
    #5881
    szerintem fasza lesz, csak a merteket tuningold
  • fle go
    #5880
    nenad amiket emlitettel azok plug-inok?
    gondolom...
  • fle go
    #5879
    nenad, Frenkie koszi szepen a segitseget,egyenlore ilyen lett a dolog, majd meg kiserletezgetek vele hogy jobb legyen.
  • nenad
    #5878
    flego kulonben szerintem finaltoonal vagy illutsratal jarsz a legjobban. Hasonlo kinezetet lehet generalni seperc alatt.
    es nem lesznek problemaid azzal hogy a reflection jol koveti e a test vonalait vagy sem..
  • nenad
    #5877
    barmilyen material megteszi, en vraymatba tettem...
    de standard mat ugyanigy viselkedne, a reflection merteket pedig a map melletti szammal lehet beallitani (100 max)
    ha nem eleg kontrasztos meg meglehet probalkozni HDRI map keszitesevel is akkor kontrasztosabb csikokat lehet csinalni.
  • fle go
    #5876
    akarom mondani Gradient ramp
  • K.András
    #5875
    Ezer hála!!!
    THX
  • fle go
    #5874
    nenad: koszi ez nagyon jo lesz!!
    Egy kerdes mi az alap material aminek a reflectjebe vagy az enviromentjebe berakom a gradient mapot?
  • PhantomW
    #5873
    K.András:
    feltetem 2 sky hdri 10mb
    http://phantomw.uw.hu/hdri.rar


  • youth #5872
    A freeweb úgynéz ki leállt, karbantartás vagy szokásos...
  • nenad
    #5871
    freeweb jayszadozik, megneztem elotte ment itt van egy masik helyen:
    http://free.x3.hu/losalamos/tooning.jpg
  • fle go
    #5870
    nenad: nalam nem jon be a link :(((((((((((
  • FRenkie
    #5869
    megoldottam,a rectangle area miatt vót de nemtudom miért...most directel egész jó és jelentkezett a caustic is!
  • nenad
    #5868
    FLEGo itt van a megoldasod:
    http://www.freeweb.hu/losbellos/tooning.jpg
  • FRenkie
    #5867
    itt van a az órámról egy wip kép,a kérdés hogy miért szemcsés?Brazil,a GI 0*0,a sample[P1],viev-sec rate 30-20 1,5 M foton, 0,2 es skylight, 1,3 as rectangle area,meg egy kis caustics ami még nem látszik. ??
  • FRenkie
    #5866
    fle go!ahol "fehér csíkot " akarsz tükröződve látni,azt úgy csináld,hogy készíts egy téglalapot,alakitsd mesh-é,a diffúznak,spec.levelnek és ambientnek is fehéret adj,diffúz és self illumination mappokhoz pedig adj output mappot ,és az rgb levelt 3as körül állítsd.így hasonló eredményt kapsz mint a gradientes képed,de persze több ilyen "világító" téglalapot is elhelyezhetsz.!ugyan ezt más színnel is lehet,a csillogást pedig lens effektel,de biztos van erre is vmi jó plugin!

    nenad: nekem nem jönnek be az odavágott fa fótók,de a házak klasszak
  • nenad
    #5864
    vagy enviromentet.
    -
    Gabo egyertelmu :)
  • nenad
    #5863
    flego hasznalj reflection mappet!
    nemtom mikor erek ra most huzos lett kicsit.
  • Gabo
    #5862
    Youht:
    A Max és a Maya összehasonlításakor mindenk képpen vedd figyelembe a következőket:
    A Max első sorban polygon alapú modellezésre épül. Az eszközei polygon modellek kezeléséhez, subdiv modellezéshez lettek igazítva. Ennek köszönhetően NURBS alapú modellezési része meglehetősen nehézkes.
    A Maya ezzel szemben NURBS modellezést helyezi előtérbe annak minden előnyével és hátrányával együtt. Itt tehát fordított a helyzet, a NURBS modelleket könnyebben el tudod készíteni, viszont a poly modellezés esetében nehézségekbe ütközhetsz.

    Amúgy én még mindig azt mondom, ha NURBS akkor Rhino 3D.
  • Sound
    #5861
    Youth: polymodellezésből szerintem jó XSI (szvsz jobb, és pontosabb mint Max, pl. a snapping rendszert tényleg maximális hatékonysággal tudod használni, nem úgy mint mondjuk maxnál, ott kicsit nehézkesnek éreztem mindig), de igazából ebből a témából sok újjat nem lehet kitalálni.
  • fle go
    #5859

    En eddig jutottam csak hogy a csikozodas az nem a feny fuggvenyeben tortenek :( az egy Gradient Map
  • fle go
    #5858
    nenad: ok
    Addig is ha masnak is van otlete akkor ne tartsa vissza magat:)
  • nenad
    #5857
    akkor varj meg mert most dolgom akadt, lehet csak delutan lesz belole valami. Bocsi