63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
nenad #5903 mondjuk speedtre fatorzs sucks, es ez meg nem lenne olyan nagy baj, csak nemigen lehet editalni. :( -
nenad #5902 ja igaz vrayhez szinte semmi doksi nincs hivatalosan jelen pillanatban, viszont temeredek mennyisegu Video tutorial van :)) (www.evermotion.org)es temerdek mennyisegu info itt: http://vray.info :)
Mondjuk legalabb igy.
-
K.András #5901 Persze csak vicceltem a fával kapcsolatban :)
Egyébként igazad van a fény-árnyék az ugy ahogy van szar,valamit kitalálok majd aztán holnap reggel megmutatom bár lehet holnap nem leszek... -
nenad #5900 ha ugyesen hasznalod a noise modifiert konnyen meg lehet oldani a fak termeszetellenesen kinezo torzset, valami termszetesebbre -
nenad #5899 a fak torzse soha nem egyenes, mindig van benne valami finom hajlat vagy tores, a szogeltesseget a merevsegre egyenessegre ertem. Ezt te is nagyon jol tudod...:)
Nem a kep minosegre ugy ertem bitmap...., hanem a render minosegere, 20 perc meg eppen-eppen csak elfogadhato (hiszen gyakorlatilag meg azt sem latni hogy a gi reszletes lasd a fuvet.fak leveleli tenyleg festoiek egy picit, de ugyanakkor nagyon szurkek egytomusuak, ugy ertem a feny arnyek, azert ennel joval nagyobb a kontraszt kulonbseg meg keso delutan is.)
-
K.András #5897 Lassu a renderidö de a sima final gi kiszámolja 20 perc alatt, quality alatt mit értesz?Mert ha a kép minöségét akkor bmp-be kéne felraknom ,csak akkor meg várhatnátok mig betölti a topicot...Nem adtam fel vrayt inkább el sem kezdtem,sehol egy normális dokumentum,állando licens problémák(leglábbis nálam stb),a fák törzse nem lehet szögletes mert mint irod egyenes :)))
Ahogy kinézek a házbol ahol lakom kb ilyen egyenes törzsü fák vannak de lehet egy kicsit görbitek rajta :), a talaj tényleg gázos majd alakitok rajta,thx... -
nenad #5896 nagyon lassu a renderido, es szerintem a quality az azert nem annyira jo. (feladtad vrayt? :)) A fu erdekes, a fak torzse nagyon szogletes. (egyenes) Es a fu toveben arnyeknak kene lennie ha jol gondolom. Fura hogy igy atlatszik a talaj, de gondolom ez majd meg kialakul. -
K.András #5895 Thx az ötleteket,a füvet majd megprobálom egy kicsit változatosabbá tenni, bár a kész képen lesz egy auto is ami elég sokat kitakar majd belöle,a talaj texturáját meg fogom változtatni valami sötétebbre és azzal fogom megadni a fü szinét material id-vel..Motion blur is lesz rajta persze de majd csak a kész képen, addig nem rakom rá hogy ne keljen annyit várni bár ez is ugy készült hogy lefekdtem aztán számolta... -
#5894
Érdekesek a fák. Teljesen olyan, mintha festve lennének. De nekem tetszik. Kicsit a kép zöldjein változtathatnál... Túl világos, szürkések. Egy kis sárga, okkeres színezet nem lenne rossz, ha ragaszkodsz ehhez a szürkés, kissé színtelen zöldhöz. Igazából a füvön zavar...
De remélem ízért építő jellegű tudtam lenni... :D
Motion blurt is fogsz rá készíteni? Úgy nézne ki igazán jól... -
K.András #5893 Megváltoztattam a fákat, ilyen lett:
-
#5892
Brazil r/s Final 1.0
here it is -
#5891
feltölöm neked a sajátomra... -
#5890
ennek elküldenéd a scene-ét? plz
mail:[email protected] -
#5889
Aldaryn kössz a tippet majd kisérletezek, még kell csinálnom egy sütöt meg egy tepsit is. -
#5888
Egy lehetséges megoldás - ha netán valami újat sikerül mondanom a témában...) hogy a gradient ramp áttűnését "lighting" szerintire választod az alap linear heylett. Ekkor a shadelésnek megfelelően fog működni a gradient ramp, pl. mint egy PS Gradient map filter.
Komplexebb toon megoldásokhoz nagyon jól jön. Reflection-t is lehet vele "szimulálni", mert hasonlóan viselkedik, mint a rajzolt tükröződés. :) -
#5886
tényleg nincs ott,de ha van DC++ od biztos letudod szedni! -
#5883
splutterfish.com -
nenad #5881 szerintem fasza lesz, csak a merteket tuningold -
#5880
nenad amiket emlitettel azok plug-inok?
gondolom... -
#5879
nenad, Frenkie koszi szepen a segitseget,egyenlore ilyen lett a dolog, majd meg kiserletezgetek vele hogy jobb legyen.
-
nenad #5878 flego kulonben szerintem finaltoonal vagy illutsratal jarsz a legjobban. Hasonlo kinezetet lehet generalni seperc alatt.
es nem lesznek problemaid azzal hogy a reflection jol koveti e a test vonalait vagy sem.. -
nenad #5877 barmilyen material megteszi, en vraymatba tettem...
de standard mat ugyanigy viselkedne, a reflection merteket pedig a map melletti szammal lehet beallitani (100 max)
ha nem eleg kontrasztos meg meglehet probalkozni HDRI map keszitesevel is akkor kontrasztosabb csikokat lehet csinalni. -
#5876
akarom mondani Gradient ramp -
K.András #5875 Ezer hála!!!
THX -
#5874
nenad: koszi ez nagyon jo lesz!!
Egy kerdes mi az alap material aminek a reflectjebe vagy az enviromentjebe berakom a gradient mapot? -
#5873
K.András:
feltetem 2 sky hdri 10mb
http://phantomw.uw.hu/hdri.rar
-
#5872
A freeweb úgynéz ki leállt, karbantartás vagy szokásos... -
nenad #5871 freeweb jayszadozik, megneztem elotte ment itt van egy masik helyen:
http://free.x3.hu/losalamos/tooning.jpg -
#5870
nenad: nalam nem jon be a link :((((((((((( -
#5869
megoldottam,a rectangle area miatt vót de nemtudom miért...most directel egész jó és jelentkezett a caustic is!
-
nenad #5868 FLEGo itt van a megoldasod:
http://www.freeweb.hu/losbellos/tooning.jpg -
#5867
itt van a az órámról egy wip kép,a kérdés hogy miért szemcsés?Brazil,a GI 0*0,a sample[P1],viev-sec rate 30-20 1,5 M foton, 0,2 es skylight, 1,3 as rectangle area,meg egy kis caustics ami még nem látszik. ??
-
#5866
fle go!ahol "fehér csíkot " akarsz tükröződve látni,azt úgy csináld,hogy készíts egy téglalapot,alakitsd mesh-é,a diffúznak,spec.levelnek és ambientnek is fehéret adj,diffúz és self illumination mappokhoz pedig adj output mappot ,és az rgb levelt 3as körül állítsd.így hasonló eredményt kapsz mint a gradientes képed,de persze több ilyen "világító" téglalapot is elhelyezhetsz.!ugyan ezt más színnel is lehet,a csillogást pedig lens effektel,de biztos van erre is vmi jó plugin!
nenad: nekem nem jönnek be az odavágott fa fótók,de a házak klasszak -
nenad #5864 vagy enviromentet.
-
Gabo egyertelmu :) -
nenad #5863 flego hasznalj reflection mappet!
nemtom mikor erek ra most huzos lett kicsit. -
Gabo #5862 Youht:
A Max és a Maya összehasonlításakor mindenk képpen vedd figyelembe a következőket:
A Max első sorban polygon alapú modellezésre épül. Az eszközei polygon modellek kezeléséhez, subdiv modellezéshez lettek igazítva. Ennek köszönhetően NURBS alapú modellezési része meglehetősen nehézkes.
A Maya ezzel szemben NURBS modellezést helyezi előtérbe annak minden előnyével és hátrányával együtt. Itt tehát fordított a helyzet, a NURBS modelleket könnyebben el tudod készíteni, viszont a poly modellezés esetében nehézségekbe ütközhetsz.
Amúgy én még mindig azt mondom, ha NURBS akkor Rhino 3D. -
#5861
Youth: polymodellezésből szerintem jó XSI (szvsz jobb, és pontosabb mint Max, pl. a snapping rendszert tényleg maximális hatékonysággal tudod használni, nem úgy mint mondjuk maxnál, ott kicsit nehézkesnek éreztem mindig), de igazából ebből a témából sok újjat nem lehet kitalálni. -
#5859

En eddig jutottam csak hogy a csikozodas az nem a feny fuggvenyeben tortenek :( az egy Gradient Map -
#5858
nenad: ok
Addig is ha masnak is van otlete akkor ne tartsa vissza magat:) -
nenad #5857 akkor varj meg mert most dolgom akadt, lehet csak delutan lesz belole valami. Bocsi