63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
nenad #15839 petesilver, hagyj ki egy-ket napot!
;)
-
nenad #15838 fenyforrasnal be kell kapcsolni hogy generaljon causticsot, tekerj le alulra a mental rayes reszre. -
nenad #15837 beszivtad :) GI caustics nem kell, sem caustics, csak sima gi -
nenad #15836 SZUPER! :)
szep a glossy is vagy mi, a textilt meg gyakorold. -
nenad #15835 ha egy sima materialt/vagy uj subot. ranyomsz akkor megmaradnak a face/id-k viszont anyag/textura nem, mar ha csak azokat akarod ujradolgozni -
#15834
:) Youth Mayázik mostmár, és néha noszatlgia maxot nyomat:) köszönhető pl. Aldarynnak!!! -
#15833
Persze én vagyok a hülye, mert egész napibake tesztelés után így éjfél felé már nem ugrott be, hogy reset kell, nem new all. De kipróbáltam, hogy exportáltam 3ds-be, nem kértem preserve texture kordinátát, utána import, és láss csodát, eltűntek a nem használt textura, és material bejegyzések. Legalább modellezni nem kell újra. -
#15832
Na most egy időre betelt a pohár! Ezt az unintelligens szemetet!! Megnyitok megnézésre egy modelt, persze multisub material 8 id-vel, id-nként 3 nem talált texturabejegyzéssel. Ok asszondom new all scene. Megcsinálok egy pálmát, na adjunk materialt neki, és akkor öntött el az ideg!! Ez a rohadék, hiába kértem új scenet, bennehagyta az én modellemben a submaterialt, cirka 36 ismeretlen texturahivatkozással, amitpersze materiallal együtt LEHETETLEN kitörölni ebből a szemétből!! Kezdhetem újra az egészet, hogy rohadna meg!!! -
#15831
Mert még nincs meg :) -
#15830
De miért nem a max 7-et használod sokkal több dolog van benne mint a 6-ban? -
#15829
HÚÚÚÚ csináltam egy olyan kemény animációt csak nemtudom feltenni az oldalra talán majd holnap. -
#15828
Hűdejó!
A végén még felpakolom a max 7-et meg a legújabb v-rayt :) Annyira kedvet tudsz csinálni az embernek ilyenkor. -
nenad #15827 fasza, a materialnal beallitottam a treat glossy rays as gi rays: Always-t? azzal meg lehet huzni lefele :) -
nenad #15826 bocsi mindenkitol aki hozzamszol, privatozik, de nincs 1 perc idom se, holnap probalok szakitani a valaszokra, addig nyaggasatok aldarynt :) -
#15825
Egy kis gyors teszt az 1.46.12-es VRay-el, glossy reflection gyorsítása Light cache (korábban Light map) használatával. A két kép között szinte csak renderidőben van különbség. :) de abban nagyonis. Igyekeztem oylan jelenetet összerakni, ahol a tükröződések izzasztják meg a procit, főleg a interreflekciókra kihegyezve, hiszen a pontosság/pontatlanság itt ütközhet ki leghamarabb.
Bocsi a kis képért, de nem tolom szét a fórumot. :P
-
#15824
es ime a gozolgo kave:)) na nem farasztalak benneteket tovabb ezzel a keppel.
-
#15823
A Diffuse subdivs-et kell nagyobbra venned. az alatt van amit irtal.
Ha meg causticsot is akarsz akkor ha jol emlekszem a materialnal ki kell kapcsolni az affect shadows-t. -
#15822
hmm... csak caustics-al nincs visszaverődés :( -
#15821
A Caustics Supdivs lenne a fotonszám? -
#15820
Szerintem keves photont van kilove szamolashoz. Ezt ott tudod allitani a render ablakban a systemnel van olyan hogy light abba belemesz es ott beallotod a photonok szamat mondjuk 1500-ra. Es a multipliert is megemelheted 2-3-ra. A GI-t meg itt szerintem felesleges bekapcsolni, hiszen belso vilagitas van. De javitsatok ki ha tevedek. -
#15819
Oryon itt a kep nagyobban:
nagyobb kep -
Culram #15818 Szerintem iszonyat nagy a render ido. Probald meg ugy hogy minden ki van kapcsolva, esetleg GI-t hasznalj csak. Olyan mintha keves fenysugarat hasznaltal volna, de majd a V-ray guruk jobban megmondjak. :) -
#15817
Ahamm ertem, koszi az infot!! -
#15816
Még el sem kezdtem, máris fotlos
A szkín a következő: VRay light gömb alakú objektum a kép tetején, egy vray material lámpabúrában. Ebben maxra vettem a reflect-et (fehérre). Mindenhol egy egyszerű kép van kirakva, kivéve a plafont, az szürke kéne , hogy legyen. GI és caustics volt bekapcsolva, árnyékok irridance map (primary) és Quasi-Monte Carlo (secondary)
5let, hogy mit kéne beállítanom? -
#15815
Hááát, nektek semmire:) De annyi, hogy egy objectet felmaterial id-zel,uvwmapolsz, a különböző matid-ken különböző texturákat, shadereket alkalmazol, majd render to texture utasítással az egészet különböző shaderestől, texturástól lerendereli egyetlen texturába. Aztán ezt lehet cifrázni, hogy pl fényforrásokat kiraksz, és asszondod, hogy a lightmapot is renderelje bele a texturába. ezután az objectet visszaállítod 1 matid-re, rádobod a renderelt texturát, törlöd a fényforrást, és a textura anélkül is úgy fog kinézni, mintha ott lenne a fényforrás. Pl alagút a falon két oldal fáklyasor omnikkal, fáklya világít, és a falra vetít fényt. Render to texture, omni-k kihajít, és a fáklya tovább ég, és a falon is látszik.
De legegyszerűbb példa, hogyha több rétegű shadert használsz, pl roszdás fém. Szépen elvacakolsz a shaderekkel, beállítod, majd a shadert ezzel egyetlen texturába mented. eddig pl a kaldera tudta a shadert úgy renderelni texturába, hogyaz tartalmazott esetleg bumpmap, vagy displacement mapot is. Ezt már a max7-be is berakták, mostmár az is tudja. Sőt, max7 render to texture opciónál beállítod, hogy complete map, és texturába renderel mindent, diffúz, specular, lightmap, stb. Na erre jó, for game makers. -
Redfox #15814 Nah, én egyenlőre három Cornell boxot csináltam, egy adott témában, de van még ötletem a témában, ami meg is lesz valósítva.:) A harmadikért tenksz a helpet!
1. Ez az alap, itt csak simán dobozok a polcon.
2. Itt kék világítás a dobozokon.
3. Itt lézerekkel vannak védve a dobozok, amik kevéssé látszanak.:)
-
#15813
Aruld el mar nekem mire jo az a render to texture? -
#15812
Tovább ástam a maxban. Kiderült, hogy a max7 a texture bakinget a combustion bacburner-jével csinálja. Ha az leugrik a vinyóról, a max7 sem csinál render to texturet, de legalább kiírja, hogy ez kell neki. További érdekesség, hogy ez a szerverprogi jelen esetben csak max5 alá hajlandó felmenni, és a max7 simán onnan használja!!! Ettől függetlenül max5 alatt még mindig nincs render to texture, kiváncsi lennék, mi kellhet még neki, hogy ne fagyjon ki. -
Redfox #15811 Thx. -
mustar #15810 Elkezdtem egy mental ray tutorial videót alapján megcsinálni egy kompozíciót. Az ürge azt mutatja, hogy kapcsoljam be a caustic-ot. Neki egy tökszép gyémánt lett belőle, amin átmegy a fény és megtörik. Nekem viszont nem renderel, mert azt írja, hogy nincs a scene-ben caustic generator. Ugyanez van amikor a GI-t kapcsolom be. Valaki segítsen. -
#15809
A renderable egy checkbox (kis beikszelhető négyzet) a loft meg egy Modifier (Modifier stack-ben) -
Redfox #15808 ( pl. check renderable, vagy loftoljad )=> Ezeket hol találom? -
#15807
De. :) Először is készíts belőle geometriát ( pl. check renderable, vagy loftoljad ), utána pedig rendelj hozzá valami oylan shadert, ami fényt bocsjt ki, pl. úgy, hogy a self illumination-jét, vagy a diffuse colorját 1.0 fölé viszed. Vagy a MR tulajdonságok közt a GI leadás értékét 1.0 fölé emeled. Ez utóbbival maga a szín kontrollálhatóbb marad.
Ahhoz, hogy működjön, mindenképp be kell kapcsolni a Final Gather GI metódust. -
Redfox #15806 Erre sem tud senki válaszolni?:) -
#15805
Megint kössz Aldaryn :) -
#15804
Defaultban a fő ikonsoron balról az 5. ikon. Az undo/redo után jövő Link/Unlink gombok után közvetlen. -
#15803
Még lenne egy kérdésem.Hol találom meg ezt a nevezetű ikont, hogy: Bind to Space Warp??? -
#15802
Kössz Aldaryn ez kellet nekem. -
#15801
nah, sikerült értelmeznem a max hibaüzenetét. Most felraktam a full max5.1-et, és azzal is rossz a render to texture. Elindul a gyári script, és rollout handling hibával fagy, vagyis nem tudja megnyitni a paraméterező ablakot. Hihetetlen. A dolog érdekessége, hogy már láttam 5.1 alatt ilyet működni, csak sajna nem az én gépemen. Mondjuk erre ott lenne a final render tbakerje, de az meg hibázik a render után a textura illesztésnél, pedig minden beállítás stimmel! Őrület!!! Valami mipmap level gondja lehet, de nem találtam opciót, amin állítani lehetne. Viszont le a kalappal a max7 előtt, a max 7-ben működik a tbake, és tudja azokat, amit a final render, és a max7-es tbake nem hibázik illesztéskor!!! Max7 alatt final render ugyanúgy hibázik. erre ment el az utóbbi egy napom. Eredmény. Minden 5.1-ben kell véglegesre, modellezés, mapolás, texturázás max5, render to texture max7, és az itt kapott végleges texturát használni a max5 ben. Hát a fene egye meg! -
#15800
Köszönöm, Flegos! Dolgozom már egy másikon... :-)

