63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Evogordon
    #17727
    Az miért van hogy ha ráakarok tenni egy üveg textúrát a házra amit csinálok renderelek és az ablaknál ahol üvegvan ott leáll és nem tudok semmit csinálni magyarúl lefagy... De ha csinálokegy új lapon egy kockát és arra üveget akkor jó, nem áll le a renderelés. Ez miértvan?
  • Evogordon
    #17726
    Most jöttem rá hogy van sp1 a max7-hez :|... Már felis raktam.
  • nenad
    #17725
    sot egeszen pontosan 8percX masodperc majdnem harmada..
    egyebkent jo ez a linear color space csak a szinek ne doglenenek meg ennyire.
  • nenad
    #17724
    Csak a humor kedveert na meg a linear color spaceert :)
    lcache+imap. 2. verzio. Fele ennyi ido alatt renderelodo verzio (500 subdival kevesebb lc, 0.002>0.005 noise tresh a qmcben) alig kulonbozik.
    Tehet semmi color mapping nincsen es egy sima enviromnt feher, 2es szorzoval.

  • Evogordon
    #17723
    Hát én nem nagyon szoktam tutoriálokat használni, de azért tudok egy párat pl world3d.hu
  • Aldaryn
    #17722
    Hidd el, a Google jó barátod. :P
  • GixEr
    #17721
    www.design21.hu
    www.world3d.hu
    --------------------
    www.3dluvr.com
    www.raz.ro/tuts.htm
    www.3dtotal.com
    stb...
  • grizzly21
    #17720
    Hogy ti miket tudtok. Csak nézem. Tetszik ez a 3dsmax nagyon. Tutorialokat ti hol keresnétek?
  • Free
    #17719
    Jó lesz csak a cserepen kellene dolgozni egy kicsit még :c)
  • GixEr
    #17718
    Akkor a Max konyvtaraban levo help konyvtárat nezd meg, ott kell lennie, ha ezt is kivalasztottad a telepiteskor.
  • Dichter
    #17717
    Tök üres az additional help :(
  • Dichter
    #17716
    Köszi, utánanézek ezeknek amiket írtál
  • Evogordon
    #17715
    Ezt a házat csinálom már csak a textúrázás van hátra meg a kisebb hibák javítása.
    kép
  • Ackro
    #17714
    #17659 -> ez pl volumetrikus fény. valami ilyesmire gondoltál nem? a mental ray helpjét nézted már a max help->additional help...->mental ray user manual alatt?
    a vol. fény egy environment effekt a maxban, amit hozzárendelhetsz a fényforrás(ok)hoz, azonban egy kép nem ettől, illetve nem csak ettől lesz realisztikus, hanem a témától függően több apró összetevő fordul elő, ami összeáll a végén egy élethű képpé. sokat használt effektek pl: depth of field, fog, motion blur, lens effects stb. ezenkívül az anyagmintázat, a nézőpont kiválasztása, a fov helyes megválasztása, a bevilágítás, az arányok eltalálása amik egy állóképet élethűvé tehetnek. mozgóképnél még a kamerák és karakterek mozgása valamint a tárgyak fizikájának beállítása tovább bonyolítják a realisztikusságot. ha ezek mindegyike megvan, akkor jöhet a kérdés, hogy milyen rendering engine-t használj. a beépített mental ray is alkalmas bizonyos realisztikus képek előállítására, de pár dolgot nem tud, azonban tanulni jó. meg még zárójelben hozzáteszem, ha nem a proci, akkor a grafikus dolgozik ugyanis csalni lehet, a szemet be lehet csapni egy-két ügyes trükkel, és egyszerűbb eszközökkel lehet egész bonyolult dolgokat is csinálni, ami legfeljebb nem olyan tökéletes, de renderidőben megtérül.
  • Dichter
    #17713
    Hát egész pontosan nem tudom leírni a dolgot. Ha hülyén akarnám kifejezni, akkor azt mondanám, hogy vannak az igazán pro scene-ek, amik olyan realisztikusak :)
    Pl: kis porfelhőn átsüt a fény, meg ilyenek. A fotonokat azért írtam, mert olvastam valamit, hogy minden realisztikus beállításban kell hogy legyenek.

    A másik, a mental ray. Igazándiból amit találtam tutorialokat, azok nem a beépített mental rayről szóltak. Szóval erről kellene nekem bővebb felvilágosítás.
  • Ackro
    #17712
    fotonokat akarsz látni?? nem egészen tiszta... volumetrikus fényre gondoltál?
  • Aldaryn
    #17711
    Hja, az egészen más tészta. :) Azért mondom, hogy a mesh smoothot és a smooth-ot át kellene nevezni pl. subdivision-ra, meg mondjuk normal smooth-ra, vagy normal interpolation-re. :o) Mennyivel szakisabban is hangzik, nem?

    Szóval ugye a smooth nem más, mint normál interpolálás per pixel szinten rendereléskor. Főleg pl. skylight (domelight) jellegű effekteknél, vagy nagyon diffúz fényeknél vannak gondok, ha nagyon lowpoly az object, mert geometriailag teljesen máshol van a ray intersection (pl. shadow intersection testnél) mint ahogy azt a surface shading sugallja. És ebből nagyon fura hibák születnek. :o)
  • petesilver
    #17710
    Én lowpolyzok, tehát meshsmoothos példát nem tudok felhozni. De volt anno asszem egy p206, lowpoly, rá volt dobva egy autosmooth, jól is nézett ki. aztán brazil rendernél jöttek ki a hibák, olyan vad foltokat generált néhány hejen a reflection, hogy hihetetlen. szerencsére a modellbe nem kellet belenyulni, csak adni kellett az arcának egy új, komplett smoothig groupsos szettet, és jó lett.
  • Aldaryn
    #17709
    A MeshSmooth-ot átnevezhenék már, mert az subdivision. A normal smoothot is átnevezhetnék smooth-ról, mert ez már kemény fogalomzavarokat eredményezhet. :o)

    Mutass egy példát, Ha valami gixer van a meshsmooth kimenetében, az már régen rossz.
  • petesilver
    #17708
    Ez az egyik, a másik a smootholás. ahol sűrűn sok face van/ a face a 3 vertexes poly/ azt az életben nem smootholod le rendesen. És ami annyira nem zavaró alapban scanline rendernél, csak picit ronda a rossz smooth miatt, az akkora randa hibákat generál a felületen vray, vagy brazil rendernél, hogy csak nézel ki a fejedből, de akkor már késő.
  • Dichter
    #17707
    valaki?
  • ThomasGins
    #17706
    Direkt nagyra állitottam a finomitásokat.
  • Free
    #17705
    köszönöm
  • Aldaryn
    #17704
    Ez inkább a SUbD modellezésre vonatkozik, ahol is négyszögekből álló modellt sokkal könnyebb kezelni. Ha például csak négyszögeid vannak, akkor biztos, hogy a felületedet U és V edge loopokra tudod osztani, amit nagyon jól ki is lehet használni.
  • Free
    #17703
    miért fontos egy polymodellezésnél , hogy a polygonok 4 vertexesek legyenek ? vagy mind1? mert majdnem minden tutorban az van, hogy törekedjünk a 4vertexes polygonok használatára.. De miért hisz egy polygon-al 200 vertexet is összeköthetek.
  • Culram #17702
    Ezeknek tényleg ekkora renderelési ideje? Vagy csak elvan szúrva a beállítás? Én ezt nagyon magasnak tartom, de ne igazán értek ahhoz hogy mit mennyi ideig rendrel a gép.
  • nenad
    #17701
    miert nem kombinalod a kettot? :)
  • ThomasGins
    #17700
    Light cache. link
    Default qmc. link
    Kicsit zajosabb,meg lasabb:)
  • ThomasGins
    #17699
    Ha vkit érdekel, itt van pár autó matrica...
    ehun
  • Atika :o)
    #17698
    na most ez a "mukodnie kene" ez nekem jott?? :)
  • nenad
    #17697
    mukodnie kene

    a szin korrekciohoz annyit tennek hozza hogy a maxgamma valahogy nagyon el van szurva. Ugy ertem ha jol beallitom sokkal vilagosabbnak mutatja a kepet mint kivul es viszont ha vrayframbufferben beallitom a curvet az majdnem ugyanazt a textura tonust mutatja...
    szoval sztem nem veltlenul lett ez kulonvalasztva.
  • Atika :o)
    #17696
    A 1.46 os V ray az mukodik 6-os maxon is vagy csak a 7-en megy?
  • [negativ] Les
    #17695
    Remélem lesz :)
    Van egyátalán a magyar közösségnek ilyene? :o
  • Atika :o)
    #17694
    Hello.Miert van az hogy neha lefagy nekem a 3D Max ha V rayt hasznalok? 7 es maxom van lehet hogy az a baj?
  • Dichter
    #17693
    Sziasztok!

    Egy szobát modellezek 7 es maxxal. Szeretnék benne photonokat látni, de nem nagyon akar sikerülni. Ha esetleg van valakinek jó linkje, vagy szán rám 10 percet, hogy leírjon pár sort erről+ a beépített mental rayről, azt megköszönném.

    üdv
  • nenad
    #17692
    nincs
  • [negativ] Les
    #17691
    Helló

    1 gyors kérdés:
    Studio van .MAC alál?

    üdv
  • Atika :o)
    #17690
    Itt is egz oldal

    Ez is eleg jo kis oldal csak hat ez is csehul van :)
  • Aldaryn
    #17689
    Régi, belőtt képeken biztos nem is működik rendesen, hiszen ott már szemre belőtted a fényeket. Exponenciális color mapping mellett is érdekes lehet, hiszen ott alapból iylen képek jönnek ki, viszont ha a lineárist fel lehet vele így turbózni, akkor egy-két próbát csak megér.
    Összeségében viszont mindig oda lyukadok ki, hogy az exponenciális color mappolás valósághű. Ha a fények, shaderek szaturációja, és a GI mind a valós viszonyokat tükrözve van belőve, akkor nem kapok színtelen, deszaturált képeket.
  • nenad
    #17688
    en midig szemre allitom be. Aztan ugyhagyom es megprobalok mindent hozzaigazitani. A lenyeg hogy a fekete leheto leg feketebb legyen a feher feher, es a szinek teltek de nem tulsatiuraltak.
    namost ha ygy teszek ahogy le van irva egy doglott kepet kapok ami vilagos de szintelen, viszont azert erzni benne az igazsagot, ha uj scenet kezdek el akkor viszont majd ahhoz allitom. Szoval majd lesz valahogy,