IL-2 Sturmovik, CloD, BoS
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
If you ask me, you do what you want... :) Intel Xeon E5-2678 v3, 12-Core, 3300 MHz (33 x 100) | 32 Gb RAM | Geforce 1660Ti 6Gb
A 4.5 patch elvileg már normális frissítésként fog jönni ahogy a steamen is bármilyen más új patch.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2017.09.27. 00:44:53
www.pumaszallas.hu
Ha így csináltad akkor nem kell már semmi más elvileg! 😊
Utoljára szerkesztette: Solt, 2017.09.26. 21:19:25
www.smart-bus.hu
A Clod a Steamről simán felmegy ugye, nem kellenek rá már a TF patch-ek és a telepítő DVD sem?
A Steam leszedte, de elindítom, és semmi nem történik... egy kicsit az egér homokórázik és semmi.
W10 van a gépen és proci csere történt. A telepített mappa mérete: 5,28 GB
Van ötletetek? 😊 Köszönöm!
Papa
Utoljára szerkesztette: Papa01, 2017.09.26. 20:54:14
If you ask me, you do what you want... :) Intel Xeon E5-2678 v3, 12-Core, 3300 MHz (33 x 100) | 32 Gb RAM | Geforce 1660Ti 6Gb
Az arma motorja szerintem nem tud ilyet. Az egyszerűen kapott egy valamilyen felbontású textúrát, és azt rakja a modellekre, egyszerűsíti amennyire a LOD-nak kell, de hogy extra layereket, extra detailt tegyen rá amikor közel mész, hogy feljavítsa az eredetit, olyat szerintem nem tud. UE4-ben pl nagyon szépen meg van oldva, itt van egy tutorial erről (szerk, ja ez lemaradt 😊 https://www.youtube.com/watch?v=8MhptO3Bam0), nem kell végignézni, elég ha 18 perc környékére pörgetsz, ott látod a három fatörzset, hogy miből indult az alap textúra, és mennyit tett hozzá, hogy a részletekre rátett extra layereket. Roughness, Normal, satöbbi mapokat. De hozzáteszem, ez sem automatikus, a grafikusnak ezt is meg kell rajzolnia, az UE4-ben a shaderben ezt is rögzíteni kell, az, hogy játék/animáció közben automatikus, az nem azt jelenti, hogy a gép magától találja ki, vagy magától döntené el, hogy hova mit rakjon (még jó, ahhoz eszméletlen sok prociidő kellene, hogy ő elemezzen és döntést hozzon).
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2017.09.25. 20:45:26
www.pumaszallas.hu
www.pumaszallas.hu
Szóval kidolgozni a high res textúrát ekkor sem úszod meg. De ha elég intelligens a program, akkor ő el tudja dönteni, hogy milyen távoli modellre mekkora textúrát használjon, és ezt dinamikusan változtatja is.
www.pumaszallas.hu
tehát a gép súlya álló helyzetben nem nyomja annyira oda a talajhoz a gépet, hogy a szélnek ne legyen ekkora hatása?
oké van az a szél ami megforgatja, de nem mindegy mekkora.
Mert ha a földön ennyire hatással van a szél rá akkor a levegőben főleg
www.pumaszallas.hu
www.pumaszallas.hu
Utoljára szerkesztette: sakkay, 2017.09.25. 18:49:15
Utoljára szerkesztette: sakkay, 2017.09.25. 18:48:58
az egyik, hogy amikor állok a géppel a földön (betölt a pálya) a gépek álló motorral is lassan forognak körbe a földön. Ez normális vagy nálam van valamilyen bug?
A másik, hogy max grafikán vagyok, de a felhők egy része előttem tűnik elő az égen. Nem a felbontása változik, hanem ha odaérek hirtelen megjelenik.
Ez is a játék motorja miatt ilyen vagy valamit még pluszban be kell állítani?
GOOBY, pls
www.smart-bus.hu
Utoljára szerkesztette: sakkay, 2017.09.25. 18:32:50
www.pumaszallas.hu
Most képzeld el, ha a PC nem egyszerűen kiolvasná a végeredményt egy táblázatból, hanem minden egyes RGB érték meghatározásához neki komplex matematikai függvényeket kellene megoldania? Pl egy fa erezetnél nem csak 2D felületet tárol le, hanem 3D-t, hogy akkor is jól mutassa a változást, ha a 3D modellen van pl egy letörés. A textúra nélküli anyagok, procedural anyagok a leg számolásigényesebb megoldások, a matematikai leírásához, és kirendereléséhez összehasonlíthatatlanul több Proci idő kell, mint ráhúzol egy textúrát a modellre és kirendereled. Én rendereltem sokat Maxban, egy ilyen procedural aluminimum vagy fa az képes percekig retkelni egyetlen nagy összetett képen, ami nyilvánvalóan teljesen használhatatlan olyan környezetben, amikor másodperc alatt 60 képet kell kiszámolni. A "textúra nélküliséget" egyébként textúrás engine-ekkel is meg lehet oldani, egyszerűen fogsz egy 64x64 bites textúrát, befested egyetlen színnel és azt annyiszor és oda csempézed egymás mellé, amennyiszer akarod (A PBR a különböző mapokra tud különböző méretű textúrákat használni ha kell. Amelyikre nem kell detail, az lehet egészen pici is).
www.pumaszallas.hu
ÉS azt is gondoltam, hogy ezeket az infókat tartalmazza az anyagi jellemzőben, mint a fényesség és szin átlátszóság stb.. és a grafmotornak csak ezeket az adatokkal kell dolgozni .
A texturás résznél meg azt értettem, hogy van amikor mondjuk 512x512es texturát használsz valahol és közel mész ahhoz a tárgyhoz és a te használt felbontásod jóval nagyobb mint amit a textura megad igy nem lesz pixel helyes a megjelenitése hanem egy szép nagy kockásodással és nagy szinátmenetekkel látod csak a textura mintáját, mig egy PBR-nél elvileg ahogy közelitesz ugy finomodik a részletessége is az anyagnak igy nagyon közel is szép éles marad a felület.
Vagy ez még a jövö zenéje, hogy ezt elérjük?
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2017.09.25. 17:32:18
www.pumaszallas.hu
Szerintem amire te gondolsz, hogy a modernebb játék engine-ek LOD-ot használnak textúrára is, vannak olyan textúrák, amik csak bizonyos távolságból látszódnak, felület mintája, apróbb részletek, stb. csak akkor jön elő, és adódik hozzá az alap anyaghoz amikor a kamera elég közel kerül. Illetve amit még ezek a 3D modellre rajzoló programok hoztak el, hogy akkor is ha külön modell, külön UV, külön map, mivel a modellre festesz közvetlenül, azt egyszerűen nem látod, hogy vol van vége az egyiknek, hol kezdődik a másik. Az ecsetvonás ugyanúgy folytatódik egy teljesen külön részen, mintha egybefüggő anyag lenne.
www.pumaszallas.hu
Egy viszonylag új szabvány, pár éve jelent meg és azonnal el is terjedt a nagy játék engine-ekben, a lényege, hogy festett és rajzolt anyagok helyett azok fizikai tulajdonságait tárolja le külön textúrákon, ezért megjelenítés során nem igényel valós idejű számolgatást a textúrák generálása, egyszerűen csak használni kell ami a mapon rajta van. Ezzel nagyon gyors lett úgy is, hogy a végeredmény is elképesztően élethű. És az olyan programok, mint a Substance Painter pl valós időben a 3D modellre tudja festeni az anyagokat (kézzel festeni ezeket a mapokat csak nagyon korlátozottan lehet), egyszerre manipulálva több réteget, így például egy karcolást úgy tudok rátenni egy festett fémre, hogy egy ecsetvonással megváltoztatom a festett anyagot pl nyers anyagra, adok neki mélyedést és erősebb csillogást is. Aki festett már valaha textúrákat, annak könnyű megérteni miért nagy királyság ez 😊
www.pumaszallas.hu
Most tesztelem a 4.5 beta-t, DX11-el nem ment még 180 fps alá a játék (Franiciaország, Le Havre, single missionok). Vcync-el atomstabil a 60 fps, szóval a sebesség és stabilitás csak jobb lesz. 4.5 már kiadás közeli állapotban van, már minden modulja össze van rakva, most az apróbb hibakeresések, javítások mennek.
Kabinbelsőket mindenképp javítani kell majd, mert a VR is és a PBR anyagok is más kialakítást igényelnek. De az nem lesz 4.5-ben.
Skineket sajnos online szerverek tiltani szokták, mert szerver oldalon nagyon leterheli a gépet, és akkor is ha csak 1MB-os skint csinál valaki, 70-80 fős szerveren az 70-80 MB majdnem állandó le és feltöltögetését jelenti minden egyes belépett kliens számára, ami 70-80 embernél már 5-600 MB teljes adat (mindenkiét mindenkinek), amit úgy kell elosztania, hogy közben a netkóddal mindenkit egymás ellen játszat is. Ráadásul kliensek kilépnek, belépnek, a játékosok cserélődnek, akkor az újaknak megint le kell töltetni ezeket. Régen a SOW szerver sokszor lefagyott emiatt, 100 játékossal, amikor 70-en ültek még lobbiban várva, hogy ki mikor hal meg (1 élet / mission volt pilótánként). Cache-ből be szokott tölteni már ismert skineket, de gyakorlatban sajnos nem tudtuk meghekkelni a rendszert, hogy átmásolt adatbázist meglévő skinnek ismerjen fel. 5.0-ra remélem meg fogjuk tudni oldani, mert nekem is nagyon hiányoznak online repülésből az egyedi skinek.
Saját szerveren, offline repkedésekkor be lehet kapcsolni, akkor a PaintSchemes könyvtárba kell tenni 2048x2048-as jpg-ket, amik a dokumentumok/1Csoftclub alatt is vagy a játék könyvtárában is megtalálhatóak. Elvileg mindkét mappából működnek. Skineknél CSAK a festés layert kell betenni, panel vonalak, kopás, kosz, minden egyebet a játék tesz rá. Készítés szempontjából szívás, de nagyon júzerfrendli a dolog 😊
Régebben csináltam magyar stílusú festéseket a gépekre, azok innen letölthetőek (lap alján vannak a letöltési linkek):
http://www.pumaszallas.hu/letoltesek/il-2-cliffs-of-dover/248-skinek-clod.html
www.pumaszallas.hu
Egyáltalán, hogy működik a skinezés, hová kell bemásolni a fájlokat?
Most kezdtem el a CloD-dal járszani csak pár napja, de marhára tetszik.
Nem hittem volna hogy ezt fogom valaha mondani de kb. most van ott a játék ahol a kiadáskor kellett volna lennie. Full grafikán röccenésmentesen fut, soha egy mikroakadás sincs.
A grafika általában okés, de azért van ahol már túlhaladott (pl. pilótafülkékre azért ráférne egy hd újratextúrázás, de így sem csúnya).
Szal most ha van időm fel szoktam menni online, jobbára persze lelőnek, dehát nagyon régen repültem már.
A DCS-t most hanyagolom, mert a ww2 vonalom mindenki átment a Normandia mapra, azt meg nem fogom megvenni 18 ezer ft-ért.
GOOBY, pls
Megint van egy win frissítés, csak most W10-re ami elkúrt sok dolgot, köztük a clod csatlakozást is. Szedjétek le, és akkor menni fog.
www.pumaszallas.hu
Letöröltem és azóta tudok csatlakozni.
GOOBY, pls
Másnak is van esetleg ilyen problémája?
Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2017.09.22. 20:49:36
GOOBY, pls
Aztán végül is nem bántam meg.
Bár személy szerint a bos-ban nekem jobban bejönnek a gépek(mint a bom-ban), bf109f4, yak-1, pe-2, d3 stuka...
A BoM (és hamarosan a BoK) is standalone cucc.
Ha sürgős akkor a battle of stalingrad-ot, mivel a battle of M. az egy "dlc" ami nem működik a bos nélkül.
Én a helyedben megvenném a bos-t és októberben ár leszállítva a bom-ot.(én is ezt fogom tenni)
Ha nem a bos-ról kérdeztél akkor bocs😊
Érdeklődni szeretnék, hogy milyen sorrendben vegyem meg a játékot, hogy jó legyen? 😊
Előre is köszönöm!
www.pumaszallas.hu
"War is hell" Start Citizen Referral kód: STAR-Y7FJ-ZQGX https://www.starcitizen.hu/
www.pumaszallas.hu
Ha lesz, arról esetleg van vmi infó hogy a pilótafülkék is módosítva lesznek ennek megfelelően?
Úgy nézem hogy a gépek fülkéiben elég sok 2d grafikai elem van, ami a valóságban 3d. Nem értek hozzá de gondolom akkor ezeket is módosítani kell.
GOOBY, pls